3. Edition Gerüchte und Wunschliste zur dritten AoS-Edition

DocKeule

Regelkenner
15. Februar 2017
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Da wir ja früher oder später eine neue Edition von Age of Sigmar erwarten (ob nun diesen Sommer oder aufgrund von Corona etwas später) möchte ich hier mal eine kleine Diskussion anreißen, was sich Spieler an Regel- und Balancing-Änderungen wünschen würden. Ich starte mal:

1. Initiative in der ersten Runde
Das Prinzip, dass der Spieler den ersten Zu bekommt, der zuerst mit Aufstellen fertig ist, ergab zu Beginn von AoS, als es keine Punkte gab und alle einfach mitbringen sollten, was sie wollten. Heute führt es mit den Battalions oft dazu, dass der Spieler besser optimierte und abgestimmte Armee noch bestimmen kann, wer anfängt.
Man könnte jetzt natürlich einwerfen, dass ja alle Armeen über Battalions verfügen, aber da ist die Wertigkeit eben auch sehr ungleich verteilt. Manche Fraktionen haben quasi Pflicht-Formationen, bei denen man schön blöd wäre, sie nicht aufzustellen(Kunnin' Rukk bei den Bonesplitters z.B.), weil sie ihre Punkte von allein rein holen; andere sind OK, wenn man den Extra-Kommandopunkt und das zusätzliche Artefakt einbezieht und wieder andere sind so oder so die Punkte einfach nicht wert.
Ich würde mir hier einen schlichten Ini-Wurf wünschen, meinetwegen noch +1. wenn einer Seite 50 oder mehr Punkte weniger hat, als die Andere, um tatsächlich Ungleichgewichte auszugleichen.

2. Initiative in allen weiteren Runden
Heißes Eises...insgesamt habe ich den Eindruck, dass die Stimmung auf vielen Plattformen eher gegen die ausgewürfelte Initiative zu kippt. Ich war lange selbst relativ neutral und fand, dass ein Doppelturn genau so wahrscheinlich ein ausgeglichenes Spiel kippen kann, wie es ein unausgeglichenes retten könnte. Aber in letzter Zeit erlebe ich vor allem den ersten Fall immer wieder. Vor allem beim Wechsel von der ersten in die zweite Runde ist ein Doppelturn oft fatal, weil sich der erste Spieler in seinem Zug teilweise gar keinen Feindkontakt herstellt und keinen Schaden anrichtet, wogegen Spieler 2 dann gleich zwei Turns hat, um zu schießen und zu zaubern.
Gleichzeitig würde ich es schade finden, wenn der Doppelturn komplett verschwinden würde, weil er auch eine gewissen Unberechenbarkeit ins Spiel bringt. Aber man könnte es unwahrscheinlicher machen, die Reihenfolge zu ändern. Denkbar wäre z.B. dass der Spieler, den den ersten Turn der letzten Runde hatte, einen Bonus auf den Ini-Wurf bekommen, z.B. 4 vor der zweiten Runde, +3 vor der Dritten, +2 vor der Vierten und +1 vor der Fünften. Auf diese Weise wäre der Doppelturn zum einen weniger häufig und würde zum anderen eher in den späteren Runden vorkommen, in denen er (meistens) nicht mehr ganz so große Auswirkungen hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde mir hier einen schlichten Ini-Wurf wünschen, meinetwegen noch +1. wenn einer Seite 50 oder mehr Punkte weniger hat, als die Andere, um tatsächlich Ungleichgewichte auszugleichen.
Ich sag mal so. Die Regeln waren ursprünglich so geschrieben, dass man nur bei einem Unentschieden die erste Runde bekam, wenn man früher fertig war bei der Aufstellung.
Das wurde aber dann per FAQ umgeworfen.

