7. Edition Gegnerwochen: Dämonen des Chaos

Prospero

-Phönixwächter-
Moderator
25. Oktober 2004
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Und weil wir gerade dabei sind, möchte ich für unseren Leitfaden Gegnerwoche Dämonen des Chaos Informationen und Erfahrungen sammeln, die für die Hochelfen gegen die Dämonen unverzichtbar sind.

Anschließend werde ich einiges zusammenfassen und mit euch ein Wissenswerk (Wir werden ja sehen!) schaffen, dass für alle informativ und lesenswert sein soll, der sich mit den Hochelfen beschäftigt.

Was habt ihr erlebt, als ihr gegen die Dämonen gespielt habt? Was ist euch dabei besonders in Erinnerung geblieben? Welche Fazits habt ihr nach eurem Zusammentreffen gezogen? Was würdet ihr beim zweiten Mal vermeiden oder verbessern?

Am besten wäre es, wenn ihr die gegnerischen Einheiten aufführt und darunter notiert, wie ihr sie angegangen seid.

Ich freue mich auf eure Resonanz.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also Charaktermodelle

Bisher habe ich nur mit Helden Charaktermodellen Bekanntschaft gemacht weil Große Dämonen auf vielen Turnieren ja auch verboten sind. Besondere Charaktermodelle die oft gesehen werden sind:

Der Schädelsammler
Meist auf Moloch, gute Rüstung, Magieresistenz und am wichtigsten in Herausforderungen kann er Modelle Unabhängig von Einheitenstärke auf die 5+ Schadenswurf über den Jordan schicken.

Auf jeden Fall Charaktermodelle fern halten da selbst ein Panzerprinz bei einem verpatzten Rettungswurf dahin ist. Am besten versuchen die Einheit in der er steckt zu locken und einen Flankenangriff mit einer harten Einheit versuchen Drachenprinzen, Schwertmeister und dergleichen.


Die Maske des Slaanesh

20" Bewegung ein 3+ Rettungswurf und genügend Attacken auch mal leichte Einheiten zu zerfetzen sind noch das geringste Problem sie kann pro Spielzug einer Einheit w3 Bewegung oder Moralwert abziehen. Kombiniert mit dem Banner das -2 auf Moral gibt kann da mal böse was ins Auge gehen.

Gibt eigentlich nicht viel was hilft magische Geschosse und leichter beschuss. Da sie meist irgendwo versteckt bleibt vielleicht einen Magier auf Adler zur Dämonenjagd abkommandieren.

Nurgle Herold

Gibt der Einheit Seuchenhüter die er begleitet (kann auch alleine rumlaufen habe ich aber noch nie gesehen) Regeneration. Oft hat er noch das Geschenk, dass eine Einheit die gegen Ihn kämpft keinen Bonus auf Rücken oder Flankenangriffe erhält und reitet auf einer Sänfte. Steckt er in ner großen Einheit Seuchenhütern sind die kaum noch zu bezwingen. Sie teilen zwar kaum was aus aber sind nahezu unkaputtbar.

Was gegen sie hilft....am ehesten Feuer. Wenn die Standarte der Magieverweigerung an Bord ist (fast immer) hat man das Problem, dass zwei Lehren gut abgedeckt werden können (Feuer und Licht ist von Haus aus ja schon durch die Standarte erschwert).
 
Großer Dämon des Slaanesh - Hüter der Geheimnisse

Gegen Slaanesh ist das für Hochelfen ja auch irgendwie ne Privatsache, was also tun gegen dieses mieses Teil?
Im Nahkampf nicht ganz so übel wie der Blutdämon, aber mit Bewegung 10 ist er auch fix da.Gegen Einheiten hat er einige üble Sachen im Gepäck. Er kann den Moralwert um W3 senken und dich zum Angriff mit einer Einheit zwingen, darauf muss man sich einstellen.
Da er keine Obsidianrüstung erhalten kann (=Immunität gegen magische Effekte von Waffen) am besten Sternenlanze und druff, oder mit normaler Zweihandwaffe an nem gut gerüsteten Prinz.
Wenn man es schafft, dass der Große Dämon nicht von anderen Einheiten unterstützt wird, ist er im Nahkampf knackbar.
 
Erstmal das wichtigste bei Schädelsammler:
Der Junge hat Feuerattacken! Das heißt der kann so lange er lustig ist auf nem Prinzen, Edlen, whatever mit Drachenrüstung rumprügeln. Er wird keinen Schaden machen. Und nach meiner persönlichen Meinung funktioniert dann auch kein Todesstoß, weil ja kein Schaden verursacht werden kann.


Ansonsten kann ich gerade gegen jegliche Infantrie (von Seuchis vielleicht mal abgesehen) nur zu Speerträgern raten. Selbst Zerfleischer müssen dran schlucken, wenn zuerst 25 S3 Attacken auf sie eingehen.

