Futter bei die Fische .... wie spielt man Imperiale

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Na aber Hallo!!!
Das sind doch mal Tips für mich Leidgeprüften Impse-Spieler, der seit gut einem Jahr nur aufs Maul kriegt (und trotzdem NIE aufgibt!!!)

Ich werd mir die nächstens zu Herzen nehmen......vielleicht gewinn ich ma,l aber gegen meine Gegner (SM, CSM, Tyras, Necs, bald Tau und Orkze). Hab aber maximal mal n Unentschieden rausgeholt (mit SM unterstützung)........ICH WERD OBSIEGEN!!!!!


Mal zum Thema

@MisterG
Schockende Vets?? Du hast also die Doktrin Sprungtruppen....bringts die?

Ich weiss nicht, ich hab immer schwierigkeiten damit mich zu entscheiden: Stand and shoot, oder sich doch auch mal bewegen....
in den meisten Spielen bewegt sich mein HQ GAR NICHT!! warum auch???
Ihr schreibt stellenweise keine LasKAs in die InfTrupps? Gut steck ich sie in nen PAT, *bumm* mein PAT ist wech......... (war immer so) no na ned. Und damit beraube ich meine Armee der möglichkeit bösen Dinge abzumurksen. Ein weiteres Dilemma. Viel, WIRKUNGSVOLLE; Feuerkraft oder.......
Ach ich machs mal kurz: (nicht schimpfen wenns net wirklich hier rein gehört)
Meine letzte Liste (wurde zu 100% ausgelöscht (ging gegen Necs/SM mein mitspieler war n Tyra)

HQ 1: Leutnant, 4Trooper, Rak, PL, HL-Funk, Kommisar, EFaust, Scanner 152
Std 1: Leutnant,4 Trooper LAsKa, E-Waffe,Scanner/Funk/Fahne; 5×10 Trooper, 2xMK, 2xSchweBo, 1xLasKa, 2xGranatwerfer, 2x Flamer, 1xMelter, Alle Funk 526
Std 2: 10 Kasrkin, 2xGranatwerfer, Funk 121
Std 3: 10 Kasrkin, 2xMelter, Funk 125
Elite 1: 10 Kasrkin, 2xPlas, Schocken, Funk 135
Elite 2: 10 Vet.Trupp, Boltpis., EFaust, Funk, 3xPlas, HonorImp 161
Elite 3: 10 Halblinge 110
Sturm 1: Sentinel, Multilaser 45
Unterstützung 1: Basilisk, Ind. Feuer 125
Sind 1500 Punkte

ich finds irgendwie stylisch und so ganz unfunktionell isses ja auch nicht oder.....?
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Hinti @ 08.09.2007 - 19:45 ) [snapback]1072450[/snapback]</div>
@MisterG
Schockende Vets?? Du hast also die Doktrin Sprungtruppen....bringts die?[/b]
Ja, die bringens auf jeden Fall. 5 schockende Veteranen mit 3 Plasmawerfern und einer Plasmapistole sind der Albtraum schlechthin. Ich hab damit schon ne ganze Menge ausgeschaltet. Miese Schwarmtyranten, Terminatoren, Sprungtrupps...Im großen und ganzen alles, was mir gefährlich werden konnte (2 solcher Trupps und zusätzlich Hochleistungsfunkausrüstung an Fahrzeugen machen die Jungs eigentlich sehr zuverlässig)

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich weiss nicht, ich hab immer schwierigkeiten damit mich zu entscheiden: Stand and shoot, oder sich doch auch mal bewegen....
in den meisten Spielen bewegt sich mein HQ GAR NICHT!! warum auch???
Ihr schreibt stellenweise keine LasKAs in die InfTrupps? Gut steck ich sie in nen PAT, *bumm* mein PAT ist wech......... (war immer so) no na ned. Und damit beraube ich meine Armee der möglichkeit bösen Dinge abzumurksen. Ein weiteres Dilemma. Viel, WIRKUNGSVOLLE; Feuerkraft oder.......
Ach ich machs mal kurz: (nicht schimpfen wenns net wirklich hier rein gehört)
Meine letzte Liste (wurde zu 100% ausgelöscht (ging gegen Necs/SM mein mitspieler war n Tyra)
[/b]
Eigentlich bleibt eine Imperiale Armee im Gesamten stehen. Ab und zu gibts mobile Elemente (Grenadiere in Chimären z.B.)
aber ansonsten bleibt man eher stehen. HQs bewegen sich bei mir eigentlich nur, um ihre Granatwerfer und Sturmbolter effektiver abschießen zu können. LasKas in Standardtrupps überlege ich mir eigentlich. Meistens hab ich nur eine dabei. Hauptsächlich benutze ich da Raketenwerfer und schwere Bolter.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
HQ 1: Leutnant, 4Trooper, Rak, PL, HL-Funk, Kommisar, EFaust, Scanner 152
Std 1: Leutnant,4 Trooper LAsKa, E-Waffe,Scanner/Funk/Fahne; 5×10 Trooper, 2xMK, 2xSchweBo, 1xLasKa, 2xGranatwerfer, 2x Flamer, 1xMelter, Alle Funk 526
Std 2: 10 Kasrkin, 2xGranatwerfer, Funk 121
Std 3: 10 Kasrkin, 2xMelter, Funk 125
Elite 1: 10 Kasrkin, 2xPlas, Schocken, Funk 135
Elite 2: 10 Vet.Trupp, Boltpis., EFaust, Funk, 3xPlas, HonorImp 161
Elite 3: 10 Halblinge 110
Sturm 1: Sentinel, Multilaser 45
Unterstützung 1: Basilisk, Ind. Feuer 125
Sind 1500 Punkte