Zu Beginn jeder Schlachtrunde müssen
die Spieler gegeneinander würfeln
und der Gewinner entscheidet, wer
den ersten Zug hat. Ist der Wurf gegeneinander
ein Unentschieden, darf
der Spieler, der in der vorangegangenen
Schlachtrunde zuerst an der Reihe
war, entscheiden, wer in dieser den ersten
Zug hat. Bei einem Unentschieden
in der ersten Schlachtrunde des Spiels
entscheidet derjenige Spieler, der zuerst
mit der Aufstellung seiner Armee fertig
war, wer den ersten Zug hat.

Ich sag mal so.
Meine Wünsche wären das Sachen die im Moment nur über FAQ geregelt werden auch in den Regeln selbst stehen würden.
  • Wholly Within
  • Battalione und Treue
  • Wer kämpft zuerst
Es sind alles Sachen die nicht in den Regeln selbst stehen (nicht mal Errata) sondern nur als FAQ Fragen.
Vielleicht auch ne Regelung die einer Einheit Deckung oder -1 aufs Treffen gibt, wenn durch eine andere Einheit geschossen wird und die betreffende Einheit kein Monster ist.
Im Grunde bezogen auf diesen Fall

Es würde die Möglichkeit geben zu Screenen, eine Taktik die aktuell praktisch nicht existiert.
Vielleicht ne Änderung der Räuberischen Endloszauber das nicht abwechselnd gezogen wird, sondern jeder Spieler für seine Zauber auf dem Feld würfelt ob er in dieser Runde die Kontrolle hat (was den Hintergrund besser darstellen würde)

-1 aufs Wunden gegen Monster, sofern der attackierende kein Monster ist.

Vielleicht das Priester ein ähnliches Regelkonzept werden wie Zauberer.
Als Zauberer ist man auf 1 Zauber aus dem Pool beschränkt während manche Priester bis zu 3 Gebete sprechen können je nachdem wie viele Tabellen sie haben.

Battleshock an die 40k Variante anpassen (also 1 Modell verlieren und dann für den rest würfeln) statt das die Wurfhöhe bestimmt wie viele fliehen
 
Ich sag mal so. Die Regeln waren ursprünglich so geschrieben, dass man nur bei einem Unentschieden die erste Runde bekam, wenn man früher fertig war bei der Aufstellung.
Das wurde aber dann per FAQ umgeworfen.

Das wäre auch noch OK und zumindest deutlich weniger einseitig, als der aktuelle Status Quo.


Da ist in meinen Augen weniger die Definition das Problem, sondern die Ungleichheit bei verschiedenen Armeen. Ähnlich, wie dass man bei einigen wenigen Armeen bei den Kommandofähigkeiten plötzlich zur Bedingung gemacht hat, dass sie nur genutzt werden können, wenn der entsprechende Charakter der General ist. Oder auch so Käse, wie der anderen Armee Kommandopunkte wegnehmen oder die Kosten für eine Kommandofähigkeit verdoppeln.

Battalione und Treue

Das ist doch auf den Seiten 15 und 17 aufgeführt.

Wer kämpft zuerst

Das wird grundsätzlich ja auch auf Seite 5 unter "Nahkampfphase" geklärt. Probleme entstehen nur bei sich widersprechenden Fähigkeiten einzelner Einheiten und Armeen zu dieser Frage.


Vielleicht auch ne Regelung die einer Einheit Deckung oder -1 aufs Treffen gibt, wenn durch eine andere Einheit geschossen wird und die betreffende Einheit kein Monster ist.

Das wäre quasi ein doppelter "Look out Sir!".

Ist ein schwieriges Thema. Auf der einen Seite wären die Vor- und Nachteile hier natürlich wieder sehr ungleich verteilt. Je nachdem, wie fragil die Helden einer Armee sind und wie abhängig die Liste von den Buffs.

