GEGNERWOCHE 8: Astra Militarum

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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06. März 2012
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  • Welche Strategie verfolgt der Gegner zumeist?
  • Was sind seine Stärken gegen uns?
  • Wo liegen seine Schwachpunkte?
  • Was ist die wahrscheinlich gefährlichste Einheit(-enkombination)?
  • Welche unserer Waffen und Einheiten sind besonders effektiv?
  • Welche Waffen und Einheiten sind es nicht?
  • Wie ist dieser Gegner und dessen Stärke im allgemeinen ein zu schätzen?
 
Gut wenn man Astra Militarium-Spieler ist.
So kann man recht schnell ein gutes Feadback abgeben.


  • Welche Strategie verfolgt der Gegner zumeist?
Auslöschen. Mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit. Immerhin ist der Output sehr hoch!
Flut von 14er Panzerung stellen


  • Was sind seine Stärken gegen uns?
Hohe Panzerung und Artillerie. Die Infanterimassen kriegt man mit unseren Massenoutput gut in Griff.


  • Wo liegen seine Schwachpunkte?
Sehr zerbrechliche Punktende Einheiten. Selbst der Gewaltmob hat gegen unseren Massenoutput seine Probleme.


  • Was ist die wahrscheinlich gefährlichste Einheit(-enkombination)?
Ich denke das flächendeckende Zurückgreifen auf Leitender Geist und Plasmankanonen+Erzfeind sind ganz böse Probleme.
Der Manticor ist weiterhin ein Feind mit dem zu rechnen ist und mit der Todesstoßrakete haben sie den Overkill gegen uns abgeschossen.
Gerade gegen letzteres fällt mir nichts ein auf das wir effektiv zurück greifen können. Immerhin schießt diese Waffe eine 10 Zoll S10 DS1 Schablone in Runde 2 auf 3+ ab. Und das alles indirekt.
Riptides haben da nicht so das fürchten, aber absolut alle Kampfanzüge sollten schreiend wegrennen.
Achso und das ganze Teil hat auch ziemlich leicht einen 3er Decker.
14er Panzerungs-Welle ist auch sehr unschön für uns.

Oder Bullgryns,Tarnfeld und Aegis sorgen für Panzer mit 2er Decker. krank -.-


  • Welche unserer Waffen und Einheiten sind besonders effektiv?
Riptides gegen die dicken Panzer und schwärmer gegen sämtliche Infanterie ist schon ganz gut. Raketenspam hilft auch weiter gegen alles, bis auf Leman Russ.
Der Earthcaste-Riptide könnte ziemlich wichtig werden.


  • Welche Waffen und Einheiten sind es nicht?
Die üblichen Codexleichen kann man weiterhin getrost Zuhause lassen.
Raketen helfen auch nichts gegen PZ14, daher heißt es umplanen.


  • Wie ist dieser Gegner und dessen Stärke im allgemeinen ein zu schätzen?
An sich würde ich die Gesamtstärke leicht unter den Codices der Big3 (Eldar, Tau, Dämonen) sehen. Dennoch sorgt die Imperiale Armee für massives Umdenken. S7 Waffen reichen leider nicht mehr durchweg und indirekte feuernde Panzer benötigen sorgfältige Strategien.
Gerade Tau sollten die meisten Probleme haben und werden wohl noch mehr auf Riptides setzen.

Ich bin sehr gespannt was sich in den nächsten Wochen so im Meta tun wird.
 
wie meinst du das Riptides mit Panzerung 14 gut klar kommen? Also der Ionenbeschleuniger sicher nicht, und die schwere Bündelkanone muss auch erst mal auf 36 Zoll ran und dann muss der Novareaktor klappen, und selbst bei 12 Schuss sind statistisch nur 2 Rüstungsbrechend, daher sehe ich nicht wie uns die für diese Aufgabe zu teuren Riptides helfen können. Ich würde eher Farsightbombe oder generell Krisis Schocktruppen einsetzen.
 
