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Joa, die Aussage ist irgendwie nicht so toll.
Man muss eben je nach Situation entscheiden was man gerade braucht.
Meistens wird man eben das BF auch trotz dem KG Malus nach oben schrauben.
Die Skitarii schießen einfach besser als das sie nahkämpfen.
Vermutlich ist es meistens am schlausten das man direkt die ersten Runden das BF hoch setzt, einfach weil es für den Gegner schwierig ist da direkt in den Nahkampf zu kommen.
Danach kann man sich entscheiden ob es überhaupt etwas bringt das KG hoch zusetzen, wenn man keine Nahkämpfer dabei hat die davon profitieren.
Persönlich würde ich bei den Skitarii nur die Beschusseinheiten nehmen und den Nahkampf über den Cult dazu holen.
Damit kann man sich auch direkt bei den Doktrien auf die BF Sachen spezialisieren.
Ich finde, man kann schon eine etwas explizitere Aussage treffen ;-).
Es hat etwas mit Prioritäten zu tun. Was hat gerade größere Priorität? Gut zu treffen? Oder besser ihm Nahkampf zu sein. Brauche ich einen Wiederholungswurf (ich sage nur Plasmakalivier) oder ist es mir egal?
Sind Einheiten im Nahkampf, wo ein verändertes KG einen Unterschied macht oder nicht? Könnten welche in den Nahkampf kommen?
Welche Einheiten sind in einer guten Feuerposition und benötigen nun viele Treffer?
Natürlich kann man auf bestimmte Spielsituation eingehn , aber es bringt meines erachtens nix, weil jeder Spieler wird sich anders entscheiden.
Und definitive Aussagen zu treffen sollte an aks Einzelpersone nicht für die ganze Spielerschaft treffen, dass kann durchaus nach hinten durchgehen.
Als Turnierspieler sieht man vieles vielleicht Anders. Man versucht eine Armee zu entwickelen die auf jede Situation vorbereitet ist, dass wird aber nie passieren! !! Ich für meinen Teil möchte ne Armee haben die gut spielbar ist und noch immer Überraschung biete, aber nicht eine Armee die sich von selbst verschlechtert weil man sich auf ne bestimmten Aspekt versteift. Es kann immer besser sein ein gesunde Balance zu halten.
Beschäftige mich jetzt auch schon etwas "länger" mit dem Mechanicum gerade auf Turnierebene, oder einfach der Erstellung einer All Comers liste. Ich denke letztendlich wird die Stärke der Armee damit fallen je nachdem wieviele Verbündete, oder allgemein Kontingente das entsprechende Turnier oder Spielerumfeld zulässt. Die Admechs haben halt das Problem das sie allein zwar spielbar sind, aber meist nicht sonderlich viel reißen. Den einen fehlt das HQ, den anderen die Masse, den dritten die Luftabwehr und allen die Transporter. Meine bisherigen Listen hatten dabei meist sogar an die 5 verschiedene Formationen/Detachments usw. drin, aber nur die wenigsten Turniere trauen sich überhaupt auf 2 oder mehr in beliebiger Kombination. Ich glaube das man eine reine Admech Armee, also Skiitari und Cult Mechanicus, sieht wird relativ unwahrscheinlich sein. Kann mich da natürlich noch irren, aber momentan sieht es eher so aus das sich die "Hauptarmeen" die einen dicken Codex haben einfach entweder an den Skitarri oder den Cul Mechanicus bedienen werden, da diese da durchaus interessante Dinge mitliefert.
Denke auf Turnierebene fehlt einer reinen Cult Mechanicus Armee einfach gewisse Dinge die dort wichtig sind, gerade in Mahlstrom aufgrund der fehlenden Transporter und den doch recht großen Punktkosten je Einheit.
@ Fauk
Eine All Corner Liste wirst du nie hin bekommen egal mit welcher Armee. Es wird immer ne Schwachen Punkt geben.