Es würde die Möglichkeit geben zu Screenen, eine Taktik die aktuell praktisch nicht existiert.
Vielleicht ne Änderung der Räuberischen Endloszauber das nicht abwechselnd gezogen wird, sondern jeder Spieler für seine Zauber auf dem Feld würfelt ob er in dieser Runde die Kontrolle hat (was den Hintergrund besser darstellen würde)

Ich finde die Grundidee, das als Nachteil für das Nehmen des Zuges einzusetzen, eigentlich gut.

-1 aufs Wunden gegen Monster, sofern der attackierende kein Monster ist.

Puh, schwierig. Dann bräuchtest du mit bestimmten Armee-Kombinationen praktisch nicht mehr spielen.

Aber das ist es so eine der vielen Balancing-Probleme aktuell. Einige Armee können teilweise so extrem gebufft werden, dass entweder kaum noch Attacken daneben gehen oder aber kaum noch etwas Wirkung zeigt. Mal als Beispiel: Ich kann mit meiner IDK Ishlaen Guard einen 2+ Schutzwurf erreichen (und Rend ja sowieso ignorieren). Das heißt, es bräuchte statistisch 24 verwundende Treffer, um einen Aal zu erledigen. Vielleicht noch ein mystisches Schild dazu, um die Einsen zu wiederholen?

Eine andere Baustelle sind die tödlichen Wunden, die in meinen Augen viel zu ungleich verteilt sind und vor allem auch der Schutz dagegen.


Bewegungsreichweite ist auch so ein Ding. Meiner Meinung nach, sollte ein Charge im ersten Turn (≠erste Runde) nicht möglich sein oder maximal durch Deep Strike mit entsprechend wenigen Einheiten.

Vielleicht das Priester ein ähnliches Regelkonzept werden wie Zauberer.
Als Zauberer ist man auf 1 Zauber aus dem Pool beschränkt während manche Priester bis zu 3 Gebete sprechen können je nachdem wie viele Tabellen sie haben.

Bei den Priester-Helden, die ich kenne, ist das eigentlich der Fall. Höchstens durch ein Artefakt oder eine sonstige Spezialfähigkeit noch mal ein Zweites.
 
