Futter bei die Fische .... wie spielt man Imperiale

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Ismael Blutstein

Fluffnatiker
11. August 2004
2.659
1
22.441
56
Nach nunmehr zahllosen Niederlagen und einer heftigen Klatsche am Wochenende steht mein 13.St.Evisser kurz vor seiner Auflösung. Ich habe / hatte versucht eine stylische Liste zu machen, aber irgendwie komme ich damit wohl nicht zurecht. Ich würde Euch gerne mal die Liste benennen, mit groben Punkten, und Ihr sagt mir mal was ich anders machen sollte. Dies ist / soll keine Tunierliste sein, aber momentan wird mit mir immer der Boden aufgewischt.

An Doktrinen alles was für das untenstehende notwendig ist und Eiserne Disziplin. So wie es da steht sind es recht genau 2000 Punkte. Also wo verbaue ich mich selbst ?

HQ mit Kommissar und Psioniker . Der Kommi und der Oberts tragen E-Fäuste
AT-Trupp 3 Raketenwerfer
AT Trupp 3 Laserkanone
Mörsertrupp
Sepc Waffen Trupp 3 SSG´s
Sentinelschwadron 3 Stück (1 x Autokanone, 2 x Flammenwerfer)

Elite
10 Veteranen mit 2 Plasmawerferm, 1 Melter und Laserkanone
5 Sturmtruppen mit 2 Plasmawerfern und 1 Plasmapistole

Standard
1 Zug
HQ mit schw. Boltern und 2 Flammenwerfern
10 Mann mit 1 Laserkanone und 1 Granatwerfer
10 Mann mit 1 Maschinekanone und 1 Granatwerfer

2 Zug
HQ E-Faust und Nahkämpfern
10 Mann mit 1 Laserkanone und 1 Granatwerfer
10 Mann mit 1 Maschinekanone und 1 Granatwerfer
6 Mann Überbleibsel mit Flammenwerfer

1 Sentinelschwadron 3 Multilaser
1 Sentinelschwadron 2 Laserkanonen
1 Höllenhund
1 Basilisk
2 Greifen
 
Nimm die schwere Waffe aus den Veteranen raus.
Granatwerfer bringen nichts, höchstens gegen Orks wegen DS 6. Ansonsten die lausigste Spezialwaffe im Spiel.
Du hast haufenweise Panzerabwehrwaffen, aber ich sehe keinen einzigen schweren Bolter. Feuerhagel ist das Stichwort bei der IA, auch gegen Servorüstungen. Laserkanonen einzeln in Trupps bringen überhaupt nichts, da du 8 oder 9 Mann beim Feuern auf ein Fahrzeug zum Nichtstun verurteilst. Das sind immerhin 60 Punkte.
 
Granatwerfer raus.
E-Faust raus.
Sentinels ( so schön sie sind ) einzeln
2 x Sturm mit max 2 Sentinels als Flankendeckung mit ML. ( Reichweite ausnutzen )
1 x HQ Sentinel mit Maschka
Basilisk raus - die 36" werden schnell unterwandert. lieber einen Demo mit 3x Schwebo rein.
Greifen ok
Überbleibsel raus. Je mehr Infantrie desto schneller Nahkampf-Massaker
Unbedingt 2 x Veteranen nehmen ( 3 x Plasma / 1x LK mit Deckung ) --> Veteranen-Doktrin
Mörser raus. ( taugt nix )
AT-Trupp raus
Ist zu anfällig - Lieber jeweils in einen Standard-Trupp eine schwere Waffe.
Zwei Standard-Trupps sind als "Vorstürmer" gut um die Linien auseinanderzuziehen. ( keine schwere Waffe eher Flamer oder Melter )
So klappt es bei mir ganz gut mit den Imps auch wenn ich seltener spiele.
Letzten Endes ist es ein langsames Herantasten an die eigene Taktik ...

Nebenbei.. Chimären machen sie auch ganz gut und sind recht haltbar
Den zweiten Greif je nach Gegner mit einem Leman Russ ersetzen.
Zuviel Infantrie ist ein Garant für ein schnelles Ende.
Da hüpft der Gegner von Nahkampf zu Nahkampf

Gruß
Wolkenmann
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
HQ mit Kommissar und Psioniker . Der Kommi und der Oberts tragen E-Fäuste[/b]
Den würde ich Bolter und Energiewaffen geben, eventuell Melterbomben

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Hab noch niemanden gesehen, der erfolgreich mit Mörsern war

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Naja, ich hab zwei mit indirektem Feuer dabei

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wenn wir schon beim Thema sind, wo gibt es Regeln dafür ?
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Ismael Blutstein @ 05.06.2007 - 16:27 ) [snapback]1024648[/snapback]</div>
Nach nunmehr zahllosen Niederlagen und einer heftigen Klatsche am Wochenende steht mein 13.St.Evisser kurz vor seiner Auflösung. Ich habe / hatte versucht eine stylische Liste zu machen, aber irgendwie komme ich damit wohl nicht zurecht. Ich würde Euch gerne mal die Liste benennen, mit groben Punkten, und Ihr sagt mir mal was ich anders machen sollte. Dies ist / soll keine Tunierliste sein, aber momentan wird mit mir immer der Boden aufgewischt.[/b]

Technisch gesehen gibt es bei Imps keine echten Turnierlisten, die werden auf Turnieren kaum ernsthaft gespielt. Gewinnen tun da andere.

