Gewalthaufen Ausrüstung Spielerfahrungen

ich habe darüber nachgedacht den gewalthaufen mit folgendem zu spielen:
2 mal 9 mann mit maschka. und granatwerfer; serg mit e-waffe.
heisst 18 mann die in einem gebäude das missionsziel sichern.
dahinter wollte ich einen kommandotrupp des zug stellen mit kommandeur, kommi und priester. alle 3 erhalten je eine e-faust/eviscerator.
der priester ist natürlich angeschlossen.
die würden wenn der gewaltmob angegriffen wird, eine runde später in den nahkampf stürmen.
werde ich mal probieren und dann mal berichten wie das klappt.
denke das kann recht gut klappen. mal schauen.
 
Dass der Prediger aber sofort tot ist, ist dir klar oder?
Da ist der Evi total verschleudert, wenn man den HJ/DJ Prediger noch haette bei den Imps, waer das Cool, aber so?! Ne...


Auch bin ich von so nem Trupp nicht so wirklich ueberzeugt, was halten die schon aus?

Beim Hq Trupp sieht das anders aus, da hast unter umstaenden noch nen Bodyguard dabei und FnP, sowie mehr LPs beim Obermotz!
 
Wenn ich den den mal mit Requiriere dann auch in der hier schon öfter angesprochenden Variante.

+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben,
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben,
+ Kommissar, Energiewaffe
- - - > 175 Punkte

Als Spetz Waffen, dann aber lieber 2 Melter zwecks des Fahrzuegdrückens....
 
Mal ne kurze Verständnisfrage, wenn ich jetzt nicht zu doof zum Lesen war würde ein Gewaltmob so aussehen:

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- - - > 240 Punkte

Die Funkgeräte möchte ich mitnehmen, man weiß ja nie ob nicht mal ein Befehl daneben geht. Wie sieht das denn aus, wenn ich die beiden 10 Trupps zusammenlege: wenn ich nur einem der 10er-Trupps ein Funkgerät gebe, müsste nach dem Zusammenlegen ja der 20er-Trupp über ein Funkgerät verfügen. Oder muss ich für den zweiten Trupp auch eines kaufen? Eigentlich unsinnig, oder?

Ansonsten würd ich mich über ein paar Tipps und Erfahrungen zum Thema Gewaltmob freuen, ich würde den gern mal in einem Spiel unter Freunden testen.
 
also ich habe vor kurzem mal den versuch gemacht und den gewalthaufen so gespielt wie ich es schon zuvor beschrieben habe. war ein spiel gegen tyraniden. und der haufen hat es mit hormaganten zutun bekommen. also in den NK haben es an die 11 hormas geschafft. und den haufen von 20 LP auf 10 reduziert. denke das ich nur glück hatte. aber egal. in meiner runde kam dann der zug-kommandotrupp dazu. und der hat gut gerockt. wobei der prediger glück hatte und überlebt hat. habe aber den NK gewonnen!
ich werde es aber nochmal versuchen. dann aber mit 2 e-waffen für die komandeure im gewalthaufen. und der zug-kommandotrupp bekommt anstatt der flammer NK-waffen. mal schauen wie das wird.
 
@Fhal: Das Zugkommando gehört aber nicht zum so genannten Gewalthaufen dazu... ...das kannst Du nicht zusammenlegen...

Das ist mir schon klar.

Ich dachte nur, dass das Zug-HQ ja einige Slots für Spezialwaffen frei hat und diese dann schonmal ausdünnen könnte bevor der Gewaltmob in den Nahkampf rennt. Wobei dann die E-Waffe weg könnte und dafür evtl. Granatwerfer rein.
 
Ich sehe mich genötigt moderierend einzugreifen:

Leute: In welcher Mannstärke und Ausrüstung ihr den Gewaltmob aufstellt ist der kleinste Teil der Frage und macht ohne den zweiten teil nuzr bedingt Sinn.
In diesem Thema geht es um konkrete Erfahrungen, im Spielen des Gewalthaufens:

Sprich was macht der Gewalthaufen in Spielzug 1 bis 6 was bekommt er an Feuer ab, welche Missionsziele besetzt er, bei welchem Gegner, bzw wann wurde er wo und in welcher Situation aufgerieben etc.
 
Dann mal meine 5cent.
Ich hab einen Gewaltmob (30 Mann + Kommi, 3MaschKas, E-Waffe wo es geht) jetzt zwei mal eingesetzt und war recht positiv überrascht.

Pro:
-Halten lange im NK durch
-Durch die E-Waffen genug NK-Output an Schaden
-Mit den MaschKas schaffen die (unterstützt von Befehl "Zerstört es") so manchen Transporter
-Der Gegner ist meist recht überrascht was die so können

Con:
-Wenn der Angriff von der falschen Seite kommt und der Trupp weit aufgefächert ist dauert es zu lange, bis die E-Waffen am Kampf beteiligt sind
-Primärziel für Flammenschablonen jeder Art
-ziemlich unbeweglich


Ich hab Straken als ergänzende Einheit in der Nähe gehabt. Der Mob profitiert deutlich vom gegenschlag/rasender Angriff.


