Space Wolves Gewinner und Verlierer der 6. Edition

Also aktuell ist es noch schwer zu sagen was alles besser geworden ist da man sich ja mal an die neuen Regeln gewöhnen muss.

aber zB:

Whirlwind, hat jetzt Sperrfeuer und ist damit schon fast gesetzt als Altzernative zu Fänge.
Landspeeder feuern 2 Waffen auf 12" und die Schwadronenregel hat keine Nachteile mehr.

Nahkampfscouts kann man noch immer spielen, sofern man sie Infiltrieren lässt anstelle zu Flanken (und können mit E-Äxten und MdW Termis bedrohen)
Fernkampfscouts bringen den Plasmaspam ans andere Ende des Tisches (Gardist mit 2 Plasmapistolen+Pistole im Trupp)

Kann ein HQ Modell mit Saga des Jägers das sich einem Trupp Gardisten angeschlossen hat einen Land Raider Flanken lassen.
Der Redeemer der in Runde 2 am anderen Ende des Tisches steht.


@Shadowolf: Soll das heißen das ich mein CroziusArcanum so darstellen kann wie ich lustig bin..., soll heißen frei nach WYSIWYG ne Axt/Helebarde dran packen kann? Wenn ja..., ist dass denn irgendwo regeltechnisch o.ä. abgesegnet? Ich kann mich entsinnen, dass ein CA (zumindest nach der alten EDI) als E-Waffe galt!? Nun nicht mehr oder was? Dann muss ich dem Guten aus der Rüstkammer(Bitzbox) ne Axt zur Hand geben!^^

Das CA der Space Wolves gilt als E-Waffe (steht so bei der Waffe dabei) und es wurde per FAQ keine Definition nachgeliefert wie bei anderen Ordenspriestern.
Und ja, meine Wolfspriester haben früher schon immer eine Axt getragen.
 
Kann ein HQ Modell mit Saga des Jägers das sich einem Trupp Gardisten angeschlossen hat einen Land Raider Flanken lassen.
Der Redeemer der in Runde 2 am anderen Ende des Tisches steht.

ja, das funktioniert!
ich teste derzeit wolfspriester mit saga des jägers + 4 termis im (normalen) raider... ziemlich witzig. :wub:
wenn man dann noch logan spielt, sind die typen auch noch punktend (wenn sie aus der karre steigen, was sie ja eh irgendwann wollen :happy: )
 
ja, das funktioniert!
ich teste derzeit wolfspriester mit saga des jägers + 4 termis im (normalen) raider... ziemlich witzig. :wub:
wenn man dann noch logan spielt, sind die typen auch noch punktend (wenn sie aus der karre steigen, was sie ja eh irgendwann wollen :happy: )


Wie funktioniert das den jetzt? In der 5th ging's ja nicht!

Gruß Otis
 
Die Sonderregel Infiltrieren und Flankenangriff wurde dahingehend geändert das es reicht wenn 1 Modell im Trupp die Sonderregel hat das der ganze Trupp die Regel nutzen kann bzw im Fall von Infiltratoren nutzen muss.

GQ mit Saga des Jägers und man kann jede Einheit der er angeschlossen ist, inklusive angeschlossenes Transportfahrzeug, flanken lassen.
 
Nicht wenn die Einheit im Transporter sitzt, den dieser hat die Regel nicht, Re-Roll für Seitenwahl gibt es nur wenn man zu Fuß geht.

Im angeschlossenen Transportfahrzeug schon. Also Wolfsgarde mit Jäger Priester und geschmeidig mit nem Landraider von der seite reingehuscht 🙂 Ist das selbe Beispiel wie Skropione mit Schattenwandler Exarch die auch mit Serpent flanken durften, bzw. nach wie vor dürfen.
 
Dafür kann dieser eine Wolfsgardist auch gefordert werden und damit effektiv aus dem Kampf genommen werden.
Für 5 Punkte billiger kann man einen Wolfsgardisten mit Combiwaffe und e-Kralle oder e-Waffe und Plasmapistole spielen - als Duellisten-Wolfsgard (taufen wir sie Muskehounds)

Klingt irgendwie nach Arbeitsteilung unter den Graumähnenrudeln und einem stärkeren Gebrauch der Rudel-Faust:

Offensiv: Melter-Banner-Faust- CM/Faust-Gardist zum Fahrzeug jagen

Defensiv: Plasma-Plasma-Banner-Faust-MdW und ein Gardist mit einer der obigen Konfigs oder auch in Termirüstung mitten im Feld gegen Inf und schwere Inf.