Stylisch heißt wohl ineffektiv. Das kann eigentlich nicht klappen. Denn die Imps sind in eiger Hinsicht weniger flexibel als andere Völker. Wenn deine Liste nicht gut ist bis Du im Eimer, egal was Du machst.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
HQ mit Kommissar und Psioniker . Der Kommi und der Oberts tragen E-Fäuste
AT-Trupp 3 Raketenwerfer
AT Trupp 3 Laserkanone
Mörsertrupp
Sepc Waffen Trupp 3 SSG´s
Sentinelschwadron 3 Stück (1 x Autokanone, 2 x Flammenwerfer)[/b]
Geht schon los!
Picbare Chars (Oberst) niemals, niemals, niemals mit teueren E-Fausten.
Abgesehen davon ist den HQ die Moralstrütze und nicht primär NK-Trupp.
Bei E-Fäuste durch E-Waffen ersetzen. Standarte rein und eine Spezialwaffe (Grawe oder Plasma) rein.

PATs immer nur mit LKs!
Mörser raus.
MK UTs rein (am besten zwei)
Sentinels niemal niemals niemals in schwadronen immer einzelne. Erst wenn man alle einze auswahlen voll hat (eine HQ, drei Sturm) über Schwadronen nachdenken. Aber besser nicht machen)

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
10 Veteranen mit 2 Plasmawerferm, 1 Melter und Laserkanone
5 Sturmtruppen mit 2 Plasmawerfern und 1 Plasmapistole[/b]

Waffenmischung der Vets ist nicht gut. Entweder drei Plasma und einen Rak oder eine LK.
Gardisten nicht als Elite nehmen. Wenn dann als Grenadiere. Eliteslots mit Veteranen auffüllen.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 Zug
HQ mit schw. Boltern und 2 Flammenwerfern
10 Mann mit 1 Laserkanone und 1 Granatwerfer
10 Mann mit 1 Maschinekanone und 1 Granatwerfer[/b]
Waffenmischung völlig ineffektiv!
LKs nicht in Inf Trups.
MK und Schwebo mit Grawe kombinieren. Plasma mit Rak.
Stäbe billiger halten (nur schwebo oder nur Flammi).

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
2 Zug
HQ E-Faust und Nahkämpfern
10 Mann mit 1 Laserkanone und 1 Granatwerfer
10 Mann mit 1 Maschinekanone und 1 Granatwerfer
6 Mann Überbleibsel mit Flammenwerfer[/b]

Wieder Waffenmischung.
Keine E-Fäuste für Lts.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 Sentinelschwadron 3 Multilaser
1 Sentinelschwadron 2 Laserkanonen
1 Höllenhund[/b]
Sentinels siehe oben.
HH ist ok aber am besten zusammen mit einem mech Inf Trupp oder mech Grenadiertrupp einsetzten.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 Basilisk
2 Greifen[/b]

Nicht gut!
Zu spezialisierte Fahrzeuge. Gut gegen Tau oder um die Horden einer Masenarmee zu sprengen aber das war es.
Wenn Panzer dann besser 08/15 LRs ohne Schickschack und extras.


Irgentwie wirkt deine Armee konzeptlos. Damit meine ich nicht den Hintergrund. Deine Trupps sind nicht klar in Firebase, Skirmish oÄ gegliedert. Effektive, mobile Elemete, ausser dem HH hast Du nicht.
Schau dir mal die anderen Threads über Armeelisten hier im Forum an. Da steht immer das selbe.
Es ist natürlich möglich, mit so einer Liste wie deiner, zu Spielen und zu gewinnen aber wenn deine Gegenspieler nur ein bisschen Wert auf Effektivität gelegt, haben hast Du keine Chance. Das liegt einfach an den Regeln.
Natürlich kann man das ein odere andere Funelement in eine Armee aufnehmen weil man es mag aber der Rest muß dafür stimmen.
zB der Mörsertrupp im HQ. Wenn Du 80 oder 160P über hast nachdem Du die restlichen in effektive Einheiten gesteckt hast, kann man die ganz ruhig nehmen. Auch der ein oder andere Sentinel ist dann kein Problem. Aber bei Dir stimmt die Basis schon nicht.
 
Okay...Also zuerst: Greifen gibts in ner offiziellen Liste (sprich Kodex) nicht mehr...Aber das nur als Randnotiz.

