Ich beleuchte mal wie aus meiner Sicht unsere Einheiten in der 6. Edition aussehen. Die Vor und nachteile erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit 😉 Auf BCM´s gehe ich mal nicht ein
HQ:
Inquisitor:
Immer noch das beste beste Preis Leistungs Verhältnis, da Psiabwehr durch Psimatrix nicht mehr so wertvoll ist, leichter vorteil zum Scriptor
+In Termirüstung gibt es guten Schutz für Servo GK Truppen durch Achtung Sir und Wundverteilung
+Allgemeine Psikräfte verstärken die Truppen sehr nutzbringend an Schwachstellen (z.B. Trefferwürfe wiederholen im NK, 4+ Retter)
-kostenlose Psiwaffe zwar immer noch ok, aber nicht mehr so gut wie früher
-geht aus Herausforderungen schnell als Verlierer hervor (ini 3 W3 etc)
Scriptor:
+Stufe 3 Update teuer aber vielleicht lohnenswert. Besonders viele Stufe 3 Psioniker gibt es wenig im Wh40k Universum und so hätte er die Psiabwehr auf seiner Seite
+Mit Hellebarde besser geworden und ein ernst zunehmender Gegner in Herausforderungen
-Zuflucht ist schlechter geworden
-Gefahren des Warp knipsen den schneller aus (nur noch FnP wirkt dagegen)
-Psimatrix ist schlechter geworden
-Allgemeine Psikräfte gegen GK Psikräfte ist eine schwere entscheidung (oder ist das jetzt positiv? 😀 )
Großmeister:
+Mit dem möchte sich keiner im NK anlegen, außer er hat einen Sack Leute im Petto die den Anfeuern
+Ein Wehrstab macht in im NK fast unüberwindbar
-verliert mehr gegen den Inqui jetzt
Brudercaptain:
wozu?!?! Großmeister ist besser und nur unwesentlich teurer, ansonsten siehe Großmeister
Seneschall: (mein Persönlicher Held)
+in Herausforderungen recht hart, Widerholbare Schutzwürfe oder Attacke👎 mit Ini 10
+selbst bei Verlust ein möglicher Gewinner
+bei 5 Begleitern kann man getrost Attackieren und darf den Wiederholwurf für seinen Schutzwurf einsetzen
+Psitest für Heldentot kann nicht geblockt werden
Elite:
Techmarine:
+Meisterhafte Rüstung ist besser als vorher (DS 3 E-Waffen und so)
+Kann den ganzen Trupp schützen, indem er seinen Kopf hinhält und dann auf Achtung Sir besteht
+Man kann seine E-Waffe frei wählen (Axt, Schwer oder Stab)
+Servoarmattacken ignorieren Rüstungswürfe bei Ini1 (Ich sehe durchaus einen Vorteil im Attackieren in 2 Inistufen)
-Immernoch nur 1 LP
-Rekonstruktion bringt fast nichts mehr, denn sind die Hüllenpunkte weg, ist das Ding schrott und das kann binnen 1 Runde zu schnell passieren
ABER dadrin besteht auch ein Vorteil, denn man kann so einen Landraider länger im Spiel halten (Das Rhino ist sowieso binnen einer Runde schrott)
Ehrwürdiger Cybot:
+mit insbesondere Flamer besser als Früher, wegen Abwehrfeuer
+kann nicht mehr von Einheiten angegriffen werden, die ihm keinen Schaden zufügen
-Verliert an Wert gegenüber dem normalen Cybot, da Steifschüsse keine Tabellenwürfe mehr erlaubt
-Verliert außerdem an Wert, weil Volltreffer mit DS2 +1 und DS1 +2 auf der Tabelle gibt, daher sind Tiefe Ergebnisse mit diesen Waffen unwahrscheinlich
