Hausregeln (System-Optimierungen)

Lord Royal

Fluffnatiker
16. Juni 2014
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Nachdem ich mich nun lange genug darüber aufgeregt habe, hab ich mal damit angefangen an den Grundregeln von 40k rumzudoktern.

Problem Nr.1: Fahrzeugpanzerung
Fahrzeuge werden in der siebten Edition nicht mehr mit panzerbrechenden Waffen in rauchende Schwaden verwandelt, sondern durch "kleinkalibrigen" Beschuss kaputt gestreift. Warum ist das eine blöde Lösung? Ein Raketenwerfer ist eine schlechtere Panzerabwehrwaffe als eine Maschinenkanone. Also, die PANZERfaust ist schlechter gegen Panzer als eine Waffe, die gegen leichte Fahrzeuge und mittelschwere Infanterie entwickelt worden ist. Dadurch fühlen sich Fahrzeuge (vor allem Panzer) nicht mehr so an, wie diese sich imao anfühlen sollten... atm fühlen sie sich meist wie Pappe an...

Lösungsentwurf: Zunächst würde ich die RP von allen Fahrzeugen um 2 anheben, wodurch ein Land Raider auf 6 und ein Rhino auf 5 RP kommen würde. Des weiteren war die Differenzierung zwischen Streifschuss- und Volltreffertabelle gar nicht so schlecht. Bei einem Volltreffer oder Streifschuss würfelt man auf der entsprechenden Tabelle:
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Streifschuss[/TD]
[TD]Volltreffer[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1-3 Kein Effekt[/TD]
[TD]1-2 Crew Durchgeschüttelt[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4-5 Crew Durchgeschüttelt[/TD]
[TD]3 Crew Betäubt[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6 Crew Betäubt[/TD]
[TD]4 Waffe zerstört[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]5 lahmgelegt[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Streifer verursachen keinen Schaden[/TD]
[TD]6 schwer beschädigt (+1W3 RP-Schaden; sinken die RP dabei auf 0 explodiert das Fahrzeug)[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Bei einem Volltreffer erleidet das Fahrzeug RP-Verluste, deren Anzahl vom DS der Waffe abhängt: DS- bis DS4 1; DS3 2; DS2 3; DS1 4; DS0 5
Gegen offene Fahrzeuge wird der DS um eins verbessert.

Problem Nr.2: Das Abwehrfeuer
Diese kleine Mechanik mag in den meisten Fällen vielleicht nicht viel ausrichten. In einigen Fällen erhöht es die Effizienz gegen Nahkämpfer gewaltig... und zwar so gewaltig, dass es Nahkämpfer zu sehr einschränkt. Schonmal mit einer Orknahkampfarmee versucht, eine Einheit Phantomdroiden mit Warpsensen rauszunehmen? Viel Spaß!
Das größte Problem ist allerdings, dass dadurch jede Waffe einen Gratisschuss pro Runde bekommt, der Nahkämpfer zusätzlich nerft, obwohl die schon den Nachteil haben, erstmal einstecken zu müssen bevor sie was machen können.

Lösungsentwurf: Anstelle des Abwehrfeuers kann man sich in der Schussphase dazu entscheiden, anstatt zu schießen oder zu rennen, in einen Overwatchmodus zu wechseln (am besten mithilfe eines entsprechenden Markers), solange man nicht im Nahkampf gebunden ist. Eine Einheit mit einem solchen Marker kann keine Nahkampfbewegung durchführen, aber EINMAL im Zug des Gegners eine der folgenden Aktionen durchführen:
1) Reaktionsfeuer: Wenn eine gegnerische Einheit agiert und sich dabei in Sicht und Reichweite zur reagierenden Einheit befindet, kann diese an einem beliebigen Punkt der gegnerischen Aktion eine Schussattacke gegen die agierende Einheit durchführen. Die gegnerische Einheit fährt danach mit seiner Aktion fort, solange diese noch möglich ist.
2) In Deckung!: Wenn eine Einheit mit einem Overwatchcounter als Ziel einer Schussattacke angesagt wurde, kann diese sofort Schutz suchen oder sich W6 Zoll bewegen.