Und Mit Ad Mech auf ein Turnier zu fahren kann kniffelig werden, dass stimmt, weil es fehlt wiklich an Geschwindigkeit. Aber man kann auch über eine gewisse Feldkontrolle gewinnen.
In dem man sich Taktisch gute positioniert. Und den Gegner andere Wege aufzwingt.
Ich werde Morgen ein schönes Probespiel mit einen Kollegen haben.
Werde hier natürlich einen kleine Bericht schreibe. Damit mam sieht wie sich die Jungs geschlagen haben.
Naja, man kriegt das in der Regel schon hin. Alleine schon weil man weiß das einige Sachen nicht wirklich häufig anzutreffen sind.
Beispielsweise war früher mal die grüne Flut wirklich ein Thema und die sieht man kaum noch. Auch mehrere Land Raider gab es da mal, die man auch nicht mehr sieht.
Völker wie die Eldar haben beispielsweise für alles was in der Armee dabei. Masse und auch Klasse lassen sich mit den Impulslasern regeln und für alles andere haben sie noch Ritter oder TK Waffen dabei. Meistens auch noch Feuerdrachen und nicht den Shurikensturm vergessen.
Sowas gibt es beim Mechanicum in der Form nicht.
Dafür hat der Cult sehr viele Waffen mit DS2 und recht hoher Kadenz in Form der Gravkanonen, dazu kann man sich noch recht schön DS3 über die Phosphorblaster holen.
Für die Masse muss man sich dann bei den Skitarii bedienen, gerade die Vanguard liefert da noch mal ordentlich Kadenz und Modelle.
Auch an den Onagern kommt man dann nicht vorbei. Damit kriegt man entweder Schablonen oder die nötige Stärke in die Armee.
Am besten beides mit dem Laser.
Dazu kann man noch die Kastelan packen um auch mal etwas zum Blocken zu haben.
Wobei man da auch mal die Onager in beispielsweise Khorne Hunde schieben kann.
Die fehlenden Transporter kann man durch die Scoutbewegung ausgleichen, bzw. durch die Reichweite der Waffen.
Bei 1500 Punkten wäre ich daher bei folgender Liste:
Bei den Skitarii kann man sicherlich auch noch Läufer usw. einpacken. Die Elite sehe ich persönlich nur als Spielerei an wobei die Infiltrator noch einen gewissen Sinn ergeben.
Beim Cult gibt es nur noch die Electropriests, die aber auch nicht berauschend sind und die Breachers, die aber bis auf die 3er Rüstung immer gegen die Destroyers verlieren.
Einer reinen Cult Armee fehlen die billigen Standards und reinen Skitarii fehlt die nötige Feuerkraft.
Die Kombination finde ich aber sehr solide.
Was ich auch mal überlegt hatte ob es sich nicht evtl lohnt, je nach Punktgröße, eine Himmelsschild mit einzuplanen um ein paar Onager oder vergleichbares drauf zu parken, schließlich haben die ja an sich, gerade allein, nur einen 6+ Rettungswurf, was nicht wirklich viel ist. Allerdings weiß ich noch nicht wie das mit den Sichtlinien hinhaut.
Einen 5er Decker sollte man mit den Onagern auch irgendwie anders hinkriegen.
Das mit dem Retter durch die Einheit klingt zwar gut, nimmt einen aber einfach viel Flexibilität und ein Himmelsschild um das noch zu pushen erscheint mir etwas teuer.
Das Spiel habe ich dann doch recht deutlich gewonnen und die Imps quasi ausgelöscht.
Das lag teilweise auch an den schlechten Würfen für den Manticore und die Todesstoßrakete.
Ansonsten hier mal ein kurzer Abriss über meine Einheiten:
Tech-Priester: Beide haben das Ende des Spiels erlebt und waren mit ihren Waffen auch gut dabei. Gegen Imps sind sowohl die Pistole als auch der Blaster wirklich gut. Das Relikt mit es stirbt nicht hat irgendwie nichts gebracht weil ich die Jungs jeweils in den Destroyern hatte.
