<div class='quotetop'>ZITAT(Armoured Fist @ 31.10.2007 - 04:36 )
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Ich versuche schon lange verzweifelt eine Art Offensiv-Armee effektiv aufzustellen. Ich kann ja mal ne Liste posten, die 1850 wert ist, und Ende Dezember im Turnier zum Einsatz kommen soll.
Doktrinen: Leichte Infanterie, Chameolin, Eiserne Disziplin, Sprungtruppen, Gardisten[/b]
Ersetze Gardisten durch Veteranen, ich erzähl an der entsprechenden Stelle warum.
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HQ
Kommandoabteilung: Leutnant (E-Waffe, Disziplin, Honorifica) Kommissar (Boltpistole, Faust), Sani, Funker, Chameolin 163
Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter, MG, Hochleistungsfunkausrüstung 117
PAT 3 Raketenwerfer, Leichte Infanterie, Chameolin 115[/b]
Hier hast du mit dem was du unten sagst einen Denkfehler drin. Die Hochleistungsfunke des HQs erlaubt
keine Wiederholungen der Reservewürfe, sondern damit kannst du beliebig oft pro Spielzug angefunkt werden um Moralwerte, nicht nur einmal wie bei ner normalen Funke.
Die Hochleistungsfunke die du haben willst ist eine Fahrzeugausrüstung.
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ELITE
10 Veteranen (Laserkanone, 3x Plasmawerfer, Chameolin, VetSarge mit Boltpistole, Faust) 171
Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, MG, zus. Panzerung) 102
6 Gardisten (2 Melter, Chameolin, schocken) 96
6 Gardisten (2 Melter, Chameolin, schocken) 96[/b]
Der Veteranensergeant braucht eigentlich keine Faust, weil du eine Waffenkonfiguration gewählt hast die es nicht erlaubt nach dem schießen noch anzugreifen. Nimm die raus.
Die Gardisten dürfen genau wie die Veteranen kein Chameloin erhalten, sie sind keine "reguläre" Infanterie (siehe Codex).
Dann schmeiß die Gardisten ganz raus und ersetze sie durch 2 x 6 Veteranen. Als schockende Fire & Forget Einheit sind Gardisten nicht gut genug, weil sie 2 Punkte teuer sind und du damit Ausrüstung (RW 4+) kaufst die bei Fire & Forget eh nix bringen. Veteranen bringen außerdem eine dritte Spezialwaffe mit, was die Feuerkraft und das Durchsetzungsvermögen im Fire & Forget Einsatz deutlich erhöht.
Mein Vorschlag:
2 x 6 Veteranen (40+13), Schrotflinten (Sturmwaffe!!!!), 3 x Melter (30), Fragmentgranaten (6), E-Faust (20). Macht zusammen pro Trupp 89 Punkte. Billiger als die Gardisten und schlagkräftiger. Schocken können sie ja for free dank Doktrin.
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STANDARD
Infanteriezug
Kommandoabteilung: Leutnant (E-Waffe) 3x LP, NKW, 1x Flamer, Chameolin 61
Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung) 90
schockender Infanterietrupp (1x Flamer, Chameolin, Funkgerät) 81
schockender Infanterietrupp (1x Flamer, Chameolin, Funkgerät) 81
Mobiler Infanterietrupp
Infanterietrupp (1x Flamer, Chameolin) 76
Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung) 90[/b]
Alle Chimären brauchen unbedingt noch Nebelwerfer, zumindest aber die die voll sind. Glaube mir du brauchst Nebelwerfer.
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STURM
1 evtl. schockender Sentinel (Multilaser, suchscheinwerfer, zusätzliche Panzerung) 51
1 schockender Sentinel (Multilaser) 45[/b]
Überleg dir mal ob schwere Flamer bei schockenden Sentinels nicht sinnvoller sind für dich. 3 Schuß wovon nur 1,5 treffen oder, da du ja sowieso schockst, ne dicke Schablone wo locker 10 Modelle drunter passen. Und ein hvy. Flamer Sentinel der schockt, der kann ruhig sehr nah an den Feind runterkommen. Wenn er dann doch in den Feind abweicht, egal, er ist spottbillig mit seinen 40 Punkten.
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UNTERSTÜTZUNG
Leman Russ (Rumpfschwebo) 145
Leman Russ (Rumpfschwebo) 145
Basilisk (indirektes Feuer) 125[/b]
Ich vermisse die Zusatzpanzerungen an den Leman Russ. Wenn du betäubt bist wäre es gut trotzdem noch 12 Zoll in Deckung rasen zu können.