Da ich noch nicht dagegen gespielt habe, spare ich mir erst mal eine Einschätzung auf basis der gegebenen Matrix und gehe nur auf Mousepads punkte ein:

Zur Interkontinentalrakete (genauso wie zu Wyvern und Manticor) ist zu sagen, dass es Sperrfeuerwaffen sind (Barrage) dagegen hilft ein Dach über dem Kopf (von dem wir als relativ elitäre Fraktion weniger brauchen als manch anderer - die wichtigste Einheit neben dem Riptide, dürfte dementsprechend die Landeplattform sein.

Ich hoffe im kommenden Errata wird endlich mal geklärt, wie es sich mit ignore Cover in Bezug auf Fahrzeuge verhält - wie es auch ausfällt ist es gut gegen den Fatman der Imps: Wirkt es nicht ist dessen Schablone schwächer und wird dementsprechend weniger oft gespielt, wirkt es hingegen, können wir auch mal ein paar Lenkraketen (z.B. an einem Longstrike-HH) einpacken und versuchen ihn damit vorher raus zunehmen.

Bedenkenswert bei den Einheiten sind jetzt, wo mit P14 zu rechnen ist, auch unsere Antitankoptionen sprich: Longstrike-HH (der hat gegen IA auch noch Erzfeind) und ggf auch mal Piranhas und Gyokusai Sunforges, das wirklich kritische Moment sind mAn tatsächlich die Pask-Russen, der Rest ist gefährlich, aber wir haben auch gutes Gegenspiel dagegen.

Edit: @Bone-Hunter: Schaumal was eine Novaladung mit dem Ionenbeschleuniger macht...
Die andere Option ist "Riptidesturmangriff auf Russen" das werden Imps aber nicht zulassen, müssen es umgekehrt aber auch aktiv verhindern, was sie einschränkt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Riptides können das ganz gut = Riptides sind nahezu das einzige Mittel bei uns, die mit einer normalen Wahrscheinlichkeit, etwas gegen Russen auf die Front anrichten können.
S9 DS 2 Geschütze und FB die, die Möglichkeit haben in Runde 2 auf Short-Range zu sein.
Die Bündelkanone ist entgegengesetzt zu anderen Waffen wenigstens eine, die tatsächlich auf potentielle Stärke 15 kommt. Evt. mit Tankhunter gekoppelt, kann man da schon mal was reißen.

@Landeplattform
Der offensichtliche Gedanke kam mir noch gar nicht. Klar die geht natürlich, ist aber auch kein Allerheilmittel.
Neben dieser indirekten Gefahr fahren nämlich gut und gerne mal 3 Executor mit Erzfeind oder Leitender Geist durch die Gegend. Da ist es völlig egal ob du im direktem oder indirektem Beschuss stirbst. Unsere "kleinen" Kampfanzüge haben da nicht viel entgegen zu setzen.

@Farsightbombe
Ganz ganz schlechte Idee. Du meinst also tatsächlich mit einer Einheit die knapp 1000-1200 Punkte gegen Panzer anzulaufen die mit 10 Zoll Stärke 10 DS 1, ignore cover in dich reinschießen.
Gerade die Deathstrike ist die absolute Achilis-Verse der Farsight-Bombe.

@Krisis-Schocktruppen
Auch das ist eine Taktik die nicht ausgereift ist.
Hier muss man ja Differenzieren zwischen Einzelnen Suizid-Krisis und armeeweite Taktik die darauf aufbaut.
Bei ersterem ist halt das Problem, sollten wir selbst nicht Runde 1 haben und/oder der Krisis kommt nicht in Runde 2, macht der eine einzige Schuss ganz extrem Aua.
Bei armeeweiter Taktik die auf Schock-Krisis baut, ist die Gefahr dem sehr großem Output des Astra Militarium zu erliegen, bevor diese überhaupt in Erscheinung treten.
 
