Grey Knights Gewinner und Verlierer der 6. Edition

Die Geschichte mit dem Wehrstab hat nur ein Problem. Das funktioniert nicht in Einheiten mit Hellebarden. Die müssen nämlich vor dem Wehrstab einpilen und stehen damit vorn. iemlich ungünstig in meinen Augen. Ich werde demnächst mal 5 Termis mit 3 Hämmern/ Stab probieren.
 
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Die Geschichte mit dem Wehrstab hat nur ein Problem. Das funktioniert nicht in Einheiten mit Hellebarden. Die müssen nämlich vor dem Wehrstab einpilen und stehen damit vorn. iemlich ungünstig in meinen Augen. Ich werde demnächst mal 5 Termis mit 3 Hämmern/ Stab probieren.

Hi,
der Wehrstab steht aber nur dann nicht in Basekontakt wenn er im Trupp weiter hinten steht.
Vor der Kampfunterphase musst du soviele Modelle wie möglich in Basekontakt mit dem Feind bringen (Regelbuch S.21). D.h. steht der Wehrstab weiter vorne, kommt er in Basekontakt mit der Einheit.
Wenn man mit Ini 6 nicht zuviele Modelle rausschlägt, bleibt er es auch und kann entsprechend die Wunden abfangen.

Chris
 
Hmm das mit dem Abfangen halte ich aber für keine so brilliante Idee. Klar kann ich da viele Wunden versuchen zu verhindern, damit steigt aber auch die Wahrscheinlichkeit, dass mein teures Modell rausgenommen wird. Gerade bei vielen Wunden >DS4 kommt schnell mal eine 1 und dann ist der Stab weg. Ich sehe die Hauptaufgabe wirklich darin, einen Champ zu binden und damit zu töten oder lange aus dem Spiel zu nehmen.

Gruß
 
Schafft es der Stab eine normale Wunde an einem GK oder Puri mit einer 2 zu schützen, hat er sich (ungefähr) von den Punken her bezahlt gemacht, saved er eine zweite mit ner 2 ist man im Plus! Gegen E-Waffen geht das natürlich entsprechend schneller und "leicher". Das alles natürlich unter der Vorraussetzung das der Trupp überlebt! Gegen Orks ist das natürlich verschwendet, da sind genügend 1en bei die den Trupp ziemlich sicher auslöschen
 
mal ne andere frage, habe grade die fliegerregeln durch, ein stormraven mit boltersystemen stuka und psiaktiver munition klingt für mich grade ziemlich knackig, sowohl zum infantrie klatschen als auch um flieger zu zermetern, seht ihr das genauso, oder habsch was überlesen?

und noch ne kleine frage, hab ich das richtig gelesen, dass man aus transportfahrzeugen nur aussteigen darf, wenn es sich maximal 6 zoll bewegt hat?
und wie schnell darf sich ein flieger bewegenm wenn ich aus dem noch aussteigen will?
 
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mal ne andere frage, habe grade die fliegerregeln durch, ein stormraven mit boltersystemen stuka und psiaktiver munition klingt für mich grade ziemlich knackig, sowohl zum infantrie klatschen als auch um flieger zu zermetern, seht ihr das genauso, oder habsch was überlesen?

Meinst du mit Boltersystemen nur die "Front"-Bolter oder auch Hurricane Bolter?
Jedenfalls ist mir persönlich nen MM + LK lieber, als SchweBo + StuKa, wenn ich dabei auch noch 20 Punkte einspare.
 
Was haltet ihr davon bei 2k Punkten.


Grey Knights bei 2k Punkten:
Was haltet ihr davon auf 2000Punkte.