Hm, ich halt nicht viel davon, bei Imps überhaupt etwas auf Nahkampf zu trimmen. Das ist eigentlich sinnlos, da alles andere, was mit dir in den Nahkampf will auch stärker ist. Also als erstes: E-Fäuste raus (Wenn du die drei E-Fäuste rausschmeißt, dann kannst du allein davon schon wieder einen Trupp kaufen)...E-Waffen vielleicht noch, sind billiger, aber sollte man sich auch schon überlegen. Außerdem würde ich die Sentinels trennen. Entweder Autokanonen oder Flammenwerfer, beides zusammen ist ineffektiv.
Für Greif und Basilisk würde ich lieber einen Leman Russ einsetzen, der ist meiner Meinung nach besser.
Der Vet-Trupp ist in Ordnung, bis auf den Melter. Was macht der da drin? Du hast zwei Plasmawerfer, also würde ich wenn schon einen dritten benutzen. Und an der Stelle sollte man überlegen, ob man nicht lieber die Laserkanone durch nen Raketenwerfer ersetzt (billiger).
Hm, der Mörsertrupp...Na gut, da sag ich jetzt nichts zu, den setz ich fast nie ein (Hauptgegner=Dosen=Mörser ineffektiv).
Außerdem würde ich mir überlegen, ob zwei Antipanzertrupps effektiv sind. Da würde ich glaube ich einen fliegen lassen und dafür einen Trupp mehr benutzen.
Lässt du die Sturmtruppen schocken? Dann würde ich sie direkt so lassen.
Kommen wir zu den Standardtrupps:
HQ-Zug1: Warum sind da zwei Flammenwerfer drin? Du hast einen schweren Bolter (große Reichweite, drei Schuss). Dagegen haben deine Flammenwerfer eine seeeehr kurze Reichweite. Da würde ich überlegen, ob ich denen nicht einen zweiten schweren Bolter verpasse...Oder zwei weitere Flammenwerfer und dann schocken lassen. Ich persönlich benutze einen Leutnant mit Honorifica Imperialis, Kommissar, Sanitäter und drei Granatwerfer. Macht sich eigentlich ganz gut. Die schweren Waffen der Trupps sind in Ordnung, vielleicht sollte man allerdings, um ein paar Punkte zu sparen, die Laserkanonen durch Raketenwerfer ersetzten und die Maschinenkanonen durch schwere Bolter (letzteres muss nicht, ersteres spart gut Punkte, und die Effektivität gegen Panzer ist auch noch gegeben) Allerdings würde ich dann auch die Granatwerfer bei den Laserkanonen/Raketenwerfern durch Plasmawerfer ersetzen (Effektiv gegen Dosen...Also ein Antidosentrupp, der andere mit Granatwerfer und schwerem Bolter/Maschinenkanone gegen weichere Ziele).
Die Sentinelschwadronen sind in Ordnung, und der Höllenhund ist eine sehr gute Idee. Falls du nur einen Sentinel mit schw. Flammenwerfer bei deinem HQ-Trupp anschließt kannst du den vor dem Höllenhund laufen lassen (Fahrzeugdeckung, Gegner muss auf Moral testen, bevor er auf den Höllenhund schießen darf).

Bei den Doktrinen: Eiserne Disziplin ist total in Ordnung. Gardisten/Sturmtruppen ist auch okay. Würde an deiner Stelle noch über Scharfschützen nachdenken, da doch relativ viele einsen beim Treffen fallen (bei mir jedenfalls^^).

So, und noch was:
Die imperiale Armee ist keine Anfängerarmee (das musste ich leider auch auf die harte Tour lernen). Dafür ist die Befriedigung bei Siegen noch viel größer. Am Anfang wirst du verlieren. Mein Fehler war es zum Beispiel, den Modellen zuviel Ausrüstung zu kaufen. Halt sie billig, ich benutz zum Beispiel nur Plattenpanzer und Sturmbolter für Oberst, dessen Kommissar und den Sanitäter des Trupps (das selbe bei dem Leutnant), zusammen mit drei Granatwerfern. Benutz diese beiden Moralstützen um deinen Trupps eine 48-Zoll weite Aufstellung zu geben, in der sie Moralwert 10 haben, dann laufen sie auch nicht weg. Und ansonsten: Deine Trupps haben eine Funktion: 10 Lebenspunkte für die schwere Waffe. Klingt hart, total gegen alles, wofür ich stehe, aber so läuft es in der imperialen Armee nunmal.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(MisterG @ 05.06.2007 - 16:56 ) [snapback]1024677[/snapback]</div>
Du hast einen schweren Bolter (große Reichweite, drei Schuss). Dagegen haben deine Flammenwerfer eine seeeehr kurze Reichweite. Da würde ich überlegen, ob ich denen nicht einen zweiten schweren Bolter verpasse...[/b]

äh... Stäbe durfen nur noch ein Waffenteam enthalten.
Mehr als ein Schwebo ist also nicht. Würde ich bei einem Moral-Stab auch dabei lassen. Sonst werden die zu teuer -> zu saftig für den Gegner. Ein Stab hat incl. Lt nur 5 LP mit W3 und ohne Rüstung gegen ernsthafte Waffen. Die sollten eher unauffällig beleiben sonst bricht schnell deine Kommandostruktur zusammen und mit MW7 machen deine Leute alle sehr zügig die Biege.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Ismael Blutstein @ 05.06.2007 - 16:27 ) [snapback]1024648[/snapback]</div>
Nach nunmehr zahllosen Niederlagen und einer heftigen Klatsche am Wochenende steht mein 13.St.Evisser kurz vor seiner Auflösung. Ich habe / hatte versucht eine stylische Liste zu machen, aber irgendwie komme ich damit wohl nicht zurecht. Ich würde Euch gerne mal die Liste benennen, mit groben Punkten, und Ihr sagt mir mal was ich anders machen sollte. Dies ist / soll keine Tunierliste sein, aber momentan wird mit mir immer der Boden aufgewischt.

An Doktrinen alles was für das untenstehende notwendig ist und Eiserne Disziplin. So wie es da steht sind es recht genau 2000 Punkte. Also wo verbaue ich mich selbst ?

HQ mit Kommissar und Psioniker . Der Kommi und der Oberts tragen E-Fäuste
AT-Trupp 3 Raketenwerfer
AT Trupp 3 Laserkanone
Mörsertrupp
Sepc Waffen Trupp 3 SSG´s
Sentinelschwadron 3 Stück (1 x Autokanone, 2 x Flammenwerfer)[/b]

Eine Standarte beim HQ wäre nicht schlecht, MW Würfe wiederholen, auch die gelungenen. Etwas suboptimal ist die E-Faust beim Oberst, da er als UCM im Nahkapmf pickbar ist, der Kommissar aber nicht da er als Teil der Einheit zählt. Pack lieber dem Oberst eine E-Waffe ein und ne Boltpistole.

Die Sentinelschwadron würd ich trennen, die mit Flammi in die HQ oder eine der Sturmauswahlen, den mit AK in ne andere, so behindern die sich eventuell gegenseitig.