Das die Farsightbombe nicht greift, ist mir klar, deshalb sprach ich auch von Longstrike und Piranhas und führte die Bombe nicht mal an.


Piranhas können in Zusammenarbeit mit Markern einiges machen, sind aber selbst so Fragiel, dass sie ein Problem haben, wenn sie nicht die Initiative und eine Einheit in relevanter stärke ist nicht billig - hinzu kommt die Abhängigkeit von Markern...

Der Selbstmord Sunforge hat wie gesagt seine Langsamkeit als Hauptproblem - wie an sich alle Taktiken die mit Reserve arbeiten (die momentanen 40K-Platten machen halt jedes Spiel zum Showdown - das ist wie gesagt ein Problem der Platten und nicht mal der Regeln, ändert am Statusquo aber auch nix)...

ein abseits Plazierte Longstrike ist noch ganz gut, hat aber das Problem nicht Spamebar zu sein und normale HHs sind nochmal deutlich schwächer in diesem Bereich - hier teilen wir halt das leiden mit anderen großkaliberjagdpanzern mit dem Unterschied, keine Laskas oder Lalas zu haben auf die wir ausweichen könnten...


Wenn das Spiel etwas langsamer wäre, hätten wir vielleicht sogar ein paar Optionen aber bei "schneller als der Tod" gewinnt derjenige der das Problem am direktesten beseitigen kann - dass sind gegen leichte Truppen bisher wir gewesen, gegen schwere Panzer aber eben nicht - solange man bei derart kleine Platten mit wenig vernünftigem Gelände bleibt, ist das ein ziemliches Problem würde ich behaupten...
 
Was wir mit dem neuen codex a.m. für Neuerungen haben? standards mit schweren waffen z.b. synchronisierten Laserkanonen durch psyker und die per Befehl auf mw 9 (durch comissars für 25p) Deckung ignorieren. Überhaupt lassen sich durch die viel besseren neuen Befehle in Kombination mit den richtigen Einheiten richtig harte Listen erstellen. @bone kann dir gern beim nächsten clubtreffen mal was für deine Tau vorsetzen. Die bullgryns sind leider teuer und werden sicher nur bei netten Freundschaftsspielen eingesetzt. Solange man diese nicht im taurox prime mitnehmen kann (schnell) wird sich der am Spieler gut überlegen die einzupacken. An mehreren Panzerung 14 tanks haben tau ja auch schon länger zu knabbern.das die neuen ab 120 punkten mit Deckung ignorieren zu haben sind macht auch was her.
 
Also ich werd mit dem Riptide einfach nicht warm. S9 DS2 mit einem Schuss/Schablone pro Runde (falls der Reaktor überhaupt funktioniert) taugt nun wirklich nicht zum knacken von Panzerung 14. Dafür ist er einfach viel zu teuer. Piranhas halten auch nichts aus, Hammerhaien fehlt die Kadens und schockende Sunforge Krisis kommen zu spät/zu unzuverlässig... ich sehe da echt schwarz.

@Chris: Wir können gerne gegeneinander spielen, allerdings glaube ich, dass du mich völlig von der Platte fegen wirst. Mir fällt einfach nichts gegen Panzerung 14 ein 🙁
 
Der Eradicator ist da noch verhälnismäßig harmlos (der killt halt Feuerkrieger, Drohnen etc. wie nix, aber dass bekommen sie auch anders hin und 2 Wyvern kostet nicht viel mehr als ein Panzer) das Problem sind eher die Panzer die auch extrem heftig austeilen können...

Grundsätzlich bekommen wir P14 durchaus kaputt aber eben nicht schnell und ein Paskshwadron mit Pask im Punisher oder Exterminator und 1-2 Executionerwingmen haben wir halt auch defensiv nichts entgegen zu setzen, weshalb wir dort die Zeit die wir brauchen um sie zu handeln nicht bekommen werden, zumal sich auch um andere Sachen zu kümmern ist -> hier sind die kleinen Platten und das fehlende Gelände, welches unsere Kolosse so mächtig gemacht hat, wie sie derzeit sind ein großes Problem, bzw. das wir kein Konkurrenzprodukt zu Laskas oder Lalas ins ausreichend hoher Verfügbarkeit haben...