ich finds irgendwie stylisch und so ganz unfunktionell isses ja auch nicht oder.....?[/b]
Ja, stylisch is die Liste schon...Aber effektiv, das ist so ne Frage. Erstmal kannst du die Standarte bei deinem Standardzugkommandanten rausnehmen. Die darf nur der HQtrupp bekommen. Dann würde ich mir überlegen, den Leutnant im HQ durch nen Oberst zu ersetzen. Der höhere Moralwert ist Gold wert.
Was oft als Punktegrab genannt wird, sind die ganzen Funker. Ich habs auch mal probiert, aber ich bin inzwischen davon überzeugt, dass die bei vielem unnötig sind.
Bei einigen Trupps, die vor der Hauptfront agieren, mögen sie Sinn machen, aber ansonsten sollte es möglich sein, alle Trupps in 12 Zoll um einen Offizier aufzustellen. Damit sparst du wieder gut Punkte.
Bei deiner zweiten Standardauswahl würde ich die Granatwerfer durch Plasmawerfer ersetzen, die sind dort effektiver. Das selbe bei Auswahl 3. Wann kommst du mal mit denen auf effektive Melterdistanz? Zum Dosen grillen sind Plasmawerfer sowieso effektiver. Wenn du Melter mitnehmen willst, dann gib sie einer schockenden Kasrkineinheit. Die haben noch am ehesten die Möglichkeit, eine effektive Phase mit den Dingern hinzubekommen. Bei der Gelegenheit solltest du die schockenden Trupps minimieren. 10 Kasrkin sind zu viele Punkte für eine Fire-and-Forget-Einheit. Vor allem, da die dir immer in unpassierbares Gelände oder vom Spielfeld abweichen können.
 
Ich versuche schon lange verzweifelt eine Art Offensiv-Armee effektiv aufzustellen. Ich kann ja mal ne Liste posten, die 1850 wert ist, und Ende Dezember im Turnier zum Einsatz kommen soll.

Doktrinen: Leichte Infanterie, Chameolin, Eiserne Disziplin, Sprungtruppen, Gardisten

HQ
Kommandoabteilung: Leutnant (E-Waffe, Disziplin, Honorifica) Kommissar (Boltpistole, Faust), Sani, Funker, Chameolin 163
Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter, MG, Hochleistungsfunkausrüstung 117

PAT 3 Raketenwerfer, Leichte Infanterie, Chameolin 115

ELITE

10 Veteranen (Laserkanone, 3x Plasmawerfer, Chameolin, VetSarge mit Boltpistole, Faust) 171
Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, MG, zus. Panzerung) 102

6 Gardisten (2 Melter, Chameolin, schocken) 96
6 Gardisten (2 Melter, Chameolin, schocken) 96

STANDARD

Infanteriezug

Kommandoabteilung: Leutnant (E-Waffe) 3x LP, NKW, 1x Flamer, Chameolin 61
Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung) 90

schockender Infanterietrupp (1x Flamer, Chameolin, Funkgerät) 81
schockender Infanterietrupp (1x Flamer, Chameolin, Funkgerät) 81

Mobiler Infanterietrupp
Infanterietrupp (1x Flamer, Chameolin) 76
Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung) 90

STURM

1 evtl. schockender Sentinel (Multilaser, suchscheinwerfer, zusätzliche Panzerung) 51

1 schockender Sentinel (Multilaser) 45

UNTERSTÜTZUNG

Leman Russ (Rumpfschwebo) 145

Leman Russ (Rumpfschwebo) 145

Basilisk (indirektes Feuer) 125

1850

So jetzt zum Topic:

1. Spielzug: Moral-HQ steht hinten und funkt durch die Gegend und macht nix anderes. Veteranen sitzen in der schwerstmöglichen Deckung (im Idealfall 4+, bzw. 3+) und schießen auf die harten Ziele, der PAT richtet sich durch Infiltration auf jeden Fall auf irgendeine Seitenpanzerung aus. 2 leere Chimären (mit MG) fungieren als defensive leichte Kampfpanzer, die zwei vollen (ohne MG) kommen offensiv über eine Flanke, die die Defensivabteilung vorher sturmreif schießt.

2. Spielzug: Die Luftunterstützung trifft ein. Durch das Hochleistungsfunkgerät hoffentlich auch zahlenmäßig stark und flexibel einsetzbar vertreten... Dann ist der Gegner an der Flanke umfasst und kann anfangen die Toten zu zählen.

3.Spielzug: Der Rest der Luftunterstützung wird punktuell den Angriff verstärken. Man könnte die ersten Gedanken an das Missionsziel haben. Die angegriffene Flanke des Gegners ist zusammengebrochen.

4.-6. Spielzug: Die Offensivabteilung frißt sich von der Defensivabteilung unterstützt durch des Gegners Schachtlinie und reibt ihn auf.




So, das ist der Idealfall...

Jetzt zu meinen Erkenntnissen bezüglich einer IA:

MUSS:

Klare Aufgabeneinteilungen. Einteilung in Offensive und Defensive ist ganz wichtig. Klingt vielleicht blöd, aber eine Klischee-08/15-Armee aus Infanteriezügen mit schweren Waffen drin und Leman Russ gewinnt kein Spiel. Eine Armee aus nur mobilen Infanterietrupps ebensowenig. Man braucht beides.

Es ist ebenfalls wichtig, wie man schwere Waffen, bzw. Spezialwaffen verteilt:

Prioritätsstufe 1: Ziele/Aufgaben (MK/Schwebo immer mit GraWe zusammen auch in Infanterietrupps, Rakwerfer/LK am besten konzentriert in Waffenteamtrupps oder zusammen mit Plasmawerfern in Veteranen. Melter und Flamer immer ohne schwere Waffe)

Prioritätsstufe 2: Anzahl (so viele wie möglich, aber Prioritätsstufe 1, bzw. Aufgabeneinteilung beachten...)

