Gedanken zu Codizes

naja weltenschiffcodex gabs ja schonmal - dass sie den rausgenommen haben und die kernelemente aus diesem codex in den aktuellen gesteckt haben lag daran, dass eldar spieler sich nicht zu sehr festlegen wollten welches schiff sie spielen wollen.

wobei mir es egal war welche "farbe" ich hatte, da ich eh ein eigenes schema hatte und somit jede weltenschiff regel spielen konnte. meistens habe ich alaitoc mit den IMBA weltenwanderen oder ulthwe mit dem rat und vorallem den schwarzen gardisten gespielt.

naja und jetzt kann jeder alles spielen.

vom fluff her fänd ich ein weltenschiff codex auch geiler.
 
Hi

Ich selbst wäre für einen codex in dem die einheiten weltenspezefisch sind.

Ulthwé zum beispiel, sie dürfen nur wenige einheiten aspektkireger einsetzten, dafür sind ihre gardisten besser als die anderer weltenschiffe, und sie dürfen mehr als nur 2 runen propheten einsetzen (Rat der seher von Ulthwé)
oder biel tan darf merh aspektkrieger einsetzen, als die elitesotz zu fülen, und kriegt die eineheit "gefolge des jungen königs"
wird zwar nie erscheinen, aber würde mir sehr gefallen
von fluff her wäre ein solcher weltenschiffbezogener codex viel besser, finde ich.

greez Erestor

Oh man Lachkrampf und das so spät abends noch :lol:
made my day, absolut

ganz ehrlich? hol dir den alten Codex mit Codex Weltenschiffe (ich würd sie dir sogar beide verkaufen) und spiel old-school
du hast exakt das getroffen, was der Codex Weltenschiffe seinerzeit bewirkt hat
und zusätzlich konnten Saim-Hann bis zu 6 Sturmeinheiten nehmen, für Iyanden waren Phantomlords und Phantomdroiden Standart und Alaitoc waren die einzigen die damals schon Weltenwanderer hatten (sonst gab es nur Ranger)
 
Der Eldar codex wäre meiner meinung nach einer der wenigen codizes bei denen ein echtes Update möglich wäre, im Sinne von: Hier und da ein paar Pktkosten und Fähigkeiten anpassen und fertig ist der Lachs. Wäre dann nicht perfekt, aber wieder viel abwechslungsreicher spielbar als zuvor. Zum Beispiel diese paar schnellen Ideen:

Alle Waffenkosten 5pts runter, beim Serpent 10.
Skorpione infiltrieren standardmässig, Exarch gibt dafür Stealth, Karandras Stealth +2
Gardisten 6 Punkte (muss nicht)
Falkenkrieger ds3 (schaut euch die imperialen Gardisten an, bei denen war das auch nicht so das ding)
Vyper auf 40pts runter (beachte neue Waffenkosten), Fahrzeugupgrade jeweils 5-10pts runter
Speere bekommen Shurikenpistolen (+1 Attacke)
Khaindare auf 26 Pts runter (vgl mit Lootas oder Devas)
Monoweber-U-waffe an Nightspinner angleichen, evtl. niedrigere Stärke
Infra-U-Waffe Stärke+1, kA...
Warp-U-Waffe Deckung ignorieren? kA

Alles nur sehr kleine Änderungen, die insg. schon was ausmachen dürften.

Aber fernab davon, der Eldarcodex ist für sein Alter in einem eigentlich recht guten Zustand, da kann man sich ruhig noch ein wenig gedulden.

Zum Weltenschiffecodex: Das halte ich für eine schlechte Idee, man hat damals schon gesehen, dass das nur zum Rosinenpicken führt: Man entscheidet sich für ein Konzept, nimmt das entsprechende Weltenschiff und geniesst dann nur Vorteile, keine Nachteile.
 
Falkenkrieger ds3 (schaut euch die imperialen Gardisten an, bei denen war das auch nicht so das ding)

Das war nur nicht das Ding, weil die gleichzeitig 60% (!) teurer wurden und dadurch vollkommen unattraktiv. Die meisten Impspieler hätten, wenn ich mich an die Diskussionen erinnere, lieber ne Sturmwaffe wie den Laserblaster - aber 3 Schuss - gehabt für die gleichen Punktkosten wie vorher. Im Prinzip sollten die denen IMO die Waffe geben, die der Exarch jetzt haben kann (mir fällt gerade der Name nicht ein, der aufgemotzte Laserblaster).
 