Die Waffenteamtrupps am besten nur nach Bedarf einpacken, also je nach Gegner, die Mörser eignen sich gegen SMs nicht so gut, wohl aber gegen andere Massenarmeen, umgekehrtes gilt für die Laskas. Die Rakwerfer sind flexibel genug gegen alles.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Elite
10 Veteranen mit 2 Plasmawerferm, 1 Melter und Laserkanone
5 Sturmtruppen mit 2 Plasmawerfern und 1 Plasmapistole
[/b]
Ersetze den Melter durch einen weiteren Plasmawerfer, so kannst du die Veteranen optimal als schwere BF4 Feuerplattform auf 24 Zoll einsetzen. die Veteranen Laska laß drin, ein Laska Schuß auf die 3+ zum treffen ist bei IA Gold wert.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Standard
1 Zug
HQ mit schw. Boltern und 2 Flammenwerfern
10 Mann mit 1 Laserkanone und 1 Granatwerfer
10 Mann mit 1 Maschinekanone und 1 Granatwerfer[/b]

Beim HQ die Flammenwerfer raus, oder den Schweren Bolter. Beides zusammen ergänzt sich nicht gut, einzeln aber top.
Dem Trupp mit Laserkanone geb einen Plasmawerfer, ergänzt sich besser. Die Maschinenkanone kannst du nehmen, besser wäre ein schwerer bolter. Eine Maschka ist halb PAK und halb Anti Infanterie, aber nichts wirklich gut.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
2 Zug
HQ E-Faust und Nahkämpfern
10 Mann mit 1 Laserkanone und 1 Granatwerfer
10 Mann mit 1 Maschinekanone und 1 Granatwerfer
6 Mann Überbleibsel mit Flammenwerfer
[/b]
Wenn dein Leutnant hier ne E-Faust hat nimm sie ihm weg, ersetze durch eine E-Waffe. Lieber die E-Faust auch hier auf einen Kommissar montieren, er ist einfach die bessere Waffenplattform für eine E-Faust.

Auch hier gilt: Plasmawerfer für die Laska, Maschka evtl. durch schweren Bolter ersetzen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 Sentinelschwadron 3 Multilaser
1 Sentinelschwadron 2 Laserkanonen
1 Höllenhund
1 Basilisk
2 Greifen[/b]

Unkonventionell, aber gut. Bei Sentinels gilt halt, keiner, einer oder viele damit sie gut sind, und du hast viele.

Ich hab auch versucht dir die Umbauarbeiten und Ummalarbeiten so gering wie möglich zu halten.

Die nächsten Fragen sollten sich um deine Taktik drehen, wie spielst du?

EDIT: Wenn ich hier so lese, Basilisk raus wegen 36 Zoll unterlaufen, schwere Waffen bei den Veteranen raus, Laserkanonen nutzlos gegen SMs, Überbleibsel raus wegen Nahkampf Massakern, Leute, da wird mir übel.

1. Ein Basilisk kann auch direkt feuern, schon vergessen? Wenn nix lohnendes in 36 Zoll ist fährt man aus der Deckung raus und feuert direkt. Da das meistens im 3-4 Zug passiert sollte der Basi seine Punkte bereits doppelt eingefahren haben, also egal wenn er dann stirbt, lenkt Feuer von den dann wichtiger gewordenen Infanterieeinheiten ab.

2. Veteranen gibts in 3 Sorten: 3 Spezialwaffen + schwere als massive Feuerplattform, als Suizid Sprungtruppen 5 Mann stark oder als schwere Waffenlose Einheit zum Löcher stopfen oder Angriffe anführen. Wo kriegt man sonst Laskas mit BF 4 her bei der IA frage ich?

3. Wenig Infanterie weil Nahkampf Massaker drohen? OMG, die IA ist eine Massenarmee, dank der Fahrzeuschadensregeln bei Fahrzeugen ohne Sonderregeln ist eine IA die den Großteil ihrer Feuerkraft auf Kampfpanzer stützt zum verlieren verdammt. Schmeckt mir auch nicht, ist aber so.

Die erfolgreichsten IAs in Nürnberg z.b. bestehen unterdessen nur noch aus Infanterie en Masse (125 Modelle bei 1750 Punkten), Kommissaroberst Gaunt, Gardisten in Chimären, einem Basilisk und 1-2 Höllenhunden.

Die einzigen beiden echten Mankos ist die Verwendung von Maschinenkanonen anstatt schwerer Bolter und das verwenden von Fahrzeugschwadronen, aber bei so vielen Seintinels auch nicht so tragisch.


@MisterG: Du siehst die 9 Lasergewehre als reine Ablativlebenspunkte an? Himmel Hilf, ja es sind 9 Ablativlebenspunkte, aber sie haben eine Zusatzfunktion. Sie können schießen. Weißt du wirklich nicht was schnellfeuernde Lasergewehre anrichten können? Es sind mehr als nur oft genau die 1-2 Lebenspunktverluste mehr die du brauchst, nutze das, verheize sie nicht einfach.

Und nochwas: E-Fäuste auf Veteranensergeants der Veteranen oder Kommissaren sind gut, und ansonsten E-Waffen, ich hab erst kürzlich hier geschrieben das man als Imp wenn man Nahkämpfe einfach ausblendet definitiv baden gehen wird. Und ja es macht einen Riesenunterschied trotz horrender Verluste dank Kontereinheit mit E-Waffen oder -Fäusten einen Nahkampf in die nächste (gegnerische) Runde zu retten oder man muß hilflos zusehen wie der Gegner Amok läuft, von einer Einheit zur nächsten.
 
