Gedankenanstöße für die TTM Saison 2019

Max Modell count, könnte mir da 120-150 Modelle bei 2000 Pkt vorstellen.
Sehe ich jetzt nicht als nötig an. Wichtig ist doch eher, dass das Spiel mit egal wie vielen Modellen ordentlich zu Ende gespielt werden kann. Ob dann nun mit 100 Modellen oder 260, ist erstmal egal.

Mehr Sanktionen und Bestrafungsmöglichkeiten für Spieler die sich daneben benehmen
Das klingt jetzt eher gefährlich, einfach weil das am Ende sehr nach Willkür aussieht. Außerdem müsste dann bei den Spezialisten in jedem Spiel ein Judge daneben stehen, um das Fehlverhalten über mehrere Spiele hinweg dokumentieren zu können.

Suppen einfach verbieten
Nur weil das manche Armeen eben nicht können. Was spielst du gleich nochmal für ne Armee? 😛
Nee ernsthaft, ich würde hier erstmal das CA abwarten, einfach weil da GW vielleicht selber was regelt. Ansonten würde ich einen anderen Weg wählen: Nicht Suppen verbieten, sondern Monoarmeen belohnen.

Die Zeitspiel- /Schachuhr- Regeln etwas genauer Formulieren
Hier sollte definitiv Klarheit geschafft werden, allerdings bin ich mit dir nicht ganz einverstanden.
Zeit anhalten bei Diskutieren: Was ist denn genau Diskutieren? Also ab wann? Und wenn du die Zeit anhältst, geht die Zeit ja trotzdem weiter runter, aber eben für beide Spieler gleichzeitig.
Dafür aber...
Zeit abgelaufen: Wenn die Zeit eines Spielers abgelaufen ist, sollte er keine Aktionen mehr durchführen können. Aktuell kann man ja fünf (glaube ich zumindest) Minuten drüber sein ohne Sanktionen. Damit kann ich einen Zug beginnen, Karten ziehen und die Missionen erfüllen - der Gegner hat also absolut garnichts davon. Und solange man sich nicht gerade im NK befindet, kann der Überzieher auch einfach alle seine Phasen überspringen, wenn er als Massenarmee eh schon auf allen Markern steht. Es sollte also nicht mehr gehen, dass die Spielzeit bereits zu Ende ist und man immer noch Missionspunkte sammeln kann, weil das eben schnell geht.

Problem mit dem platzieren von Modellen genauer klären
Seit wann muss das Base komplett aufliegen? Es muss irgendwie stehen können und dann passt es doch?

Problem mit der Basegröße muss nochmal Diskutiert werden.
Was ist hier zu diskutieren? Die müssen einfach umgebased werden, gerade bei einer Nahkampfarmee. Sind wir doch mal ehrlich, 5 Schussmarines auf einem alten Base stören im NK doch niemanden, 30 Orkboys auf falschen Base (wenn das denn so kommt) hingegen schon.
 
Gedankenanstöße für die TTM Saison 2019
Hallo Ihr Lieben,
das IV. Quartal 2018 ist angebrochen, es fehlt zwar noch das Chapter Approved des Jahres, aber das Turnierjahr 2018 schreitet mit Riesenschritten dem Ende entgegen.
Um der TTM Orga ein Feedback über das vergangene Jahr zu geben und Wünsche für das neue Jahr zu übermitteln, dachte ich mir, ich fange einfach mal an, Gedankenanstöße zu formulieren. Ich hoffe auf rege Beteiligung, um TTM zu helfen, auch in 2019 eine tolle Turnierplattform für uns bereit stellen zu können.
Ich habe mir erlaubt, diese Gedankenanstöße sowohl auf gw-fanworld als auch auf der TTM Website (im Forum unter: Die neue Siegpunktmatrix und ihre Probleme( zu äußern. Ich habe zwar noch mehr Ideen, will aber möglichst vielen die Chance einräumen, sich zu äußern.
Stets Euer Engelshäubchen

Ich bin für

  • ein einheitliches Listenformat (erleichtert die Lesbarkeit und die Auswertung)
  • die Einführung einer neuen Wertungsmatrix (z.B. % Wertungssystem) und damit gegen die Fortsetzung der 20er Matrix (Relikt aus alten Zeiten, wird eh nicht dem neuen Missionssetting gerecht. 20 Wertungsstufen sind willkürlich gewählt.)
  • die Wiedereinführung der „Auslöschen ist automatischer Sieg“ Regel (unter der Voraussetzung, dass jede Turnier-Orga sich verpflichtet, auf jeder (!!!) Platte auch LoS Blocker zu packen. Für mein Spielverständnis (und das von GW) fühlt es sich falsch an, dass der Gegner gewonnen haben soll, obwohl er ausgelöscht wurde. Warum sollte ein Armeekonzept: Ich spiele auf Auslöschen, nicht gespielt werden dürfen? Wenn es allerdings Risiken birgt (der Gegner sammelt genug Siegespunkte und kann noch ein Modell hinter LoS Blockern verstecken), dann ist es in das Benehmen jedes Spielers gestellt, solch ein Konzept zu zocken.)
Ich bin gegen