Die Falkenklaue hat doch S4 DS5, oder vertue ich mich da? Die meinte ich nämlich.

Sturm 6 wäre wohl ein bisschen viel 😉. Wobei ich mir S3 DS6 Sturm 4 vorstellen könnte, das wäre cool.

(Ich mochte die Falken vom Konzept her immer, aber wenn ich die auf der anderen Seite des Tisches sehe, tun die mir immer leid 😉).
 
Der Tyranidencodex brauchte genauso nur ein wenig "tweaking" und schaut euch an, was RC draus gemacht hat:
1. totale Grütze
2. ne völlig andere, imo untyranidige Armee

Ich befürchte schlimmes für einen Eldar-Codex, weil GW momentan einfach zu sehr meint auf die Kacke hauen zu müssen mit jedem neuen Codex. Es ist somit sehr schwer abzusehen, welche Richtung der Codex überhaupt nehmen wird und was für eine Armee die Eldar dann sein werden.
Das kann aber leider immer so leicht nach hinten losgehen, wie bei den Nids gesehen.

Ich würde mir wünschen, dass Eldar einfach richtig gut werden, in den meisten Bereichen des Spiels und dafür einige Kosten sogar angehoben werden.

Rasender Angriff gibt +1? Bei Eldar +1 und noch eine weitere Attacken mehr.
Schnelle Flieger bekommen 4+ Decker? Eldar 3+.
Jumppacks erlauben 12" Sprünge und 6" Angriffe? Eldar mit Falkenflügeln können auch dazu auch noch w6" sprinten bzw. zusätzlich fliegen.
Jeder Eldar hat immer mindestens einen 6+ Ausweichrettungswurf, der durch andere Items und Skills verbessert werden kann.

Es sollte einfach viel klarer werden, dass diese Rasse viel fortgeschrittener und besser ist, als alle anderen und nur deswegen nicht die Galaxie unterworfen hat, weil sie nur noch so wenige sind, dass sie mit dem eigenen Nicht-Untergehen beschäftigt sind.
 
Aaach, ich weiss nicht. Was will man dann erst mit Space Marines machen? Nein, es ist schon ok, dass der hintergrund hier gestaucht wird. In irgendeiner Form müssen beide Seiten schon ähnlich viele Modelle aufbieten können. Niemand möchte langfristig mit einem gesamten Regiment einer imperialen Armee gegen einen taktischen Trupp Space Marines kämpfen, so lustig dass auch ein oder zweimal wäre.
 
Eben. Wenn die Space Marines erst mal anfangen, zu zweit nen 10er-Trupp Imps in einer Runde wegzuballern, wird irgendwann keiner mehr Imps spielen wollen - man kauft und bemalt den ganzen Haufen doch nicht, um dann von nem Noob mit ner 5er-Einheit Space Marines aus dem Bemalset weggebolzt zu werden, weil die "FLuffaufgabe" der Imps in den meisten Köpfen im massenhaften sinnlosen Verrecken liegt.
 
1. hahaha @ "man kauft und bemalt den ganzen Haufen doch nicht, um dann von nem Noob mit ner 5er-Einheit Space Marines aus dem Bemalset weggebolzt zu werden"
da musste ich echt lachen

2. sehe ich es genauso, dass eldar einfach VIEL schneller sein sollten als ALLE anderen armeen. jeder dicke klumpen aus metall kann sprinten und dich dann auseinanderfetzen noch bevor du was machen konntest.

schon damals meinte ich, dass eldar als einziges volk die möglichkeit haben soll nach rennen wählen zu dürfen ob sie ballern oder eine angriffsbewegeung durchführen können, sprich gehen, rennen, 6" charge und bäm. ab besten wäre, wenn sie IMMER 6" rennen dürfen also 18" reichweite wenn man innen nahkampf will.
vorallem bin ich mir sicher, dass dann dieses ganze "einheiten in nen serpent packen und nach vorne düsen" aufhören würde. ich pers. spiele ungerne mit dem teil obwohl er ja sau gut ist.
ich stell mir einfach eine harlequin einheit vor die aus dem nichts nach vorne schiesst und ZACK direkt im nahkampf ist den sich noch am arsch kratzenden orcs.

naja und halt noch so andere tweaks wie oben schon erwähnt.
 
