GEGNERWOCHE 8: Astra Militarum

@Enklave Vs. Sternenreich: Die Enclave bietet auch einige deutliche Nachteile:


- Die Enclave mag einige gute Spezialausrüstungsgegenstände besitzen, die Tau aber eben auch - dabei sind die guten Items der Enclave mAn aber deutlich Situatiionsabhängiger, und wenn man sie sich manchmal sicher herbeisehnt, sind sie deutlich öfter auch nicht so viel Wert, als die des Sternenreichs...

- Die enclave ist durch ihre Klingenbundpflicht am ende ein wenig teurer bzw. eingeschränkter in der Auswahl...

- Standardkrisis sind zwar nett, aber auch sehr zerbrechlich, über die Shas'El kann kann auch dass Sternenreich den ein oder anderen Zusatzkrisi ins Spiel bringen...

- Der HQ-Riptide ist (mit seinen Freischaltkosten in Form von Farsight) eine sehr teure Angelegenheit (für die Punkte bekomme ich 2 reguläre Riptides), umgekehrt muss ich auf den/die sehr gute Schattensonne verzichten (und bei größeren Spielen auf Aun'Va - der sehr hart wird, wenn man bereit ist ihm ein schwer gepanzertes W5+ UCM zur Seite zu stellen, in großen Spielen ist der echt gut - dummerweise kostet die Einheit effektiv schnell um die 300 Punkte und 2 HQ-Slots - hat er aber erstmal ein Dach über dem Kopf und ein Iridiumkommander o.ä. hat sich vor ihm aufgebaut ist er extrem stabil)...


@Kalgar:
- Longshot ist klar, aber mit einem Schuss eben ein ziemliches Gegamble und allein recht fragil (unseren Panzern fehlt halt die Schwadron-Sonderregel Imperialer Panzerkomandanten)...
- Alliierte sind normalerweise nicht teil solcher überlegungen, mit denen ist bei vielen Armeen, vieles möglich, einfach weil sie im Grunde halb eine andere Armee spielen - das ist so als würde man behaupten CSM hätten keine Standardschwäche, da sie ja zwei große Einheiten Dämonetten spielen können.
- Ich gehe davon aus dass zukünftige Implisten durchaus einiges an kleineren Einheiten enthalten werden, die sich damit befassen können - seien es Sentinells oder Waffenteams oder auch nur der ein oder andere Schützenpanzer...
- Riptides (nicht unbedingt mit angeschlossenem Support-Shas'O) halte ich auch für das effektivste Mittel (auch wenn sie eine Agressivere Strategie anstreben dürften als nur die Geschützschablone), Problem ist halt, dass sie damit u.U. einfach zu langsam sind - Pask mit Executionerwingmen zerlegt halt jede Schussphase ein Riptide oder Kolossteam (wobei Pask selbst u.U. etwas anderes macht, was nicht viel erfreulicher ist) und da laufen noch 6-9 Sentinells mit Plaska oder Laskas rum und die restliche Armee ist nicht viel netter...
 
Piranhas sind gut keine Frage das blöde ist ja nur das sie spätestens in Runde 2 ankommen, genauso auch schockende Krisis. Krisis sind aber einfach schlecht, während der Piranha weder einen wichtigen Slot wegnimmt(!), noch von Lasergewehren angekratzt werden kann. Ich meine: Irgendwas wird der Piranha schon erledigen. Und wenn man gar keine Ahnung hat, was man mit ihm anstellen soll, kann man ihn auch 30" direkt vor die LR-Schwadron setzen und dadurch vllt. den Weg zustellen. Soll es ja schon mal gegeben haben, dass einem die Megawumme nichts nützt, weil man nicht in Reichweite kommt^^

Longshot ist gut gar keine Frage, nur ob ich da wirklich 200 Punkte in einen PZ13 dings reinstecken möchte :S. Wenn du für 190pkt HH/Fernschlag/Störsystem kaufst, dann hast du aber auch ein Panz13 Fahrzeug mit 4+ Decker 😉 Außerdem: Viele stecken auch 200pkt in einen ungeschützten Broadside-Trupp und der ist unter Garantie schneller tot als der HH.