-Verliert im Nk an Wert, weil Lahmgelegte Läufer ins Heck getroffen werden
-Verliert an Wert, weil Granaten Läufer nicht mehr auf die 6 treffen
-Plasmakanone kann Streifer verursachen
-Gegner kann den Moraltest freiwillig verpatzen um sich zu lösen wenn diese den Läufer nicht verwunden können
-Granaten treffen leichter
Assasine:
+besser im NK dank Herausforderung
+FnP wurde für ihn im speziellen Aufgewertet, da es jetzt auch gegen E-Waffen wirkt (Ist ja eh nur auf die 6)
+nicht mehr so sehr auf Deckung angewiesen, wegen 4+ Retter
+Vinidicare aufgewertet dank DS 1
+Callidus aufgewertet durch zufällige Verteilung der Wunden beim erscheinen und der Möglichkeit die Flammenschablone anschließend präzise zu platzieren
+Eversor leicht aufgewertet durch Melterbombenwurf
-Deckung schlechter als früher
-geänderte Flankenangriffsregel macht alle
-Callidus im NK durch Energiewaffe (Schwert) leicht abgewertet
-Eversor leicht geschwächt durch Energiekralle
-Langsamer in den NK wegen geändertem Sprinten
Purificatoren:
+Furchtlos noch besser als vorher
+Erlöserflamer geben hartes Abwehrfeuer
+Ein Wehrstab macht die Jungs jetzt plötzlich richtig Hart
-Reinigende Flamme kann verursachen, das man im NK gar nicht drankommt!
-Verlieren durch die neue Psiwaffenregeln leicht, aber man darf soviele Hämmer mitnehmen, wie man will 😉
Paladine
+Alles Charaktermodelle mit entsprechen Sonderregeln (Freie Beschuss und Nk Zuteilung ihrer Treffer, Achtung Sir etc..)
+2+ Rüstung mehr wert
+ Geländeschockung erlaubt Rüstungswürfe
+FnP anders, aber wie ich finde effektiver, da jetzt auch E-Waffen etc betroffen sind
+FnP wirkt gegen Gefahren des Warp und stärkt damit Scriptor und HQ´s generell
+Dank vielfältiger Bewaffnung bestens für Herausforderungen geeignet
+Schneller im NK, sprinten konnten sie vorher nicht und jetzt sind im Schnitt 7" Angriffsreichweite möglich
+Wegen geänderter Wundzuteilung, keine "Zwangsbewaffnung" mehr, Psischwerter sind fast nicht mehr nötig!
-Anfälliger für S8 Beschuss, da Deckung leicht verschlechtert wurde
Gefolge des Inquisitors
+Jakaero Waffenschmied ist etwas besser, da er seine Waffen aus der Bewegung abfeuern kann, außerdem ist die 4 auf seiner Tabelle (Rüstungsbrechende Waffen) jetzt mehr wert
-TKA´s schlechter wegen E-Schwertern ODER man baut alle zu Äxten um, dann verlieren sie ihre gute Ini. (Keine Frage, die sind immer noch TOP für ihre Punkte!)
-TKA´s erleiden Verluste im Angriff durch Abwehrfeuer
-Acro Flagelanten schlechter wegen schlechterem FnP und schlechterer Deckung
-Inquisitionschimären wegen Hüllenpunkten (in meinen Augen) schlechter
Standard:
Angriffstrupp:
+Der Psibolter etwas besser
+Flamer besser wegen Abwehrfeuer
+Angriffsreichweite erhöht
+Wehrstab auf einmal lohnenswert und macht den Trupp signifikant härter gegen E-Waffen etc im Nahkampf. Ob er die Punkte wert ist, steht auf einem anderen Blatt.
+Schocken ist leichter geworden, direkt ins Gelände? Kein Ding!