Prioritätsstufe 3: BF (Veteranen, Gardisten bevorzugte Spezialwaffenträger)

Deckung nutzen! Fahrzeuge am besten (Sentinels IMMER) komplett versteckt aufstellen, Infanterie grundsätzlich in Deckung oder dahinter. (Kontertrupps)


Klare Strategie, die auf den Gegner abgestimmt konsequent durchgeführt wird. (Wer macht was wann)

Konzentrierter Beschuss (4 5 Mann Marines-Trupps, die nur noch zu zweit sind, sind wesentlich unangenehmer als 2 komplette 5 Mann Trupps)


NO-GO:

Schlechte Waffenkombinationen (LK/GraWe, Schwebo/Plasma)

Übermäßige unnötige Punktekosten

Fäuste an den falschen Stellen (Offiziere)

Stellungsfehler (Infanterie ins offene, Selbstzustellung von Chimären)

Fahrzeuge exponieren

Frontalangriff! Wenn Offensive, dann nur über die Flanke und sehr gut überlegt und getimt und radikal durchgeführt.

Halbherzige Aktionen (Gegenangriff mit nur einem mobilen Infanterietrupp oder eine normale Laserkanone als effektive Panzerabwehr deklarieren)


Ansonsten stehen in der ominösen Tactica Imperialis ein paar schöne Sachen drin, die ich mir zu Herzen genommen habe:

1. Bestimme ein Ziel. Konzentriere dein Feuer darauf und auf nichts anderes. Wähle erst ein anderes Ziel, wenn das erste vernichtet ist.

2. Ein offenes Schlachtfeld (bzw. eine offene Aufstellung) ist nichts weiter als eine Todesfalle. Im Krieg ist jedes sichtbare Ziel ein Verlust, egal wie gut geschützt es sein mag. (Gilt speziell für Fahrzeuge)

3. Niemand der keine Vorteile aus den Schwächen des Feindes gezogen hat, hat jemals eine Schlacht gewonnen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Armoured Fist @ 31.10.2007 - 04:36 ) <{POST_SNAPBACK}></div>
Ich versuche schon lange verzweifelt eine Art Offensiv-Armee effektiv aufzustellen. Ich kann ja mal ne Liste posten, die 1850 wert ist, und Ende Dezember im Turnier zum Einsatz kommen soll.

Doktrinen: Leichte Infanterie, Chameolin, Eiserne Disziplin, Sprungtruppen, Gardisten[/b]

Ersetze Gardisten durch Veteranen, ich erzähl an der entsprechenden Stelle warum.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
HQ
Kommandoabteilung: Leutnant (E-Waffe, Disziplin, Honorifica) Kommissar (Boltpistole, Faust), Sani, Funker, Chameolin 163
Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter, MG, Hochleistungsfunkausrüstung 117

PAT 3 Raketenwerfer, Leichte Infanterie, Chameolin 115[/b]

Hier hast du mit dem was du unten sagst einen Denkfehler drin. Die Hochleistungsfunke des HQs erlaubt keine Wiederholungen der Reservewürfe, sondern damit kannst du beliebig oft pro Spielzug angefunkt werden um Moralwerte, nicht nur einmal wie bei ner normalen Funke.
Die Hochleistungsfunke die du haben willst ist eine Fahrzeugausrüstung.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
ELITE

10 Veteranen (Laserkanone, 3x Plasmawerfer, Chameolin, VetSarge mit Boltpistole, Faust) 171
Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, MG, zus. Panzerung) 102

6 Gardisten (2 Melter, Chameolin, schocken) 96
6 Gardisten (2 Melter, Chameolin, schocken) 96[/b]

Der Veteranensergeant braucht eigentlich keine Faust, weil du eine Waffenkonfiguration gewählt hast die es nicht erlaubt nach dem schießen noch anzugreifen. Nimm die raus.
Die Gardisten dürfen genau wie die Veteranen kein Chameloin erhalten, sie sind keine "reguläre" Infanterie (siehe Codex).
Dann schmeiß die Gardisten ganz raus und ersetze sie durch 2 x 6 Veteranen. Als schockende Fire & Forget Einheit sind Gardisten nicht gut genug, weil sie 2 Punkte teuer sind und du damit Ausrüstung (RW 4+) kaufst die bei Fire & Forget eh nix bringen. Veteranen bringen außerdem eine dritte Spezialwaffe mit, was die Feuerkraft und das Durchsetzungsvermögen im Fire & Forget Einsatz deutlich erhöht.

Mein Vorschlag:
2 x 6 Veteranen (40+13), Schrotflinten (Sturmwaffe!!!!), 3 x Melter (30), Fragmentgranaten (6), E-Faust (20). Macht zusammen pro Trupp 89 Punkte. Billiger als die Gardisten und schlagkräftiger. Schocken können sie ja for free dank Doktrin.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
STANDARD

Infanteriezug

Kommandoabteilung: Leutnant (E-Waffe) 3x LP, NKW, 1x Flamer, Chameolin 61
Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung) 90

schockender Infanterietrupp (1x Flamer, Chameolin, Funkgerät) 81
schockender Infanterietrupp (1x Flamer, Chameolin, Funkgerät) 81

Mobiler Infanterietrupp
Infanterietrupp (1x Flamer, Chameolin) 76
Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung) 90[/b]

Alle Chimären brauchen unbedingt noch Nebelwerfer, zumindest aber die die voll sind. Glaube mir du brauchst Nebelwerfer.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
STURM

1 evtl. schockender Sentinel (Multilaser, suchscheinwerfer, zusätzliche Panzerung) 51

1 schockender Sentinel (Multilaser) 45[/b]