Sitze grad an einer eigenen Idee für den Eldar-Dex. Hier mal eine Idee zu den Warpspinnen:

Warpspinnen: 37 Punkte
KG BF S W LP I A MW RW
4 4 3 3 1 5 1 9 4+

Exarch +12 Punkte
KG BF S W LP I A MW RW
5 5 3 3 1 6 2 9 4+

Typ: Sprungtruppen

3-5 Warpspinnen

Ausrüstung:
Monofilamentschleuder, Warpsprunggenerator

Sonderregeln:
Sprinten

Monofilamentschleuder:
Reichweite: S DS Anmerkungen
Flammenschablone 6 - Sturm1, Niederhalten

Warpsprunggenerator:
Der Trupp darf sich in der Bewegungsphase bis zu 12" bewegen. Zu beginn der eigenen NK-Phase, noch bevor irgendwelche NK ausgetragen werden, darf er eine zusätzliche Bewegung vollführen, anstelle anzugreifen, auch wenn der Trupp im NK gebunden ist. Bewege den Trupp bis zu 12" in eine beliebige Richtung.
Der Gegner darf sich 3" weit neu positionieren. Jedes Modell, welches seine Bewegung in unpassierbarem Gelände beendet, wird ausgeschaltet.
Wenn der Trupp sich in der NK-Phase weiter als 6" bewegt muß jedes Modell einen Test für gefährliches Gelände ablegen. Eine Bewegung bis 6" ist also sicher.

Exarchenausrüstung:

-Das Netz von Vaul:
Das Netz von Vaul ist ein Schwerkraft-Generator. Dadurch wird der Feind durch sein eigenes Gewicht zu Boden gedrückt und zerquetscht.
Reichweite: S DS Anmerkungen
Flammenschablone 10 2 Sturm1, Niederhalten, gibt +1 auf der Schadenstabelle.

-Energieklingen:
Energieklingen sind ein paar von an den Unterarmen befestigten Energiewaffen; Sie gewähren +1A und ignorieren RW.

Exarchenfähigkeiten:

-Überraschungsangriff:
Wenn die Einheit per Schocktruppen-Regel aufs Feld kommt, muß sie nicht fürs Abweichen testen,
solange sie in 6" Umkreis um eine befreundete Nicht-Fahrzeug Einheit auftaucht.

-Festhalten:
Jede Einheit, die Verluste durch die Warpspinnen erlitten hat und auf Niederhalten testen muß, erhält eine -2 Mod. für diesen Test.

Eure Meinungen und Kritik sind erwünscht!!! Aber auch Ideen und Verbesserungsvorschläge.
 
Ich hab mich ja selbst schon oft und lange an Fancodizes versucht und meiner Meinung nach (und hoffentlich auch nach derer einiger anderer) echt brauchbare Sachen zusammengestellt, die den Hintergrund sehr schön wiedergeben, ausgewogen und vielseitig sind - mittlerweile denke ich aber auch, dass sowas nur was für Liebhaber und solche ist, die in ihrer Spielgruppe damit durchkommen. Dass GW den Weg jeglicher Vernunft laengst hinter sich gelassen hat duerfte ja augenscheinlich sein, bei der Grütze, die man uns in den letzten 2 Jahren vorgesetzt hat.

Wenn irgendwas funktionieren und angenommen werden kann, dann sind es von Spielern erstellte Tweaks und FAQ's die die Regeln minimalinvasiv an den Stellen ändern an denen es wirklich nötig ist.
 
das ganze hier ist echt schön - für uns - GW wird nicht einen pups geben und hier reingucken. wenn die alles beachten würden was die community schreibt und verbessert haben will, kämen die nie zum druck.
ich denke einfach die nehmen selber ihre erfahrungen durch interne spiele und basteln daraus was.

aber die hoffnung stirbt ja zuletzt