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So jetzt zum Topic:
1. Spielzug: Moral-HQ steht hinten und funkt durch die Gegend und macht nix anderes. Veteranen sitzen in der schwerstmöglichen Deckung (im Idealfall 4+, bzw. 3+) und schießen auf die harten Ziele, der PAT richtet sich durch Infiltration auf jeden Fall auf irgendeine Seitenpanzerung aus. 2 leere Chimären (mit MG) fungieren als defensive leichte Kampfpanzer, die zwei vollen (ohne MG) kommen offensiv über eine Flanke, die die Defensivabteilung vorher sturmreif schießt.
2. Spielzug: Die Luftunterstützung trifft ein. Durch das Hochleistungsfunkgerät hoffentlich auch zahlenmäßig stark und flexibel einsetzbar vertreten... Dann ist der Gegner an der Flanke umfasst und kann anfangen die Toten zu zählen.
3.Spielzug: Der Rest der Luftunterstützung wird punktuell den Angriff verstärken. Man könnte die ersten Gedanken an das Missionsziel haben. Die angegriffene Flanke des Gegners ist zusammengebrochen.
4.-6. Spielzug: Die Offensivabteilung frißt sich von der Defensivabteilung unterstützt durch des Gegners Schachtlinie und reibt ihn auf.[/b]
Versuche zwischen dem gegnerischen Zentrum und der Flanke die du angreifen willst mit der Feuerlinie eine Trennung durchzuschneiden bevor du die Flanke angehst, dann fällt es dem Gegner schwerer die bedrohte Flanke zu unterstützen.
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So, das ist der Idealfall...
Jetzt zu meinen Erkenntnissen bezüglich einer IA:
MUSS:
Klare Aufgabeneinteilungen. Einteilung in Offensive und Defensive ist ganz wichtig. Klingt vielleicht blöd, aber eine Klischee-08/15-Armee aus Infanteriezügen mit schweren Waffen drin und Leman Russ gewinnt kein Spiel. Eine Armee aus nur mobilen Infanterietrupps ebensowenig. Man braucht beides.[/b]
Doch, beide Varianten gewinnen Spiele, sind aber nicht die besten Listen. Vollmechanisierte Impse spielen sich auch ganz anders. Die Aufgabe der leichten und mittleren schweren Waffen übernehmen die Chimären, während Panzerabwehr durch eigene Panzer bzw. infanteristische PAK Waffen mit kurzer Reichweite sichergestellt wird.
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Es ist ebenfalls wichtig, wie man schwere Waffen, bzw. Spezialwaffen verteilt:
Prioritätsstufe 1: Ziele/Aufgaben (MK/Schwebo immer mit GraWe zusammen auch in Infanterietrupps, Rakwerfer/LK am besten konzentriert in Waffenteamtrupps oder zusammen mit Plasmawerfern in Veteranen. Melter und Flamer immer ohne schwere Waffe)
Prioritätsstufe 2: Anzahl (so viele wie möglich, aber Prioritätsstufe 1, bzw. Aufgabeneinteilung beachten...)
Prioritätsstufe 3: BF (Veteranen, Gardisten bevorzugte Spezialwaffenträger)[/b]
Zu 2) Melter kann mann, wenn der betreffende Trupp mobil ist, z.b. mit einem billigen schweren Bolter kombinieren. Der kostet fast nix und bringt gut mehr Feuerkraft wenn man doch mal stehenbleiben muss.
Zu 3) Die Elitesektion sollte wenn möglich immer mit Veteranen zugestopft werden. Gardisten eignen sich als ELite mal garnicht, die können nichts was Veteranen nicht besser könnten. Der 4+ RW wiegt es nicht auf die raren Eliteslots zu belegen. Als Standardauswahl in Chimäre mittels Doktrin Grenadiere und in Verwendung als schwere Sturminfanterie sind Gardisten allerdings Top.
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Deckung nutzen! Fahrzeuge am besten (Sentinels IMMER) komplett versteckt aufstellen, Infanterie grundsätzlich in Deckung oder dahinter. (Kontertrupps)[/b]
Jup.
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Klare Strategie, die auf den Gegner abgestimmt konsequent durchgeführt wird. (Wer macht was wann)[/b]
Aber um himmels willen flexibel bleiben.
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Konzentrierter Beschuss (4 5 Mann Marines-Trupps, die nur noch zu zweit sind, sind wesentlich unangenehmer als 2 komplette 5 Mann Trupps)[/b]
Auf ein feindliches Ziel unter Verwendung adequater Waffen immer mit mindestens dem Faktor 2 bis 2,3 an Punktwert draufgehen.