Überleg dir mal ob schwere Flamer bei schockenden Sentinels nicht sinnvoller sind für dich. 3 Schuß wovon nur 1,5 treffen oder, da du ja sowieso schockst, ne dicke Schablone wo locker 10 Modelle drunter passen. Und ein hvy. Flamer Sentinel der schockt, der kann ruhig sehr nah an den Feind runterkommen. Wenn er dann doch in den Feind abweicht, egal, er ist spottbillig mit seinen 40 Punkten.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
UNTERSTÜTZUNG

Leman Russ (Rumpfschwebo) 145

Leman Russ (Rumpfschwebo) 145

Basilisk (indirektes Feuer) 125[/b]

Ich vermisse die Zusatzpanzerungen an den Leman Russ. Wenn du betäubt bist wäre es gut trotzdem noch 12 Zoll in Deckung rasen zu können.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
So jetzt zum Topic:

1. Spielzug: Moral-HQ steht hinten und funkt durch die Gegend und macht nix anderes. Veteranen sitzen in der schwerstmöglichen Deckung (im Idealfall 4+, bzw. 3+) und schießen auf die harten Ziele, der PAT richtet sich durch Infiltration auf jeden Fall auf irgendeine Seitenpanzerung aus. 2 leere Chimären (mit MG) fungieren als defensive leichte Kampfpanzer, die zwei vollen (ohne MG) kommen offensiv über eine Flanke, die die Defensivabteilung vorher sturmreif schießt.

2. Spielzug: Die Luftunterstützung trifft ein. Durch das Hochleistungsfunkgerät hoffentlich auch zahlenmäßig stark und flexibel einsetzbar vertreten... Dann ist der Gegner an der Flanke umfasst und kann anfangen die Toten zu zählen.

3.Spielzug: Der Rest der Luftunterstützung wird punktuell den Angriff verstärken. Man könnte die ersten Gedanken an das Missionsziel haben. Die angegriffene Flanke des Gegners ist zusammengebrochen.

4.-6. Spielzug: Die Offensivabteilung frißt sich von der Defensivabteilung unterstützt durch des Gegners Schachtlinie und reibt ihn auf.[/b]

Versuche zwischen dem gegnerischen Zentrum und der Flanke die du angreifen willst mit der Feuerlinie eine Trennung durchzuschneiden bevor du die Flanke angehst, dann fällt es dem Gegner schwerer die bedrohte Flanke zu unterstützen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
So, das ist der Idealfall...

Jetzt zu meinen Erkenntnissen bezüglich einer IA:

MUSS:

Klare Aufgabeneinteilungen. Einteilung in Offensive und Defensive ist ganz wichtig. Klingt vielleicht blöd, aber eine Klischee-08/15-Armee aus Infanteriezügen mit schweren Waffen drin und Leman Russ gewinnt kein Spiel. Eine Armee aus nur mobilen Infanterietrupps ebensowenig. Man braucht beides.[/b]

Doch, beide Varianten gewinnen Spiele, sind aber nicht die besten Listen. Vollmechanisierte Impse spielen sich auch ganz anders. Die Aufgabe der leichten und mittleren schweren Waffen übernehmen die Chimären, während Panzerabwehr durch eigene Panzer bzw. infanteristische PAK Waffen mit kurzer Reichweite sichergestellt wird.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Es ist ebenfalls wichtig, wie man schwere Waffen, bzw. Spezialwaffen verteilt:

Prioritätsstufe 1: Ziele/Aufgaben (MK/Schwebo immer mit GraWe zusammen auch in Infanterietrupps, Rakwerfer/LK am besten konzentriert in Waffenteamtrupps oder zusammen mit Plasmawerfern in Veteranen. Melter und Flamer immer ohne schwere Waffe)

Prioritätsstufe 2: Anzahl (so viele wie möglich, aber Prioritätsstufe 1, bzw. Aufgabeneinteilung beachten...)

Prioritätsstufe 3: BF (Veteranen, Gardisten bevorzugte Spezialwaffenträger)[/b]

Zu 2) Melter kann mann, wenn der betreffende Trupp mobil ist, z.b. mit einem billigen schweren Bolter kombinieren. Der kostet fast nix und bringt gut mehr Feuerkraft wenn man doch mal stehenbleiben muss.

Zu 3) Die Elitesektion sollte wenn möglich immer mit Veteranen zugestopft werden. Gardisten eignen sich als ELite mal garnicht, die können nichts was Veteranen nicht besser könnten. Der 4+ RW wiegt es nicht auf die raren Eliteslots zu belegen. Als Standardauswahl in Chimäre mittels Doktrin Grenadiere und in Verwendung als schwere Sturminfanterie sind Gardisten allerdings Top.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Deckung nutzen! Fahrzeuge am besten (Sentinels IMMER) komplett versteckt aufstellen, Infanterie grundsätzlich in Deckung oder dahinter. (Kontertrupps)[/b]

Jup.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Klare Strategie, die auf den Gegner abgestimmt konsequent durchgeführt wird. (Wer macht was wann)[/b]

Aber um himmels willen flexibel bleiben.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Konzentrierter Beschuss (4 5 Mann Marines-Trupps, die nur noch zu zweit sind, sind wesentlich unangenehmer als 2 komplette 5 Mann Trupps)[/b]

Auf ein feindliches Ziel unter Verwendung adequater Waffen immer mit mindestens dem Faktor 2 bis 2,3 an Punktwert draufgehen.
 