Schwertmeister sind nie verkehrt und der Adlerreiter mit Sternenlanze hindert gerade Khorne - Streitwagen daran, in die eigenen Reihen zu brettern.

Mein lieblingspanzer Block (der hat bis jetzt noch jeden Dämonen auseinander genommen):

25 Speerträger mit Löwenstandarte
Panzerprinz
AST (normalerweise Zauberbanner oder so)

Der Panzerprinz kann sich auch mal mit nem Bluter anlegen (zumidnest hällt er ihn auf) und die Einheit schlägt auch durchaus Moloche in die Flucht.

Hauptproblem gegen Dämonen (aus meiner Sicht): Der verfluchte Sirenengesang, da er die komplette Schlachtordnung durcheinander wirft.
 
@Slayerman
meinst du 25 Attacken so?
Ich komme bei drei kämpfenden Gliedern bei einer maximalen Breite aus 8 Speerträgern auf 24 Attacken + der zusätzlichen Attacke des Champions bei einer Kontaktlänge von 16 cm Kantenbreite gegen 5 Dämonen 12,5 cm Kantenbreite. D.h 24 Modelle in drei Gliedern aufgestellt gegen 5 Modellenbreite
 
So, heute habe ich zum ersten mal gegen die Dämonen gespielt. Ich bin ganz relaxed an die Sache gegangen, da das ein Freundschaftsspiel war.

Ich hatte:
360...Erzmagier: Stufe 4, 3 Bannrollen, ann. Kristall
141...Edler: Jagdbogen, Maske des Meeresf., schwere Rüstng, Schild
302...23 Bogenschützen: Kommandoabteilung, Löwenbanner
261...16 Seegardisten: Kommandoabteilung
261...16 Seegardisten: Kommandoabteilung
375...18 Schwertmeister: Kommandoabteilung, Zauberbanner
092...5 Schattenkrieger
200...2 Speerschleudern

Dämonenspieler hatte etwa:
475...Hüter der Geheimnisse: Sirenengesang, Seelenhunger
200...Herold des Nurgle: Sänfte, Stufe 1, AST, Stab
185...Herold des Tzeentch: Spruchbrecher, Reittier, Meister
222...16 Seuchenhüter: Kommandoabteilung
120...10 Horrors:
150...10 "Dämobösen": Kommandoabteilung
175...5 Bluthunde
090...3 Kreischer
120...5 berittene Dämobösen
210...6 Feuerdämonen

Ich habe eine verweigerte Flanke gespielt und hatte die erste Runde.
Bei der weißen Magie erwürfelte ich 2,3,4,5. Im nachhinein hätte ich die Lehre des Lichts spielen sollen.
Ich verlor das Spiel durch ein Massaker.
Grund:
-schlechte Würfe beim Schießen erzielt, dagegen hatte der Dämonenspieler sehr viele Rettungswürfe bestanden.
-Schwertmeister konnten aus Angst die Feuerdämonen nicht angreifen und sind anschließend wegen des Entsetzenstests vom Hüter von der Platte geflohen

Die Feuerdämonen haben viele Verluste bei meinen Hochelfen verursacht.

Der Edler in der Seegardisteneinheit konnten zweimal den Hüter durch die Herausforderung binden und vernichten. Da er trotz Armeestandarte den Test nicht bestehen konnte.

Herausragende Leistungen errangen die 23 Bogenschützen mit Zauberer auf dem Hügel, die mit den Speerschleudern die Bluthunde, Horrors, 4 Feuerdämonen und 8 Seuchenhüter ausschalteten.
Erst in der letzten Runde "entschied" sich das Spiel, da bis dahin der Beschusshügel tapfer sämtlichen Bedrohungen stand hielt.

Der Sirenengesang wurde auf die Flanken Seegardisten ausgerufen, die sich entschieden vom Tisch zu fliehen.

Ich dominierte komplett in den Magiephasen, konnte bis zur 4 Runde Nahkämfe verhindern und verlor das Spiel auf Grund von schlechten Schussphasen und schlechten Moralwürfen. Die Sprüche Zorn und Flammen konnten, wenn sie nicht gebannt wurden, ihre Opfer finden, auch bei den Bluthunden.

Das nächste mal werde ich einen Helden mehr mitnehmen. Die Kombination von Bögen und Speeren der Seegarde war überraschend gut ausgefallen. Das nächste mal werde ich sie auf einen Hügel stellen, so dass sie noch bessere Nahkampfergebnisse liefern.

Komischerweise taugten die Schattenkrieger nichts, da sie weder durch Beschuss noch im Nahkampf Verluste verursachten und selbst überrannt wurden.