Da ist in meinen Augen weniger die Definition das Problem, sondern die Ungleichheit bei verschiedenen Armeen. Ähnlich, wie dass man bei einigen wenigen Armeen bei den Kommandofähigkeiten plötzlich zur Bedingung gemacht hat, dass sie nur genutzt werden können, wenn der entsprechende Charakter der General ist. Oder auch so Käse, wie der anderen Armee Kommandopunkte wegnehmen oder die Kosten für eine Kommandofähigkeit verdoppeln.
Das ist doch auf den Seiten 15 und 17 aufgeführt.
Das wird grundsätzlich ja auch auf Seite 5 unter "Nahkampfphase" geklärt. Probleme entstehen nur bei sich widersprechenden Fähigkeiten einzelner Einheiten und Armeen zu dieser Frage.
Wenn die 3 Punkte vernünftig in den Grundregeln erklärt hätten hätten wir wohl nicht folgende Dinge:
Wer kämpft zuerst
(Warhammer Community) Who Fights First (was 2019 eingeführt wurde als Regel aber keinen Eintrag im Errata bekam)
F: Wenn zwei Fähigkeiten gleichzeitig auf eine Einheit wirken,
deren Wirkung sich jedoch widerspricht, wie bestimmt man,
welche Fähigkeit angewandt wird?
A: Wenn zwei Fähigkeiten auf eine Einheit wirken und
sich so widersprechen, dass sie nicht beide angewandt
werden können, hat die Fähigkeit Vorrang, die als zweite
angewandt wurde. Beispielweise zwingt die Kampfeigenschaft
„Präsenz der Ablenkung“ eine Einheit, am
Ende der Nahkampfphase zu kämpfen, und wird am
Ende der Angriffsphase eingesetzt, während die Kampfeigenschaft
„Wilde Prügelei“ der Ironjawz einer Einheit
ermöglicht, sofort zu kämpfen, und in der Nahkampfphase
eingesetzt wird. Wenn beide Fähigkeiten gleichzeitig
für eine Ironjawz-Einheit gelten würden, würde die
Ironjawz-Einheit sofort statt am Ende der Nahkampfphase
kämpfen, da die Kampfeigenschaft „Wilde Prügelei“
als zweite angewandt wurde.
Beachte, dass dies nur zutrifft, wenn es unmöglich ist,
beide Fähigkeiten einzusetzen. Wenn beispielsweise eine
Fähigkeit einer Einheit einen Trefferwurfmodifikator
von +1 verleiht und eine andere Fähigkeit derselben Einheit
einen Trefferwurfmodifikator von -1 verleiht, werden
beide angewandt (und heben sich effektiv auf).
Battalione und Treue
F: Die Regeln besagen, dass ein Bataillon Verbündete enthalten
darf und dass sie nicht gegen die Anzahl an verbündeten
Einheiten in der Armee zählen. Gilt das nur für Bataillone,
die dieselbe Treue haben wie die Armee, aber Einheiten aus verschiedenen
Fraktionen enthalten (wie zum Beispiel ein Bataillon
in einer Armee der Daughters of Khaine, das Einheiten der
Daughters of Khaine und Einheiten der Stormcast Eternals enthält)?
A: Ja. Die Fraktion eines Bataillons steht auf der Bataillonsschriftrolle
über der Bezeichnung des Bataillons.
Zusätzlich gilt das Bataillon als dem Großen Bündnis zugehörig,
dem seine Fraktion angehört. Ein Bataillon mit
derselben Treue wie eine Armee kann immer als Teil
dieser Armee gewählt werden, und wenn das Bataillon
verbündete Einheiten enthält, zählen diese nicht gegen
die Anzahl an Verbündeten, die die Armee enthalten
darf (und in einer Offenen Feldschlacht auch nicht gegen
das Punktelimit für Verbündete). Eine Armee kann
auch ein Bataillon einer anderen Treuezugehörigkeit
als der Rest der Armee enthalten, aber dann zählen die
Einheiten des Bataillons gegen die Anzahl an Verbündeten,
die die Armee enthalten darf (und in einer Offenen
Feldschlacht zählen die Punkte für das Bataillon
und die Einheiten darin gegen das Punktelimit für Verbündete).
Wholly Within
F: Manchmal verlangt eine Regel, dass sich ein Modell oder
eine Einheit „vollständig innerhalb“ einer bestimmten Entfernung
befinden muss. Was genau bedeutet „vollständig innerhalb“?
A: Ein Modell befindet sich vollständig innerhalb einer
bestimmten Entfernung, wenn sich jeder Teil seines Bases
innerhalb der angegebenen Entfernung befindet.
Eine Einheit befindet sich vollständig innerhalb einer
bestimmten Entfernung, wenn sich jeder Teil der Bases
aller Modelle in der Einheit innerhalb der angegebenen
Entfernung befindet.
Es wird schlicht und ergreifend nicht von den Regeln erklärt oder wurde durch FAQ geändert.

Puh, schwierig. Dann bräuchtest du mit bestimmten Armee-Kombinationen praktisch nicht mehr spielen.

Aber das ist es so eine der vielen Balancing-Probleme aktuell. Einige Armee können teilweise so extrem gebufft werden, dass entweder kaum noch Attacken daneben gehen oder aber kaum noch etwas Wirkung zeigt. Mal als Beispiel: Ich kann mit meiner IDK Ishlaen Guard einen 2+ Schutzwurf erreichen (und Rend ja sowieso ignorieren). Das heißt, es bräuchte statistisch 24 verwundende Treffer, um einen Aal zu erledigen. Vielleicht noch ein mystisches Schild dazu, um die Einsen zu wiederholen?

Eine andere Baustelle sind die tödlichen Wunden, die in meinen Augen viel zu ungleich verteilt sind und vor allem auch der Schutz dagegen.