Ich denke wir haben einfach nur wenig Einheiten mit einem Vergleichbaren Bedrohungspotenzial auf diesen Punkten. Notfalls gehen wir halt nur auf die Imp-Standards und hoffen, dass die Bastion nicht platzt...

FB haben bei mir meist nur sehr selten was gebracht... weder auf den Krisis noch auf den Riptides :S, Riptides laufen bei mir nun Standardmäßig mit schwärmer rum evtl muss ich das in naher Zukunft ändern, gerade wenn nun vermehrt Imps auftauchen auf den Turnieren. Du bringst mich gerade echt ins Grübeln - so super viel haben mir die FBs auch noch nicht gebracht... hm...

@Kalgar:
- Longshot ist klar, aber mit einem Schuss eben ein ziemliches Gegamble und allein recht fragil (unseren Panzern fehlt halt die Schwadron-Sonderregel Imperialer Panzerkomandanten)...
- Alliierte sind normalerweise nicht teil solcher überlegungen, mit denen ist bei vielen Armeen, vieles möglich, einfach weil sie im Grunde halb eine andere Armee spielen - das ist so als würde man behaupten CSM hätten keine Standardschwäche, da sie ja zwei große Einheiten Dämonetten spielen können.
- Ich gehe davon aus dass zukünftige Implisten durchaus einiges an kleineren Einheiten enthalten werden, die sich damit befassen können - seien es Sentinells oder Waffenteams oder auch nur der ein oder andere Schützenpanzer...
- Riptides (nicht unbedingt mit angeschlossenem Support-Shas'O) halte ich auch für das effektivste Mittel (auch wenn sie eine Agressivere Strategie anstreben dürften als nur die Geschützschablone), Problem ist halt, dass sie damit u.U. einfach zu langsam sind - Pask mit Executionerwingmen zerlegt halt jede Schussphase ein Riptide oder Kolossteam (wobei Pask selbst u.U. etwas anderes macht, was nicht viel erfreulicher ist) und da laufen noch 6-9 Sentinells mit Plaska oder Laskas rum und die restliche Armee ist nicht viel netter...

1) Wenn man den HH weit weg stellt, dann ist der nicht mehr fragil 😉
2) Auf Turnieren sind Allies eine Überlegung.
3) Ich halte Pask für einen Hype - klar, der ist stark, aber er wird keine Turniere gewinnen. Und spätestens wenn die ersten Space Marines auf den Plan kommen, dass man mit Grav-Waffen viel anfangen kann gegen Imps, hat sich das wieder.
 
Zuletzt bearbeitet:
1) wenn du eine Solche Position für den HH findest klar - nur genau darin sehe ich das Problem...

2) Ja, das sid sie auf den meisten Turnieren - aber eine Turnierlisten Besprechung/Problematik ist eine andere als eine Armee-Besprechung/Problematik; Imperiale Ameen sehen ja auch keine Imperial-Knights als standardisierte Problemlösungsmöglichkeit an oder?


3) Abwarten - kann natürlich sein das er ein Hype ist und ich weis selbst, dass ich ihn schwärzer sehe, als er im Mittel ist, da ich nun mal durch die Augen von Tau und Tyras (sowie ein wenig Orks) schaue, aber ich denke durchaus dass sich effektive Turnierstrategien um ihn herum aufbauen werden, welche auch mit SM-Gravlisten zurechtkommen (auch wenn die Armee dort deutlich weiter hinden starten wird und vorne nur ein paar sachen sein dürften die Scout erschweren)...

...ich sage nicht dass es lediglich eine IA-Strategie geben wird, die auf Turnieren gespielt wird, aber ich halte es für recht wahrscheinlich das Pask teil einiger der populäreren sein dürfte (und gleichzeitig derjenigen um die wir uns am meisten sorgen machen müssen - was schon einer der Gründe sein dürfte warum sie Populär wird: z.Z. wird gegen Tau, Eldar und Dämonen gebaut und nur Sekundär gegen SM).
 
