Charaktermodelle:
- Hexenkönigin als Kommandoeinheit hinzfügen
- Hexenheldin bzw Hexenpriesterin
- evtl. nen Meisterassassine einführen
- Bestienmeister etwas sinnvoller gestalten mit Option auf irgendwelche 3 LP Monster und am besten viele verschiedene Monster um darzustellen das sie alles möglich bändigen
- Sklavenmeister für Sklaven ähnlich wie Bestienmeister
- Den Adligen die Opition auf eine Spezialisierung geben für einzelne Einheiten: Henker, Schwarze Kosaren, Schwarze Garde, Echsenritter.
Besondere Charaktermodelle:
Tullaris, Hellebron, Schattenklinge, Kouran, Rakarth wieder ins Buch mit aufnehmen
Magische Gegenstände:
- Ganz ganz dringen Arkane Artefakte, ich find das extrem bescheiden das Dunkelelfen keine mächtigen Artefakte haben sonst aber fast jedes andere Volk dan angeblich nicht so gute Magier hat
- Blutbanner wieder einführen für die Echsenritter das man wenigstens eine sicherer Kavallarie hat
- Weitere Magiesche Gegenstände um auf mehr Energiewürfel zu kommen, vielleicht ein Banner in Verbindung mit dem was man getötet hat
Magie:
Die Schwarze Magie braucht dringend eine größere Reichweite.
Einheiten:
- Henker wären mir fast lieber wie sie früher mal waren mit Profilstärke 4 und dazu W3 LP Verlust statt Todesstoß, dadurch wären sie auch gegen nicht menschengroße Modelle effiktiv
- Scharze Garde billiger machen oder wie schon erwähnt RW von 4+
- Echsenritter mit der Option auf Repetierarmbrüste
- Repetierarmbrüste mit der Option auf Gift
- Harpien mit mehr MW
- Hydrienvarianten ins Buch mit aufnehmen
- Scharze Kosaren 1 Punkt senken oder sonst irgenwie änderen vielleicht auch als Plänkler, um sie attraktiver zu machen, da die Krieger mit Schild ja nur noch 8 Punkte kosten
- Stadtgarde als 0-1 Kerneinheit mit aufnehmen
- Sklavenregiment*
*Wir haben uns ja dazu hier im Forum schon mal Gedanken zu Sklaven gemacht:
1. Sklavenregiment
0-1 Seltene Einheit
Das Regiment besteht aus 10 – 30 Sklaven und den entsprechenden Sklaventreibern. Für 5 Sklaven muss ein Sklaventreiber da sein und alle Sklaventreiber stehen im letzten Glied. Es können doppelt so viele Treiber wie benötigt werden enthalten sein.
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Sklave 4 2 2 3 3 1 2 1 4 3
Ausrüstung: Keine
Das Regiment besteht aus Bretonen, Imperium, Waldelfen und Hochelfen.
Sonderregeln: Alle Sklaven sind immun gegen Psychologie in anbetracht was sie für Qualen erlitten haben. Bretonen, Imperium, Waldelfen und Hochelfen müssen einen MW-Test ablegen um auf ihre Kameraden zu schießen, sonst müssen sie sich ein anderes Ziel auswählen. Wenn nicht mehr genügend Sklaventreiber vorhanden sind muss das Regiment auf dieser Tabelle würfeln:
1-2 FLUCHT!!!
Die Sklaven nehmen die Chance war und fliehen sofort zur nächsten Spielfeldkante.
3-4 AUF SIE!!!
Der Gegenspieler bekommt die Kontrolle über die Sklaven da sie nun alles versuchen werden um sich zu rächen.
5-6 Gehorsam!!!
Die Sklaven wagen es NOCH nicht gegen die DE was zu unternehmen und verhalten sich als ganz normales DE-Regiment.
Würfle zu beginn deiner nächsten Runde erneut auf dieser Tabelle.
B KG BF S W LP I A MW Punkte
Sklavebendiger 5 4 4 3 3 1 5 1 9 14
Ausrüstung: Peitsche (Handwaffe), leichte Rüstung und zusatzliche Handwaffe
Sonderregeln: Die Treiber können nicht als einzelnes Ziel von Schützen ausgewählt werden, da sie im letzten Glied stehen. Wenn die Einheit von hinten angegriffen wird kämpfen nur die Treiber. Treiber profitieren NICHT von der Sonderregel „Achtung Sir!“. Wenn eine Schablonenwaffe sie trifft, dann darf der DE-Spieler nicht stattdessen einen Sklaven entfernen, sondern musss den Treiber als Verlust entfernen, wenn er verwundet wird.
2. Sklavenregiment
B KG BF S W LP I A MW
2W-2 2 0 4 2 1 W6-1 2 10
Sonderregeln
Unempfindlich: Normale Geschosse wie Pfeile oder kleine Armbrustbolzen können die Sklaven nicht
sonderlich beeindrucken. Deshalb gelten alle nicht auf Schwarzpulver basierenden Schußwaffen als vergiftet mit
S 0 (Entweder treffen wie ein lebenswichtiges Organ oder verwunden überhaupt nicht), während
Schwarzpulverwaffen eine um 1 niedrigere Stärke haben. Beachte, daß dies nicht für schwarzpulverlose
Kriegsmaschinen gilt: eine Speerschleuder richtet genug Schaden an, um den Sklaven einfach zu zerstören, auch
wenn er den Schmerz nicht fühlt.