@Cuthullu: du wieder spriechst dir.
Als erstes sagst du veteranen dürfen kein Chameolin erhalten im Codex stehen aber das veteranen zur "regulären Infanterie" zählen (S. 55), dann sagst du aber das sie schocken dürfen, was ebenfalls nur "reguläre Infanterieeinheiten" machen dürfen.
Sprich: Sie dürfen beides: entweder schocken und/oder spriengen
^_^
:eagle:
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Cuthullu @ 31.10.2007 - 09:07 ) <{POST_SNAPBACK}></div>
<div class='quotetop'>ZITAT(Armoured Fist @ 31.10.2007 - 04:36 ) <{POST_SNAPBACK}>
Ich versuche schon lange verzweifelt eine Art Offensiv-Armee effektiv aufzustellen. Ich kann ja mal ne Liste posten, die 1850 wert ist, und Ende Dezember im Turnier zum Einsatz kommen soll.

Doktrinen: Leichte Infanterie, Chameolin, Eiserne Disziplin, Sprungtruppen, Gardisten[/b]

Ersetze Gardisten durch Veteranen, ich erzähl an der entsprechenden Stelle warum.[/b][/quote]

Dann erzähle ich dir, warum ich in dem Spezialfall Gardisten vorziehe:

Sie sind als "Fire and NOT forget"-Truppen geplant. Da ich nicht immer ins Gelände schocken kann, habe ich 4+RW. Außerdem, da sie, wie du richtig bemerkt hast, kein Chameolin tragen, macht es sie nur unwesentlich teurer als die Vets. Das mit den 3 Spezialwaffen ist ein schlagkräftiges Gegenargument, jedoch will ich auch bei einem Turnier nicht komplett auf den Fluff verzichten...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
HQ
Kommandoabteilung: Leutnant (E-Waffe, Disziplin, Honorifica) Kommissar (Boltpistole, Faust), Sani, Funker, Chameolin 163
Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter, MG, Hochleistungsfunkausrüstung 117

PAT 3 Raketenwerfer, Leichte Infanterie, Chameolin 115[/b]

Hier hast du mit dem was du unten sagst einen Denkfehler drin. Die Hochleistungsfunke des HQs erlaubt keine Wiederholungen der Reservewürfe, sondern damit kannst du beliebig oft pro Spielzug angefunkt werden um Moralwerte, nicht nur einmal wie bei ner normalen Funke.
Die Hochleistungsfunke die du haben willst ist eine Fahrzeugausrüstung.[/b][/quote]

Wie du vielleicht inzwischen bemerkt hast, ist auch die HochleistungsfunkAUSRÜSTUNG, die an der CHIMÄRE des HQs befestigt, und ist nicht das HochleistungsfunkGERÄT des HQ-Trupps selber... 😉

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
ELITE

10 Veteranen (Laserkanone, 3x Plasmawerfer, Chameolin, VetSarge mit Boltpistole, Faust) 171
Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, MG, zus. Panzerung) 102

6 Gardisten (2 Melter, Chameolin, schocken) 96
6 Gardisten (2 Melter, Chameolin, schocken) 96[/b]

Der Veteranensergeant braucht eigentlich keine Faust, weil du eine Waffenkonfiguration gewählt hast die es nicht erlaubt nach dem schießen noch anzugreifen. Nimm die raus.[/b][/quote]

Die Faust ist eine reine Defensivschutzmaßnahme, falls die Vets angegriffen werden sollten. Dann nimmt der Sarge mit den drei Attacken noch Gegner mit. Aber dadurch wird der Trupp natürlich teurer. Ich glaube, ich werde sie dennoch behalten, als psychologische Waffe... 😉

Stimmt Gardisten dürfen kein Chameolin haben, aber da ich sie als Fire and NOT forget-Truppen haben will (denn sie werden von den Flamer-Regulars unterstützt) nützt mir der 4+RW doch was. Dann kann ich ja für die 20P das Funkgerät zum Hochleistungsfunkgerät machen. Übrigens: Die Vets zählen als reguläre Infanterie und MÜSSEN Chameolin haben.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
STANDARD

Infanteriezug

Kommandoabteilung: Leutnant (E-Waffe) 3x LP, NKW, 1x Flamer, Chameolin 61
Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung) 90

schockender Infanterietrupp (1x Flamer, Chameolin, Funkgerät) 81
schockender Infanterietrupp (1x Flamer, Chameolin, Funkgerät) 81

Mobiler Infanterietrupp
Infanterietrupp (1x Flamer, Chameolin) 76
Chimäre (Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung) 90[/b]

Alle Chimären brauchen unbedingt noch Nebelwerfer, zumindest aber die die voll sind. Glaube mir du brauchst Nebelwerfer.
[/b][/quote]

Stimmt, eigentlich schon. Es hat nunmal ohne genau gepasst... Zwei Chimären dürfte ich unter maximaler Geländenutzung doch eigentlich durchmogeln können, wenn das, was gegen sie gestellt wird, von der Defensivabteilung deaktiviert wird.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
STURM

1 evtl. schockender Sentinel (Multilaser, suchscheinwerfer, zusätzliche Panzerung) 51

1 schockender Sentinel (Multilaser) 45[/b]

Überleg dir mal ob schwere Flamer bei schockenden Sentinels nicht sinnvoller sind für dich. 3 Schuß wovon nur 1,5 treffen oder, da du ja sowieso schockst, ne dicke Schablone wo locker 10 Modelle drunter passen. Und ein hvy. Flamer Sentinel der schockt, der kann ruhig sehr nah an den Feind runterkommen. Wenn er dann doch in den Feind abweicht, egal, er ist spottbillig mit seinen 40 Punkten.[/b][/quote]

Vollste Zustimmung. Hab aber keinen Flamer... Außerdem verleitet das zu riskanten Schockbewegungen, mit ML ist man da etwas freilassender.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
UNTERSTÜTZUNG

Leman Russ (Rumpfschwebo) 145

Leman Russ (Rumpfschwebo) 145

Basilisk (indirektes Feuer) 125[/b]

Ich vermisse die Zusatzpanzerungen an den Leman Russ. Wenn du betäubt bist wäre es gut trotzdem noch 12 Zoll in Deckung rasen zu können.[/b][/quote]