  • die Festlegung folgender Kriterien noch vor Turnierbeginn und damit auf der Armeeliste: Warlord, Warlordtrait, Psikräfte, Relikte (meine These: die Armeelisten/ -konzepte könnten ohne diese Festlegung flexibler auf den Gegner eingestellt werden (man nimmt aufgrund dieser Möglichkeit mehrere Optionen in seine Armeeliste auf, z.B. Company Commander (ggfs. Kurovs Aquila für Command Points, wenn man gegen IK spielt; Relic of Cadia gegen Chaos), vielleicht aber auch einen Watchcaptain, um ggfs. den Warlord-Trait: Ignoriere Deckung für alle Einheiten in 6“ zu haben, wenn man gegen Massenarmeen spielt. Gleiches gilt für Zauberer. Wozu Nullzone einpacken, wenn der Gegner gar keinen Rettungswurf hat? Momentan packt jeder den gleichen Mist ein.)
  • die Festlegung, dass W3 Siegespunkte immer mit 2 bewertet werden (ich kenne hinlänglich die Begründung, damit eine wesentliche Variable (Glücksmoment) für den Turnierspieler abzuschaffen/ auszugleichen, aber ich halte dem entgegen: Das Ziehen jeder Missionskarte ist reines Glück. Wer hat nicht schon erlebt, dass er auf vier von sechs Markern saß und trotzdem die falschen Missionskarten gezogen wurden, während der Gegner drei von drei erfüllbaren Karten gezogen hat und 13 Punkte holte? Es gibt Commandpoints, um einen schlechten Missionspunktewurf auszugleichen. Entweder wir schaffen die glücksabhängigen Karten ganz ab oder wir schaffen die Möglichkeiten, dass man bei Kartenziehpech wenigstens mal Würfelglück haben kann?)
  • (reine) Killpointmissionen (in früheren Editionen war Killpoint ein wichtiges Regelungsinstrument, weil MSU Einheiten in den Missionssettings bevorteilt wurden. Mittlerweile darf eine 40er Einheit fünf Missionsziele gleichzeitig halten, jede Waffe eines Modells darf auf ein anderes Ziel schießen. Es gibt keinen Nachteil mehr für große Einheiten, nur Nachteile für kleine Einheiten: Killpoints.)
  • die 20er Matrix.

Okay, mal meine 2 Cents hier:
Einheitliches Listenformat: Gute Sache für Turnierorgas.

Wertungsmatrix:
20er Matrix vollkommen okay.

Auslöschen ist automatischer Sieg: Auf gar keinen Fall. Dann brauch sich die Orga keine Gedanken mehr zu machen welche Missionen es geben soll. Dann einfach auf Killpoints umstellen und gönnt euch. Es gibt nichts frustrierendes in dieesm Spiel als sich auf ein Turnier vorzubereiten, die Mission die vorgegeben ist gut zu spielen, um dann in Runde 6 seinen letztes Püppchen zu verlieren während der Gegner genau nichts zum Spiel beigetragen hat außer rum zu ballern. Ganz im Gegenteil sollte es weiterhin höchstens 3 Punkte fürs Auslöschen geben. Auto-Sieg für Auslöschen führt zu wesentlich extremeren Dampfhammer Konzepten und auch, das muss man so sagen, macht es das Spiel 90% simpler und damit langweiliger.

Festlegung: Psi, Warlord Traits etc. gerne vor jedem Spiel neu aussuchen. Als Orga gibt man vor dem Spiel 3 Minuten extra Zeit damit ausgesucht und notiert werden kann und gut ist. Macht das Spiel fairer weil man so Spiele gegen Listen, gegen die es sonst kaum Ausweg geben würde, noch offen gestalten kann.

W3 Punkte immer 2: Beibehalten, gar keine Frage. Jede weitere random-Minimierung ist herzlichst willkommen.

Markerplatzierung: Ich bin für feste Markerpositionen. Die Markerplatzierung in der 8ten ist eigentlich kein strategischer Akt mehr, sondern führt nur zum Übergewicht auf einer Tischhälfte. Unnötig, daher lieber fester Platzierungen.

Missionsdesign: Ich bin Fan der ITC. Von daher würde ich mir wünschen das die Missionen von dort übernommen werden (Oder insgesamt auf das ITC Format geswitched wird). Jeder Spieler ist in jedem Spiel dazu gezwungen, die richtigen Entscheidungen zu treffen. Dazu gehört aber nicht nur movement, Zielpriorität und bla, sondern dann auch das man die richtigen Missionen gegen den jeweiligen Spieler wählt. Das finde ich skillig und wettbewerbstauglich. Eben genau wie die freie Wahl der Psi und Warlordfähigkeiten vor dem Spiel. Wenn man bei Mahlstrom bleiben will dann kann man das System aus Amsterdam gerne anschauen: Man wählt vor dem Turnier aus dem Standard-Deck alle "erobere und verteidige Marker x" Karten und wählt 9 zusätzliche von den anderen, die man in sein Deck legen kann. In Verbindung mit festen Markern finde ich das sehr interessant und ausgewogen weil man seine Liste genau nach seiner Kartenauswahl bauen kann.


Prinzipiell bin ich dafür weniger random-Faktoren und ddafür mehr Skill im und um das Spiel zu haben. Random machen die Würfel während des Zockens bereits für uns. Das heißt also variable Psi und Kriegsherrenfähigkeiten, mehrere vorgegebene Missionen aus denen man wählen kann, feste Markerplatizerungen, Listenbuilding wie GW es empfiehlt (2000 Pkt und 3 Detachments), auf keinen Fall irgendwelche verwirrenden und/oder willkürlichen Eingriffe in den Listenbau oder die Allianzstruktur.
 
Zuletzt bearbeitet:
hmm, dann wollen wir mal

- 2000 Punkte sollten es bleiben.

- keine Beschränkungen, führt nur zu neuen Spitzen und GW wird einiges selber Regeln. 3 Smash Captains sind mit dem FlyNerf keine Option mehr, Ritter sollen mit dem CA teurer werden usw. Aktuell muss man nicht Jahre warten bis GW etwas ändert.

- Basegrößen, nunja schweres Thema. 5 Scouts auf nem falschen Base oder ein SM Warlord oder dergleichen kümmert wohl keinen. Aber gerade das aktuelle Thema Orkze könnte zu heftigen Problemen führen. Viel mehr Modelle im Charge, mehr in completly in usw. Es gibt tolle Ringe, welche man um seine alten 25mm Bases machen kann.

- Matrix, da mag ich lieber die Prozente.

- Ändern von Relikten und dergleichen. Ich mag keine Antilistenschreiberei und das wird dann zu so etwas führen. Lieber eine allround Liste mit ihren Schwächen. Oder wegen mir auch wie bei WMH evtl zwei Listen und eine davon auswählen?

- W3 Punkte bitte nicht auswürfeln lassen, ich bin klar für die Beibehaltung der 2 Punkte.

- Markerplatzierung, da bin ich für die festen Marker, welche GW vorgeschlagen hat.

- Auslöschen darf kein 20:0 oder 100% geben, nur Extrapunkte.