Fazit: große Einheiten sind Spielentscheidend und können sich durchaus mit großen Dämonen messen.
 
also da muss ich ja mal ein bisschen wiedersprechen lieber moderator^^

den edlen mit der seegarde drumrum hab ich kleigehauen, geplatzt is der hüter, als ich bei den bogenschützen 2 mal ne 9 gewürfelt hab, weil ich in der dritten phase dieses nahkampfes dann idiotischerweise nur einen umgelegt habe...

ansonsten ja du hast mehr beschuss gehabt...

gesaved hab ich auch ganz gut aber meine bannwürfe waren echt mies...


aber um nochmal auf den angesprochenen großen speerträger block zu kommen:

mit meinen nurgles ach ich ich da kaputt, weil die sterben einfach nich, mit herold dabei natürlich
die dämonetten hätten ohne herold ein problem, mit herold sind sie schneller und nehmen auch erstmal 5 speerträger beiseite, aber 10 attacken retour können unangenehm sein...

nur bei khorne seh ich da für mich probleme, weil die wahrscheinlich nicht zum zuhauen kommen..

aber so ein block is ja zum glück auch anfällig gegen flanken angriffe...

und wie haut an damit bitte moloche kaputt???
also ich meine ne einheit mit nem realistischen gegenwert


mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja 500 Punkte für das Profil eines Drachens, immer zuerst zuschlagen, Entsetzen, magische Gegenstände, eingebauter Rettungswurf UND noch Magier sein finde ich ganz schön günstig.

Aber Flamer sind für Hochelfen eigentlich nicht sooooo das Problem wenn man Drachenprinzen dabei hat. Ein Edler AST auf Roß mit Drachenrüstung kann auch mal alleine eine Einheit zumindest bis zum Sankt Nimmerleinstag binden, wenn es der AST mit Schlachtenbanner ist zerlegt er sie über ein paar Runden sogar wenn man ihm noch ne Hellebarde eingepackt hat um so besser.

Insgesamt hört sich das alles doch schon mal gut an. Wobei es mich wundert, dass der Dämonenspieler keine Standarte der Magieverweigerung mit hatte da hat es sich schnell ausgezaubert.
 
Bewertung der Kern-Fusstruppen Auswahlen

Also meine Hitliste von 1-4 mit Kommentar

1. Platz Seuchenhüter

Mit Herold auf Sänfte drin bekommen sie Regeneration, in Kombination mit ihrem recht hohen Widerstand von 4 und dem eingebauten REttungswurf von 5+ hat man gewaltige Probleme diese Einheit komplett zu zerlegen. Oft ist auch noch das Banner in der Einheit, dass Verluste durch Giftattacken fürs Kampfergebnis doppelt zählt und der Herold (mit Widerstand 5) geht entweder als AST oder erhöht allgemein die Schlagkraft und negiert Boni für Flanken oder Rückenangriff.

Beste Anti Taktik die mir einfällt:

Um es mit den weisen Worten von Duke Nukem zu sagen "Burn baby burn"
Feuermagie oder Flammen des Phönix könnten erheiternd sein.

2. Horrors

Bannwürfel für Mau? Hört sich gut an wenn es dann noch Energiewürfel und nen 4+ Rettungswurf mit gibt um so besser. Ein großer Block ist zwar recht teuer zählt aber als 3- oder sogar 4- Stufe Magier und bringt entsprechend Bann und Energiewürfel mit. Das Problem mit Patzern hat man nicht so sehr, weil nur einige wenige Horrors entfernt werden (nicht zu vergleichen mit der Katastrophe seinen Erzer in der ersten Runde an einen Zauberpatzer zu verlieren) im Nahkampf können sich die Horrors durch geringe Verluste und große Zahl oftmals doch ganz gut halten und unterstützt mit nem Gegenangriff von Bluthunden oder sonstigen Flankeneinheiten sind sie brandgefährlich.

Beste Anti-Taktik:

7*3 Speerträger und mit vielen Attacken das niedrige Kampfgeschick und den geringen Widerstand ausnützen.

3. Zerfleischer des Khorne

Die Schocktruppen aber meist sind die Herolde auf andere Einheiten verteilt (Nurgle, Tzeentch) oder aber reiten auf Moloch durch die Gegend (was meiner Ansicht nach wenig Sinn macht weil man in ner Einheit Moloche selten Achtung sir erhält). Selbst sind sie ähnlich unseren Weißen Löwen zu sehen nur ohne Erstschlag. Dementsprechend unterliegen sie unseren Elite Infantristen in der Regel, wenn diese nicht gerade vor Angst gelähmt sind.

Beste Anti Taktik:

Hier lohnt es sich mit Pfeil und Bogen Verluste zu verursachen und die Reste mit Eliteinfantrie in Scheiben zu schneiden.

4. Dämonetten des Slaanesh

Schnell und mit Rüstungsbrechenden s 3 Attacken sind sie allgemein die schwächsten Fusstruppen der Dämonen doch können sie gerade Hochelfen durch Herold und höhere Ini doch schmerzliche Verluste zufügen. Habe selten eine wirklich große Einheit von ihnen auf dem Feld gesehen aber 10-15 mit dem Banner, dass sie in der ersten Runde unnachgiebig macht habe ich schon einige Einheiten Flankenangriffe von Zerfleischern und Bluthunden einleiten sehen.