Eigentlich waren die hauptsächlich als Feuerablenkung geplant, ab Runde zwei wird ja eh auf die Offensivabteilung geschossen, denke ich. und wenn weiterhin auf die Russen geschossen wird, ist mir das nur recht.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Versuche zwischen dem gegnerischen Zentrum und der Flanke die du angreifen willst mit der Feuerlinie eine Trennung durchzuschneiden bevor du die Flanke angehst, dann fällt es dem Gegner schwerer die bedrohte Flanke zu unterstützen.[/b]

Das meine ich mit sturmreif schießen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Doch, beide Varianten gewinnen Spiele, sind aber nicht die besten Listen. Vollmechanisierte Impse spielen sich auch ganz anders. Die Aufgabe der leichten und mittleren schweren Waffen übernehmen die Chimären, während Panzerabwehr durch eigene Panzer bzw. infanteristische PAK Waffen mit kurzer Reichweite sichergestellt wird.[/b]

Ich sag mal gegen gute Spieler geht das in die Hose. Rein defensive Armeen sind zu immobil und werden flankiert und von der Seite aufgerollt. Mechanisierte Armeen brauchen zwingend eine abgesessene Defensivabteilung, sonst sind sich die Fahrzeuge selber im Weg.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Es ist ebenfalls wichtig, wie man schwere Waffen, bzw. Spezialwaffen verteilt:


<div class='quotetop'>ZITAT
Zu 2) Melter kann mann, wenn der betreffende Trupp mobil ist, z.b. mit einem billigen schweren Bolter kombinieren. Der kostet fast nix und bringt gut mehr Feuerkraft wenn man doch mal stehenbleiben muss.[/b]

Das sehe ich anders. Den Schwebo tu ich lieber irgendwohin, wo er die ganze Zeit schießen kann und sei es nur eine Kommandoabteilung. Durch die Chimärendachluke ist mir dann doch etwas zu riskant...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Zu 3) Die Elitesektion sollte wenn möglich immer mit Veteranen zugestopft werden. Gardisten eignen sich als ELite mal garnicht, die können nichts was Veteranen nicht besser könnten. Der 4+ RW wiegt es nicht auf die raren Eliteslots zu belegen. Als Standardauswahl in Chimäre mittels Doktrin Grenadiere und in Verwendung als schwere Sturminfanterie sind Gardisten allerdings Top.[/b]

Im Normalfall: Signed! Wobei ich nur als zweites Beispiel verwendet habe.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
Klare Strategie, die auf den Gegner abgestimmt konsequent durchgeführt wird. (Wer macht was wann)[/b]

Aber um himmels willen flexibel bleiben.
[/b][/quote]

Flexibilität, aber nie Halbherzigkeit, wollte ich damit nur sagen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
Konzentrierter Beschuss (4 5 Mann Marines-Trupps, die nur noch zu zweit sind, sind wesentlich unangenehmer als 2 komplette 5 Mann Trupps)[/b]

Auf ein feindliches Ziel unter Verwendung adequater Waffen immer mit mindestens dem Faktor 2 bis 2,3 an Punktwert draufgehen.
[/b][/quote]
[/b][/quote]

Das ist interessant, was verleitet dich zu der Aussage?
Damit meinst du z.B. für einen Predator (ca. 130) mindestens zwei PATs abzustellen?

Aber das kann man doch so generell nicht sagen, schließlich ist man ja nicht verpflichtet vorher den Beschuss komplett anzusagen. Außerdem hängt das auch ganz stark von der Stellung des Gegners ab. Wenn er schlecht stellt, dann muss auch mal 1-1,5 reichen.

Naja, ich sehe es jedenfalls so, wenn etwas deine Aktionen bedroht, dann muss es komplett weg, oder deaktiviert werden (Fahrzeug).
 
was mir hier fehlt, gerade wenn es um eine gute imperiale armee geht, ist die kavallerie.

meiner meinung nach ist diese einheit mit das beste was man haben kann. sie ist ein schneller counter der wenig puntke kostet und sehr zuverlässig angeschlagene gegnerische einheiten killt. und da ist es egal ob es termis, ein schwarm tyrant oder sonst was ist. sie sind zwar one hit wonder, aber extrem effektive. ich spiele nie ohne mindestens 2 6er einheiten. gute spieler, bekommen so gut wie immer einheiten in den nahkampf und hier gibt es nix besserem um den gegner zu stoppen.

auch in kombination mit grenadieren in chimären, ist die kavallerie spitze. einfach mal 2 chimären vor schicken und die kavallerie hinter den chimären her laufen lassen. die gardisten legen vernünftig fueer nehmen ein missionsziel ein und gut, kommt der gegner an um die gardisten an zu griefen, kann man im gegenzug wunderbar mit der kavallerie kontern. in der kombination bekommt man auch fast alles klein.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Dark Eldar @ 31.10.2007 - 19:26 ) <{POST_SNAPBACK}></div>
was mir hier fehlt, gerade wenn es um eine gute imperiale armee geht, ist die kavallerie.

meiner meinung nach ist diese einheit mit das beste was man haben kann. sie ist ein schneller counter der wenig puntke kostet und sehr zuverlässig angeschlagene gegnerische einheiten killt. und da ist es egal ob es termis, ein schwarm tyrant oder sonst was ist. sie sind zwar one hit wonder, aber extrem effektive. ich spiele nie ohne mindestens 2 6er einheiten. gute spieler, bekommen so gut wie immer einheiten in den nahkampf und hier gibt es nix besserem um den gegner zu stoppen.

auch in kombination mit grenadieren in chimären, ist die kavallerie spitze. einfach mal 2 chimären vor schicken und die kavallerie hinter den chimären her laufen lassen. die gardisten legen vernünftig fueer nehmen ein missionsziel ein und gut, kommt der gegner an um die gardisten an zu griefen, kann man im gegenzug wunderbar mit der kavallerie kontern. in der kombination bekommt man auch fast alles klein.[/b]