2000 Pts – Grey Knights Roster


1 Inquisitor Coteaz, 100 pts


1 Inquisitorial Henchmen Warband, 62 pts
3 Warrior Acolyte (Chainsword; Laspistol)
1 Razorback (Psybolt Ammunition)


1 Inquisitorial Henchmen Warband, 62 pts
3 Warrior Acolyte (Chainsword; Laspistol)
1 Razorback (Psybolt Ammunition)


1 Inquisitorial Henchmen Warband, 62 pts
3 Warrior Acolyte (Chainsword; Laspistol)
1 Razorback (Psybolt Ammunition)


1 Inquisitorial Henchmen Warband, 62 pts
3 Warrior Acolyte (Chainsword; Laspistol)
1 Razorback (Psybolt Ammunition)


1 Inquisitorial Henchmen Warband, 62 pts
3 Warrior Acolyte (Chainsword; Laspistol)
1 Razorback (Psybolt Ammunition)


1 Inquisitorial Henchmen Warband, 62 pts
3 Warrior Acolyte (Chainsword; Laspistol)
1 Razorback (Psybolt Ammunition)


1 Inquisitorial Henchmen Warband, 62 pts
3 Warrior Acolyte (Chainsword; Laspistol)
1 Razorback (Psybolt Ammunition)


1 Inquisitorial Henchmen Warband, 62 pts
3 Warrior Acolyte (Chainsword; Laspistol)
1 Razorback (Psybolt Ammunition)


1 Inquisitorial Henchmen Warband, 62 pts
3 Warrior Acolyte (Chainsword; Laspistol)
1 Razorback (Psybolt Ammunition)


1 Inquisitorial Henchmen Warband, 62 pts
3 Warrior Acolyte (Chainsword; Laspistol)
1 Razorback (Psybolt Ammunition)


1 Inquisitorial Henchmen Warband, 62 pts
3 Warrior Acolyte (Chainsword; Laspistol)
1 Razorback (Psybolt Ammunition)


1 Dreadnought, 135 pts (Psybolt Ammunition; Twin-Linked Autocannon; Twin-Linked Autocannon)
1 Dreadnought, 135 pts (Psybolt Ammunition; Twin-Linked Autocannon; Twin-Linked Autocannon)
1 Dreadnought, 135 pts (Psybolt Ammunition; Twin-Linked Autocannon; Twin-Linked Autocannon)
1 Dreadnought, 135 pts (Psybolt Ammunition; Twin-Linked Autocannon; Twin-Linked Autocannon)
1 Dreadnought, 135 pts (Psybolt Ammunition; Twin-Linked Autocannon; Twin-Linked Autocannon)
1 Dreadnought, 135 pts (Psybolt Ammunition; Twin-Linked Autocannon; Twin-Linked Autocannon)



Wäre meine Armee und die eines Kumpels. Die 3 Bots hat ja jeder ambitionierte Spieler/club 😀

Ist auch meine Meinung wieso man das 2xAop ab 2k Punkten und Allierte einfach ingorieren sollte.
 
Jepp mit den neuen "tollen" Fliegerregeln macht er mit Hurricane-Boltersystemen Sinn. Da er sie jetzt ja auch noch abfeuern darf zum Multimelter und der Stuka/LK je nach Vorliebe.

Oder man nutzt die Psimun mal zur gänze mit Stuka, SchweBo und Huricane Bolter Systemen. Vorher untätig durch Deffensivwaffenregel, kann der jetzt einen wahren Feuersturm entfesseln der jeden Landraider alt aussehen lässt. Leider extrem teuer mit dieser Ausrüstung, Punkte die er vielleicht nicht mehr reinholt.
 
also ich dachte an stuka und Multimeter pul hurricanes mit psiaktiver Munition. den Multimeter deshalb, weil er bei mir schon dran ist, und weil er eben von der Reichweite ins Bild passt und mir auch die chance gibt dicke autos zu knacken. und das is mir die 2 Schuss weniger wert.

aber so wie ich das sehe ist das ding in der konfig der Tod für Flieger und Infanterie, und autos schafft man mit stuka und eben MM auch ganz gut platt.

da fange ich glatt an zu überlegen dem zweiten Raben die Raketenwerfer und die laserkanone abzunehmen und den auch so zu schrauben...

nochmal zum aussteigen, darf ich nach 24 zoll fliegen noch aussteigen? oder muss ich dafür in den schwebemodus wechseln?
 
also hab ich es richtig gelesen...

aber dann nimmt es sich ja an sich nichts, ob nach 12" aussteigen und stehen bleiben oder nach 6 aussteigen und eben noch 6 laufen können is ja im prinzip das selbe. ich find es übrigens gut, dass jetzt mal klargestellt wurde, dass man seine bewegung innerhakb der 6" um die luke beenden muss und eben nich mehr so dinger hat, wie ich berühre die 6 zoll. insgesamt schön klar formuliert... eigentlich alles in dem buch.

ABER dann macht der raven als transporter in meinen augen nich mehr so viel her, weil er durch das schweben extrem verwundbar wird, gegen alles...

da nehm ich ihn in zukunft wohl lieber als extrem schnelle waffenplattform...
wie seht ihr das?
 
"extrem" verwundbar? Inwiefern Verwundbarer als in der 5.?
Im Gegenteil, du fliegst erst mit Normalschub und ggf Vollgas dahin wo du hinwillst. Du bekommst einen 4+ Decker und bist mit normalen Waffen nur auf die 6 zu treffen. Dann fliegst du im folgenden Spielzug als Antigrav 6", steigst aus und hälst mit allen Waffen drauf. Der Raven bekommt, weil er sich bewegt hat und Ausweichmanöver hat 5+ Deckung. Nicht schlecht wie ich finde! Wo ist das "Extrem" verwundbar? Ist eigentlich sogar signifikant besser als in der 5., wo man nach dem Aussteigen gar keine Sturmgeschwindigkeit fliegen konnte!