Die Frage ist wohl eher, ob Rhinos oder nicht. Im Grunde ist der Rhino wohl der große Verlierer der Edition:
- wird zuverlässig zu tode gestreift
- einheiten im rhino können keine MZs mehr halten
- einheiten können nichtmehr aussteigen und im selben Zug angreifen.

gerade letzteres gibt dem Gegner mehr Optionen:
A) er löscht durch Beschuss den ausgestiegenen Trupp aus
B) er wirft eigene Nahkämpfer auf das Rudel und verhindert so, dass unser Rudel gegnerische Fernkämpfer bindet [Nahkampf-Konter-Einheiten werden viel wichtiger]
C) er bewegt seine Einheiten von unseren weg und fängt ein Katz-und-Wolf-Spiel an... [muss man halt wirklich wie ein Wolfsrudel spielen]


In eine ähnliche Richtung gehen auch meine Gedanken...
Ich denke meine GM Trupps werden in Zukunft aus 10 Mann mit Doppelplasma, MdW und Banner plus eben dem von dir genannten "Duellgardisten" mit Klaue+Kombiplasma oder E-Schwert+Plasmapistole bestehen (drei Kreuze dafür, dass ich so gut wie alles magnetisiert habe...). Das Rhino kaufe ich trotzdem erstmal noch dazu, auch wenn der Trupp mit 11 Mann ohne Verluste nicht drin fahren kann... als mobile Deckung für 35 Punkte kann es evtl. nützlich sein.
Ob die Truppfaust bei mir reinkommt bezweifel ich hingegen noch, 25 Punkte für eine (bzw. in der ersten Runde zwei) starke Attacken ist schon ziemlich teuer... eher die von shado vorgeschlagene E-Axt, spart Punkte, hat eine Attacke mehr und ist gegen vieles gleichstark.
 
Zuletzt bearbeitet:
@highwind: kann ich nachvollziehen, allerdings gebe ich auch zu bedenken, dass man bspw. gegen Dreads nixmehr anrichten kann, ausser zu beten, dass die Sprenggrens den dread mit genug glücklichen Sechsen zu Tode streifen.
5 Punkte für ne Melta-Bombe beim Wolfsgardisten so man Punkte über hat wäre vielleicht ne Option.

Ansonsten müssen Nahkampf-Dreads ne höhere Prio bei den anderen Panzerjägern (Longfangs) erhalten.
 
Das stimmt, wobei ich selbst mit Faust und/oder Melterbombe im Trupp einen Melee-Dread nur sehr ungerne im Nahkampf mit meinen GM sehen würde!
Ich denke denen werde ich auch nach wie vor konventionell mit Longfangs, Living Lightining und Mutli-Melter-Speedern begegnen... wobei die Gefahr eines per Droppod oder Thunderhawk abgesetzen Dreads für meine jetzt fusslaufenden GM sicherlich ungleich größer ist als wenn sie im Rhino sitzen, das steht außer Frage.

EDIT:
Die Alternative ist auf den Gardisten ganz zu verzichten und mit Doppelplasma weiterhin im Rhino zu "sitzen"... die Idee hatte ich Ende der letzten Edi schon als die GK-Schwemme kam und Plasma gefühlt stärker wurde bzw zumindest einer Alternative zu den omnipräsenten Meltern darstellte.
Dass wir jetzt aus dem Rhino nicht mehr angreifen können ist eigentlich nicht so dramatisch, GM sind mit einer der besten Einheiten im ganzen 40k-Universum um sich angreifen zu lassen.
Mal schaun...
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Erste Droppod ist per Definition keine Reserve da er im ersten Zug runterkommt. Um als Reserveunit deklariert zu werden kann man aber frühestens in Runde2 kommen.
Naja dafür steht der ganze kram von wegen "nicht angreifen" etc auch beim Zusatz für Schocktruppen. Und das Droppod kommt soweit ich weiß mit diesen Regeln ins Spiel