- Rundenanzahl, evtl mal über feste 6 Runden nachdenken. Ich mag dieses zufällige Würfeln dafür gar nicht.

Soviel erstmal dazu.

EDIT:

Forge World ? Ich mag FW Einheiten nicht. Finde sie oft zu stark im Vergleich zu normalen Codexeinträgen und sie kosten auch meist ungleich mehr Euros. Pay to Win?
 
Zuletzt bearbeitet:
So,

habe mich nochmals kurz mit Siegpunktmatrizen und %-Sytemen beschäftigt und bin inzwischen auch pro %-Matrix:

Vergleich Prozentmatrix vs 20er-Matrix


Siegpunkte (A) / (Siegpunkte (A) + Siegpunkte (B))


6-1 ergibt ein 86-14, bei 20er: 12-8
15-10 ergibt ein 60-40, bei 20er: 12-8
20-15 ergibt ein 57-43, bei 20er: 12-8
25-20 ergibt ein 55-5, bei 20er: 12-8


11-1 ergibt ein 92-8, bei 20er: 15:05
21-11 ergibt ein 66-34, bei 20er: 15:05
31-21 ergibt ein 61-39, bei 20er: 15:05

21-1 ergibt ein 95-5, bei 20er: 20-0
31-11 ergibt ein 74-26, bei 20er: 20-0
41-21 ergibt ein 66-34, bei 20er: 20-0

Dem Gegner Siegpunkte zu verweigern ist in der %-Matrix sinnvoller, als selbst eigene Siegpunkte zu erzielen, während es bei der 20er Matrix hauptsächlich darauf ankommt, deutlich mehr Siegpunkte zu erzielen als es der Gegner tut. Finde ich jetzt im Endeffekt noch gar nicht mal so problematisch und könnte ein spannendes Tool sein.

Die Ergebnisse der beiden Auswertungssysteme sind im mittleren Bereich relativ ähnlich, durch die %-Matrix aber nochmal besser ausdifferenziert. Lediglich bei extremen Ergebnissen im niedrigen Bereich liefert die %-Statistik Werte, welche mMn so nicht sinntragend sind. Hier wird es belohnt, wenn ich selbst nichts auf die Reihe bekomme, sondern nur den Gegner am Punkten hindere. Fördert sehr statische, beschussstarke Listenkonzepte mit wenigen Möglichkeiten zu Punkten. Das ist so der einzige Negativpunkt den ich sehe. Mit der %-Matrix wird es dann aber auch deutlich schwerer, v.a. im späteren Turnierverlauf gegen stärkere Gegner, hohe Punktzahlen zu erreichen. Die Erfahrung zeigt hier ja aber scheinbar, dass es geht.

Dafür liefert die 20er Matrix im hohen Bereich Werte, die ebenfalls verzerrend sind, da die Leistung des Verlieres, egal wie hoch, wegrationalisiert wird.

Fallbeispiel

Um das gesagte zu verdeutlichen:
Spieler A gewinnt im ersten Spiel 30-10, im zweiten Spiel 50-30 und im dritten Spiel 50-30. Die Gegnerstärke von Spieler A nimmt stetig zu. 208 Siegpunkte für Spieler A. 20er Matrix: 60-0.
Spieler B verliert im ersten Spiel 10-30, spielt das zweite Spiel 4-5 und gewinnt das letzte Spiel 11-1. 171 für Spieler B. 20er-Matrix: 25-35.
Spieler C gewinnt alle drei Spiele mit 25-20. 165 für Spieler C. 20er Matrix: 36-24.
Spieler D verliert Spiel eins mit 1-10, weil wirklich gar nichts geht, gewinnt danach 24-5 und 60-30. Somit stehen lediglich 158 Punkte für Spieler D zu Buche. 20er Matrix: 45-15.

Somit ergibt sich mit der %-Folge folgende Reihenfolge:
1. Spieler A, 2. Spieler B, 3. Spieler C, 4. Spieler D.

Mit der 20er Matrix ergibt sich folgende Reihenfolge:
1. Spieler A, 2. Spieler D, 3. Spieler C, 4. Spieler B.


Die Frage ist, jetzt mal ganz neutral gestellt: Welche Reihenfolge wäre denn gewünscht?

Auch hier nochmal: Man müsste mal auswerten, wie Spiele und wie oft Spiele wie ausgehen (Siegpunkte). Die Daten müssten ja eigentlich noch irgendwo vorhanden sein. Ich fürchte nur dass es schwierig wird, Daten zusammenzutragen und auszuwerten, das kostet nämlich ordentlich Zeit.

Missionen


Eines der Hauptprobleme dabei, dass die Missionen sehr unterschiedlich viele Punkte geben können (was sich ja vorerst scheinbar nicht ändern wird). Die "freie Wahl" von Missionen (Ars Bellica, z.t. ITC) wirkt sich darauf vermutlich auch nochmals negativ aus. Das Zufallsabhängige Generieren von Siegpunkten (W3) ist dem Ziel ebenfalls nicht zuträglich. Kartenmissionen haben tendenziell auch eher einen negativen Einfluss auf die gleichen Chancen des Punkte erreichens. Das müsste man noch etwas abpuffern.

Eternal War Missionen würden sich hier positiv auswirken. Wenn man sich andere Spielsysteme (z.B. Infinity) anschaut, kann man dort sicher einiges lernen. Natürlich hat Warhammer 40000 einige Eigenheiten (Spieler abwechselnd statt Einheiten abwechselnd wie es bei den meisten "modernen" Systemen ist, Output bei 40k einfach zu hoch / sehr viele Modelle, kein Skirmish aber auch kein RnF System), die dabei in Betracht gezogen werden müssen.

Maßnahmen


Eine Möglichkeit, die extremen Ergebnisse wegzubügeln wäre es ansonsten z.B. das über Mindestpunkte zu staffeln:
Ein Ergebnis > 50-50 ist nur möglich, wenn mindestens 10 eigene Punkte gesammelt wurden
Ein Ergebnis > 66-33 ist nur möglich, wenn mindestens 15 eigene Punkte gesammelt wurden
Ein Ergebnis > 75-25 ist nur möglich, wenn mindestens 20 eigene Punkte gesammelt wurden

Aber auch hier ergeben sich Probleme:
Ein 19-2 ergibt ein 75-25, während ein 20-2 direkt ein 91-9 ergibt. Der Sprung wäre also auch da. Die Frage ist nur, wo man ihn ansetzt.