Diese waren dann meistens eh tot oder wurden durch die Priester geheilt. Die Punkte kann man sich also sparen.
Der Schädel hingegen war schon praktisch, auch wenn mein Gegner da immer gut gedeckt hat.
Gerade für die 1 Schuss Laser ist der aber wichtig.
Destroyers: Super Einheit mit Grav. Die zerlegen wirklich jede Runde 1 Fahrzeug. Leider habe ich das ganze Spiel über die Phosphorblaster vergessen. Gerade gegen die Infanterie wäre das natürlich wichtig gewesen. Dank den 2+ Priestern halten die auch einiges aus. Wobei 2 durch die Todesstoßrakete gestorben sind.
Kastelan Robots: Wirklich sehr widerstandsfähige Einheit die auch mal Plasma und Melter gut wegsteckt und einfach schön die Mitte kontrollieren kann. Eigentlich hatte ich nur das Protokoll mit Verletzungen ignorieren an und da habe ich lediglich den Datasmith verloren.
Dieser hat auch nichts gemacht. Aber auch die Phosphor Blaster haben nur bedingt schaden gemacht. Die Fäuste habe ich gegen Imps natürlich nicht vermisst, besonders da ich ja durch die Lobgesänge auch einmal +2 Stärke hatte.
Vanguard: Die Vanguard ist einfach gut mit ihren Waffen. Die Standardgewehre sind wirklich gut. Die Plasmawerfer und Lichtbogengewehre hätte ich eigentlich gar nicht mal gebraucht. Wobei die Lichtbogengewehre gefühlt besser waren. Lag aber einfach daran das sie gegen Chimären gut sind und man Plasma gegen Imps nicht so braucht.
Ranger: Ich mag die Einheit. 5 Mann die etwas weiter hinten stehen und evtl. mal einen Luckshot haben sind nie verkehrt. Die haben eben mal ein MZ geholt und sonst nicht viel gemacht. Aber eine Arkebuse reicht da auch dicke.
Onager: Beide haben recht wenig gemacht. Einer starb recht schnell trotz Deckung und der andere hat zwar immer schön auf die Todesstoßrakete gehalten, aber blieb immer in der Deckung hängen.
Ein Schuss ist eben nicht besonders viel, aber ich denke für die Punkte sind die wirklich okay.
Vermisst habe ich jetzt eigentlich nichts in der Armee. Höchstens mal eine Einheit die schnell irgendwo ein MZ holen kann.
Also vermutlich werde ich noch einen Dragoon einpacken, statt dem Es stirbt nicht Relikt.
Mein Gegner hatte eine White Scars Bikespam Liste, die eigentlich nur aus Bikes und Trikes bestand. Die Bikes größtenteils mit Grav.
In beiden Spielen lief es darauf hinaus, dass ich sehr defensiv an meiner Grundlinie stand und einfach aus allen Rohren geschossen habe. Im erste Spiel habe ich die Wiederholungswürfe für Schussattacken in Runde 1 und 2 genommen, im zweiten Spiel habe ich, auch auf Grund der Maelstrommission, in der ersten Runde den Schleier genommen. Beide Spiele endeten mit einem Wipeout der Bikes, während ich eigentlich nur die Vanguards und 2 Einheiten Destroyer verloren habe.
Bei den Destroyern habe ich konsequent die Phosphorschüsse vergessen, ich überlege aber auch, die 15 Punkte für die Flamer zu investieren, um sie gegen NK besser zu schützen. Im NK war die Armee, wenn es mal soweit kam, komplett wehrlos. Hier suche ich noch nach einer Lösung.