Bewegungsreichweite ist auch so ein Ding. Meiner Meinung nach, sollte ein Charge im ersten Turn (≠erste Runde) nicht möglich sein oder maximal durch Deep Strike mit entsprechend wenigen Einheiten.
Das Problem ist, es wird immer gemeckert das Monster zu schwach sind und man hätte am liebsten Stärke und Widerstand wieder auch wenn es in 80% der fälle auf die gleichen Werte herauslaufen würde.
-1 wenn man gegen Monster kämpft würde im Grunde die größere Widerstandsfähigkeit von Monstern darstellen die Teilweise von den Leuten vermisst wird die gerne S vs T möchten

Bei den Priester-Helden, die ich kenne, ist das eigentlich der Fall. Höchstens durch ein Artefakt oder eine sonstige Spezialfähigkeit noch mal ein Zweites.
Hier mal 4 Beispiele für Priester mit 3 Gebeten pro Runde
Fyreslayers
  • Auric Runesmiter mit Magmagebet/Runenmacht der Runenmacht + Zharrgrim-Segen + Magma-anrufung
  • Auric Runemaster mit Vulkanruf + Zharrgrim-Segen + Magma-anrufung
Daughters of Khaine
  • Hag Queen/Slaughterqueen mit Priestess of Khaine + Prayers of the Khainite Cult + Anrufung Heart of Fury
Blades of Khorne
  • Slaughter Priest mit Bloodfuelled Prayers + Blood Blessings of Khorne + Richtspruch des Khorne.
 
Wer kämpft zuerst

Das Problem da ist aber ja nicht die grundlegende Regel, sondern die verschiedenen sich widersprechenden Treue- oder Einheiten-Fähigkeiten. Das müsste man eigentlich von Anfang an vermeiden, um sich gar nicht erst in die Zwickmühle zu manövrieren. Das Problem ist halt, dass du da bald wieder bei den Ausmaßen früherer Tage bist, wenn du versuchst, das alles in den Grundregeln unterzubringen. Allein dieser Frage wäre dann ja schon mindestens eine Seite für sich.


Battalione und Treue

Gibt es denn ein Battalion, das eine andere Treue hat, als die Armee, zu der es gehört?



An sich müsste man das nicht extra ausführen. Es ist klar, dass ab der Base gemessen wird, also muss sich bei "vollständig innerhalb" die komplette Base in diesem Radius befinden. Man könnte es aber natürlich in einem kurzen Absatz erklären, ohne die Regeln all zu sehr aufzublähen, zumal dieser Ansatz ja schon in den letzten Büchern der ersten Edition verfolgt wurde.

Das Problem ist, es wird immer gemeckert das Monster zu schwach sind und man hätte am liebsten Stärke und Widerstand wieder auch wenn es in 80% der fälle auf die gleichen Werte herauslaufen würde.
-1 wenn man gegen Monster kämpft würde im Grunde die größere Widerstandsfähigkeit von Monstern darstellen die Teilweise von den Leuten vermisst wird die gerne S vs T möchten

Hm...OK, würde ich jetzt so pauschal nicht behaupten. Aber wenn man das machen würde, müsste man eben gleichzeitig an anderen Stellschrauben drehen, um das auszugleichen, dass Monster ab dem Moment 1/6 weniger verwundende Treffer abbekommen.


Wenn, müsste man sich da wirklich die einzelne Warscroll anschauen. Manche Monster haben ja durchaus ihre Mechanismen, die sie recht zäh machen (oder einen guten Save)

Hier mal 4 Beispiele für Priester mit 3 Gebeten pro Runde

Das sind aber dann auch wieder Ergebnisse schlecht geschriebener Warscrolls und weniger der Grundregeln. Bei den Plague-Priests steht explizit, dass sie ein Gebet in der eigenen Heldenphase sprechen können und nur das Liber Bubonicus kann einem davon ein zweites Gebet verschaffen. Beim Runelord ebenso.

