Grey Knights Grey Knights was tun

Die Bolter sind halt gut gegen Kleinanzeug mit Max 3+. Gegen manche Fraktionen sind sie darum auch echt gut, um alle Arten Spitzohren oder die neuen Dämonen.
Ich hätte es halt cool gefunden, wenn die Knights zB eine Psikraft für alle hätten, um die alte Psi-muni zu ersetzen (+1S und DS).

Dann könnte man sich entscheiden, Hammerfaust wenn ich in den NK gehe, Psi-muni wenn ich mit dem Trupp ballern will
 
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Und Eisenklumpen...das mit der 7...wie oft sind mir geschockte Nahkampf-Termis schon an dem 9er Charge nach dem Schocken verhungert. Oftmals auch mit Reroll. Man vergisst immer wieder, dass Warhammer primär ein Würfelspiel ist.
Wenn du DA spielst, kannst du auch einen selbstgebauten Successor Chapter machen, der den +1 auf rennen / chargen Trait bekommt und dann gibst du deinem Warlord den +1 auf Rennen / Chargen Trait.
Und dann nimmst du noch einen Chaplain mit für ds Gebet mit +2 auf Chargen. Kostet nach dem Deepstrike leider 2 cp (außerhalb der command phase ein Gebet rezitieren), wenn du Angst hast, dass obige Kombo nicht klappt.
=> die halbe Armee bekommt +2 aufs chargen.
 
Podcast über Tyraniden gehört.....die bekommen und können Sachen davon kann der GK träumen.
GW hat es geschafft alles unfair und kompliziert zu machen.
Persönlich bald kein Bock mehr.
In Fantasy genauso aber da spielen wir die 7EDIT da wir das alle besser finden.
Naja, die Tyraniden werden mit dem neuen BDS ganz schön generft...
Ich für meinen Teil kann
nur sagen, dass die Balancingnummer früher auch nicht besser, eher schlechter war. Aber da musste man dann Jahre mit dem miesen Codex leben, jetzt ändert sich wenigstens relativ zeitnah was.
Und komplett chancenlos fühle ich mich mit den Knights nicht, sie sind halt eine eher wenig Fehler verzeihende Liebhaberarmee im Moment. Und wie es nach dem BDS wird kann auch noch keiner genau sagen. Also erstmal paar Spiele in der neuen Saison und dann sehen wir weiter
 
Naja, die Tyraniden werden mit dem neuen BDS ganz schön generft...
Ich für meinen Teil kann
nur sagen, dass die Balancingnummer früher auch nicht besser, eher schlechter war. Aber da musste man dann Jahre mit dem miesen Codex leben, jetzt ändert sich wenigstens relativ zeitnah was.
Und komplett chancenlos fühle ich mich mit den Knights nicht, sie sind halt eine eher wenig Fehler verzeihende Liebhaberarmee im Moment. Und wie es nach dem BDS wird kann auch noch keiner genau sagen. Also erstmal paar Spiele in der neuen Saison und dann sehen wir weiter
Ich verliere immer sehr knapp mit den GK da ich spielen kann und leider 3000P Spiele bevorzuge.
Die Tunier Listen von früher das war sehr lange her,das kenne ich nicht.
Klar GK erlauben kein Fehler sie sind keine über Armee und machen spass.
Aber wenn ich sehe und vergleiche was manche Einheiten können und das für die Punkte ist es traurig.
Die Death Guard hat so kleine Teile mit Multimeter und Raketenwerfer,wenn er 6 St davon hat ist alles grosse der GK Geschichte und wir können nix außer schocken und hoffen das es eine 9 gibt.
Was wiederum durch BW10 sehr unwahrscheinlich ist diese in die Finger zu bekommen.
Und die GK haben nichts annähernd vergleichbares bis auf den Cybot der ja gleich kaputt geht.
Das ist jammern auf hohem Niveau klar aber meine Gegner sind Black Legion,Death guard und Tyraniden.
 