Ich habe das Topic allerdings eher allgemein verstanden. Man kann natürlich auf spezielle sinnvolle Einheiten eingehen (Honorifica-Leutnant+Kommissar, 50 Rekruten+Kommissar, Funkgeräte vs. Veteranensergeanten, schockende Kommandoabteilungen/Vets mit 4/3 Spezialwaffen, Kavallerie etc.), aber das gilt natürlich nur in Verbindung mit einer ganz bestimmten Strategie. Aber die IA hat mE. so viele strategische Möglichkeiten, die individuell so verschieden sinnvoll gespielt werden können (das macht sie ja so anspruchsvoll), dass es in den meisten Fällen schwer ist, Einheiten generell zu verurteilen, bzw. zu loben. OK es gibt Einheiten, die in den meisten Fällen No-Brainer sind (speziell Veteranen), aber witzigerweise ist die IA, eine so vielseitige Armee, dass man viele sinnvolle, aber noch viel mehr weniger sinnvolle Armeen aufstellen kann, dass es echt schwer ist, eine Universalliste zu finden. Ich finde, man muss sich Listen (incl. geplanter Strategie) speziell angucken, um dann zu überlegen, wie man das am besten zusammenbringt.
 
@Calistarius: die kavallerie ist flexibel, man muß ja nicht angreifen wenn der gegner in deckung steht, dan ballert man halt. in den meisten fällen ist die kavallerie eine counter einheit.

@Armoured Fist: ich sehe nicht das kavallerie nur in einer bestimmten armee zu gebrauchen ist. man kann kavallerie in so gut wie jede armee sinvoll eingliedern, ob es eine stand and shoot liste ist, ob man eine armee spielen will die zum großteil mechanisiert ist, ob man eine armee hat die aufschocktruppen und infantrie setzt. die kavallerie ist einfach zu gut. weil sie die größte schwäche der imps noch am besten kompensieren kann, und dasohne das hauptsächliche thema der armee komplett zu verdrehen.
kavallerie ist in meinen augen, genauso eine pflichteinheit wie veteranen.

sie sind schnell, teilen gut aus, und sind auch noch billig, zudem belegen sie auch keine lebenswichtigen slots. sie sind stum und da hat man meist einen oder mehrere slots frei. von daher verstehe ich auch nicht wirklich, warum die kavallerie so wenig beachtung findet.

für 77 punkte bekommt man eine sau schnelle einheit die im angriff 13 S5 I5 e-waffen attacken zusammen bekommt und in der runde darauf hat man noch den veteranen sergant mit e-waffe.


@All4Me: wie kommst du auf 31 zoll mit angreifen? 6zoll bewegen w6 sprinten und 12 angreifen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Dark Eldar @ 31.10.2007 - 23:07 ) <{POST_SNAPBACK}></div>
@All4Me: wie kommst du auf 31 zoll mit angreifen? 6zoll bewegen w6 sprinten und 12 angreifen.[/b]
na ganz einfach:
1.runde: 6zoll gehen + w6zoll sprinten(im durchschnitt 3,5zoll)= 9,5zoll
2.runde: 6zoll gehen + w6zoll sprinten (3,5zoll) + 12zoll angriff= 21,5zoll
zusammen ist das ganze nun 31zoll in zwei zügen😉

edit: nagut war oben nicht ganz klar, dass das zwei züge sind
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Dark Eldar @ 31.10.2007 - 23:07 ) <{POST_SNAPBACK}></div>
die kavallerie ist einfach zu gut. weil sie die größte schwäche der imps noch am besten kompensieren kann, und dasohne das hauptsächliche thema der armee komplett zu verdrehen.[/b]

Ok eine Kavallerie ist als Charge and Forget-Einheit gedacht, daher kann sie theoretisch in jede Armee. Aber mE verdreht sie insbesondere das Thema einer Stand and Shoot Armee ohne jegliche Offensivelemente völlig, es sei denn, man spielt z.B. Mordianer- oder Prätorianer-Infanteriearmee und nimmt z.B. drei Kürassiertrupps mit. Das hat wieder Napoleon-, bzw. Kolonialzeit-Stil...
Sie ist dennoch eine der vielen sinnvollen Auswahlen, aber sie erfordert ein bisschen Fingerspitzengefühl, weil es halt nach wie vor normale Imps sind, die da auf den Pferden sitzen. Und wenn du einmal durchs Gelände musst, beim Angreifen, kannste zusehen, wie deine tapferen Männer von ihren Pferden gehauen werden...

Was ich mit meinem Post eigentlich nur sagen wollte, ist, dass nicht alle Leute jetzt ihre Lieblings-Spezialeinheiten anpreisen (da es dermaßen viele gibt), denn dann wird es schnell unübersichtlich. Ich könnte ja jetzt auch mit Halblingen kommen, oder Ogryns mit Prediger oder schockende Sprengladungen u.v.m.