Fähigkeiten die ein verbessertes Abwehrfeuer verleihen, müssten dem natürlich angepasst werden... dürfte aber nicht allzu schwer sein. Abwehrfeuer bei voller BF könnte sich zB folgendermaßen ändern: Hat eine Einheit nicht geschossen, erhält sie automatisch einen Overwatch-Counter, wenn sie am Ende des Zuges nicht im Nahkampf gebunden ist.
Die Tau machen mir noch ein paar Schwierigkeiten... dürfte sich aber auch lösen lassen.

Problem Nr.3: zufällige Angriffsbewegungen
Der große Punkt, über den sich eigtl jeder aufregt, der schon einige Editionen dabei ist. Nun ist die zufällige Angriffsbewegung aber mit mehreren Sonderregeln verknüpft, und eine schlichte Rückkehr zur guten alten 6"-Angriffsbewegung gestaltet sich daher als schwierig... zumal die potenziellen zusätzlichen 6" einer Nahkampfeinheit auch zusätzliche Möglichkeiten bietet. 6+6" wären ein Kompromiss zwischen der alten und "neuen" Mechanik.
Warum wäre das gut? Es eliminiert die Möglichkeit, dass eine Einheit Khorne-Berserker 4" vor dem Gegner befindet und dann nur 3" über seine eigenen Füße stolpert. Das ist nicht cineastisch, das ist einfach nur Slapstick. Der Kompromiss nimmt dieses Slapstick-Element raus, ohne allzu sehr in die verzweigten Mechaniken eingreifen zu müssen, die für sich ja durchaus funktionieren.

Problem Nr.4: Schnellschüsse mit Schablonenwaffen
Wer schonmal einen Vindicator oder entsprechende Panzer/Flieger mit "Monoschablone" gespielt hat, kennt das Problem: Einmal durchgeschüttelt, bringen die Teile einen Scheißdreck. Als könnte der Bordschütze an einem Kampfgeschütz seinen Zeigefinger nicht benutzen, während sein Kumpel unter ihm am schweren Bolter Vollstoff gibt.
Ein Ähnliches Problem ergibt sich bei Laser- und Plasmakanonen, warum kann der Marine seine Laserkanone "aus der Hüfte" abfeuern, der Typ mit dem Plasmawerfer kann aber nicht einfach auf einen Lucky Shot hoffen?

Lösungsentwurf: Schnellschüsse mit Schablonenwaffen sind möglich, weichen aber immer ab, wenn ein Pfeilsymbol angezeigt wird, sogar einen zusätzlichen W6. Ähnliches gilt für Schüsse "ins Blaue", die einfach einen beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld als Ziel wählen, diese weichen ebenfalls auf die oben genannte Weise ab. Flammenschablonen sind von dieser Regel ausgenommen, selbst die Flammenwand-Sonderregel würde ich rausnehmen, da die ja durch den Overwatchmodus dargestellt wird.

Das war's für's erste... Was haltet ihr von den Änderungen? Seht ihr Probleme oder habt eventuell Anmerkungen?

Das war natürlich noch nicht alles... als nächstes knüpfe ich mir Flieger, Flugmanöver und Nahkämpfe mit Fliegern vor, sowie Schocktruppen und Größenkategorien für Modelle anstatt der echten Sichtlinie... Die Rückenschmerzen nach einem größeren Apo-Spiel killen mich jedes Mal 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich nenne mal ein Paar Stichpunkte, die mir sofort auffielen:
Ersten:6+W6angriffsrechweite.
Hier würde ich sagen: 4+w6
Zu overwatch:
Ich find die Mechanik gut wie sie ist, allerdings würde ich der Einheit die Overwatch abgibt verbieten in der nächsten Schlussphase zu schießen.
Zu Snapshots und Schablonen, lass es so wies ist, Pizzatellar treffen trotzdem.
 
6+w6 wäre wirklich nicht gut, denn es gibt bei Dämonen und Daemonkin schon einen Effekt, der genau das macht.

Ich würde bei Overwatch die Anzahl der Attacken senken. Entweder um 1 (bis zu einem Minimum von 0) oder sogar halbiert (abgerundet bis zu einem Minimum von 0). Damit wird Overwatch schon eher der Nahkampfersatz für den Fernkämpfer und ist kein Bonus mehr.