+Psimun noch besser gegen leichte Fahrzeuge, da Streifschüsse die zuverlässig runterholen
+gut Schützbar wenn man einen Inqui in Termirüstung vorne hinstellt
-Psischwerter weniger wert
Terminatoren:
+2+ Rüstung ist jetzt im NK viel mehr wert
+schocken sicherer
Sturm
Stormraven Ladungschiff: (Der wohl neue Brecher in unserem Kontingent)
+Flieger werden schlecht getroffen im Normalschub
+bekommt schnell einen Decker durch hochziehen (und darf dann noch 1 Waffe über Maschinengeist normal abschießen, den rest via Schnellschuss)
+ist jetzt extrem schnell und kann seine Ladung präzise, zügig und ziemlich sicher abliefern
+alle Waffen sind sync, wodurch Schnellschüsse zuverlässiger werden
+unsere Flugabwehr
+Schwebermodus für maximale Waffen! und trotzdem ein Decker
+kann zur Not in aktive Reserve wechseln
+Sturmfahrzeug mehr wert (Aus Rhino/Razorback kein Aussteigen und Angreifen mehr)
+im Normalschub nicht im Nk angreifbar
+Im Normalschub nicht von Schablonenwaffen angreifbar
-Nur noch 2 Raketen feuerbar
-wenn er abschmiert, dann aber richtig!
-Plasmakanone sorgt in einem von 36 Schüssen für einen Streifer
-muss in Reserve starten (diese kommt aber zuverlässiger in der 2. Runde)
Abfangtrupp:
-auf Wunsch eine Ini 10 Attacke im ersten Nahkampf zusätzlich!
-auch hier Schocken wieder mehr wert, der Teleportsprung darf direkt ins Gelände gehen, man darf ja rüsten.
Unterstützung
Purgatortrupp:
+Man darf/kann keine Wunden mehr auf nicht Sichtbare Modelle legen, grade bei dieser Einheit zeigt das enormen aktiven Nutzen
-+ Astralsicht ist jetzt schlechter, da normalerweise ein 4+ Decker seltener ist. Bei Nachtkampf unter Umständen (Gegner >12" weit weg) besser, abhängig vom Gegner
Cybot:
+Streifer erfordern keinen Seelenstärketest mehr
+bekommen leichter Deckung
+Abwehrfeuer
+kann nicht mehr von Einheiten angegriffen werden, die ihm keinen Schaden zufügen können
-Granaten treffen auf normales KG
-Seelenstärke abgeschächt durch Hüllenpunkte sowie DS 1 + 2 Waffen
-Plasmakanone kann Streifer verursachen (Aber wer nimmt die schon mit?)
-im Nahkampf gefährdeter durch Streifer und lahmgelegt=Heckpanzerungstreffer
Nemesisritter:
+Schneller im Angriff
+Ihn interessiert gefährliches Gelände einen Dreck, da er durch Deckung bewegen hat (Sonderregel Monströse Kreatur), grade für den Warpsprung und bewegung als Sprungtrupp interessant
+Cybotnahkampfwaffen geben ihm S10 bei Ini 4
+bekommt leichter Deckung (25% Verdeckt) (braucht diese aber meistens nicht, weil eh 5+ Retter)
+Schwert + CNK heißt jetzt trotzdem +1A für 2 Waffen und man kann dann elegant Infanterie und Panzer zerhacken
+bekommt wegen DS 2 +1 auf der Fahrzeugschadenstabelle
+geschenkte Ini 10 Attacke (mit S6 wenn er sein Modul einsetzt um in den NK zu gehen (Niederschmettern))
+verursacht Angst (jetzt auch für Modelle auf dem Tisch, nicht nur beim Mitspieler 😀 )
+wuchtige Hiebe erlaubt das halbieren der Attacken, dafür darf man, in seinem Fall (S10 hat er ja sowieso), die Panzerungsdurchschlagwürfe wiederholen
+er ist ein Charaktermodell und kann seine Attacken gezielt verlegen
-kein 2W6 Panzerungsdurchschlag mehr (aber dank CNK S10 und wuchtige Hiebe nicht mehr so schlimm)
-Hammer quasi nutzlos (Bringt aber DS 1 und Erschüttern mit)
-Man kann Melterbomben gegen ihn einsetzen