Ist euch mal aufgefallen, dass wir alle fast das selbe sagen? Hm, könnte daran liegen, dass sich Imperiale Armeen irgendwie nur auf eine Weise wirklich effektiv spielen lassen (+-ein paar Feinabstimmungen bei den Doktrinen).

Noch ein Zusatz: Ich würde versuchen, die Veteranendoktrin mitzunehmen. Dann nimm ne schöne Feuerplattform wie weiter oben in mehreren Antworten schon geschrieben und nach Möglichkeit noch zwei Fire-and-Forget-fünfer-Trupps (schockend) mit drei Plasmawerfern. Ich weiß, es gibt auch welche, die das nicht mögen, weils Hintergrundtechnisch n bisschen daneben ist, seine Elitetruppen zu verheizen, aber ich habe erlebt, wie wunderbar schmerzhaft die Jungs für den Gegner sein können. Einmal, als sie einen großen Scriptor samt drei Sturmmarines in Schutt und Asche zerlegt haben (Plasmafeuer macht ganz große Löcher in Dosen 😀 ) und ein anderes Mal, als vier (von ehemals fünf, einem wurde der Plasmawerfer zu heiß) geschockte Veteranen sechs Symbionten im Nahkampf aufgerieben haben. Und nein, da hatte niemand eine E-Waffe oder gar -Faust dabei.

So, und um noch mal auf die Lasergewehre zurückzukommen:
Nein, ich sehe sie nicht nur als Ablativlebenspunkte. Das Lasergewehr ist die absolut schlechteste Waffe, die man überhaupt bekommen kann (Tatsache!)...Und seien wir mal ehrlich: Laser...Das impliziert doch eigentlich einen schönen Durchschlag, aber GW hat anderes vor, naja...
Jedenfalls gibts da auch schöne Geschichten...Siehe einen geschockten Terminatortrupp, den ich mit Laserkanone und Plasmawerfer reduziert habe, dann mit einem in der Nähe dumm herumstehenden Granatwerfer (okay, es waren drei 🙄 ) weiter zerrieben habe...Tja, und dann gab es noch einen Terminator, der einen von ganzen sechs Schuss Lasergewehr direkt in den Sichtschlitz bekam und daran verreckt ist...Muhahaha...Terminatoren gar nicht mögen Lasergewehre 😀 ...

Will heißen, ja ich verstehe den Wert von Lasergewehren. Ich kenne ihn auch. Nichts gegen eine ordentliche Bolter-Breitseite, aber davon hat man auch selten so viele.
Aber es ist nunmal Tatsache, dass erst neun bzw. acht lasergewehrschwingende Imperiale Soldaten fallen, bevor der mit der Spezialwaffe oder der mit der schwere Waffe einsehen muss, dass eine 5+ Rüstung doch nicht so viel hällt, wie der hohe Zahlenwert zu versprechen scheint.
 
Ich weiß ja nicht ob das hier noch jemand kennt, aber ich biet's mal an:

Snicko's IA-Taktik

Und "Laser" impliziert keinen guten DS:

- Laserpistole (DS-)
- Lasergewehr (DS-)
- Multilaser (DS6 od. -)
- HE-Lasergewehr (DS5) Uh, wie berauschend!
- Laserkanone (DS2) Einzig die hat beim DS was zu bieten!

Aber "Plasma" impliziert" DS

- Pistole, Werfer, Kanone, alle DS2
 
Snicko ist nicht nur geklaut, sondern auch veraltet. Die Bewertung der Panzer ist viel zu gut und irgendwo wird auch noch Bezug aufs Screening genommen - die Tactica wurde halt zur 3. Edition geschrieben, als die Imps durch die Grundregeln noch ein gutes Stück härter waren.

Ich sehe ehrlich gesagt nur noch Imps was reißen, die Sprungtruppen spielen und fast nur Infanterie, weil zB der Leman Russ in der aktuellen Edition ziemlich schlecht ist (Geschütze generell, man kriegt zu leicht Deckung (die Würfe wurden im Schnitt besser) und meistens trifft man nicht.
Die Imps sind eher ne schwache Armee. Die meisten, die behaupten, dass sie mit Imps ständig gewinnen, kommen dann mit Truppen- und Fahrzeugzahlen an, die in die Punktzahlen nicht reinpassen, sind also oft Lehnstuhlgeneräle, die die Armee nicht wirklich kennen.
Ich würde gerne mal doktrinlose Imps was reissen sehen, so wie die Black Legion oder die Eldar es auch können. Momentan ist ohne ID sowieso schon nichts zu machen.
Mir persönlich hat es ein bisschen den Spass verhagelt, dass sie nur auf ein oder zwei Arten sinnvoll zu spielen sind und mit jeder Liste seit dem 2. Edition-Codex schwächer gemacht wurden.


So, das war mein Gejammere nach 10 Jahren Imperialer Armee dazu 😉 .

Taktisch fand ich Schnürsis Tipps nicht verkehrt.
 
Naja hängt ja auch ein bisschen davon ab wo und gegen wen man spielt.
Wenn ich gegen gute Leute spiele, wissen die ja auch, daß Imps eher etwas schwächer sind und kommen dann auch nicht mit irgentwelchen Brutalolisten.
Schlechte Spieler bekommen auch gegen gut gespielte Imps probleme.

Ganz ohne Doktrinen... hm...
Eine reine Infantriearmee müßte auch ohne Doktrinen spielbar sein.
Man hat ja pauschal Zugriff auf alle Truppentypen nur nicht in der selben Menge. Ich galub, wenn ich so drüber nachdenke, Imps ohne Doktrinen sind spielbarer als Dosen ohne Wesenzüge.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(bloodknight @ 05.06.2007 - 21:11 ) [snapback]1024856[/snapback]</div>
Snicko ist nicht nur geklaut, sondern auch veraltet. Die Bewertung der Panzer ist viel zu gut und irgendwo wird auch noch Bezug aufs Screening genommen - die Tactica wurde halt zur 3. Edition geschrieben, als die Imps durch die Grundregeln noch ein gutes Stück härter waren.