Das müsste in meinen Augen über die Battletomes bzw. die Warscrolls gefixt werden.

Edit: Und diese ganzen Endless-Spells die per Definition keine Zauber sind, haben ja sowieso ein ganz neues Fass aufgemacht, das die Balance wieder ziemlich verschoben hat, weil der Gegner gar nichts mehr dagegen machen kann.
 
Gibt es denn ein Battalion, das eine andere Treue hat, als die Armee, zu der es gehört?
Es geht darum das zum Beispiel Slaves to Darkness Battalione zu allierten werden wenn sie in Gottarmeen verwendet werden oder Clan Pestilenz Battalione in einer Nurgle Armee.
Battalione die Einheiten von 2 Fraktionen enthielten sind in der zweiten Edition ziemlich zurückgegangen.

Das Problem ist halt das GW Ursprünglich bei der Treuebestimmung gesagt hatte, entweder Treue des Battalions oder Treue der Einheiten darin und das mit dem FAQ komplett umgeworfen hat.
Zudem liest sich halt die Grundregel so, dass Verbündete in Battalionen grundsätzlich ignoriert werden.
BATAILLONE
Ein Bataillon kann Verbündete enthalten.
Sie zählen nicht gegen die Begrenzung
der Anzahl verbündeter
Einheiten, die du in deine Armee
aufnehmen kannst.
 
An sich können die Pestilenz-Battalions aber gar nicht in einer Nurgle-Armee eingesetzt werden, weil es die Battalions der Skavenflut sind. Clan Pestilenz kann zwar in einer Nurgle-Armee eingesetzt werden, aber eben nur als einzelne Einheiten.
Alle Pestilenz Einheiten haben das Nurgle Keyword, sind also keine Verbündeten einer Nurgle Armee sondern reguläre Einheiten. Genauso wie viele Slaves to Darkness Einheiten Reguläre Einheiten in einer Gottarmee sind da sie das entsprechende Keyword haben können.
Der Verminlord Corruptor kann sogar Nurgle Artefakte haben weil er ein NURGLE DAEMON ist.
 
Ja, das schon. Aber die Battalion ist halt kein Teil der Nurgle Treue, sondern Skaventide.

Deshalb die Frage. Gibt es überhaupt den Fall, dass man bei einer Armee ein Battalion aus einem anderen Buch einsetzen könnte?

Dass die Optimierer-Fraktion auf die Idee kommen könnte, kann ich mir vorstellen. Aber ich sehe nicht, auf was man das begründen wollte.
 
Ja, das schon. Aber die Battalion ist halt kein Teil der Nurgle Treue, sondern Skaventide.

Deshalb die Frage. Gibt es überhaupt den Fall, dass man bei einer Armee ein Battalion aus einem anderen Buch einsetzen könnte?

Dass die Optimierer-Fraktion auf die Idee kommen könnte, kann ich mir vorstellen. Aber ich sehe nicht, auf was man das begründen wollte.
Es gibt tatsächlich einen Fall der auch im Errata angepasst wurde.
Beast of Chaos mit ihren Götterbattalionen können in der entsprechenden Gottarmee gespielt werden. Die sind dann gleichzeitig Teil der Beast of Chaos Fraktion als auch des entsprechenden Chaosgottes.
Es wäre halt vielleicht sinnvoll gewesen wenn Battalione einfach eine Fraktionskeyword Auflistung gehabt hätten wie die regulären Warscrolls. Das hätte uns nämlich viel Errata/FAQ Text erspart.
 
Das ist sicher richtig.

Aber das ist auch wieder das Problem, dass GW seit längerem hat. Sie sind so begeistert, von ihrer jeweils neuesten Idee, dass sie vergessen zu schauen, welchen Einfluss das auf das gesamte Regel-Gebilde hat. Und der Power-Creep hat seit Mitte 2019 in meinen Augen (bis auf wenige Ausnahmen wie Sylvaneth) auch noch mal richtig Fahrt aufgenommen.