Landraider (alle Varianten):
+kann jetzt alle Waffen abfeuern und die sind auch noch Sync, also trotz Schnellschüssen brauchbare Ergebnisse
+schneller als vorher
+dank abmessen kann man feindliche Melter besser handhaben
+leichtere Fahrzeugdeckung
-Hüllenpunkte machen in anfälliger für Beschuss, 4 Streifer/Volltreffer = kaputt (kann man auch anders sehen, Pz 14 ist immer noch eine Ansage auf dem Feld, aber gehässiges Grinsen über Streifer ist wohl passé)
-im NK besser zu treffen
Angeschlossene Transportfahrzeuge:
Rhino/Razorback:
+bekommen leichter Deckung
+Streifer erfordern keinen Seelenstärketest mehr
-Man darf nicht mehr aussteigen und angreifen
-Hüllenpunkte sowie DS 1 + 2 Waffen machen Seelsenstärke wesentlich schwächer
-im NK werden die besser getroffen
Generell:
Vorsicht vor Herausforderungen, pro 5 Mann die Tatenlos zusehen erhält man 1 Wiederholwurf für Treffer, Verwundung oder Schutz. Gegen Orks, abgesehen davon das er die ja nicht annehmen muss und 29 Orks einem dem Arsch aufreißen, auch ohne Boss, geht das auch in der Herrausforderung schnell mal in die Hose. Daher sollte man den Psitest durchaus aufbewahren und nicht für Hammerfaust einsetzen. Eine Meisterhafte Waffe sorgt dafür, das man den Wiederholwurf später einsetzen kann 😉
Psitests können nur noch geblockt werden, wenn diese die Gegnerischen Truppen direkt betreffen (wie Beschusspsikräfte), daher wurden Hammerfaust, Psiwaffen, Seelenstärke etc gestärkt
Multip(b)le Nahkämpfe: Da Volltreffer 2 LP Verlusten entspricht und Fahrzeuge schneller und besser getroffen werden, sollte man sein Rhino/Razorback besser wegfahren bevor der Gegner Angreift. Der Landraider ist da eher weniger gefährdet
Sollte ich was falsch gemacht haben aus Sicht der Regeln, seht es mir bitte nach, das Post dauerte lange und die Regeln sind frisch. Habe ich was vergessen, seht ihr etwas anders? Her damit!
HQ:
Inquisitor:
Immer noch das beste beste Preis Leistungs Verhältnis, da Psiabwehr durch Psimatrix nicht mehr so wertvoll ist, leichter vorteil zum Scriptor
+In Termirüstung gibt es guten Schutz für Servo GK Truppen durch Achtung Sir und Wundverteilung
+Allgemeine Psikräfte verstärken die Truppen sehr nutzbringend an Schwachstellen (z.B. Trefferwürfe wiederholen im NK, 4+ Retter)
-kostenlose Psiwaffe zwar immer noch ok, aber nicht mehr so gut wie früher
-geht aus Herausforderungen schnell als Verlierer hervor (ini 3 W3 etc)
Scriptor:
+Stufe 3 Update teuer aber vielleicht lohnenswert. Besonders viele Stufe 3 Psioniker gibt es wenig im Wh40k Universum und so hätte er die Psiabwehr auf seiner Seite
+Mit Hellebarde besser geworden und ein ernst zunehmender Gegner in Herausforderungen
-Zuflucht ist schlechter geworden
-Gefahren des Warp knipsen den schneller aus (nur noch FnP wirkt dagegen)
-Psimatrix ist schlechter geworden
-Allgemeine Psikräfte gegen GK Psikräfte ist eine schwere entscheidung (oder ist das jetzt positiv? 😀 )
Großmeister:
+Mit dem möchte sich keiner im NK anlegen, außer er hat einen Sack Leute im Petto die den Anfeuern
+Ein Wehrstab macht in im NK fast unüberwindbar
-verliert mehr gegen den Inqui jetzt
Brudercaptain:
wozu?!?! Großmeister ist besser und nur unwesentlich teurer, ansonsten siehe Großmeister
Seneschall: (mein Persönlicher Held)
+in Herausforderungen recht hart, Widerholbare Schutzwürfe oder Attacke👎 mit Ini 10