Man könnte dem mit einem Faktor, einer Formel oder ähnlichem statistisch beikommen, was das ganze aber unnötig verkompliziert und in der Form auch auf einem Turnier nichts zu suchen hat (Zeitaufwand etc. pp.). Dennoch sollte man hier meiner Meinung nach noch ansetzen und nacharbeiten. Wenn man das System schon umstellt, dann sollte es auch ein ausgereiftes System sein, bzw. sollte man sich dazu Gedanken gemacht haben (sonst passiert so etwas wie mit der 10er -> 20er Matrix..). Meine Meinung dazu: Irgendwie noch den OppScore / Buchholz berücksichtigen. Im Schach ist es z.B. so, dass die erzielten Punktzahlen nur sehr geringfügig voneinander abweichen (0.5 für Remis, 1.0 für Sieg), dennoch muss hier ausdifferenziert werden - das liefert das Buchholz sehr gut. Bsp.: Erspielte % Punkte aus Spiel X * %-Punkte des Gegners insgesamt = Turnierpunkte für Spiel A.

Damit wäre: Turnierpunkte = (%-Punkte Spiel A * %-Punkte Gegner aus Spiel A insg.) + (%-Punkte Spiel B * %-Punkte Gegner aus Spiel B insg.) ... Müsste man natürlich auch mal testen.

Großer Nachteil davon: Der Einfluss von Spiel A. Wenn ich da zufällig einen Spieler erwische, der nicht gut ist, dann war es das mit meinen Turnierpunkten. Dann müsste man Spiel A schon ausklammern, oder nach NTR paaren oder ähnlich (was Spieler die gut sind, aber selten Turniere spielen, etwas bevorteilt).

Wie kompliziert das ist und wie kompliziert es sein darf, muss man sich eben fragen. Eine Auswertung von Hand ist inzwischen sowieso nicht möglich. Hier müsste eine Excel-Tabelle o.ä. ran, das liefert meine Wissens (noch) kein System. Aber wir haben ja auch einige ITler unter den Hobbyisten...

Edit: Ja bitte nur eine feste Spielzeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Möchte hier nochmal kurz auf die Anzahl der detachments eingehen, um Gegner von mehreren detachments auf die Situation bei mehreren codizies hinzuweisen die gar keine Wahl haben als 2 oder 3 detachments zu spielen selbst wenn sie einen Codex benutzen.
das trifft vor allem Drukhari und Chaos Demons.
Drukhari haben 3 Fraktionen die alle getrennt aufgestellt werden wollen, bei CD sind es gar 4.
Bei weniger Detachments würde man diesen massiv schaden und gw wird da sie von den vorgeschlagenen Punkte/detachments ausgehen auch in Zukunft darauf Balancen.
Genauso sehe ich das für die 2000 Punkte.

- - - Aktualisiert - - -

Möchte hier nochmal kurz auf die Anzahl der detachments eingehen, um Gegner von mehreren detachments auf die Situation bei mehreren codizies hinzuweisen die gar keine Wahl haben als 2 oder 3 detachments zu spielen selbst wenn sie einen Codex benutzen.
das trifft vor allem Drukhari und Chaos Demons.
Drukhari haben 3 Fraktionen die alle getrennt aufgestellt werden wollen, bei CD sind es gar 4.
Bei weniger Detachments würde man diesen massiv schaden und gw wird da sie von den vorgeschlagenen Punkte/detachments ausgehen auch in Zukunft darauf Balancen.
Genauso sehe ich das für die 2000 Punkte.
 
Möchte hier nochmal kurz auf die Anzahl der detachments eingehen, um Gegner von mehreren detachments auf die Situation bei mehreren codizies hinzuweisen die gar keine Wahl haben als 2 oder 3 detachments zu spielen selbst wenn sie einen Codex benutzen.
das trifft vor allem Drukhari und Chaos Demons.
Drukhari haben 3 Fraktionen die alle getrennt aufgestellt werden wollen, bei CD sind es gar 4.
Bei weniger Detachments würde man diesen massiv schaden und gw wird da sie von den vorgeschlagenen Punkte/detachments ausgehen auch in Zukunft darauf Balancen.
Genauso sehe ich das für die 2000 Punkte.

Hast du denn schon einmal so eine Armee gesehen?

Was doch dann gespielt wird ist eher

Drukhari (häufig zum Beispiel Haemonculi Coven) um Nehmerqualitäten zu haben und die unterbepreisten Grotesken mitzunehmen, dann Ynnari für maximalen Output und Harlequin Bikes um den Ritter einfach zu töten.

Das gleiche bei Chaos Dämonen. Da nimmt doch keiner 3 Chaos Dämonen Detachments, sondern man nimmt Magnus, Morti, dann Kairos mit Dämonenprinzen und Brimstones.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Gauntherder

Ich kann hier Ergebnisse eines von mir organisiertes Turniers einstellen nach TTM einstellen. Es wurden die Regeln zu beginn der 3.Saison genutzt.
Es folgen drei Spoiler:
1. Im ersten sind die erspielten Siegpunkt
2. Im zweiten ist das Ergebis der zu dem Zeitpunkt genutzen Matrix, also die umgerechneten Siegpunkte (ein Siegpunkt Differenz entsprach auch bei der Matrix einen Punkt Unterschied...)
3. Im dritten sind die erspielten Siegpunkte in Prozente umgerechent (diese Matrix habe ich bei 80:20 gedeckelt gehabt [entsprechend den Bedburger Regeln, dem Ars Bellica Vorgängerformat])

Siegpunkte
1. Match – Sealed Ord Siegpunkte
Randy (CSM) - Steven (T‘au) --> 8 : 17
Roman (CD) - Steven (CSM) --> 11 : 3
Sebastian (Eldar) - Andreas (DG) --> 9 : 4
Sven (CSM) - Sven (GK) --> 9 : 13
Heiko (Necrons) - Christian (CD) --> 1: 13
Felix (CD) - Hannes (Tyraniden) --> 9 :12
Björn (CM) - Tobias (Eldar) --> 14 : 6