Das mit den Schablonen finde ich prinzipiell nicht doof.
 
Die Idee hinter meiner Overwatchregelung ist, dass man sich vorher Gedanken machen muss, ob ich mich auf eine Aktion vorbereite oder eben nicht. Dadurch bekommt man mehr taktische Möglichkeiten. Einfach zu sagen, so du hast jetzt geschossen und darfst es in der folgenden Runde dafür nicht, ist eher eine Nobrainer-Mechanik... eben weil ich mir keine Gedanken darum machen brauche, mich auf eventuelle Gegebenheiten vorzubereiten, sondern einfach nur einen Malus bekomme, wenn die entsprechende Situation eintritt. Es würde auch nicht wirklich viel ändern, da die Einheit schnell im Nahkampf ist und überhaupt nix davon mitbekommt, nicht schießen zu dürfen, wodurch man überhaupt keinen Nachteil dadurch hat, Abwehrfeuer gegeben zu haben. Overwatchmarker sind auch logischer, als ein nachträglicher Malus. Da ich mich erst vorbereite und dann reagiere. Mit dieser Mechanik, kann man Schablonenwaffen auch ruhig schießen lassen, da sie vorher nicht geschossen haben. Schnellschüsse für Schablonenwaffen betreffen dann also nur das Schießen auf Flieger uÄ., die sowas ihrerseits durch Flugmanöver vermeiden können werden. Ausweichen für Flieger wird auch keinen Deckungswurf verleihen, sondern anders gehandhabt werden... ich weiß nur noch nicht ganz genau wie... aber Flieger sind derzeit so verdammt nochmal unkreativ gelöst, dass die sich nur wie schnelleres Antigrav anfühlen.
 
Mal abgesehen das wir ja ein eigens Unterforum für Alternative Regeln haben und fast alles so ähnlich dort schon mal vorgeschlagen wurde.

1)
Erhöhen der Fahrzeug Lebenspunkte und ändern der Tabelle löst das Problem nicht.
Fahrzeuge benötigen eine Mechanik welche den anderen Modellen ähnlich ist. Einen Riptide kann man auch nicht Todstreifen oder durch einen glücklichen Wurf auf einer Tabelle erledigen.

Jetzt kann man entweder alle Läufer im Spiel zu monströsen Kreaturen machen (nachdem die Einteilung eh willkürlich ist kann man Läufer gleich ganz streichen) oder ändert die Fahrzeugmechanik dahingehend dass das Ergebniss für alle gleich ist.

2)
Abwehrfeuer ist nicht das Problem (außer die 12" bei den neuen Tau) da man sie mit Opfereinheiten entsprechend umgehen kann.

Problem ist eher das so ein Reaktionssystem nett gemeint ist, aber die Umsetzung mangelhaft ist.
Wenn dann muss alles eine Reaktion ermöglichen, also auch Nahkämpfer auf denen aus 1" Entfernung geschossen wird auch als Reaktion angreifen dürfen.

Aus 12" Entfernung angreifen ermöglicht eine Reaktion beim Gegner, aus 2" Entfernung schießen aber nicht.
Genau das ist das Problem und da muss man Ansetzen.

Vorschläge für ein entsprechendes bzw ein bereits ausgearbeitetes System findet man im M41 Bereich


3)
Im Prinzip müsste man alle zufälligen Bewegungen streichen bzw allgemein Zufällige Ereignisse minimieren.
Zusätzlich würden Bewegungswerte im Profil dem Spiel enorm weiterhelfen, weil viele Probleme erst entstanden sind bzw die zufällige Bewegung als Lösung genommen wurde weil die Möglichkeiten fehlen unterschiedlich schnelle Einheiten entsprechend dar zu stellen.


4)
Dem kann man so zustimmen.
Ich würde Schnellschüsse im allgemeinen komplett streichen (weil sie unnötig sind wenn man andere Regeln entsprechend anpasst) aber wenn dann sollten alle Waffen die Möglichkeit dafür haben.


5)
Entsprechende Sachen gibt es schon im M41 Bereich.

Größenkategorie, Fliegerregeln mit Manöver und Nahkämpfe sind fertig ausformuliert.
 