+selbst bei Verlust ein möglicher Gewinner
+bei 5 Begleitern kann man getrost Attackieren und darf den Wiederholwurf für seinen Schutzwurf einsetzen
+Psitest für Heldentot kann nicht geblockt werden
Elite:
Techmarine:
+Meisterhafte Rüstung ist besser als vorher (DS 3 E-Waffen und so)
+Kann den ganzen Trupp schützen, indem er seinen Kopf hinhält und dann auf Achtung Sir besteht
+Man kann seine E-Waffe frei wählen (Axt, Schwer oder Stab)
+Servoarmattacken ignorieren Rüstungswürfe bei Ini1 (Ich sehe durchaus einen Vorteil im Attackieren in 2 Inistufen)
-Immernoch nur 1 LP
-Rekonstruktion bringt fast nichts mehr, denn sind die Hüllenpunkte weg, ist das Ding schrott und das kann binnen 1 Runde zu schnell passieren
ABER dadrin besteht auch ein Vorteil, denn man kann so einen Landraider länger im Spiel halten (Das Rhino ist sowieso binnen einer Runde schrott)
Ehrwürdiger Cybot:
+mit insbesondere Flamer besser als Früher, wegen Abwehrfeuer
+kann nicht mehr von Einheiten angegriffen werden, die ihm keinen Schaden zufügen
-Verliert an Wert gegenüber dem normalen Cybot, da Steifschüsse keine Tabellenwürfe mehr erlaubt
-Verliert außerdem an Wert, weil Volltreffer mit DS2 +1 und DS1 +2 auf der Tabelle gibt, daher sind Tiefe Ergebnisse mit diesen Waffen unwahrscheinlich
-Verliert im Nk an Wert, weil Lahmgelegte Läufer ins Heck getroffen werden
-Verliert an Wert, weil Granaten Läufer nicht mehr auf die 6 treffen
-Plasmakanone kann Streifer verursachen
-Gegner kann den Moraltest freiwillig verpatzen um sich zu lösen wenn diese den Läufer nicht verwunden können
-Granaten treffen leichter
Assasine:
+besser im NK dank Herausforderung
+FnP wurde für ihn im speziellen Aufgewertet, da es jetzt auch gegen E-Waffen wirkt (Ist ja eh nur auf die 6)
+nicht mehr so sehr auf Deckung angewiesen, wegen 4+ Retter
+Vinidicare aufgewertet dank DS 1
+Callidus aufgewertet durch zufällige Verteilung der Wunden beim erscheinen und der Möglichkeit die Flammenschablone anschließend präzise zu platzieren
+Eversor leicht aufgewertet durch Melterbombenwurf
-Deckung schlechter als früher
-geänderte Flankenangriffsregel macht alle
-Callidus im NK durch Energiewaffe (Schwert) leicht abgewertet
-Eversor leicht geschwächt durch Energiekralle
-Langsamer in den NK wegen geändertem Sprinten
Purificatoren:
+Furchtlos noch besser als vorher
+Erlöserflamer geben hartes Abwehrfeuer
+Ein Wehrstab macht die Jungs jetzt plötzlich richtig Hart
-Reinigende Flamme kann verursachen, das man im NK gar nicht drankommt!
-Verlieren durch die neue Psiwaffenregeln leicht, aber man darf soviele Hämmer mitnehmen, wie man will 😉
Paladine
+Alles Charaktermodelle mit entsprechen Sonderregeln (Freie Beschuss und Nk Zuteilung ihrer Treffer, Achtung Sir etc..)
+2+ Rüstung mehr wert
+ Geländeschockung erlaubt Rüstungswürfe
+FnP anders, aber wie ich finde effektiver, da jetzt auch E-Waffen etc betroffen sind
+FnP wirkt gegen Gefahren des Warp und stärkt damit Scriptor und HQ´s generell
+Dank vielfältiger Bewaffnung bestens für Herausforderungen geeignet
+Schneller im NK, sprinten konnten sie vorher nicht und jetzt sind im Schnitt 7" Angriffsreichweite möglich
+Wegen geänderter Wundzuteilung, keine "Zwangsbewaffnung" mehr, Psischwerter sind fast nicht mehr nötig!