2.Match – Targets of Oppurtunity
Steven (T‘au) - Christian (CD) --> 9 : 22
Roman (CD) - Björn (CM) --> 10 : 10
Felix (CD) - Sven (CSM)--> 6 : 4
Sebastian (Eldar) - Hannes (Tyraniden) --> 12: 10
Sven (GK) - Andreas (CD) --> 9 : 8
Randy (CSM) - Tobias (Eldar) --> 3 : 25
Heiko (Necrons) - Steven (CSM) --> 5 : 4

3.Match – Contact Lost
Björn (CM) - Sebastian (Eldar) --> 22 : 0
Steven (T’au) - Sven (CSM) --> 8 : 2
Sven (GK) - Felix (CD) --> 7 : 10
Hannes (Tyras) - Tobias (Eldar) --> 21 : 2
Heiko (Necrons) - Andreas (CD) --> 13 : 7
Steven (CSM) - Randy (CSM) --> 22 : 0
Roman (CD) - Christian (CD) --> 5 : 12

TTM-Matrix (Stand Februar 2018)
1. Match – Sealed Ord 10er Matrix
Randy (CSM) - Steven (T‘au) --> 1 : 19
Roman (CD) - Steven (CSM) --> 19 : 1
Sebastian (Eldar) - Andreas (DG) --> 15 : 5
Sven (CSM) - Sven (GK) 12 : 8
Heiko (Necrons) - Christian (CD) -->0 : 20
Felix (CD) - Hannes (Tyraniden) --> 7 :13
Björn (CM) - Tobias (Eldar) --> 16 : 4

2.Match – Targets of Oppurtunity
Steven (T‘au) - Christian (CD) --> 0 : 20
Roman (CD) - Björn (CM) --> 10 : 10
Felix (CD) - Sven (CSM) --> 12 : 8
Sebastian (Eldar) - Hannes (Tyraniden) --> 12 : 8
Sven (GK) - Andreas (CD) -->11 : 9
Randy (CSM) - Tobias (Eldar) --> 0 : 20
Heiko (Necrons) - Steven (CSM) --> 11 : 9

3.Match – Contact Lost
Björn (CM) - Sebastian (Eldar) --> 20 : 0

Steven (T’au) - Sven (CSM) --> 16 : 4
Sven (GK) - Felix (CD) --> 7 : 13
Hannes (Tyras) - Tobias (Eldar) --> 20 : 0
Heiko (Necrons) - Andreas (CD) -->13 : 7
Steven (CSM) - Randy (CSM) --> 20 : 0
Roman (CD) - Christian (CD) --> 3 : 17
Alle 20:0 Ergebnisse waren ein automatsicher Sieg durch tablen.


Prozent-Matrix
1. Match – Sealed Ord Prozent Matrix
Randy (CSM) - Steven (T‘au) --> 32 : 68
Roman (CD) - Steven (CSM) --> 79 : 21
Sebastian (Eldar) - Andreas (DG) --> 69 : 31
Sven (CSM) - Sven (GK) --> 62 : 38
Heiko (Necrons) - Christian (CD) --> 20 : 80
Felix (CD) - Hannes (Tyraniden) --> 43 : 57
Björn (CM) - Tobias (Eldar) --> 64 : 36

2.Match – Targets of Oppurtunity
Steven (T‘au) - Christian (CD) --> 29 : 71
Roman (CD) - Björn (CM) --> 50 : 50
Felix (CD) - Sven (CSM) --> 60 : 40
Sebastian (Eldar) - Hannes (Tyraniden) --> 55 : 45
Sven (GK) - Andreas (CD) --> 53 : 47
Randy (CSM) - Tobias (Eldar) --> 20 :80
Heiko (Necrons) - Steven (CSM) --> 56 : 44

3.Match – Contact Lost
Björn (CM) - Sebastian (Eldar) --> 80 : 20
Steven (T’au) - Sven (CSM) --> 80 : 20
Sven (GK) - Felix (CD) --> 41 : 59
Hannes (Tyras) - Tobias (Eldar) --> 80 : 20
Heiko (Necrons) - Andreas (CD) --> 65 : 35
Steven (CSM) - Randy (CSM) --> 80 : 20
Roman (CD) - Christian (CD) --> 29 : 71

Abschließend kommen noch zwei Tabellen, in Klammern ist das Ranking angegben nach Prozent-Matrix.
Ich kann nicht mehr die Bonuspunkte nachvollziehen die ich am Turnier gewährt habe.
b
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]
TTM-Matrix
[/TD]
[TD]
Prozent-Matrix
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 1. Christian[/TD]
[TD="width: 95"]
57
[/TD]
[TD="width: 104"]
222
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 2. Björn[/TD]
[TD="width: 95"]
46
[/TD]
[TD="width: 104"]
194
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 3. Hannes[/TD]
[TD="width: 95"]
41
[/TD]
[TD="width: 104"]
182
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 4. Steven (T’au)[/TD]
[TD="width: 95"]
35
[/TD]
[TD="width: 104"]
177
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 5. Roman [6.][/TD]
[TD="width: 95"]
32
[/TD]
[TD="width: 104"]
158
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 6. Felix [5.][/TD]
[TD="width: 95"]
32
[/TD]
[TD="width: 104"]
162
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 7. Steven (CSM)[/TD]
[TD="width: 95"]
30
[/TD]
[TD="width: 104"]
145
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 8. Sebastian[/TD]
[TD="width: 95"]
27
[/TD]
[TD="width: 104"]
144
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 9. Sven (CSM) [12.][/TD]
[TD="width: 95"]
27
[/TD]
[TD="width: 104"]
122
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 10. Sven (GK) [11.][/TD]
[TD="width: 95"]
26
[/TD]
[TD="width: 104"]
132
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 11. Heiko [9.][/TD]
[TD="width: 95"]
24
[/TD]
[TD="width: 104"]
141
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 12. Tobias [10.][/TD]
[TD="width: 95"]
24
[/TD]
[TD="width: 104"]
136
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 13. Andreas[/TD]
[TD="width: 95"]
21
[/TD]
[TD="width: 104"]
113
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 121"] 14. Randy[/TD]
[TD="width: 95"]
1
[/TD]
[TD="width: 104"]
72
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
b
Hätte ich die Prozente nicht gedeckelt wurde das Ergebnis noch differenzierte aussehen bei hohen Unterschiedne bei den geholten Siegpunkten.