Ps.
@Bonehunter: Es sind Geschützschablonen mit S9 Ds2 was schonmal ein deutlicher unterschied ist - und ja: Ideal sind sie nicht, aber das beste was wir in dem Bereich haben - wie gesagt: uns fehlen Laskas und Lalas...

@Chris: haben wir, ist aber gegen Imps vermutlich zu langsam - Tau haben keine sonderlich guten Nehmerqualitäten gegen Plasmalastige Fraktionen; Shotouts gewinnen wir in aller Regel dadurch, dass wir den gegner deutlich schneller killen als er uns - gegen offensive P14 können wird das aber nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habt ihr nix fürs heck? Oder Schocktruppen melter zeugs?? Kann ich mir kaum vorstellen. Bin aber gerade echt zu faul selber in den "feindcodex" zu schauen. 😛
Klar zerrupft die ein Tau eine Panzerung von 10 ruckzuck, notfalls sogar mit der Standardinfanteriebewaffnung. Das Problem ist eher: Wie soll man zum Heck hin kommen?
Vor allem, wenn der Leman Russ mit dem Hintern an der Kante steht (was bei den Reichweiten teils ein Leichtes ist), dann wird das alles andere als einfach. Und selbst die Seiten mit der 13 sind schon knifflig. Tau funktionieren am Besten bis Panzerung 12 beim Gegner.

Und ja, wir haben schockende Melter, im Grunde sogar recht gute. Rund 50 Punkte für zwei Melter an einem Modell. Dummerweise belegt so etwas die Elite-Slots und die werden gleichzeitig für schlagkräftige Krisis-Einheiten und den Sturmflut benötigt. Außerdem können wir soweit vorne kein sicheres Schocken garantieren und Reserven sind auch nicht immer das zuverlässigste.
Abgesehen davon finde ich auch vor allem Fernschlag mit Massebeschleuniger gut gegen Imperiale. Ja, es ist nur ein Schuss, aber durch BF 5, Erzfeind und Panzerjäger ist der noch mit das sicherste, was wir auffahren können.
Alternativ wäre auch die offensive Verwendung des Waffenstörsenders denkbar. Entweder an einem robusten und gut geschützten Commander in einer Weitsicht-Bombe oder sogar an einem Selbstmord-Melter-Krisis, vor allem so was wie der Leman Russ mit 20 Schuss freut sich sicher riesig darüber.

Es würde uns mal wieder helfen, wenn die Schlachtfelder groß genug wären, dass man sich in Runde eins weit genug voneinander entfernt befindet, dass nur Waffen mit Reichweite 48"+ überhaupt eine Chance haben, etwas zu machen. Solange wir aber von Runde eins an mit Plasmaschablonen und in denen sehe ich das Hauptproblem) derartig zugepflastert werden können...ist das echt eine ziemliche Glücksnummer.
 
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Und ja, wir haben schockende Melter, im Grunde sogar recht gute. Rund 50 Punkte für zwei Melter an einem Modell. Dummerweise belegt so etwas die Elite-Slots und die werden gleichzeitig für schlagkräftige Krisis-Einheiten und den Sturmflut benötigt. Außerdem können wir soweit vorne kein sicheres Schocken garantieren und Reserven sind auch nicht immer das zuverlässigste.

Naja, für einen leichten Aufpreis können wie auch die Shas'El nehmen - aber das ist halt vor allem langsam und nicht wirklich zuverlässig...