Ich sehe ehrlich gesagt nur noch Imps was reißen, die Sprungtruppen spielen und fast nur Infanterie, weil zB der Leman Russ in der aktuellen Edition ziemlich schlecht ist (Geschütze generell, man kriegt zu leicht Deckung (die Würfe wurden im Schnitt besser) und meistens trifft man nicht.
Die Imps sind eher ne schwache Armee. Die meisten, die behaupten, dass sie mit Imps ständig gewinnen, kommen dann mit Truppen- und Fahrzeugzahlen an, die in die Punktzahlen nicht reinpassen, sind also oft Lehnstuhlgeneräle, die die Armee nicht wirklich kennen.
Ich würde gerne mal doktrinlose Imps was reissen sehen, so wie die Black Legion oder die Eldar es auch können. Momentan ist ohne ID sowieso schon nichts zu machen.
Mir persönlich hat es ein bisschen den Spass verhagelt, dass sie nur auf ein oder zwei Arten sinnvoll zu spielen sind und mit jeder Liste seit dem 2. Edition-Codex schwächer gemacht wurden.


So, das war mein Gejammere nach 10 Jahren Imperialer Armee dazu 😉 .

Taktisch fand ich Schnürsis Tipps nicht verkehrt.[/b]

Also Kampfpanzer ohne Sonderregeln in der 4. Edition sind Asche, aber dazu hab ich hier am Board bereits genug geschrieben, richtig.

Impse nur als Sprungtruppen erfolgreich? Hmm kann ich so nicht bestätigen, frag einfach meine Gegner.
Schwache Armee? Nein, eine nicht so aufgepowerte? Ja. Ansonsten, siehe meine Sig, die ist unverfälscht das was ich mit impsen so anstelle.
Impse muß man spielen können, sie verzeihen beinahe null Fehler, anders als SMs & CO wo man trotz massiver Taktikfehler noch gewinnen kann.
Und ja, ohne Doktrinen sind Impse nix wert, dankt das GW mit allen Codizes die seit Start 4.Edi bis Anfang neue Dark Angels Liste rauskamen, in der dritten Edi waren DOktrine kein muß, jetzt shcon.
 
Ja schon mal vielen Dank für diese wertvollen und konstruktiven Beiträgen. Für mich sind dadurch 2 Sachen klar geworden .. eine auf dem Aussehen basierte Armee ist nicht drin und zweitens ich müsste eine Menge Spezialwaffen nachkaufen.

Einige Anmerkungen zu meiner Liste und warum einiges so ist.
Plasmawerfer und Melter
Ich habe lediglich bei Forgeworld Specwaffen gekauft, demnach beschränkt sich meine Liste auf gerade mal 2 Plasmawerfer und 3 Melter.

E-Fäuste beim Oberst und Kommi
Es sind halt Umbauten, oder halt die Originalfigur von FW, und ich wollte halt alles einsetzen was ich a) habe und b) mir auch gefällt.

Standarte
Die ist natürlich da mit drin gewesen, ebenso ein Medic.. ich habe sowas nicht geschrieben weil ich es für Standard hielt und, wer meine Armee mal gesehen hat, es dort hätte erkennen können.

Bolter und Flammenwerfer in Kommandotrupp
Die sollten so eine Art "Gegenschlag sein". Wir haben oft Skaras gegen uns und mein Plan war es auf Distanz den Bolter zu nutzen, und wenn der Gegner zu Nahe rankommen, ohne große Punkteverluste (das der Schwebo nicht schiessen kann) auf Flammenwerferreichweite zu kommen.

Jetzt nochmal eine Nachfrage
Für Sprungtruppen muss ich eine Doktrin ausgeben und für mehrere Veteranen auch. Macht es dann jetzt Sinn beide Doktrinen zu kaufen und dann 2 x Veteranen und 1 x Sprungtruppen zu stellen, oder sollte man sich nur auf einen Typ beschränken. Momentan wäre meine Zukunftsplanung 1 x Veteranen und 2 x Sturmtruppen.
 
In der Elitesektion, wenn man Veteranen als Eliteauswahl mit Gardisten als Eliteauswahl vergleicht kommt folgendes raus:

Veteranen:
BF4 RW5+, 3 Spezialwaffen, schwere Waffe, Option auf Schrotflinten (Sturmwaffen only Squad), Sgt. hat Zugriff auf E-Faust, Infiltratoren kostenlos, Schocken mit Doktrin kostenlos, Fragment gegen Aufpreis. 1 Soldat kostet 8 Punkte

Gardisten:
BF4 RW4, 2 Spezialwaffen, nur E-Waffe beim Sgt gegen 6 Punkte Aufpreis+ Waffe, Infiltratoren und Schocker als Aufpreis, keine Schrotflinten, Fragmentgranaten haben sie schon. 1 Soldat kostet 10 Punkte

Als Eliteauswahl sind die Veteranen klar die bessere Wahl.

Anders sieht es aus wenn du per Doktrin Grenadiere, Gardisten als Standardauswahl kaufst. Du mußt hier NICHT noch einen Doktrinenpunkt für Sturmtruppen ausgeben, das würde ZUSÄTZLICH die Gardisten für die Elitesektion freischalten. Also Grenadiere, 0-3 Trupps Gardisten als Standardauswahl.
Hier, in der Standardsektion sind die Gardisten eindeutig richtig aufgehoben, sie verlieren ihre Infiltrator und Schockfähigkeit, das ist egal.
Als Standardauswahl eignen sie sich hervorragend als Sturminfanterie, sorgen für exzellente taktische Optionen im Bereich mobile Kriegsführung.