Ich hoffe das mhilft als Veranschaulichung an hand echter Ergebnisse, und nicht rein theoretischer Konstruke.
 
Zuletzt bearbeitet:
Drukhari (häufig zum Beispiel Haemonculi Coven) um Nehmerqualitäten zu haben und die unterbepreisten Grotesken mitzunehmen, dann Ynnari für maximalen Output und Harlequin Bikes um den Ritter einfach zu töten.

Da gibt es schon sehr unterschiedliche Listen. Gerade Drukhari lassen ja mit am meisten spielbare Mischungen innerhalb der eigenen Fraktion zu, und Monolisten sind da ja eher selten zu treffen.
Ich spiele sogar sehr gerne alles drei auf 2000 Punkte, auf 1750 würde ich wohl auch eher nur noch auf 2 gehen. Habe zwar jetzt keine Turniererfahrung, schaue mir aber gerne die derzeit gespielten Listen an und da ist es doch eher bunt gemischt.

Da ich nächstes Jahr auf Turniere starten möchte würde ich mir, der das bisher nur lesend verfolgt hat die letzten 2 Jahre, wünschen:

- 1750P als Limit
- feste Missionsmarker
- feste Mindestzahl LoS-Blocker (evtl. sogar Mindestgröße)
- Begrenzung der CP über Festlegung der Hauptfraktion, zusätzliche Verbündeten-Detachments geben nur 1CP, egal ob Batt. oder Spearhead, etc.)
- weiter feste 2 Siegpunkte für W3.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Eld,

danke für den Bericht und die Punktwerte. Bei euch wurde ja nur eine Mission gespielt, wenn ich das richtig sehe? Zeigt aber auch ganz gut, dass selbst bei diesem "einfachen" Setting schon eine Menge spiele unterschiedlich hoch ausgehen (9:8; 5:4; 14:6 usw).

Das zeigt sich ja auch bei den Punktematrizen. Schön zu sehen, dass es keinen Unterschied für den Turniersieg macht. Im unteren Feld tut sich aber eine Menge. Hier zu verallgemeinern, den Schuh ziehe ich mir aber nicht an 😉.

Auch etwas doof, dass Roman aus dem Finalspiel auf den sechsten Platz heruntergerreicht wird.

Das multiplizieren, was ich oben als Bsp. gegeben habe, macht natürlich keinen Sinn, da so ein 50-50 quasi am höchsten honoriert wird. Eventuell wäre etwas wie der Mittelwert der Gegnerpunkte/240*Gesamtturnierergebnis oder so sinnvoll, aber wie gesagt - dann wird es kompliziert. Dann wäre tatsächlich Roman im Finalspiel zweiter geworden - weil er deutlich die stärksten Gegner gehabt hätte. Aber wie oben gesagt macht bei so was vermutlich der Zufallseffekt des ersten Spieles dann zu viel aus (wobei man hier über NTR paaren könnte...).

Schwierig aus diesen Ergebnissen ein Fazit zu ziehen, v.a. da inzwischen andere Missionen gspielt werden.
 
@Der Eld

Hast du zufällig noch die einzelnen Punkte die in Primär/Sekundär & Tertiär Mission erzielt wurden? Wenn man diese unterschiedlich zueinander gewichtet, sollten sich schon einige Ergebnisse drehen und vor allem die Eternal War Missionen deutlich stärker gewichtet sein, wie bei einer Addition der Missionspunkte aus den einzelnen Missionen.
 
@Angaroth
Das war noch dieser Missionspool...
1. Contact Lost/Kein Kontakt
2. Scorched Earth/Verbrannte Erde
3. Dominate and Destroy/Beherrschen und Zerstören
4. Kill Confirmed/Abschuss Bestätigt
5. Targets of Opportunity/Gelegenheitsziele
6. Tactical Gambit/Riskante Taktik
7. Race to Victory/Wettlauf um den Sieg
8. Sealed Orders/Geheime Befehle
... der mit 1W8 ermittelt worden ist.

Ich hab nur die Endtabellen, nicht mehr die einzelnen Wertungen.
Das kann ich noch nachvollziehen:
- Primär --> gespielet Mission
- Sekundär --> Warlordkill, Linebraeker, Firsz blood (ausgleichbar)
- Tertiär --> Auslöschen (2 Siegpunkte nach TTM)


Was ich auch nochweiß ist das Roman und Felix (Platz 5 und 6) auch Primär gleich viele Punkte hatten und der Ausschalg die Sekundärpunkte gegeben haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Prinzipiell bin ich dafür weniger random-Faktoren und ddafür mehr Skill im und um das Spiel zu haben. Random machen die Würfel während des Zockens bereits für uns


Das stimmt so nicht.

Zufallsvariablen machen das Spiel weniger berechenbar (im wahrsten Sinne des Wortes) und stellen den Spieler im Spiel vor unvorhersehbare Herausforderungen, wo sich eben genau die Spreu vom Weizen der Spieler trennt.

Je weniger "random" das Spiel ist, desto stärker wiegt der mathematische Vorteil aus der Listbuilding-Phase und desto weniger taktischen Anspruch hat das Spiel und desto weniger ist "Skill" ein relevanter Faktor.
 
Das stimmt so nicht.

Zufallsvariablen machen das Spiel weniger berechenbar (im wahrsten Sinne des Wortes) und stellen den Spieler im Spiel vor unvorhersehbare Herausforderungen, wo sich eben genau die Spreu vom Weizen der Spieler trennt.

Je weniger "random" das Spiel ist, desto stärker wiegt der mathematische Vorteil aus der Listbuilding-Phase und desto weniger taktischen Anspruch hat das Spiel und desto weniger ist "Skill" ein relevanter Faktor.