Im Letzten Spiel wurde der Trupp von 5 Todeskompanisten plus Lemartes angegriffen. Straken war leider schon weg und trotzdem hat der Mob nach zwei Runden gewonnen gehabt. War allerdings auch nur noch der Kommi über 🙂

Ich werd erstmal dabei bleiben und noch etwas an der Bewaffnung spielen. Wenn ich Punkte über hätte würde ich noch Meltabomben dazu nehmen.
 
Hi Leute, wollte mal meine Erfahrungen schildern:

Muss dazu erstmal sagen, dass wir in unserem Freundeskreis Fun-Spiele machen und sich die Listen daher zwar an Turnier-Listen orientieren, aber auch vom Spieler als "Stylisch" empfundener Mist drin ist (Ich z.B. steh voll auf Scharfschützengewehre und packe möglichst viele ein).

Ausganssituation war ein 2:2 (Ich mit Eldar ggn. Soros und Imps). Der 30er Gewaltmob war wie oben beschrieben mit Meltern, Melterbomben Kommi und E-Waffe ausgerüstet. Ein Funker hatt ich auch dabei.
Der gegnerische Imp ist hauptsächlich mechanisiert in Massen von Chimären gekommen, der Soro mit Rhinos. Zum Glück hatt ich für die Soros viele Maschkas (noch so eine Sache auf die ich stehe) dabei. Die Schwestern saßen also hinten rum.
Die Chimären hab ich massenweise geknackt und dadurch viele Opfer beim Gegner gefordert, im Gegenzug jedoch viel Feuer abgefangen.
Cool an dem Gewaltmob war meiner Meinung nach, dass die Melter einen dicken Lp-Schild hatten und massenweise Panzer zerstört haben. Der Trupp zieht, wenn er in der Nähe der Panzer steht, sehr viel Feuer von den Waffenteams ab.
Zum Nahkampf ists nur einmal gegen die Soros gekommen (Den ich, Widerstand 3 sei dank, gewonnen habe).
Der Trupp verlor halt seinen Sinn, nachdem die Soros angekommen waren (massenweise Flammer und Bolter). Auch hier haben durch diesen Trupp jedoch meine Imps in der 2.Frontlinie länger durchgehalten und konnten im Endeffekt das Spiel für sich entscheiden.
Fazit: Von meiner 120Mann Inf Armee war am Ende nicht mehr viel übrig, allerdings hab ich genug Beschuss gefangen, damit mein Eldar-Kollege unbeirrt auf wichtige Ziele ballern konnte.
Andere Erfahrung ist die, dass so ein Trupp mit dem Befehl "zerstört es" durchaus gefährlich für Dämo-Prinzen und Schwammhydranten werden kann, wodurch der Gegner sich den für uns gefährlichen Sturmangriff noch einmal überlegen muss.
Hoffe ich konnte was sinnvolles beitragen 😉

(Studiere unter der Woche in nem Kuhkaff, also erwartet bei Fragen keine schnelle Antwort von mir)
 
Ich hatte meinen 52 Mann Gewalthaufen:

1 Kommisar
1 Prediger
5 Sarges (Ewaffe)
45 Mann (davon 5 Rak Waffenteams, 5 Granatwerfer)

bei einer Gebiet sichern (?) mit 4 Missionszielen zum Einsatz gebracht.

Mein Gegner hat (Achtung Turnierspieler müssen jetzt stark sein)
Es geschafft in der 4ten Runde seinen Kampfpanza mit 18 Boys(alle mit Kyborgkörpern)+KlauenBoss und Grossnik in die Jungs zu verfrachten.

Der Spiel endete in der 5ten Runde, mein Gewalthaufen hatte sich das ganze Spiel nicht bewegt, während diese beiden Trupps weiter auf sich eindroschen, zwar gingen in der ersten Nahkampf runde 14 Soldaten aber dank Kommissar blieb der Trupp problemlos im Spiel.

Lektionen: Wenn man schwere Waffen in den Trupp hat, sollte man sie möglichst nebeneinander und zentral aufstellen, damit alle auf das gegeben Ziel schießen können.
 
Ich spiele meinen Gewalthaufen immer zwischen 30 und 50 Mann.
Spezialwaffen haben meine Jungs nur Granatenwerfer und Flammenwerfer.
Außerdem tragen meine Sergents immer E-Waffen und Melterbomben.
Und naturlich mein Kommissar mit E-Waffe.

Zur Strategie: Ich halte die Jungs in Reseve, Kommen dann durch den Astropathen in der 2. bis 3. Runde.
Schießen dann mit ihren Sturmwaffen und greifen so schnell wie möglich die größte Nahkampfbedrohung an.
Ist meißtens eine 10 Mann BA Termifront alle mit Hämmern und mit Heiler.

Die nehmen ich dann meißtens aus dem Spiel und schütz so meine Panzer vor ihren Hämmern.😎