Natürlich ist Pask stark, aber er hat eben wie gesagt nur eine Reichweite von 24".
Außerdem: Was muss denn eine tonangebende Armee aktuell leisten? Die Antwort: Eine Menge!
I) Gegen Tau/Eldar überleben und selbst viel und schnell vernichten
II) Schwere Infanterie und Panzer gut knacken
III) Mit vielen Lebenspunkten (mit 5++) klarkommen, die extrem schnell vor der Haustür stehen
IV) Irgendwie den Screamerstar in den Griff kriegen
V) Nicht von Necrons, Tyras und SM aufgewischt werden

Ja, vllt. ist Pask momentan eine harte Nuss für die Tau. Aber Pask selbst fürchtet sich vor Gravwaffen und Sturmboten.
Anbei meine Einschätzung (innerhalb von ein paar Minuten überlegt):
Pask:
> Tau
< Eldar (ich hab das Gefühl, dass die Eldar den in den Griff kriegen könnten...)
< SM (Grav)
< Necrons (Flieger und Sturmboten)
| Dämonen (ich kann momentan noch nicht abschätzen, ob die Imps rund um Pask den Screamerstar in den Griff bekommen können)
| Tyras (kann ich aktuell gar nicht einschätzen)
> GKs

Momentan ist noch alles offen für die Tau. Vllt. haben die Imps ja auch DIE Antwort auf den Screamerstar und wir ersetzen den Todfeind durch einen nicht ganz so ärgerlichen Feind 🙂 (Was ich nicht hoffe, weil die Dämonen eine Bereicherung des Spiels sind!)
 
Ich Muss dazu sagen, dass ich zwar Glaube dass sich pask durchsetzt, nicht aber unbedingt im Punischer (weil eben nur 24") sondern eher z.b. im Exterminator (mit Laska in der Front ist Pask damit ein guter Panzerjäger und seine beiden Exekutioner-Wingmen machen den Rest) oder er sitzt in einem der beiden Executioner und man spart sich den Dritten Panzer...


I, II, III und V dürften auf eine Plaska-fokusierte Impliste erst mal zutreffen, Screamerstar müsste man sich nochmal anschauen (die Hauptblocker im Konzept sind die 3x3 Sentinells und gGf ein gewaltmob der Ansatz ist Kairos killen - weiß gerade nicht, was sie sonst noch so haben um Psitests zu erschweren oder den Star zu Blocken).

Tyras stehen schlecht gegen Imps da da die günstigen Wyvern der Alptraum für alles kleine sind und der Plasma oder Laskasturm (mir ist noch unklar mit was die 9 Sentinells am ende ausgerüstet werden) sowie u.U. Waffenteams und vielleicht sogar Ratlings nicht so erfreulich. Auch die anderen von dir eher als Minus eingestuften Matchups sehe ich erst mal nicht so - ich Gravwaffen müssen erstmal in ausreichender Quantität nach vorne kommen (der Im stellt schweres Gerät sicher nicht so, dass die direkt schießen können bzw. darf in 50% der Fälle anfangen und hat, wenn es auf dass hinausläuft was mir vorschwebt, nicht nur die höhere Reichweite sondern auch Haufenweise Waffen die Bkes und Zenturions ziemlich schnell in Schlacke verwandeln...


ehrlich gesagt sehe ich noch nicht so viel schlechte Matchups für Feuerkraft optimierte Imps insbesondere wenn sie den Ersten Zug haben - Andererseits habe ich den Impcodex selbst nicht, kann also nur mit dem Spekulieren was ich aus zweiter Hand weis (und Bauen wenn der Armeegenerator aktualisiert ist), aber mit dem was ich weiß, würde ich die Matchups deutlich positiver für ausgemaxte Imps einstufen als du, wenn sie konsequent versuchen die Anzahl fürh einsatzbereiter schwerer Waffen möglichst hoch zu schrauben.
 
Juhu Diskussionen auf Turnierbasis.

- Alliierte sind normalerweise nicht teil solcher überlegungen, mit denen ist bei vielen Armeen, vieles möglich, einfach weil sie im Grunde halb eine andere Armee spielen - das ist so als würde man behaupten CSM hätten keine Standardschwäche, da sie ja zwei große Einheiten Dämonetten spielen können.
Dennoch halte ich es für sinnig diese aufzuführen. Tau haben z.B. auch rein gar nichts gegen den Screamerstar. Ohne Verbündete siehts da schwer aus. Aber das kann man an anderer Stelle bestimmt diskutieren und wurde auch schon diskutiert.