Ja habe schon selbst gespielt und fand die Death Guard sehr schwer zu besiegen.
Das man immer -1S verursacht ist Gerausam,haben nichts um die 3 Seuchenmörser meines Gegners effizient zu zerstören,ganz von den Termis.
Auch die Sensentermis sind heftig killen immer gleich Paladine nach dem Schocken.....wenn es nicht klappt werden Sie dann zutodepepsit.
Auch im Feuergefecht schlagen wir uns schlecht,da W5...aber es ist halt die Death Gard.

Vieleicht sind die GK nun besser da AOC wegfällt da unsere miserable Feuerkraft dadurch gestärkt wird.
 
Vieleicht sind die GK nun besser da AOC wegfällt da unsere miserable Feuerkraft dadurch gestärkt wird.
Ich denke hier müssen wir mal ganz vorne anfangen - nach mehreren Beiträgen von dir scheint ihr euch ja in eurem Metagame da alle gegenseitig ins Gesicht zu schocken. Deine Einschätzung was AOC angeht halte ich erstmal für falsch - Grund ist hier einfach, die Waffen der Greyknights haben im Falle der Psibolter kranken die eben auch an der Schadensreduktion der Psycannon. Und nun tauscht du deinen Sturmbolter mit vier Schuss Stärke 4 gegen 3 Schuss mit Stärke 7, DS-1, triffst damit aber schlechter, sofern der auf bewegter Infanterie ist.

Da kann ich dir gleich sagen, mathematisch macht das nicht den Riesenunterschied, der dazu führt, dass du auf einmal unglaublich gut da stehst:
  • 2/3 (Trefferwurf) * 1/3 (Verwundungswurf) * 1/3 (misslungener Rüstungswurf eines Seuchenmarines) * 4 (Schussanzahl) = 0,3
  • 1/2 (Trefferwurf -1) * 2/3 (Verwundungswurf) * 1/2 (misslungener Rüstungswurf eines Seuchenmarines) * 3 (Schussanzahl) = 0,5
Klar, die Psycannon, ist nun wo AOC weg ist und durch das bessere Verwunden eine bessere Waffe, du machst allerdings pro Kanone eine halbe Wunde in den Seuchenmarines und tauscht bei den Servotruppen deine Nemesiswaffe dagegen. Ist insgesamt also nichts, worauf man sich verlassen sollte.

Davon abgesehen gibt es eben Spielprinzipien die man erlernen muss, wie das Screening. Wenn da ständig Deathguard Terminatoren an deine Modelle heran kommen, dann stehen sie an einer Stelle, wo das eben möglich ist. Ein Razorback mit zwei Laserkanonen kostet dich 100 Punkte. Ein Rhino 80 Punkte. Sicherlich beides nichts, was die Deathguard unendlich lange aufhält, aber pro Punkt ein nicht zu verachtendes Defensivpotential. Guck dir deine Strikesquads an - 110 Punkte für 10 Lebenspunkte mit W4 - ein Razorback hat die selben Lebenspunkte mit W7.

Jeder einzelne Grey Knight Infanterist in deiner Liste kann die DG im Nahkampf auf 3+ verwunden, das ist mehr als andere Fraktionen bieten können.
 
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...
Scriptor mit den 2Psi die Schaden verursachen ist Heftig,mit ein paar CP haust da max 14 Tödliche raus. ...

Das ist so nicht richtig.

Kriegsherren Fähigkeit + 1 Tödliche auf Witchfire

1 CP für 6" mehr Reichweite
1 CP für "mit 3 W6 und Top 2" für Psi Test
1 CP 1 Zauber mehr.

Vortex of Doom: 2x W3 +1 +x = 3 - 7 + 0-3
Purifying Flame: 4 - 7
Smite: 1 - 6
= 8 - 20 + 0-3
Das ist das MAXIMALE (was anderes habe ich noch nicht gesehn) für den MW-Scriptor.
Purge Soul könnte man evtl auch mitnehmen um Chars zu snipen.

Im zweiten Zug braucht man in der Regel nur noch 2 CP für ihn da die +6" wegfallen.
 
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