Ich denke wie gesagt, dass das Thema allgemein gemeint ist. Was ist generell wichtig, wenn man Imperiale gut spielen will und nicht: Wie kann man Imperiale theoretisch noch gut spielen. Schließlich gibt es so viele Möglichkeiten, dass man dann später vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr sieht.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ok eine Kavallerie ist als Charge and Forget-Einheit gedacht, daher kann sie theoretisch in jede Armee. Aber mE verdreht sie insbesondere das Thema einer Stand and Shoot Armee ohne jegliche Offensivelemente völlig, es sei denn, man spielt z.B. Mordianer- oder Prätorianer-Infanteriearmee und nimmt z.B. drei Kürassiertrupps mit. Das hat wieder Napoleon-, bzw. Kolonialzeit-Stil...[/b]
sehe ich anders, bei stand and shoot unterstützt sie das konzept, weil sie für wengie punkte billgier ausputzer stellt, wärend 95% der armee weiterhin stand and shoot darstellt. und eine armee die nur eines kann, stehen und schießen, ist eifnach keine vernünftige armee. und darum geht es doch in dem thread, wie ich die imperialen vernünftig spiele. also bleibt es dabei die kavallerie passt auch hier.
und das aussehen oder ob die elemente von der optik passen ist ein ganz anderer punkt, schließlich kann man die kavallerie so umbauen das sie in jedes armeethema passt, aber das steht ja garnicht zur diskusion.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sie ist dennoch eine der vielen sinnvollen Auswahlen, aber sie erfordert ein bisschen Fingerspitzengefühl, weil es halt nach wie vor normale Imps sind, die da auf den Pferden sitzen. Und wenn du einmal durchs Gelände musst, beim Angreifen, kannste zusehen, wie deine tapferen Männer von ihren Pferden gehauen werden...[/b]
fingerspitzengefühl erfordert jede einheit im spiel, vorallem die einheiten der imperialen armee. von daher finde ich das argument nicht wirklich sinnvoll.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Was ich mit meinem Post eigentlich nur sagen wollte, ist, dass nicht alle Leute jetzt ihre Lieblings-Spezialeinheiten anpreisen (da es dermaßen viele gibt), denn dann wird es schnell unübersichtlich. Ich könnte ja jetzt auch mit Halblingen kommen, oder Ogryns mit Prediger oder schockende Sprengladungen u.v.m.[/b]
darum geht es doch überhaupt nciht, lieblingseinheiten sind hier garnicht gefragt. die kavallerie ist vom preis leistungsverhältniss die effektivste nahkampf einheit, das ist fakt. das hat nichts mit lieblingseinheit zu tun. es gibt im imperielen codex auch nciht massenweise einheiten, die ein super gutes preis leistungsverhältniss haben, das sind nur eine hand voll. und all diese einheiten, die hier besonders hervor stechen, sollten auch mit genannt werden.
und unübersichtlich ist der thread leider sc<div class='quotetop'>ZITAT</div>
hon lange, weil es keine wirklich sinnvolle zusammenfassung gibt. um zu zeigen wie man eine imperiale armee spielt, wäre es eh am sinnvollsten eine taktika zus chreiben, am beste in den stil der taktika, die snicko damals aus dem englischen übersetzt hat.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich denke wie gesagt, dass das Thema allgemein gemeint ist. Was ist generell wichtig, wenn man Imperiale gut spielen will und nicht: Wie kann man Imperiale theoretisch noch gut spielen. Schließlich gibt es so viele Möglichkeiten, dass man dann später vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr sieht.[/b]
um eine wirklich sinnvoll das thema einer erfolgreichen armee an zug ehen, reicht aber eine allgemeine betrachtung nicht aus, weil dadurch viele der wichtigen punkte, unter anderem die vorgehensweisen spezieller einheiten, nicht genug beachtet wird. ich sehe den thread auch weniger als allgemein gehaltenes thema an sondern als tiefergehende diskusion, die alle aspekte der imperialen armee abdeckt.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
und unübersichtlich ist der Thread leider schon lange, weil es keine wirklich sinnvolle zusammenfassung gibt. um zu zeigen wie man eine imperiale armee spielt, wäre es eh am sinnvollsten eine taktika zus chreiben, am beste in den stil der taktika, die snicko damals aus dem englischen übersetzt hat.[/b]

Gut, das würde bedeuten, dass man jede Codexeinheit (-doktrin) einzeln nacheinander rauspickt und was dazu schreibt, incl. Aufgabe der Einheit, bester Anwendung und einer abschließenden Gesamtbewertung.

Denn es gibt ja noch einen Unterschied zwischen einem sinnvollen AOP und einer guten Spielstrategie, bzw. -qualität. Und insbesondere bei Imperialen ist der zweite Punkt von essentieller Bedeutung, weil man da einfach so viel falsch machen kann, dass einen manchmal selbst ein guter AOP nicht rettet (was bei 40k höchst selten der Fall ist), außer vielleicht ein (vergleichsweise) No-Brainer, wie reine Schockarmee voller Spezialwaffen, wobei man ja selbst diese Armee nicht unterschätzen darf, was den Spielanspruch angeht.

Jedenfalls würde mich sehr interessieren, welche Armeegrundkonzepte ihr als sinnvoll erachtet (um Extrembeispiele zu nennen: Schockarmee, mechanisierte Infanterie, Panzerkompanie, Stand and Shoot). Wieviele Fahrzeuganteile, wieviele Offensiv- wieviele Defensivelemente zwingend nötig sind und sowas. Das wäre mein Ansatzpunkt. Und da hier hoffentlich ein paar weitere erfahrene Imp-Spieler herumlaufen (mich zähle ich btw nicht dazu...), gebe ich die Frage auch mal an die weiter.

Denn erst nachdem man solche Fragen geklärt hat (und sei es nur dahingehend, dass sie nicht wirklich allgemein klärbar sind), dann kann man auf die Details der Ausführung gehen: Welche Einheiten sind in welcher Kombination für welche Aufgabe sinnvoll? Wenn man z.B. der Ansicht ist, man braucht theoretisch keine Offensivelemente, dann braucht man nicht zwingend eine Kavallerie. Wenn man der Meinung ist, man braucht keine Defensive, kann man auf schwere Waffen verzichten etc. Und auch wenn beide Einheiten sehr effizient (ist hier glaube ich das richtige Wort) sein können, sind sie dann doch entbehrlich, bzw. austauschbar. Aber was ist wirklich nicht austauschbar?
 
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