Gewalthaufen Ausrüstung Spielerfahrungen

Hirnbrand

Tabletop-Fanatiker
01. Februar 2002
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Ausgangsmaterial: 44 Imperiale Soldaten, 1 Funker, 1 Prediger, 5 Sergants mit E-Schwert und Melterbomben 1 Kommissar Ewaffe.

Frage: Was gebt ihr dem Trupp an Waffen(Spezial und Schwere Waffen) mit?
Wie setzt ihr ihn ein, wie oft bewegt ihr den Trupp und wann und zu welchem Zweck?

(Ich will keine Mathhammer, Ich möchte Erfahrunswerte gekoppelt mit Situationen und Missionen, ggf mit einem Kommentar zur Strategie, die ihr mit diesem Trupp verfolgt habt.)
 
Frage 1: Was sollen die machen?
Frage 2: Was können 50+ Mann, was nicht auch weniger können?
Frage 3: Wo willst du die auf dem Feld hinstellen?
Frage 4: Was tust du mit dem Trupp, wenn da z.B. ein einzelner P-Lord drinsteht?

Kurz: Zu viele Punke die da drin stecken, die auch nicht sehr viel machen können.
Wenn man sowas mal aus Spaß testen will, spiel das auf alle Fälle nur mit Sturmwaffen und ohne schwere Waffen.

50 Mann die irgendwo rumstehen, weil sie maximal mit 5 schweren Waffen ballern könnten, sind quatsch.
 
Ich spiele meine Gewaltmobs so:


Infantry Platoon
+ Infantry Squad, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs, Commissar, Power weapon -> 110 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs -> 65 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs -> 65 Pkt.
- - - > 240 Punkte

Spielerfahrung:
- Tolle Sache,
- schießen Trupps zusammen (1. Glied 2.Glied)
- hauen Chaos Termis kaputt
- hauen dezimierte Khorntrupps zusammen
- Tau sowieso
- halten Missionsziele,
- stehen zu 50% meist in Gelände und kriegen daher 4+ Deckungswurf
- will ich bei Gelegenheit auch mal mit Lordkommissar und Tarnmantel ausprobieren (3+ Deckungswurf), dann wird der normale Kommissar wohl rausfallen

Gruß

S3ler
 
Nein, der 3+ für den ganzen Gewaltmob.
Der Bonus des Tarnmantels des Lordkommissars überträgt sich auf den angeschlossenen Trupp (nähere hierzu steht im aktuellen Regelbuch FAQ), ansonsten wäre der Lordkommissar viel zu teuer.

Edit:
Ich habe es für jeden den es interessiert extra rausgesucht, hier die Infos:
Errata Regelbuch v11a (Nov.10) im FAQ-Bereich Seite 9 linke Spalte:
"Wenn nur ein Teil der Modelle einer Einheit die Sonderregel/Deckung nutzen hat, erhält dann dennoch die gesamte Einheit einen verbesserten Deckungswurf? (Seite 76)
A: Ja. Wir stellen uns einfach vor, dass die Modelle mit der Regel Deckung nutzen dafür sorgen, dass ihre Kameraden ebenfalls gute Verstecke finden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, der 3+ für den ganzen Gewaltmob.
Der Bonus des Tarnmantels des Lordkommissars überträgt sich auf den angeschlossenen Trupp (nähere hierzu steht im aktuellen Regelbuch FAQ), ansonsten wäre der Lordkommissar viel zu teuer.

Der hat aber nen ziemlich großen Mantel. Aber diese FAQ Lücke hat mir auch schon jmd. unter die Nase gerieben, ich habs allerdings noch nicht überprüft.

Da hilft die Do Lash und ein paar CSM um den Bengeln Respekt beizubringen. Supi funktionieren auch Flamer und alle Abarten davon. Selten, aber wenn man hat sind Deckungsfreie Schablonen (WW; Bombard).
 
Ich spiel den Mob zurzeit 20 Mann stark mit Kommissar, 2 Sergeants und 2 Flamern. Leider keine E-Waffen, da ich nicht weiß, woher ich die Punkte holen soll. Also eher die Defensivere Variante, die häufig aus der Reserve kommt, oder gegen Wolfscouts die Flanken zustellt.

Die Aggressivere Variante ist bei mir 30 Mann Stark mit E-Waffen Kommissar, E-Waffen und Melterbomben Sergeants. Geht auch "nur" 20 Mann Stark, wenn Straken in der Armee ist.
 
Der Punkt ist, dass einem der Lordkommi im Mob nicht sondelrich viel bringt. Im Nahkampf bringt er so viel wir 3,5 e-Waffen. Das ist nicht zu verachten. Aber Nahkämpfe schafft der Mob auch so. Und der Deckungswurf? Meißt wird der Mob von Schablonenwaffen (und das sind zu 90% Flammenwerfer) beschossen oder eben angegriffen. In beiden Fällen hat man nicht viel vom Mantel. Ich hab auch schon im Veteranentrupp Lordkommi+Mantel vs. Plänkler getestet und die 20 Pkt. teureren Plänkler haben sich in jedem Fall bezahlt gemacht.