-Anfälliger für S8 Beschuss, da Deckung leicht verschlechtert wurde
Gefolge des Inquisitors
+Jakaero Waffenschmied ist etwas besser, da er seine Waffen aus der Bewegung abfeuern kann, außerdem ist die 4 auf seiner Tabelle (Rüstungsbrechende Waffen) jetzt mehr wert
-TKA´s schlechter wegen E-Schwertern ODER man baut alle zu Äxten um, dann verlieren sie ihre gute Ini. (Keine Frage, die sind immer noch TOP für ihre Punkte!)
-TKA´s erleiden Verluste im Angriff durch Abwehrfeuer
-Acro Flagelanten schlechter wegen schlechterem FnP und schlechterer Deckung
-Inquisitionschimären wegen Hüllenpunkten (in meinen Augen) schlechter
Standard:
Angriffstrupp:
+Der Psibolter etwas besser
+Flamer besser wegen Abwehrfeuer
+Angriffsreichweite erhöht
+Wehrstab auf einmal lohnenswert und macht den Trupp signifikant härter gegen E-Waffen etc im Nahkampf. Ob er die Punkte wert ist, steht auf einem anderen Blatt.
+Schocken ist leichter geworden, direkt ins Gelände? Kein Ding!
+Psimun noch besser gegen leichte Fahrzeuge, da Streifschüsse die zuverlässig runterholen
+gut Schützbar wenn man einen Inqui in Termirüstung vorne hinstellt
-Psischwerter weniger wert
Terminatoren:
+2+ Rüstung ist jetzt im NK viel mehr wert
+schocken sicherer
Sturm
Stormraven Ladungschiff: (Der wohl neue Brecher in unserem Kontingent)
+Flieger werden schlecht getroffen im Normalschub
+bekommt schnell einen Decker durch hochziehen (und darf dann noch 1 Waffe über Maschinengeist normal abschießen, den rest via Schnellschuss)
+ist jetzt extrem schnell und kann seine Ladung präzise, zügig und ziemlich sicher abliefern
+alle Waffen sind sync, wodurch Schnellschüsse zuverlässiger werden
+unsere Flugabwehr
+Schwebermodus für maximale Waffen! und trotzdem ein Decker
+kann zur Not in aktive Reserve wechseln
+Sturmfahrzeug mehr wert (Aus Rhino/Razorback kein Aussteigen und Angreifen mehr)
+im Normalschub nicht im Nk angreifbar
+Im Normalschub nicht von Schablonenwaffen angreifbar
-Nur noch 2 Raketen feuerbar
-wenn er abschmiert, dann aber richtig!
-Plasmakanone sorgt in einem von 36 Schüssen für einen Streifer
-muss in Reserve starten (diese kommt aber zuverlässiger in der 2. Runde)
Abfangtrupp:
-auf Wunsch eine Ini 10 Attacke im ersten Nahkampf zusätzlich!
-auch hier Schocken wieder mehr wert, der Teleportsprung darf direkt ins Gelände gehen, man darf ja rüsten.
Unterstützung
Purgatortrupp:
+Man darf/kann keine Wunden mehr auf nicht Sichtbare Modelle legen, grade bei dieser Einheit zeigt das enormen aktiven Nutzen
-+ Astralsicht ist jetzt schlechter, da normalerweise ein 4+ Decker seltener ist. Bei Nachtkampf unter Umständen (Gegner >12" weit weg) besser, abhängig vom Gegner
Cybot:
+Streifer erfordern keinen Seelenstärketest mehr
+bekommen leichter Deckung
+Abwehrfeuer
+kann nicht mehr von Einheiten angegriffen werden, die ihm keinen Schaden zufügen können
-Granaten treffen auf normales KG
-Seelenstärke abgeschächt durch Hüllenpunkte sowie DS 1 + 2 Waffen
-Plasmakanone kann Streifer verursachen (Aber wer nimmt die schon mit?)