Vorgestern habe ich das erste mal eine reine AdMech Armee getestet. Das Spiel ging gegen das Astra Militarum von ProfessorZ(hier aus dem Forum). Da wir die neuen Einheiten des Cult vorher noch nicht in Aktion erlebt hatten konnten wir die Stärken der einzelnen Einheiten vorher noch nicht genau einschätzen. Sowas testet man halt am besten auf der Platte.
Meine Liste war in etwa diese hier:
Skitarii Maniple: Skitarii (Hauptkontingent)
*************** 3 Standard ***************
10 Skitarii Vanguard
+ Vanguard Alpha
- Phosphor blast pistol
- The Omniscent Mask
- - - > 125 Punkte
10 Skitarii Vanguard
- 3 x Arc rifle
+ Vanguard Alpha
- Radium carbine
- - - > 145 Punkte
10 Skitarii Rangers
- 3 x
+ Ranger Alpha
- Galvanic rifle
- - - > 195 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Sydonian Dragoons
- 1 x Radium jezzail
- - - > 45 Punkte
1 Sydonian Dragoons
- 1 x Radium jezzail
- - - > 45 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
1 Ironstriders
- 1 x sync. Cognis autocannon
- - - > 55 Punkte
3 Kataphron Breachers
- 3 x Torsionskanone
- 3 x Lichtbogen-Klaue
- - - > 150 Punkte
3 Kataphron Destroyers
- 3 x Plasma-Kalverine
- 3 x Phosphorblaster
- - - > 165 Punkte
3 Kataphron Destroyers
- 3 x Plasma-Kalverine
- 3 x Phosphorblaster
- - - > 165 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
2 Kataphron Breachers
- 2 x Energiefäuste
- 2 x schwerer Phosphorblaster
+ Datasmith
- Refraktorfeld
- - - > 300 Punkte
2 Kataphron Breachers
- 2 x Energiefäuste
- 2 x schwerer Phosphorblaster
+ Datasmith
- Refraktorfeld
- - - > 300 Punkte
Gesamtpunkte Skitarii : 1820
ProfessorZ stellte ein Infanterielastiges Konzept mit zwei großen, zusammengelegten Infanteriezügen(mit Laserkanonen und Plasmawerfern), einem Rekrutenzug(alle mit Priester), 2 Executioner, 1 Komandotrupp der Komapnie + ein Inquisitor mit 3x Psyker-Gefolgen in Razorbacks mit Psyaktiven-Heavy Boltern.
Der Prof. stahl mir die Initiative und holzte in der ersten Runde nur auf den Kastellanen rum die dank Aegis-Protokoll nicht ein Modell verloren haben!
Meine nachfolgende erste Schußphase war so vernichtend das wir den zweiten Zug nicht mehr spielten.
Ganz ehrlich, es kommt für mich erstmal noch auf ein paar Testspiele an , bevor ich mir ein richtiges Urteil bilden kann.
Aber was der AdMech mit seinen Robotern und Autos an Feuerkraft aufbietet ist richtig heftig. Gerade die Destroyer sind richtig übel.
Was habt ihr den bisher für praktische Erfahrungen gesammelt?
Moin Moin, jetzt gebe ich nal mein Senf dazu 🙂
Habe ja am Mittwoch ne Spiel gegen Ne Kollegen gehabt. Danke Benny für das Tolle Spiel
Skitarii mit Kastelan-Formation gegen Night Lords
Meine Liste
10 Vanguard mit 3x Plasma und Omnispex, Alpha (Warlord)
10 Vanguard mit 2x Arc Rifle und Omnispex
5 Ranger mit 1x Transuranische-Arkebusen
5 Ruststalker
3 Dragoons mit Radium-Jezzial
Kohorte Cybernetica
4 Kastelans mit Sync. Schweren Phosphorblaster, 3x Schweren Phosphorblaster, 1x Flamer
2 Datasmith
Tech-Priest mit Gewand des Technomärtyers
Sind zusammen 1500 Punkte
Die Liste von meinen Gegner Scnellformat
Chaosgeneral mit Energieklaue, Sprungmodule und Krimskram
10 Auserkorene mit Vielen Flamern und Rhino
2 x 10 CSM mit 2 Plasmawerfer, Krimskrams-Champion und Rhinov
10 Raptoren mit 2 Melter und wieder Krimskrams-Champion
3 Kyborgs mit Nurgle Mal
2 Laser-Predatoren
Und jetzt die Schlacht in Kurzform.