Zur Größe: Mehr als 31 sind hakelig. 21 sind teils schon sehr zerbrechlich. Damit hast du 2 Möglichkeiten. 21 Mann und gut drauf aufpassen, 31 Mann und du kannst auch mal etwas offensiver sein oder 2x21 Mann und die Feindherde versuchen zusammenzutreiben. 😉

Zu den Schusswaffen: So wichtig sind die garnicht. Melter oder Melterbomben solltest du aber dabei haben, damit du nicht gepanzerschockt wirst die blöd. Wirklich "jagen" kannst du damit aber nichts. Flammenwerfer treffen mit gut Glück mal was und Granatwerfer bringen ein wenig Extraschaden. Die einfachste Lösung sind sicher Melter (dann ohne Melterbomben). Melterbomben + "Spielzeug" gehen aber auch ganz gut.

Missionsziele halten Mobs übrigens relativ schlecht. Wirst du spät im Spiel angegriffen, zieht sich die Nachrückbewegung vom Missionsziel runter. um den Nahkampf zu gewnnen (was du kanst) brauchst du aber Zeit (die du dann nicht mehr hast). Lieber "abschirmen" und mit kleinen Einheiten die Missionsziele besetzen oder wenigstens das Kompaniekommando für so einen Fall in der Hinterhand behalten.

Ohne Laufinfanterie (muss kein Mob sein aber er schlägt sich recht gut dabei) würd ich nie aus dem Haus gehen. Du hast einfach viel mehr taktische Optionen. Du kannst z.B. gegen Droplisten einen Ring um deine wichtigsten Fahrzeuge ziehen. Dann muss der Fein mit seinen Drop-Meltern (oder was auch immer) außerhalb des rings landen und die Melter sind außer 2W-Weite. Auch kannst du versuchen Flanken zuzustellen oder einfach den Angriffsweg auf Chimären zustellen. Ich hab lieber wenig Chimären, die lange leben als viele von denen die Hälfte draufgeht.
 
also ich spiel den Mob meistens so:

Infanteriezug
+ InfanterietruppSoldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 115 Pkt.
+ InfanterietruppSoldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 70 Pkt.
- - - > 185 Punkte

oder so:

Infanteriezug
+ InfanterietruppSoldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 110 Pkt.
+ InfanterietruppSoldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 65 Pkt.
+ InfanterietruppSoldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
- - - > 245 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 245
 
Ich spiel wenn mit 31 Mann + 3 Flammenwerfer. Energiewaffen bislang nur zwei, weil die Modelle nichts anderes hergeben. Das Funkgerät ist dazu da um die Befehle vom Zugkommando, das in ner Chimäre hinterherjückelt sicher durchzubekommen.
Auf die Weise agiert der Zug wirklich sehr gut zusammen und kann auch gut mal Missionsziele freiräumen mit erste Reihe, zweite Reihe und schnell vorstoßen mit los,los,los. Dadurch wird der Gewalthaufen ein wenig flexibler und ist nicht mehr ganz so der der Zähe infanteriehaufen.
Der Stab hat außerdem noch drei Granatwerfer was dem ganzen zumindest etwas mobile Feuerkraft verschafft.
 
Moin,
also ich spiele meinen Mob sehr häufig in dieser Aufstellung gegen alles was mir ans Leder will.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, 1 x Energiefaust, 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer, 3 x Soldat mit Melter
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe
+ Spezialwaffentrupp, 2 x Flammenwerfer, 1 x Sprengladung

Wenn ich jedoch weis das es gegen Armeen ins Feld geht die sich auf Nahkampf spezialisiert haben wird der Mob zum einen aufgestockt auf mehr Leute und zum anderen kommen dann noch Spähsentinels mit schweren Flammenwerfern und Priester des Ministorums mit Schrotflinten und Evisceratoren hinzu. Eventuell sogar noch nen Lord Kommissar je nachdem wie lustig ich bin und Punkte frei habe.

Gruß Lars
 
mMn sind die einzelnen Trupps viel zu überteuert.

Je nach Gegner sind die in den ersten 2 Runden weg,
vor allem gegen Dosen.

für die gleichen Punkte würde ich eher sowas spielen

Infanteriezug
Kommandotrupp des Zuges; Zugkommandeur; E-Faust; 3xMelter

Infanterietrupp; Seargent; E-Waffe
Infanterietrupp; Seargent; E-Waffe
Infanterietrupp; Seargent; E-Waffe
die drei Trupps zusammengelegt und nen Kommissar mit E-Waffe rein

Spezialwaffentrupp; 3x Flammer

Diese Variante beinhaltet im Prinzip das gleiche, abgesehen davon, dass es nicht so schlimm ist wenn der Kommandotrupp oder der Spezialwaffentrupp stirbt, was bei nem 5+ RW und den Punktkosten (80P) wohl schnell passiert

Die beiden Züge kosten beide 350 Punkte