Auf der anderen Seite haben sie natürlich auch nicht all zu viele Variablen. Jede Einheit hat vier Basis-Werte und dann dann pro Waffe Anzahl der Attacken, Attacken- und Verwundungswurf, Rend und Schaden. Damit für gut zwei Dutzend Fraktionen mit je einem Dutzend und mehr Einheiten und Helden Regeln zu basteln, die sich irgendwo individuell anfühlen, ist sicher nicht leicht.
 
Eine andere Baustelle sind die tödlichen Wunden, die in meinen Augen viel zu ungleich verteilt sind und vor allem auch der Schutz dagegen.

Ja, gerade mal wieder gesehen. Ich habe gerade ein Spiel gegen eine Khorne-Liste mit vier Bloodthirster of Insensate Rage gespielt. Jede 6 bei einem Verwundungs-Wurf bringt tödliche Wunden auf jede feindliche Einheit in 8". Unverletzt sind es vier tödliche pro gewürfelter 6.

Der erste Bloodthirster hat eine Sechs gewürfelt und damit je 4 MW bei insgesamt drei Einheiten verursacht. Der Zweite hatte zwei Sechsen, die sechs Einheiten in Reichweite hatten. Drei Helden waren damit einfach mal weg, ohne auch nur im Nahkampf zu sein und das wären 60 MW in einer Runde zusätzlich zum normalen Schaden.

Sorry, aber das ist doch witzlos.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, gerade mal wieder gesehen. Ich habe gerade ein Spiel gegen eine Khorne-Liste mit vier Bloodthirster of Insensate Rage gespielt. Jede 6 bei einem Attacken-Wurf bringt tödliche Wunden auf jede feindliche Einheit in 8". Unverletzt sind es vier tödliche pro gewürfelter 6.

Der erste Bloodthirster hat eine Sechs gewürfelt und damit je 4 MW bei insgesamt drei Einheiten verursacht. Der Zweite hatte zwei Sechsen, die sechs Einheiten in Reichweite hatten. Drei Helden waren damit einfach mal weg, ohne auch nur im Nahkampf zu sein und das wären 60 MW in einer Runde zusätzlich zum normalen Schaden.

Sorry, aber das ist doch witzlos.
Und bei der TGA Community regen sie sich über die Sentinels der Lumineth Realmlords auf, die vielleicht besser keine Mortal Wounds bei Schüssen ohne Sicht machen sollten.

Aber interessant das du inzwischen schon selbstgespräche führst.
 
Bei den Battlereports von Miniwargaming spielen sie seit kurzem ohne Doubleturns. Ich hab nicht den Eindruck, dass es dem Spiel schadet, ganz im Gegenteil. Von daher würde ich es begrüßen, wenn das in der 3.Ed in diese Richtung geändert wird. Allerdings denke ich nicht, dass wir in diesem Jahr mit der 3.Ed rechnen können. Die wird wohl erst nach Ende der Mortal Realms Reihe rauskommen und da wird es nach Teclis mindestens noch 2 Bände geben. Das wird dann ganz schön knapp.
 
Und bei der TGA Community regen sie sich über die Sentinels der Lumineth Realmlords auf, die vielleicht besser keine Mortal Wounds bei Schüssen ohne Sicht machen sollten.

Aber interessant das du inzwischen schon selbstgespräche führst.

Auch die sind in meinen Augen mindestens grenzwertig, wobei ich die Reichweite und das Schießen ohne Sicht eher als das Problem ansehe. Die MW unterbricht da ja ansonsten zumindest den Ablauf und der Schaden kommt nicht noch oben drauf.

Und ab und zu braucht man halt einen Gesprächspartner, der einen versteht.