Umgekehrt also, Maximum Random gleich Maximum Skill? Also ein Würfelwurf, auf 1-3 gewinnt Spieler A auf 4-6 Spieler B wäre das Epitom von Skill?

Das Problem ist dass gerade wenn man einen Zufallsfaktor hat der große Auswirkung auf das Ergebnis hat und sich selten wiederholt, dieser umso dramatischer in das Spielgeschehen eingreift.
 
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Das stimmt so nicht.

Zufallsvariablen machen das Spiel weniger berechenbar (im wahrsten Sinne des Wortes) und stellen den Spieler im Spiel vor unvorhersehbare Herausforderungen, wo sich eben genau die Spreu vom Weizen der Spieler trennt.

Je weniger "random" das Spiel ist, desto stärker wiegt der mathematische Vorteil aus der Listbuilding-Phase und desto weniger taktischen Anspruch hat das Spiel und desto weniger ist "Skill" ein relevanter Faktor.

aber nicht bei den Punkten wenn man etwas erreicht hat... Also ja, du hast Recht, aber nicht in dem Punkt für die Belohnung dafür.

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Umgekehrt also, Maximum Random gleich Maximum Skill? Also ein Würfelwurf, auf 1-3 gewinnt Spieler A auf 4-6 Spieler B wäre das Epitom von Skill?

Das Problem ist dass gerade wenn man einen Zufallsfaktor hat der große Auswirkung auf das Ergebnis hat und sich selten wiederholt, dieser umso dramatischer in das Spielgeschehen eingreift.

er hat schon recht. Wenn man den Zufallsfaktor NIE im Spiel hätte müsste man einfach nur den Schuss der LAserkanone ansagen und dem Panzer die statistischen 1,464 LP (erdacht Zahl) abziehen usw... bis derjenige gewinnt der sich die bessere Liste zusammengebaut hat. Der Zufallsfaktor ist auf jeden Fall eines der wichtigsten Elemente im Spiel - aber es gibt für alles ein limit.

Es soll eine Varianz geben wenn man auf ein ziel schiesst... aber doch nicht wenn ich ein Ziel / Mission erreicht habe. Hier sollte man weiterhin fest belohnt werden.
 
aber nicht bei den Punkten wenn man etwas erreicht hat... Also ja, du hast Recht, aber nicht in dem Punkt für die Belohnung dafür.

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er hat schon recht. Wenn man den Zufallsfaktor NIE im Spiel hätte müsste man einfach nur den Schuss der LAserkanone ansagen und dem Panzer die statistischen 1,464 LP (erdacht Zahl) abziehen usw... bis derjenige gewinnt der sich die bessere Liste zusammengebaut hat. Der Zufallsfaktor ist auf jeden Fall eines der wichtigsten Elemente im Spiel - aber es gibt für alles ein limit.

Es soll eine Varianz geben wenn man auf ein ziel schiesst... aber doch nicht wenn ich ein Ziel / Mission erreicht habe. Hier sollte man weiterhin fest belohnt werden.

Dass es Zufallfaktor geben muss dem widerspreche ich nicht, aber seine Aussage ist, je mehr Zufall desto mehr kommt es auf Skill an. Das ist einfach Unsinn.
 
Hast du denn schon einmal so eine Armee gesehen?

Was doch dann gespielt wird ist eher

Drukhari (häufig zum Beispiel Haemonculi Coven) um Nehmerqualitäten zu haben und die unterbepreisten Grotesken mitzunehmen, dann Ynnari für maximalen Output und Harlequin Bikes um den Ritter einfach zu töten.

Das gleiche bei Chaos Dämonen. Da nimmt doch keiner 3 Chaos Dämonen Detachments, sondern man nimmt Magnus, Morti, dann Kairos mit Dämonenprinzen und Brimstones.

Mag ja sein das du dier nicht auf Turnieren siehst, dabei existieren diese Listen aber sehr wohl.
Anders herum: Wenn man den Spielern die möglichkeiten nimmt solche Listen zu Spielen, wird es auch sehr schnell wieder monoton werden.
Turnier Formate wie als gutes Beispiel Regensburg mit Classic und Battlepatrol leben auch trotz ihrer Beschränkungen davon, das sie jeweils nur 2 (?) mal im Jahr gespielt werden.
Wenn das Format stark beschränkt ist, ist eine ständige Wiederholung ohne neuerungen irgendwann auch langweilig und wird nicht mehr ausreichend angenommen werden, weil die "Top 3 Listen" die ja immer gleich sind und wenig bis keine Veränderungen da sind.
Bei den Amis ist seit 5 Monaten die gleiche Liste im Meta ganz oben und warum? Weil es ein sehr statisches System ist, mit einer sehr Beschränkten Anzahl an Möglichkeiten.
Ich kann vor jedem Spiel die Secundär/Terziär Missonen selber wählen.
Die Vorgaben wie meine Liste sein muss lassen nur einen gewissen Spielraum zu, etc.
Selbst wenn der Castellan schlechter wird, entsteht danach sehr viel schneller ein neues stabiles Meta, als wenn ich mich in einem Dynamischen System befinde, auf das ich mich nur begrenzt einstellen kann.
Das soll weder heißen das wir alle 3 Monate die Regeln ändern sollen, noch das wir nie was ändern.
Neue Missonen sind ein guter Weg dafür und eine Anpassung einmal im Jahr wie es TTM anstrebt auch.
Immer härter zu beschränken ist kein guter Weg.

Noch ein Beispiel:
wenn wir 10 Streichhölzer mit unterschiedlicher Länge auf einen Tisch legen und ständig sagen, das eines zu kurz (das ist das unfähige) und eines zu lang (DAS IST TOTAL OP!!!) ist, und die beiden entfernen, wird es danach immer noch eines geben das zu kurz oder zu lang ist.
Das machen wir dann solange bis es nur noch eines gibt.....
 
Mag ja sein das du dier nicht auf Turnieren siehst, dabei existieren diese Listen aber sehr wohl.
Anders herum: Wenn man den Spielern die möglichkeiten nimmt solche Listen zu Spielen, wird es auch sehr schnell wieder monoton werden.