Zur letzten Auflistung von @Karlgar

I. PZ 14 dankts und indirektes schießen zum dank, sichert genau das. Gegen Eldar sind die Ritter nervig, sollten diese in mehr als einen auftreten.
II. Wie schon von @Ynnead geschrieben, Plasma-Listen sollten kein Problem sein.
III. Das kommt auf den Build an. Ist aber trotzdem möglich.
IV. Imps haben ein neues Heilmittel gegen diesen. Nennt sich Befehle und sorgt für "Präzise Schüsse"
V. 1. Necrons. Die aktuellen Builds sind kein Problem. Hier wird sich wohl wieder mehr auf Gauss und Todessichel konzentriert
2. Tyras. Da fehlt mir die Praxis gegen die neuen Tyras um es einzuschätzen. Theoretisch glaube ich das Sie gar nicht so schlecht gegen Imps darstehen.
3. Space Marines: Grav-Waffen sind böse. Space Marines sonst nicht. Bin gespannt was sich da rauskristallisieren wird. Coateaz in jeder Armee über Inqusition-Detachment, vielleicht?


Ich selbst glaube das die Imperiale Armee eher vor einen Luxus- und Interessenproblem steht.
Es gibt viele gute Einheiten und Kombinationen. Jedoch alles abzudecken, wird das knifflige sein.
 
Ich glaube das Imps gut gegen Tyras spielen können. Infanterie-Armeen der Imps sind gut gestellt gegen Tyras.
Panzerarmeen dagegen nicht. Die umgehen halt nicht den Toxotroph in Bastion, da keine Möglichkeit auf Deckung ign.

Von daher meine Aussage von eben. Imps können sich gegen alles Wappnen. Aber nicht alles gleichzeitig.
Wenn die sich rüsten gegen die Big3, werden die in meinen Augen verwundbar gegenüber Tyras, da Ihr Armeebuild nicht auf diese ausgelegt ist.

Die Verteidigung gegen die Gravwaffen unterliegt einem ähnlichrm Problem. Klar geht das, aber dann müssen sie halt auf anderes Spielzeug verzichten.
 
Die Armeen die mir bei Imps z.Z. vorschweben haben neben dem Paskschwadron und den 9 Sentinells immer noch Wyvern (der absolute Alptraum für das kleinzeug der Tyras) ein 1-2 Einheiten Minimal-Ratlings (primär für Konterinfiltrieren) und kerninfanterie mit Waffenteams dabei, sehe da eher keinen schlechten stand gegen Tyras...

Der Punkt ist ja, dass das Paskschwadron Gehe hier von Pask im Exterminator und zwei Executionerwingmen, die Sentinells und die einzelnen Wyvern in der HS-Sektion zusammen nur knapp über 1K kosten - d.h. er noch um die 750 Punkte für andere spielerein offen hat, bzw. genug Raum um sich den notwendigen Support u.ä. in die Liste zu holen.

Da ist vermutlich noch einiges an Infanterie und einige Waffenteams am Start, wie gesagt Minimalratlings wenn man kein Inquisitor mit Schädeln dabei hat usw. es ist einfach noch genug Raum, um gegen diverse Bedrohungen zu bauen und das eine Panzerschwadron ohne Punischer (welcher einen viel zu Agressiven Einsatz erzwingt) ist im Grunde ausreichend wenn die Sentinells dazukommen und damit verausgabt sich der Imp auch nicht so sehr bei den Punkten, dass er im Anschluss keinen Platz für anderes mehr hätte...
 
Bei Marines ist es halt wichtig zu Anfang Abstand zu den Gravwaffen zu halten und Scout zu blockieren (wie bei uns auch), dann dürften die auch nicht so gut aussehen - Plaskas mögen weder Centurions noch Biker.
Meine Überlegung:
Kharn
White Scars Ordensmeister
Clan Raukaan Ordensmeister
Kommandotrupp mit Grav und Apotheke
6*5 Grav-Biker
Raukaan-Scouts
Melter-Speeder

Das sind echt verdammt viele Lebenspunkte, die dann nach Runde 1 vor dem Imp stehen. Wenn der Imp keinen Inquisitor dabei hat, ist das Spiel dann schon gelaufen, ansonsten würden die Biker eben scouten und hätten einen 3+ Decker.

Um mal zu den Tau zurückzukommen: Wie kommen wohl die Tau-Listen mit einer Biker-Armee klar?
 