Mal abgesehen das wir ja ein eigens Unterforum für Alternative Regeln haben und fast alles so ähnlich dort schon mal vorgeschlagen wurde.

1)
Erhöhen der Fahrzeug Lebenspunkte und ändern der Tabelle löst das Problem nicht.
Fahrzeuge benötigen eine Mechanik welche den anderen Modellen ähnlich ist. Einen Riptide kann man auch nicht Todstreifen oder durch einen glücklichen Wurf auf einer Tabelle erledigen.

Jetzt kann man entweder alle Läufer im Spiel zu monströsen Kreaturen machen (nachdem die Einteilung eh willkürlich ist kann man Läufer gleich ganz streichen) oder ändert die Fahrzeugmechanik dahingehend dass das Ergebniss für alle gleich ist.

Ich denke schon das es ganz okay ist, Fahrzeuge anders zu behandeln als andere Einheiten... eher würde ich hingehen und aus Riptide & Co Fahrzeuge machen... der Wraithknight kann eigtl so bleiben.
Einen Widerstandswert kann man Fahrzeugen nicht geben, da man schnell die 10 überschreitet, wenn man nicht will, dass man einen Land Raider mit kleinkalibrigem Massenbeschuss wegbekommt. Und ein Raketenwerfer sollte ausreichen, um einen Buggy mit einem glücklichen Schuss ins Nirvana zu jagen.
Gut, man könnte Panzerung auch mit einem Widerstand darstellen (P10 wäre W7, P11 W8 und P14 W11)... Wobei sich da einige Werte verschieben, da die Verwundungstabelle nicht ganz linear ist, der Panzerungsdurchschlag aber schon.
Wie stellt man dann Fahrzeugschäden dar? Also, wie kann ich einem Panzer seine Waffen wegschießen oder ihn zum explodieren bringen? Was ja von der Grundidee her eine durchaus coole Mechanik ist. Man könnte jetzt hingehen und sagen: Waffen mit DS4 verursachen bei einer 4+ einen Volltreffer, mit DS3 bei einer 3+, DS2 bei einer 2+ und DS1 verursacht immer einen Volltreffer bei einer erfolgreichen Verwundung. Danach würfelt man auf einer entsprechenden Tabelle, um die Schäden zu ermitteln.
Wenn ich irgendwo eine Melterbombe dranhefte, will ich auch, dass die was wegbläst, bei Monströsen Kreaturen ist das ja derzeit nicht der Fall, wodurch es eventuell interessant wäre, auch für diese eine solche Tabelle einzuführen, um einem Schwarmtyranten seine Waffensymbionten vom Körper zu säbeln.

2)
Abwehrfeuer ist nicht das Problem (außer die 12" bei den neuen Tau) da man sie mit Opfereinheiten entsprechend umgehen kann.

Problem ist eher das so ein Reaktionssystem nett gemeint ist, aber die Umsetzung mangelhaft ist.
Wenn dann muss alles eine Reaktion ermöglichen, also auch Nahkämpfer auf denen aus 1" Entfernung geschossen wird auch als Reaktion angreifen dürfen.

Aus 12" Entfernung angreifen ermöglicht eine Reaktion beim Gegner, aus 2" Entfernung schießen aber nicht.
Genau das ist das Problem und da muss man Ansetzen.

Vorschläge für ein entsprechendes bzw ein bereits ausgearbeitetes System findet man im M41 Bereich

Ich hatte auch an eine dritte Reaktionsvariante gedacht, die es einem Nahkämpfer auf Overwatch ermöglicht, zuerst zuzuschlagen. Mit agierender Einheit waren übrigens folgende Aktionen gemeint: Bewegung, Rennen, Schießen, Wirken einer Psikraft, Angriffsbewegung. Hätte 40k ein Aktivierungssystem, hätte ich geschrieben: Wenn sich eine Einheit innerhalb der Sicht und Reichweite einer Einheit auf Overwatch aktiviert oder sich in die Sicht und Reichweite einer Einheit auf Overwatch bewegt, so darf diese ihren Overwatch verlassen um sofort eine Nahkampf- oder Schussattacke gegen diese Einheit durchzuführen.