Abgesehen davon finde ich auch vor allem Fernschlag mit Massebeschleuniger gut gegen Imperiale. Ja, es ist nur ein Schuss, aber durch BF 5, Erzfeind und Panzerjäger ist der noch mit das sicherste, was wir auffahren können.
Alternativ wäre auch die offensive Verwendung des Waffenstörsenders denkbar. Entweder an einem robusten und gut geschützten Commander in einer Weitsicht-Bombe oder sogar an einem Selbstmord-Melter-Krisis, vor allem so was wie der Leman Russ mit 20 Schuss freut sich sicher riesig darüber.


Pask hat glaub ich Erzfeind, dessen schwadron interessiert überhitzen nicht groß...

Es würde uns mal wieder helfen, wenn die Schlachtfelder groß genug wären, dass man sich in Runde eins weit genug voneinander entfernt befindet, dass nur Waffen mit Reichweite 48"+ überhaupt eine Chance haben, etwas zu machen. Solange wir aber von Runde eins an mit Plasmaschablonen und in denen sehe ich das Hauptproblem) derartig zugepflastert werden können...ist das echt eine ziemliche Glücksnummer.

Meine Worte...
 
Oder uns unsere alten Breitseiten wieder geben 😉

Ne, ich finde den Schritt die schweren Massebeschleunigungsgewehre (Koloss-Massebeschleuniger) zu beschneiden schon richtig, nur wurden andere Fehler gemacht:


- Außer dass normale Massenbeschleunigungsgewehr haben Massenbeschleunigungswaffen z.Z. eine zu niedrige Kadenz - s8Ds1 48" Schnellfeuer bzw. S10Ds1 72" Schnellfeuer wären die bessere Wahl angemessener gewesen, auch in Hinblick auf das HL-Raketenmagazin (aber ich unterstelle hier nach wie vor, dass es nicht gewollt war, dass man bei seinen alten Massekolossen bleibt, sondern auf HL-Raketen umsteigen soll...

- Lenkraketen sind nicht im Stande die Lücke zwischen Ionen-Massenvernichtungswaffen und Massenbeschleuniger zu schließen - hier wäre zumindest +1 Stärke nett gewesen

- Tau verwenden zwar EMP-Technologie, aber auser den Impulsgranaten haben sie keine derartigen Waffen, was das Problem auch mitverursacht - gebe es mehr Waffen mit der Sonderregel "Impuls" wäre alles unterhalb Apo (wo die Superheavyregeln einfach mal total imba gegen Gift und Impulswaffen sind - anstelle -1 auf den Wurf gleich "nur auf 6+" ist trolling pur) halb so wild...


Ein anderer recht interessanter Ansatz, der Zeitweise in den gerüchten zum jetzigen Dex präsent war war, dass Massenbeschleunigungswaffen in Zukunft Linienschablonen verschießen würden (so wie die Todessichel der Necrons) und Ionenwaffen im Überladenenmodus Impuls und Überhitzen anstelle einer Schablone bekämen (es hieß damals in den Gerüchten Ionenwaffen könnten überladen werden, wodurch sie effektiver gegen Fahrzeuge würden aber ein eigenrisiko dtrügen, daraus wurde dass wohl konstruiert), was ja auch interessant gewesen wäre...
 
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Ich finde an der Stelle auch, dass DS1 ruhig +1 auf Panzerungsdurchschlag, dafür nur noch +1 auf der Schadenstabelle geben sollte, was unser Problem auch lösen würde (und andere DS1-Waffen würden es teils auch vertragen oder es würde bei ihnen eh keinen Unterschied mehr machen), aber das gehört hier nicht her.
Es gäbe diverse Möglichkeiten, unsere Probleme mit schweren Panzern zu lösen, die sollen aber ja nicht Thema des Threads sein und ich lagere aus, wenn das hier weiter gehen sollte.