Naja, aus dem Grund rechne ich halt damit das Imps Standardmäßig einen Inquisitor oder zumindest 2x5 Ratlings mitnehmen um das Scouten zu erschweren...


Kurz zum Verständniss was mir als Zentrale Imparme vorschwebt:

Pask in Exterminato und 2x Executionerwingmen

2x3 Sturmsentinells mit Laska
1x3 Sturmsentinell mit Plaska

1 Exekutioner

2x1 Wyvern


Ich weiß halt nicht was dass mit sinnvoller Ausrüstung kostet, allerdings macht es schon kräftig Aua und man kann die gesammte restliche Armee darauf aufbauen die Lücken zu schließen, bzw. das zu supporten (durchaus möglich dass dann noch Waffenteams mit Raketen dabei sind (die auch die Luftabwehr übernehmen u.ä.) also noch mehr Aua usw.

Grundsätzlich gehe ich aber davon aus dass so gut wie jede Beschussarmee Infiltratoren o.ä. mitführt um Scouten zu erschweren und z.B. Grav ist zwar top gegen fahrzeuge braucht aber auch einiges an Schuss um sie im Schnitt auseinander zu nehmen - wenn da also ein stark gestutzter Trupp ankommt, ist dass noch lange kein Autowin...
 
Also:
Pask im Ext.
+2 Executioner PK Seitenkuppeln
+9 Sturm-Sentinels mit Laska
+2 Wyvern

sind 1130 Punkte

Es sind noch keine Psioniker untergebracht, geschweige den Schutz für diese. Und MZs hält man aktuell schlecht. Außerdem kein Schutz gegen Scoutende/Infiltrierende Gegner.

Das ist schon extrem knapp. Bin auch schon dauerhaft am rechnen, alles unter zu bekommen. Ist aber nicht möglich. Achja, wichtige andere Artillerie (Manticore) ist auch noch nicht dabei, geschweige den, Modelle um die Russen-Schwadronen vor Gefahr abzuschirmen.
 
Ob Manticore in zukunft groß gespielt wird, weiß ich nicht mal -> ein zu großer Focus auf Sperrfeuerwaffen wird wenn etwas mehr Gelände mit Dächern/Mehrstöckigen Ruinen auf der Platte ist sonst zum Problem und die Wyvern haben in den meisten fällen das bessere Preisleistungsverhältnis (die Manticorraketen sind zwar supermächtig, oft aber einfach bei der Stärke Overkill während der DS nicht reicht usw.)...


Im Endeffekt ist ja Braindead mWn auch Impspieler und es gibt auch andere sehr gute die da ein wenig austesten werden, weshalb es abzuwarten bleibt was sich am ende ergibt (IA spielt mAn auf alle Fälle oben mit, weshalb sie nicht zu wenig Aufmerksamkeit abbekommen dürfte) - ich rechne momentan halt wie gesagt mit einer Plasmalastigen 3/9/2 Liste (Russen/Sentinels/Wyvern) aber vielleicht kommt ja auch was ganz anderes dabei raus.


Unsere Hauptprobleme werden aber vermutlich zum einen halt in den Russen und zum anderen darin bestehen, nicht zu viel einstecken zu müssen wenn Imps den Anzugsvorteil haben, insbesondere letzteres halte ich auch für ein gewisses Problem eine volle 10 Schablonen Plasmasalve überleben weder Kolosse noch Riptide und die Aufmerksamkeit eines Paskexterminator übersteht Longstrike auch nur mit viel Glück (1x BF4 Laska mit erzfeind und Tankhunter und 4 Schuss Rüstungsbrechende Maschka die sowohl Treffer als auch Durchschlagswürfe voll wiederholen kann, sind auch für einen HH in 4+ Deckung unangenehm und wenn er es übersteht, war dass ja nicht unbedingt alles...) und solange sie 16"+ Abstand zu den Riptides halten, sind die auch nur mäßig gefährlich für sie - "Wie überleben wir das?" dürfte also u.U. das größere/eigentliche Problem sein, als "wie erledigen wir die Russen?"...
 
