Ich habe diesen Thread hier in letzter Zeit vernachlässigt, weil es keine eindrucksvollen Bastelergebnisse wie anfangs zu zeigen gab, aber das bedeutet natürlich nicht, dass mit der Armee nichts unternommen wird.
Zumindest einige Spiele gab es, und zu diesen auch Spielberichte, die ich mal hier rein kopiere. Danach - ich will nicht zu viel versprechen - aber es könnte sogar etwas mit Farbe geschehen. Es gab letztes Jahr auch Fortschritte in Sachen Basteln,
Khemri- Cathay-Streitwagen z.B., aber nur als Prototyp bisher. Alles der Reihe nach.
Beginnen wir mit den Spielberichten.
Zunächst das WCE-Spiel vom letzten September, hier als Gruftkönige gespielt.
Spiel war klein (1000P) aber sehr spannend. Wollen demnächst mehr und größer!
Untote gegen Untote!
Die hatten wohl was zu klären.
Der böse (?) Nekromant mit seiner Armee aus Monstern, Untieren und Totengeistern, und einem großen blauen Hut, trifft auf die Gruftkönige von Cathay, anführt von Gruftprinz und Todespriester.
Die Vampirarmee hat merklich mehr Einheiten auf Kosten einer maximal schlanken Charakter-Sektion (Nekromant mit nur einem Zauber und ein fliegender Strigoi mit Moos auf dem Rücken), während die Gruftkönige mit in Summe 4 Zaubern den Gegenentwurf wagen.
Zug 1: Mit dem Bonus durch das schnellere Aufstellen der wenigen Einheiten bekomme ich den ersten Zug. Da wir beide nicht viel Beschuss haben, bis auf eben das eine kleine magische Geschoss auf meiner Seite, ist das Anfangen so spannend nicht, und mit nur dem einen Zauber den Gegner in den Angriff zu zwingen zu versuchen ist auch etwas witzlos. Also Modelle nach vorn schieben: Rechte Seite den Riesenfledermäusen durch die Skelettreiter Positionen verwehren und etwas draufzaubern. Nekromant versteckt sich mit den Gespensterbases im Wald und macht die Flanke daher als Ziel interessant.
Auf der anderen Flanke, mit Wölfen und Varghulf, vorsichtig nach vorn gezogen, um Flanken zu schützen.
Nekromant in seinem Zug zieht sich zurück aus dem Wald, muss ja nur Nehek zaubern. Die anderen Einheiten rücken vor, Riesenfläuse und Flugvampir wechseln von Flanke zur Mitte.
Im zweiten Zug rücken die Speer-Skelette mit Gruftprinz weiter vor während der Rest der Armee deren Flanke deckt, und die Gruftschwärme erscheinen aus dem Waldboden hinter den Geistern. (Nach Erscheinen dürfen sie noch nicht angreifen, ich hätte sie aber bewegen können.)
Auf der linken Franke weiter Stand-Of und langsame Annäherung. Varghulf + Wölfe wollen nachvollziehbar sich nicht in Skeletten oder Ushabti festkleben und von der jeweils anderen Einheit dann noch flankiert werden. Flugvampir rückt weiter zu ihnen rüber, Riesenfläuse wechseln zurück auf die Flanke.
Zug 3: Wir stellen fest, dass die Skeletteinheit mit dem Gruftprinzen (mit magischer Waffe) wahrscheinlich die Geister im Wald knapp sehen, würfeln das noch aus, und sie greift an, unterstützt von den Gruftschwärmen.
Letzteres ist der große Fehler des Spiels, weil die Schwärme genau nichts betragen aber den Gespenstern als weiche Ziele wertvolles KE schenken, was die Entscheidung des Nahkampfs entscheidend verzögert und die Prinzeneinheit zu lang gebunden hält. Dabei wären die Schwärme eigentlich gut geeignet, den feigen Nekromanten und seinen blauen Hut zu jagen.
Zusammen mit Vampir und Riesenfläusen traut sich der Varghulf dann doch noch in die kleineren Skelette. Würfelt aber nicht so gut, Skelette stehen noch halb. Mein Todespiester versagt übrigens die meiste Zeit beim Zaubern, hat zu der Zeit schon einmal gepatzt und sich selbst halb gegrillt, ansonsten eine ganze Riesenflaus runter geholt und zwei (2) Skelette erhoben. Und beim Bannen auch mehrmals gepatzt.
Aktuell sieht es trotzdem für mich ganz gut aus.
Zug 4: In der dritten Nahkampfrunde, als die Schwärme endlich sterben, kann auch der Gruftprinz die Geister zum Krümmeln bringen.
Ushabti fallen erwartungsgemäß dem Varghulf in die Flanke, fürchten die einsam lauernden Todeswölfe in der Flanke nicht.
Diesmal allerdings würfeln die Vampire sehr viel besser gegen die Skelette, sodass zwar der Varghulf ein paar LP an bei den Ushabti lässt, aber diese die halbe Einheit ans Kampfergebnis verlieren, und die übrigen Skelette sowieso.
Als nächstes, im Zug des Vampirs, ist dieser zudem zusammen mit den Riesenfläusen frei und hat den Todespriester in Flugreichweite.
Das endet auch wie erwartet, und der Tod des Hierophanten wird für die Skelettreiter kritisch, die weder hohen MW (wie Ushabti) haben noch in der Nähe des Prinzen sind.
Die allerdings wollen es nochmal wissen:
Sie greifen nachfolgend auch die gegnerischen Skelette in die Flanke an und verursachen (mit bröseln) eben mal neun Verluste ohne selbst etwas zu verlieren. Leider waren der Prinz mit seiner Einheit zu lang beschäftigt und können es in dieser Runde nicht nutzen, müssen erst noch wenden, und bis dahin ist schon der Vampir da gewesen.
Der Varghulf hatte auch nicht lang am letzten übrigen Ushabti zu beißen und es folgt nur noch der Nahkampf meiner Kommandanteneinheit gegen… den ganzen Rest, eigentlich. Sagte ich schon, dass der Nekromant sehr erfolgreich nachbeschwört, immer mal so Skelette am Stück, manchmal auch mit totaler Energie?
Die Prinzeneinheit schlägt sich sogar ganz gut, aber das Spiel ist danach auch zuende. Die Gruftkönige haben den Vampiren zwei Einheiten zerstört und selbst zwei übrig behalten. Das liest sich zwar auf irgendeine Weise ausgeglichen, aber wir vermuten trotzdem sehr, dass die Vampire gewonnen haben. ^^
Als nächstes (morgen?) kommt der Spielbericht vom letzten Sonntag.
Wieder 1k P, ich erkäre dann auch, warum.