Mission war Suchen und Sichern (Mahlstrom)
Austellung war Aufmarsch
Weiter ginges mit den Warlord Traits. Mein Gegner durfte infiltrieren und ich Abwehrfeuer mit voller Bf geben. Gut gegen nervende Raptoren.
Benny durfte zuerst Aufbauen und anfangen.
Er stellte die Preds und die Kyborgs zentral auf mit 10 Csm im Rhino ind der Nähe. Die anderen 10 Marines im Rhino standen auf der Linken Flanke. Seine infiltrierten Raptoren verstärkten die Mitte und die Auserkorene infiltrierten auf die Linke Flanke
Meine Aufstellung war dem Entsprechende Aggressiv.
Vanguard in die Mitte mit den Kastelans. Ranger auf die linke Flanke in die Nähe von eine Missionsziel.
Dragoons mit Ruststalker auf die rechte Flanke.
Bemny Überraschung war doch groß als ich sagte uch Scoute jetzt mit den Skitarii. Alles bewegte sich nach vorne mit Ausnahme der Rustalker.
Ich konnte ihm die Ini nicht klauen und es ging los.
Es wahr doch ein sehr hartes doch entspanntes Spiel.
Dadurch dass ich ne neue Armee spielte sind doch viele Fehler Passiert. Die Rustalker gegen ne Rhino eingetauscht =Schlecht. Dragoons waren durch Stellungsfehler gefundenes für ne Pred.
Aber auf der Haben-Seite. Es kommt sehr viel Feuer aus den Skitarri und mit dem Imperativ, trifft auch fast jeder Schuss. Die Kastelans sind doch sehr Robust und legen doch ne Starken Feuerteppich.
Aber wenn man Mahlstrom spielt fehlt es dich an Geschwindigkeit. Und Gelände istt der Beste Freund des Skitarii, sind halt nur aus Gkas die Kerlchen.
Das Ende läutet der Würfel wurf ein ob wir ne 6. Runge kriegen. Nein bekammen wir nicht
Nach Punkte zählen, ging das Spiel 13 zu 12 an mich.
So liebe Leute es geht los.
In ca. 9 Wochen geht es zur RMM. Eins der absoluten Highlights der deutschen Turnierlandschaft, tolle Platten, super Orga und nicht zuletzt ein tolles Catering. Jetzt aber genug der Werbung.
Die RMM ist dahin gehend besonders das man nur mit FULL PAINTED ARMYS spielen kann, dass heißt für mich ich habe mich lange genung rum gedrückt meine Ad Mech Sachen zu bemalen und ich muss mich für ne Liste entscheiden denn die Zeit drängt. Natürlich muss auch die Liste noch Probe gespielt werden. Ich will es nicht so machen wie die letzten Jahre mit einer voll bemalten Armee mit der ich keine Spielpraxis hatte zuspielen.
Weiter geht es mit dem Mechanicum.
Bisher weiss ich das ich die Kohorte Cybernetica und mindestens 30 Vanguard spielen will.
Das sind ca. 1100 Punkte ganz grob geschätzt.
Die nächste Frage die sich mir stellt wie erweitere ich meine Armee entweder mit Skitarii oder dem Cult.
Dazu werde ich mir Gedanken mach und ich hoffe es kimmt anregender Input von euch.
Wenn 3 Detachments erlaubt sind würde ich noch die fleshtearers Formation für ein paar Landungskapseln hinzufügen. Wobei normale Marines mittlerweile auch gehen und du dadurch noch nen Sicarian Battletank mit rein bekommst