-im Nahkampf gefährdeter durch Streifer und lahmgelegt=Heckpanzerungstreffer
Nemesisritter:
+Schneller im Angriff
+Ihn interessiert gefährliches Gelände einen Dreck, da er durch Deckung bewegen hat (Sonderregel Monströse Kreatur), grade für den Warpsprung und bewegung als Sprungtrupp interessant
+Cybotnahkampfwaffen geben ihm S10 bei Ini 4
+bekommt leichter Deckung (25% Verdeckt) (braucht diese aber meistens nicht, weil eh 5+ Retter)
+Schwert + CNK heißt jetzt trotzdem +1A für 2 Waffen und man kann dann elegant Infanterie und Panzer zerhacken
+bekommt wegen DS 2 +1 auf der Fahrzeugschadenstabelle
+geschenkte Ini 10 Attacke (mit S6 wenn er sein Modul einsetzt um in den NK zu gehen (Niederschmettern))
+verursacht Angst (jetzt auch für Modelle auf dem Tisch, nicht nur beim Mitspieler 😀 )
+wuchtige Hiebe erlaubt das halbieren der Attacken, dafür darf man, in seinem Fall (S10 hat er ja sowieso), die Panzerungsdurchschlagwürfe wiederholen
+er ist ein Charaktermodell und kann seine Attacken gezielt verlegen
-kein 2W6 Panzerungsdurchschlag mehr (aber dank CNK S10 und wuchtige Hiebe nicht mehr so schlimm)
-Hammer quasi nutzlos (Bringt aber DS 1 und Erschüttern mit)
-Man kann Melterbomben gegen ihn einsetzen
Landraider (alle Varianten):
+kann jetzt alle Waffen abfeuern und die sind auch noch Sync, also trotz Schnellschüssen brauchbare Ergebnisse
+schneller als vorher
+dank abmessen kann man feindliche Melter besser handhaben
+leichtere Fahrzeugdeckung
-Hüllenpunkte machen in anfälliger für Beschuss, 4 Streifer/Volltreffer = kaputt (kann man auch anders sehen, Pz 14 ist immer noch eine Ansage auf dem Feld, aber gehässiges Grinsen über Streifer ist wohl passé)
-im NK besser zu treffen
Angeschlossene Transportfahrzeuge:
Rhino/Razorback:
+bekommen leichter Deckung
+Streifer erfordern keinen Seelenstärketest mehr
-Man darf nicht mehr aussteigen und angreifen
-Hüllenpunkte sowie DS 1 + 2 Waffen machen Seelsenstärke wesentlich schwächer
-im NK werden die besser getroffen
Generell:
Vorsicht vor Herausforderungen, pro 5 Mann die Tatenlos zusehen erhält man 1 Wiederholwurf für Treffer, Verwundung oder Schutz. Gegen Orks, abgesehen davon das er die ja nicht annehmen muss und 29 Orks einem dem Arsch aufreißen, auch ohne Boss, geht das auch in der Herrausforderung schnell mal in die Hose. Daher sollte man den Psitest durchaus aufbewahren und nicht für Hammerfaust einsetzen. Eine Meisterhafte Waffe sorgt dafür, das man den Wiederholwurf später einsetzen kann 😉
Psitests können nur noch geblockt werden, wenn diese die Gegnerischen Truppen direkt betreffen (wie Beschusspsikräfte), daher wurden Hammerfaust, Psiwaffen, Seelenstärke etc gestärkt
Multip(b)le Nahkämpfe: Da Volltreffer 2 LP Verlusten entspricht und Fahrzeuge schneller und besser getroffen werden, sollte man sein Rhino/Razorback besser wegfahren bevor der Gegner Angreift. Der Landraider ist da eher weniger gefährdet
Sollte ich was falsch gemacht haben aus Sicht der Regeln, seht es mir bitte nach, das Post dauerte lange und die Regeln sind frisch. Habe ich was vergessen, seht ihr etwas anders? Her damit!
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