10 Mann mit Vet Sgt und E-Waffe, 2 Plasmaspritzen in einer Chimäre mit Multilaser, Schwebo, MG, Panzerung und Nebelwerfer bilden eine exzellente Einheit um Missionsziele einzunehmen, Druck auf den Gegner auszuüben und allgemein das dringend benötigte mobile Element reinzubringen.

Diese Einheit kann relativ sicher übers Schlachtfeld schippern, meiner Meinung nach ist die Chimäre nach dem Serpent der zweitbeste Transportpanzer und gleichzeitig ein leichter Kampfpanzer, kann sehr viel Schaden sicher austeilen, und kann dank RW4 und E-Waffe einen sehr wahrscheinlich folgenden Nahkampf nach dem absitzen überstehen.

Ich setze immer 2 Solche Sturminfanterietrupps ein, und sie haben mich noch nie, ich betone, noch nie im Stich gelassen.
Meine Veteranen dienen als infiltrierter Stachel im Fleisch des Gegners, 1 Trupp mit 3 Plasmas und Laska infiltriert und supportet die 2 Trupps mit Schrotflinten, E-Fäusten, je 2 Flamer und 1 Melter sowie Fragmentgranaten. Diese mobilen Teile wiederum werden von einer massiven Mauer aus 80 Standardinfanteristen mit Laskas/Plasmas, Rakwerfern und Schwebo/Granatwerfern unterstützt. Höllenhund und Basilisk sind auch immer mit dabei.

Um nochmal auf die Veteranen zurückzukommen. Meine beiden Trupps mit Schrotflinte & Co haben eine unglaubliche taktische Flexibilität. ich habe BF4, ich habe Flammis und Melter, eine E-Faust, Fragmentgranaten und Schrotflinten. Eine reiche Auswahl an Waffen die prinzipiell alles bekämpfen kann, aber jeder bereich hat sein Spezialgebiet ohne das er außerhalb diesem nutzlos ist.

Ich infiltriere also, bewege mich, schieße dann 2 Schablonen, 1 Melter, 1 Boltpistole und 12 Zoll Schrotflinte mit BF 4, das auf zwei Trupps. Alle Waffen sind Sturmwaffen, was dann noch steht wird mit beiden Einheiten gleichzeitig angegriffen, ich verliere ein paar meiner Schrotflintenveteranen, dann mähen die E-Fäuste und die zahlenmäßige Überlegenheit die Reste der Feindeinheit nieder, je nach Situation kann ich dann mit der Massaker Bewegung vorgeschobene Positionen einnehmen, mich zurückfallen lassen oder die nächste Feindeinheit im Nahkampf binden.

Währenddessen belegen meine Standardtruppen die Verbindungsstelle der von mir angegriffenen Flanke des Gegners zum Rest seiner Amree mit massivem Feuer, um die gegnerische Armee dort zu zerteilen. Somit erschwere ich es dem Gegner der angegriffenen FLanke zu Hilfe zu eilen.
Zuletzt donnern dann 1-2 Spielzüge später meine beiden Chimären mit der Sturminfanterie, also den Gardisten rein und wischen die Reste der Flanke auf. Die restliche Armee dess Gegners sieht sich dann in die Zange genommen, am Ende steht eine komplette 90% Grad Bewegung und ich kann meinen Gegner von der Seite und von vorne angreifen und ihm den Rest geben.

Das ist meine Grundtaktik, natürlich muß sie jedesmal entsprechend dem Gegner und dem Tisch sowie den Unabwägbarkeiten der Schlacht angepaßt werden, aber wie gesagt, das ist die Basis.


EDIT: Hinweis, das ist meine IA, es gibt mehrere Wege sie zu spielen, auch wenn du Ismael grad garkeinen Weg siehst.
 
Schöner taktischer Beitrag...Vor allem, da jetzt endlich mal jemand hier schreibt, dass Grenadiere ne gute Auswahl sind. Ich mag einfach die Modelle von den Kasrkin, außerdem nenn ich mein Regiment doch nicht umsonst Grenadierregiment.

Und Ismael, eine Armee nur nach dem Aussehen ist möglich. Klar, jetzt stehen erstmal nachkäufe bei den Spezialwaffen an... Und dein Oberst und dein Leutnant müssen ihre E-Fäuste abgeben. Aber auch ansonsten ist es möglich, einen Hintergrund auch durch die Waffenauswahlen in die Armee zu bekommen. (Okay, ich bin bei meinen Gegenspielern ja auch dafür bekannt, jedem Trupp Namen zu verpassen, aber irgendwo muss man ja Spaß haben, wenn man am Anfang mit Imps nur verliert)

Ich hab das Problem auch durch, aber es funktioniert wirklich. Bau deine Trupps ein wenig mehr auf Effektivität um und denk dir dann den Hintergrund dazu aus, ist die beste Alternative.

Und nur mal so: schockende Veteranen und heranfahrende (Panzer)Grenadiere können wirklich die Hölle sein. Freu dich auf das Gesicht deines Gegenspielers, wenn du gerade seinen überteuren Scriptor samt Space Marine Sprungtrupp in Asche verwandelst. 😀
 
Der Analyse von Cuthullu kann ich komplett zustimmen.