Die wahrscheinlich Beste ist in meinen Augen (so alles in allem), Weitsichts Enklaven her zu nehmen, da der mit dem Mirrorcodex gegen die Fraktionen mit den vielen harten Zielen recht sicher einen Bonus bringt und man so die Slots hat, um Selbstmord-Krisis effektiv ins Spiel zu bringen, ohne auf Sturmflut verzichten zu müssen.
Es tut halt weh, dafür ein Supplement her nehmen zu 'müssen' (wobei wir teils schon ein wenig von Luxusproblemen reden, wenn wir ehrlich sind) und es geht die ganze gute Commander-Ausrüstung flöten, aber gerade gegen Imperiale sehe ich jetzt die Möglichkeit auf mehr Krisis und eine entlastete Elite als Option an.
 
Nun ich spiele die Fernsicht Enklave schon seid es raus gekommen ist. Da der Codex einfach die paar Vorteile hat die dem Tau Codex einfach fehlt. Krisis als Standard ist super (auch wenn die erste Einheit ein 3 Krisis starker Trupp sein muss was mich manchmal wurmt ^^°)
Zudem kommt ein Stärkerer und verlässlicher Riptide dank dem Erdkasten Piloten (ist immer der Riptide mit der Bündelkanone).
Als verbündete Spiele ich normale Tau, jaaa ich brauch einfach die schönen Spielsachen die die Fernsicht enklave leider nicht haben kann...

Allerdings muss ich sagen das ich wohl auf Eldar oder SM (melterkapsel, Trikes) zugreifen muss, sollte das imp Meta verstärkt auf 14er Panzer zugehen... Als Tau habe ich da einfach keine richtige sichere/stabile Kontermöglichkeiten. Mich wurmt auch das sie Panzerabwehrtechnisch einen gewaltigen Rückschritt gemacht haben... Waren unsere Str 10 DS1 Kolosse doch einfach unabdingbar. HH sehe ich als keine Lösung an da diese nur einen lächerlichen Schuss haben, der auch noch Marker support (was sie indirekt wieder Teurer macht) braucht und im der immer noch ungeklärten Deckungs Ignorieren Regel nochmals gewaltig abgeschwächt wird. Tarnnetze Hurra...
 
Die drohende Panz14-Welle ist vllt. ärgerlich, doch sie bedeutet nicht den Untergang des Abendlandes.
Momentan sehe ich mehrere Möglichkeiten gegen die LRs.
1) Cpt. Longshot - naheliegend...
2) Phantomritter - 2 Schuss S10 DS2 mit 48" effektiver Reichweite, dazu Jetbike-Standards und einen Buff-Propheten; nützliche Allies!
3) einzelne Piranhas - zu gefährlich um ignoriert zu werden, muss der Gegner mit einer stärkeren Fernkampf-Einheit draufhalten. Wenn ein LR oder ein Gewaltmob einen einzelnen Piranha umnieten möchte, bitte. Ich denke, dass die Imps sich auf wenige starke Einheiten beschränken, um das meiste aus Befehlen und Buffs herauszuholen. Dagegen sind Solo-Piranhas ideal.
4) Riptides - mit dem Geschütz und einem Buff-Commander nicht zu verachten. Ansonsten könnte man theoretisch mit dem FB den LR knacken. Ob das realistisch machbar ist? Ich vermute nicht.
 
Piranhas sind gut keine Frage das blöde ist ja nur das sie spätestens in Runde 2 ankommen, genauso auch schockende Krisis.

Longshot ist gut gar keine Frage, nur ob ich da wirklich 200 Punkte in einen PZ13 dings reinstecken möchte :S.

Ich denke wir haben einfach nur wenig Einheiten mit einem Vergleichbaren Bedrohungspotenzial auf diesen Punkten.

FB haben bei mir meist nur sehr selten was gebracht... weder auf den Krisis noch auf den Riptides :S, Riptides laufen bei mir nun Standardmäßig mit schwärmer rum evtl muss ich das in naher Zukunft ändern, gerade wenn nun vermehrt Imps auftauchen auf den Turnieren.