Bei den Battlereports von Miniwargaming spielen sie seit kurzem ohne Doubleturns. Ich hab nicht den Eindruck, dass es dem Spiel schadet, ganz im Gegenteil. Von daher würde ich es begrüßen, wenn das in der 3.Ed in diese Richtung geändert wird. Allerdings denke ich nicht, dass wir in diesem Jahr mit der 3.Ed rechnen können. Die wird wohl erst nach Ende der Mortal Realms Reihe rauskommen und da wird es nach Teclis mindestens noch 2 Bände geben. Das wird dann ganz schön knapp.

Machen das da jetzt alle oder nur Matthews?

Mal schauen, wie viele Teile der Buchreihe am Ende hat und ob wirklich alle (auch noch nicht vorhandenen) Elfen-Götter einen eigenen Band bekommen. Aber bisher gibt es ja nicht mal für den zweiten Teil einen Termin oder einen Einblick, welche Fraktionen damit ein Update erhalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Angreifer schlagen am Anfang der Phase zu.

2. Battalione überarbeiten: Command Points raus, Artefakte raus, gemeinsame Aufstellung raus. Diese Verknüpfung ist einfach nur ne Tax sonst nichts. Das balanciert mMn gar nichts. Das macht nur einige Battalione noch rentabler, aber niemand setzt irgendein Battalion ein, dass er normalerweise nicht einsetzen würde, oder das nicht in das Armeekonzept passt, nur weil er dadurch ein Artefakt, Command Point oder gemeinsame Aufstellung bekommt...

3. (Runden-)Initiative raus. Die größte Nebelkerze seit Beginn von AoS. "Das ermöglicht viel taktischer vorzugehen und zwingt noch vorausschauender zu Planen" lässt meine Nackenhaare sich aufstellen. Bring das Argument mal bei Schach oder einem beliebigen anderen rundenbasierten Spiel und genieße gleichermaßen die entgeisterten Blicke, ob es ein ernstgemeinter Vorschlag ist, als auch das Augenrollen...
Ähnlich dem Argument: "Sonst haben einige Armeen ja gar keine Chance!!1!elf". Wie wäre es denn dann einfach mal mit einigermaßen balancierten Regeln unter den Fraktionen statt den Erfolg eines Spiels buchstäblich von einem einzelnen Würfelwurf abhängig zu machen?!
 
1. Angreifer schlagen am Anfang der Phase zu.

Halte ich für keine gute Idee. Damit wäre der erste, der große Teile seiner Armee in den Nahkampf bringt, extrem im Vorteil und bei vielen Kombinationen wäre nicht mehr viel zum Zurücklagen da, wenn eine Armee ihre gesamten Attacken ohne Gegenwehr ausführen kann.

Außerdem finde ich es auch vom Spielgefühl netter, wenn man (im Regelfall) nicht minutenlang nur mehr oder wenig hilflos zuschauen und Modelle abräumen muss.

2. Battalione überarbeiten: Command Points raus, Artefakte raus, gemeinsame Aufstellung raus. Diese Verknüpfung ist einfach nur ne Tax sonst nichts. Das balanciert mMn gar nichts. Das macht nur einige Battalione noch rentabler, aber niemand setzt irgendein Battalion ein, dass er normalerweise nicht einsetzen würde, oder das nicht in das Armeekonzept passt, nur weil er dadurch ein Artefakt, Command Point oder gemeinsame Aufstellung bekommt...
Wäre denkbar. Wobei es natürlich Bataillone gibt, die gerade dadurch zu einer Option werden. Klar, eine nicht zum Konzept passende Formation wird man nicht aufstellen. Oft genug würde man die benötigten Einheiten aber eh wählen und die Frage ist einfach: "Lohne sich die Punkte dafür oder würde einem eine weitere Einheit mehr bringen?". Und da können die anderen Boni durchaus das Zünglein an der Waage sein. (Aber ja, natürlich werden auch hier die Armeen mit guten Bataillonen doppelt belohnt.)