Eine Hintergrund Armee oder eine die schön aussieht sind schon möglich.
Man muß nur nach Powernivaus unterscheiden.
Ganz grob gibt es drei:
- maximal = Turniere
- normal = viele Liegen und normale Ladenspiele
- minimal = Freunschaftsspiele.
Wenn man mit Freunden spielt, die auch alle eine Hintergrundliste habe ist es kein Problem selber auch eine zu haben. Allerdings wird man damit bei einem Turnier bestenfalls ausgelacht.
Man muß also danach sehen welches Nivau man spielt.
Dann kommt es noch auf die Gegenspieler an. Wenn man im Spieleaden spielt und der Altersdurchschnitt bei ca 14 Jahren liegt kann das Nivau sehr stark schwanken.

Es ist also durchaus möglich einen schöne Liste zu erstellen und damit nicht ausser Konkurenz zu spielen. Allerdings heißt für viele Spieler schön = effektiv. Das ist eben so.
Was man dann zusammenstelt muß man eben selber wissen.


Grenadier in Chimären sind mMn mit eine der effektivsten Einheiten, die man als Imp haben kann. 10 Grenis mit zwei Plasmawerfern schaffen in einer Runde Schnellfeuer zuverlässig fünf Dosen. Mit PlaPi und E-Waffe für den Sgt sind es mehr und der NK der möglicherweise kommt wird auch noch lustig.
Dazu kommt die Feuerkraft der Chimäre und ihre Beweglichkeit.
Als Team, zwei Chimären jeweils mit solch einem Trupp und einem HH ist das ein recht schlagkräftige offensiv Truppe. Man kann zB Sturmmarines damit abfangen bevor die in den NK hüpfen. Oder Feuerstellungen des Gegenspielers über die Falnke angreifen.
Diese Kombo hat bei meine Mitspielern inzwischen 15 von 10 möglichen Unbeliebtheitspunkten.

Man kann auch be den Imps viel ausprobieren und seinen eigenen Stil finden. Aber einige Sachen sind einfach ein No-No.
zB Punktverschwendung bzw wenige Trupps die viel Kosten. Man kann bei den Imps niemals die Überlebensfähigkeit proportional zu den Kosten steigern. Selbst mit allem Huppiefluppie wird ein Schwebo oder ein Impulslaser wie eine Sense durch einen Trupps Imps gehen. Deshalb ist es grade bei den Imps wichtig viele Trupps zu bekommen auch wenn die auf den ersten Blich nicht gut zu sein scheinen.
Gut und schlecht misst sich aber nicht nur an Profilwerten (was viele, vor allem jüngere Spieler glauben) sondern am Preis-Leistungsverhältnis.
Auf den ersten Blick sind 5 Termis 10 Imps haushoch überlegen. Wenn die Imps aber einen Plasmawerfer oÄ dabei habe sieht das ganz anders aus. Genauer das Verhältnis kehrt sich um. Die Termis können die Imps noch genau so leicht ausschalten wie vorher aber jetzt können die Imps die Termis ebesoleicht ausschalten.
Ein 10er Trupp Imps kostet 70P mit Plasmawerfer. Was kosten noch gleich 5 Termis, mit der Hälfte der Lebenspunkte?

Die schlechte Rüstung umgeht mal als Imp einfach durch konsequentes Nutzen von Deckung. Das kann man gar nicht oft genug betonen. Auch ein oft gemachter Fehler, ist das Spieler glauben ein guter RW macht Deckung überflüssig und sie hampeln im offenen rum. Das ist der Moment wo einem schlagartig klar wird wie viele DS3 Waffen es gibt und das jede ihre Punkte absolut wert ist.

Selbst im NK kann man mit Imps etwas reissen.
Natürlich nicht "head on" mit den besten Nklern die es bei 40k so gibt. Aber durch geschicktes nutzen der zahlenmässigen Überlegenheit und der Bewaffnungsoptionen der Offiiere, Berater und Vet.Sgts kann man mitunter ser erfolgreich sein.

Eine sehr erfolgversprechende Taktik ist es für Imps genrell den Gegner auf seinen Schwächen an zu spielen.
Klingt erstmal logisch. Aber die meisten Spieler versuchen ihre eigenen Stärken aus zu spielen. Das ist etwas ganz anderes.
Schwächen des Gegners anspielen heißt nämlich nicht, das es gleichzeitig meine Stärke ist. Imps sind in den meisten Belangen jedem anderen Volk unterlegen. Deshalb kann man kaum Stärken ausspielen.
Die einzige währe die Feuerkraft von vielen schweren und Spezialwaffen.
Schwächen anspielen heißt zB mit Necs in den NK zu gehen. Obwohl NecKrieger, auf den ersten Blick, auch im NK stärker sind als Imps. Trotzdem ist NK ihre Schwäche denn im FK sind sie noch viel stärker.
Sinngemäß geht das bei den meisten Völkern. Machmal überdeckt sich deren Schwäche mit der Stärker der Imps. Mache Völker haben auch keine richtige Schwäche (zB Dosen die in allem mehr oder weniger Überduchschnittlich sind).
 
Ich finde eure Analysen super.
Allerdings kann ich es nicht verstehen Imps als "schwach" zu bezeichnen.
In all den Jahren musste ich nie eine herbe Niederlage einstecken.

V.a. wenn man unter Freunden spielt hat man Luft um auch andere Aufstellungen auszuprobieren.


Mittlerweile nehme ich möglichst wenig Infanterie mit. Bei 1500 P. hatte ich etwa 140 Modelle.
Das ist einiges an Arbeit die aufzustellen und wegzunehmen.
Jetzt nehme ich die mindestzahl von 2x 25 Imps mit. Der Rest ist Vets,Grenadiere und Fahrzeuge.
 
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