Hirnlos: Bei I 0 schlagen die Sklaven zuletzt zu, auch wenn sie angegriffen haben, oder der Gegner Zweihänder
benutzt.
Drogenunverträglichkeit: Die Sklaven bestehen aus einer Mischung aller Sklavenvölker der Dunkelelfen,
weswegen die Wirkung der Drogen extrem unzuverlässig ist. Deshalb müssen die Werte B und I jedesmal neu
ausgewürfelt werden.
Todesraserei: Die Dunkelelfen messen den Sklaven keinerlei Wert bei, weswegen sie ihnen auch tödliche
Giftkräuter verabreichen, um ihre Kampfkraft zu steigern. Deshalb erhalten die Sklaven bei der
Angriffsbewegung einen Bonus von +2", während in jeden DE-Spielzug W6 Sklaven sterben.
Nachdrängen: Auch wenn ihre Gegner ihnen haushoch überlegen sind, drängen die Sklaven weiter nach vorne,
um in den Nahkampf zu kommen. Es kann zwar immer nur die vorderste Reihe der Sklaven angreifen, aber
wenn einer fällt, nimmt sofort der nächste seinen Platz ein. Deshalb dürfen all diejenigen Sklaven der zweiten
Reihe zurückschlagen, deren Vordermann ausgeschaltet wurde (gilt nur, falls der Gegner in dieser
Nahkampfphase zuerst zugeschlagen hat.)
Sklaventreiber: Jede Sklavenhorde muß von einem niederrangigen Bestienmeister geführt werden. Er ist ein
normaler Kriegerchampion mit Peitsche (gilt als Handwaffe) und zusätzlicher Handwaffe. Er steht immer in der
letzten Reihe, kann aber mit seiner Peitsche immer eine Attacke auf den Gegner schlagen. Er gilt ebenfalls als
unerschütterlich. Er kann allerdings nicht durch die tödlichen Drogen ausgeschaltet werden.
Horde: Der Gegner bekommt keinerlei Bonus auf das Kampfergebnis für Überzahl, Flankenangriff oder Angriff
von hinten.
Wertlos: Entweder bekommt der Gegner die vollen Siegespunkte oder gar keine. Die Hälfte für das halbe
Regiment gibt es nicht! Das bedeutet, er muß das Regiment vollständig auslöschen, damit er überhaupt
Siegespunkte bekommt. Solange der Bestienherrscherschüler zurückkehrt sind die Dunkelelfen zufrieden.
Punkte: 5 pro Sklave, + 15 für den Sklaventreiber.
Truppentyp: Elite, nur ein Regiment
Größe: 18-40
3. Sklavenregiment
b kg bf s w lp i a mw Punkte /Modell
4 1 1 2 1 1 2 1 4 2
10+
Flucht :
Jeder Sklave der die aussicht auf flucht hatt wird diese nutzen vorasugesetzt er steht einem freundlichen Volk gegenüber.Sklaven müssen zu beginn jeder Runde zusätzliche W6 zoll richtung (völkerabhängig ein Menschensklave wird nie mehr in richtung eines Orks laufen als er muss)Gegner laufen
Demoralisierend :
Wird ein Regiment Sklaven ganz ausgelöscht oder zu 75% vernichtet müssen alle "feindlichen" Einheiten die
innerhalb von 7 zoll zu den Sklaven stehen einen w6 würfeln.
1 - 3 -1 auf Moralwert
4 - 5 kein Effekt
6 Hass auf Dunkelelfen
Mauer der Gefallenen
Alle gefallenen Sklaven deren Regiment zu 75 % oder ganz vernichtet wurde noch bevor sie in den Nahkampf kommen oder sich hinter die "feindlichen" Linien retten hinterlassen einen punkt, ihrer basegrösse entsprechend, der als schwieriges Gelände zählt mit folgenden einschrenkungen:
Infanteri erhält einen malus von -2 auf ihre Bewegung und darf nicht durch schwieriges Gelände maschieren(ansonsten zählten keine einschrenkungen für infanterie).
Reittiere mit einem LP unterliegen den Regeln für schwieriges Gelände.
Alle Reittiere wie Echsen, Todeswölfe (jaja sin keine reittiere),den komischen Ebern von den Orks 😉, oder sonstigen Tieren die Krallen besitzen bewegen sich durch die Gefallenen ohne Einschrenkungen.
Überläufer:
Schaffen es mehr als 5 Sklaven(weniger werden vom Spielfeld genommen und als Siegerpunkte für den Retter gutgeschrieben) hinter die "feindlichen" Linien (stelle die Sklavenmodelle sobald sie 2 zoll an einer "feindlichen" Einheit sind hinter diese)erhalten sie einen Bonus +1 S +1 W +2 MW und werden mit einer Handwaffe + Schild ausgetattet und haben Hass gegen Dunkelelfen .