3)
Im Prinzip müsste man alle zufälligen Bewegungen streichen bzw allgemein Zufällige Ereignisse minimieren.
Zusätzlich würden Bewegungswerte im Profil dem Spiel enorm weiterhelfen, weil viele Probleme erst entstanden sind bzw die zufällige Bewegung als Lösung genommen wurde weil die Möglichkeiten fehlen unterschiedlich schnelle Einheiten entsprechend dar zu stellen.

Da stimme ich dir voll und ganz zu... Allerdings würden wir damit Gefilde betreten, die über das bloße Patchen und Optimieren hinausgehen. Ich hatte nämlich lediglich vor, die Grundregeln zu optimieren und zunächst nur marginal und lediglich im Notfall in Codizes einzugreifen.

Aber wenn das alles schon in M41 verwurstet ist, sollte ich doch zunächst erstmal da vorbeischauen, bevor ich hier unwissentlich die Sachen von anderen aufkoche...^^
 
Aber wenn das alles schon in M41 verwurstet ist, sollte ich doch zunächst erstmal da vorbeischauen, bevor ich hier unwissentlich die Sachen von anderen aufkoche...^^

wäre gut, den zB das hier:

Ich hatte auch an eine dritte Reaktionsvariante gedacht, die es einem Nahkämpfer auf Overwatch ermöglicht, zuerst zuzuschlagen. Mit agierender Einheit waren übrigens folgende Aktionen gemeint: Bewegung, Rennen, Schießen, Wirken einer Psikraft, Angriffsbewegung. Hätte 40k ein Aktivierungssystem, hätte ich geschrieben: Wenn sich eine Einheit innerhalb der Sicht und Reichweite einer Einheit auf Overwatch aktiviert oder sich in die Sicht und Reichweite einer Einheit auf Overwatch bewegt, so darf diese ihren Overwatch verlassen um sofort eine Nahkampf- oder Schussattacke gegen diese Einheit durchzuführen.

Sieht so aus:

Jedes mal wenn eine Einheit etwas tut ist es eine Aktion

Jedes mal wenn eine Einheit eine Aktion beendet dürfen gegnerische Modelle in 10" eine Reaktion durchführen
Standardreaktion ist schießen, bestimmte Einheiten/Armeen haben auch angreifen oder bewegen als Reaktionsmöglichkeit

Eine Einheit kann auf jegliche Aktion verzichten und in Overwatch gehen. Sie legt eine Richtung fest und bildet einen Feuerkorridor der so breit wie die Einheit ist.
Die Reaktionsreichweite wird um 10" erhöht, die Einheit darf aber nicht auf Aktionen außerhalb des Korridors reagieren

Im Nahkampf gebunden und das zurückschlagen des Gegners wird gestrichen da es durch dieses Reaktionssystem obsolet wurde.


Ich denke schon das es ganz okay ist, Fahrzeuge anders zu behandeln als andere Einheiten... eher würde ich hingehen und aus Riptide & Co Fahrzeuge machen... der Wraithknight kann eigtl so bleiben.
Womit es wieder eine willkürliche Einteilung ist welche Einheiten bis zum letzten Lebenspunkt voll Einsatzfähig sind und welche nicht

Wenn dann müsste eine allgemeine Schadenstabelle für alle Modelle ab einer bestimmten Größe gelten.
Einem Cybot kann man die Beine wegschießen, einem Wraithknight aber nicht?

n.
Einen Widerstandswert kann man Fahrzeugen nicht geben, da man schnell die 10 überschreitet

Sagt ja auch keiner. Mal abgesehen davon das man sich das System selber beschneidet wenn Panzerung nur von 10-14 erlaubt ist (6-16 macht bei einem 10er System eher sinn).
Panzerung wird in allen belangen wie Wiederstand behandelt und Fahrzeuge haben Lebenspunkte (einfach um blöde Formulierungsdiskussionen ab zu schaffen).
Fahrzeuge werden normal verwundet (Stärke X VS Panzerung X = LP Verlust bei 4+)

Anti-Panzer Sonderregeln werden zusammen gefasst (DS1, Tank Hunter, Armour Bane usw) in: Tank Destroyer: die Waffe addiert 7 minus Durschlag zur Stärke gegen Fahrzeuge. Melter hat in kurzer Reichweite S14 gegen Panzer, ein Raketenwerfer ist besser gegen gute Panzerung während die Maschinenkanone besser gegen leichte Fahrzeuge ist.
Todstreifen gibt es nicht mehr bzw nur gegen leichte Panzer.