Was haltet ihr in dem Zusammenhang von Reserven? Gegen so etwas wie Marines kommt das nicht gut, da die auf einen zu marschieren, bei Imperialen besteht das Problem vielleicht weniger.
Man könnte alles wichtige in Reserve halten, so dass es erst auf die Platte kommt, wenn es selbst auch schießen darf. Dinge wie ein Hammerhai und ähnliches mit guter Reichweite und halbwegs anständiger Defensive muss sich möglichst weit weg verkriechen, darf ein paar Verlegenheitsschüsse abgeben und für uns startet dann das Spiel eben erst mit Runde 2. Aegis mit Vox ist da wohl Pflcht, aber es sollte uns erlauben, den Erstschlag abzupuffern, vor allem, wenn wir Kroot o.ä. als Bauernopfer einsetzen können, um die 50% auf der Platte zu garantieren.

Im Besten Fall schafft man es damit vielleicht sogar, dass einzelne Waffen des Imps nicht in Runde eins in Reichweite kommen.
 
Um mal Zekatars Reservenvorschlag aufzugreifen:


*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************

Himmlischer
- - - > 50 Punkte

Commander Farsight
- - - > 165 Punkte

- O'Vesa
- - - > 305 Punkte

[SternenreichderTau] Commander
+ - Schubumkehrdüsen
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Kommando-Kontroll-Modul
- Multispektrum-Sensorpaket
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- - - > 167 Punkte


*************** 2 Elite ***************

XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- Multiple Zielerfassung
- Earth Cast Pilot Array
- - - > 225 Punkte


*************** 4 Standard + 2 Verbündete ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 169 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Sync. Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 58 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Sync. Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 58 Punkte

[SternenreichderTau] 6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

[SternenreichderTau] 6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

10 Kroot
- - - > 60 Punkte


*************** keine Unterstützung + 1 Verbündeter ***************

[SternenreichderTau] XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Multiple Zielerfassung
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- - - > 200 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Imperiale Bastion
- Voxrelais
- - - > 95 Punkte


Gesamtpunkte Farsight Enclave : 1850

+ Buff-Commander, O'Vesa, Earth-Caste-Riptide bilden eine harte Einheit, die mit Ignore cover, Panzerjäger und Trefferwürfe wdh. viel Punch hat
+ Farsight und die drei Krisis kommen per Schocken ins Spiel und sollen die Panzer attackieren
+ die Broadsides sind relativ sicher in der Bastion und können die Panzer abschirmenden Soldaten dezimieren
+ Reservekontrolle dank Vox-Relais

Leider noch kein Marker-Support, jmd. da ne Idee?
 
Die Liste funktioniert nicht, da O'Vesa das Erdkaste-Modul schon blockt. Streiche das Modul bei dem in der Elite, schmeiße den Himmlischen raus, der ist eh nur für die beiden Feuerkriegertrupps wirklich wichtig und die verpuffen eher, als dass sie weg laufen und schon hast du Platz für ein paar Späher.

Wie wäre es mit ein paar Schwärmern an dem Solo-Sturmflut?
Selbst die imperiale Infanterie kann uns mit Befehlen das Leben vermiesen, ich denke aber, dass die Befehlsgeber und ihre kleinen Trupps mit den Schwärmern zu knacken sein dürften, wenn sie nicht gerade in riesigen Einheiten drin stecken, weil sie Yarrick heißen.
 
So besser? Hab nen Dornehai eingepackt, weil ich Späher zu schwach finde gegen Imps.

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************

Commander Farsight
- - - > 165 Punkte

- O'Vesa
- - - > 305 Punkte

[SternenreichderTau] Commander
+ - Schubumkehrdüsen
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Kommando-Kontroll-Modul
- Multispektrum-Sensorpaket
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- - - > 167 Punkte


*************** 2 Elite ***************

XV104 Sturmflut
- sync. Schwärmer Raketensystem
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- Multiple Zielerfassung
- Talisman of Arthas Moloch
- - - > 215 Punkte


*************** 3 Standard + 2 Verbündete ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 169 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Sync. Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 58 Punkte

[SternenreichderTau] 6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

[SternenreichderTau] 6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

10 Kroot
- - - > 60 Punkte


*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************

[SternenreichderTau] XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Multiple Zielerfassung
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- - - > 200 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- - - > 116 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Imperiale Bastion
- Voxrelais
- - - > 95 Punkte


Gesamtpunkte Farsight Enclave : 1848

Was sagst du denn zur Grundidee?