Das Problem ist eben dass diese Listen sicherlich irgendwo existieren. Allerdings ist die Frage, wie mache ich TTM attraktiver. Viele Spieler fahren nicht mehr zu TTM Turnieren. Jedenfalls ist es in NRW so. Es gibt einfach einige Listen die das Spiel so umfassend dominieren dass sie andere verdrängen.


Turnier Formate wie als gutes Beispiel Regensburg mit Classic und Battlepatrol leben auch trotz ihrer Beschränkungen davon, das sie jeweils nur 2 (?) mal im Jahr gespielt werden.
Wenn das Format stark beschränkt ist, ist eine ständige Wiederholung ohne neuerungen irgendwann auch langweilig und wird nicht mehr ausreichend angenommen werden, weil die "Top 3 Listen" die ja immer gleich sind und wenig bis keine Veränderungen da sind.

Also in den aktuell beschränkten Systemen ist eigentlich doch sehr viel Listenvielfalt zu finden.


Bei den Amis ist seit 5 Monaten die gleiche Liste im Meta ganz oben und warum? Weil es ein sehr statisches System ist, mit einer sehr Beschränkten Anzahl an Möglichkeiten.
Ich kann vor jedem Spiel die Secundär/Terziär Missonen selber wählen.
Die Vorgaben wie meine Liste sein muss lassen nur einen gewissen Spielraum zu, etc.
Selbst wenn der Castellan schlechter wird, entsteht danach sehr viel schneller ein neues stabiles Meta, als wenn ich mich in einem Dynamischen System befinde, auf das ich mich nur begrenzt einstellen kann.
Das soll weder heißen das wir alle 3 Monate die Regeln ändern sollen, noch das wir nie was ändern.
Neue Missonen sind ein guter Weg dafür und eine Anpassung einmal im Jahr wie es TTM anstrebt auch.
Immer härter zu beschränken ist kein guter Weg.

Die Amerikaner spielen komplett unbeschränkt. Deswegen halt auch die große Suppendiskussion etc.

Noch ein Beispiel:
wenn wir 10 Streichhölzer mit unterschiedlicher Länge auf einen Tisch legen und ständig sagen, das eines zu kurz (das ist das unfähige) und eines zu lang (DAS IST TOTAL OP!!!) ist, und die beiden entfernen, wird es danach immer noch eines geben das zu kurz oder zu lang ist.
Das machen wir dann solange bis es nur noch eines gibt.....

Gegenbeispiel.

Ich lege eine Kalashnikov, 5 unterschiedlich lange Messer und 1 Stecknadel auf den Tisch. Jetzt nehme ich die Kalashnikov vom Tisch runter. Natürlich sind jetzt nicht alle gleich, aber das Feld ist etwas gleicher.

Genauso bei deinem Beispiel. Das erkennst du nur nicht, weil deine Streichhölzer die Eigenschaft Länge nur als Selbstzweck haben.


Gauntherder
Also.gewinnt der Spieler, der besser würfelt und nicht der, der besser spielt? Was ein Käse, sorry. Klar wird es durch Würfeln manchmal dämlich, heroisch oder lustig, sonst wäre es sehr buchhalterisch, aber der dickste Batzen macht der Skill aus, ggf vor Liste...​

Ich weiß nicht warum das so schwer zu verstehen ist?

Wenn ich viele Würfelwürfe habe, welche alle nur einen kleinen Einfluss auf das Spiel haben, dann minimiere ich die Abweichung. Hier gewinnt derjenige mit Skill.

Wenn ich einige wenige Würfelwürfe habe, mit großer Auswirkung auf das Spiel, dann gewinnt der der mehr Glück hatte.

Beispiel.

Die Spieler haben jeweils 3 Karten erfüllt die einen Punkt geben. Zusätzlich 3 Karten die W3 Punkte geben. Beide haben Durchbruch und First Blood erfüllen können.

Von der Leistung her ist es das selbe. Beide Spieler sind scheinbar gleich gut. Sie haben die selben Missionen erfüllt.

Spieler A würfelt nun drei mal die Eins, Spieler B drei mal die Drei.

Endergebnis 8:14.

Worin lag denn nun der "Skill" der nötig war drei mal die Drei zu würfeln? Wo lag das Unvermögen des Spielers der drei mal die Eins gewürfelt hat? Objektiv haben beide genau das gleiche in dem Bereich des Spieles erreicht den sie beeinflussen konnten.
 
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Das stimmt so nicht.

Zufallsvariablen machen das Spiel weniger berechenbar (im wahrsten Sinne des Wortes) und stellen den Spieler im Spiel vor unvorhersehbare Herausforderungen, wo sich eben genau die Spreu vom Weizen der Spieler trennt.

Je weniger "random" das Spiel ist, desto stärker wiegt der mathematische Vorteil aus der Listbuilding-Phase und desto weniger taktischen Anspruch hat das Spiel und desto weniger ist "Skill" ein relevanter Faktor.

Ja, desto stärker wird er. Aber du kannst das Spielergebnis trotzdem nicht berechnen, das einzige was du errechnen kannst ist die Effizienz der Waffen und der Bewegungen (im übrigen on the fly, weil du auf einem Turnier mehrere Gegner hast von denen du zuvor nichts weißt). Gesteuert wird das allerdings vom Spieler selber und der Zufall des Würfels erweist sich darauf als Willkürlichkeitsfaktor. Das Spiel sollte nicht von Zufällen bestimmt werden, sie sollten nur eine weitere Rolle spielen. In jeder Wettbewerbssportart werden Zufälle soweit es geht ausgeschlossen und es wird sich auf ein verlässlichliches und vergleichbares Regelwerk bezogen. Ich sage nicht "raus mit den Zufallsfaktoren", ich sage das wir bereits genügend Faktoren haben. Es sind nicht nur die Würfel. Es ist der Tisch und das Gelände, es ist die Aufstellungsart, es ist die Liste des Gegners. Das alles in Kombination reicht meines Erachtens nach bereits für genügend Szenarien eines ganzen Lebens. Den Rest darf man dann gerne regulieren und vergleichbarer machen 😉
 
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