Fahrzeuge sind noch immer anders weil sie keinen Rüstungswurf mehr haben und ihr Wiederstands Äquivalent deswegen über 10 hinaus geht.
Aber das System ist auf einer Linie mit dem Rest und es gibt keine Probleme das Waffen nicht wirken weil ja nicht verwundet wird usw.

Da stimme ich dir voll und ganz zu... Allerdings würden wir damit Gefilde betreten, die über das bloße Patchen und Optimieren hinausgehen. Ich hatte nämlich lediglich vor, die Grundregeln zu optimieren und zunächst nur marginal und lediglich im Notfall in Codizes einzugreifen.

Wenn man die Grundregeln ändert muss man zwangsweise die Codexbücher anpassen.
Das aktuelle Chaos bei GW kommt unter anderem dadurch zustande das man Grundregeln ändert aber die Codexbücher erst mit der nächsten Auflage anpasst.

Und was patchen und optimieren angeht, daran sitze ich mit Pausen etwas über ein Jahr.
 
Jo, wie gesagt: So weit wollte ich gar nicht gehen. Mir geht es auch nicht um Balancing, sondern darum, dass es sich wieder ein wenig richtig(er) anfühlt und das unter der Prämisse so wenig wie möglich am eigtl System zu ändern.

Klar, wäre ein Bewegungsprofil klasse und auch die Gleichsetzung von Fahrzeugen mit anderen Modellen wäre ein Schritt in die richtige Richtung, aber doch so zeitintensiv und einschneidend, dass nach all den Änderungen kein 40k dabei herauskommt, sondern ein gänzlich anderes System, in welchem Fall man das System auch direkt neuschreiben könnte... darum geht es mir aber gar nicht.
Mir geht es darum, dass mir 40k keinen Spaß mehr macht, ich mich darüber ärgere, dass es mir keinen Spaß mehr macht und ich in anderen Systemen gesehen habe, wie es laufen könnte und denke, dass man 40k zu großen Teilen so lassen könnte, wie es momentan ist, wenn man einige Regeln ändert. Kriegsherrenfertigkeiten und Psikräfte auswählen und nicht würfeln... -2" bei Bewegung durch schwieriges Gelände... Reserven kommen ab dem zweiten Zug, wann immer man will... Schocktruppen gehen nicht mehr im Warp verloren usw usw...
Alles nur kleine Änderungen, die meine Community und mich über die Durststrecke bis zur nächsten Edition hinweg dranbleiben lassen... und dann geht das Spiel wieder von vorne los... Regelbuch der achten durchlesen und optimieren/an die Bedürfnisse meiner Community anpassen.
 
Grundsätzlich lobenswert überhaupt was zu machen und für den Club/FLGS oder reguläre Spielgruppen gute Idee. Muss halt individuell sein und darf sich dann wenig ändern. Handbuch wäre da ne gute Sache.

Für Turniere: Njet mein Sohn. Da bin ich mittlerweile der Ansicht, daß Regelbuch (evtl Auslegung durch Referees) ausreichen muß. Der beste Spieler, härteste Liste oder wie auch immer man das formulieren will. Eingriffe, egal ob durch "Hausregeln" oder "Beschränckungen" verzerren das gewünschte Ergebnis (der beste, schönste, stärkste..) UND mehr noch muß man sich dann auf jedem Turnier ein neues 40K antun? Sorry, das sprengt den Rahmen dann doch etwas.
 
Wir haben da schon ähnliche Vorstellungen.

Ich bin nur nach einem Jahr an Kleinigkeiten ausbessern soweit das auch etwas größere Änderungen nötig sind.
Todstreifen bei Fahrzeugen lässt sich nicht so einfach beheben. Läufer sind genau so lange unbrauchbar bis man den Typ komplett streicht und sie zu monströsen Kreaturen macht usw.

Das es ohne ein komplettes neu schreiben nicht geht zeigt die aktuelle Regeldiskussion bei den Tau wo egal wie man die Regel auslegt, der Rattenschwanz an Äuswirkungen einfach enorm ist.
 
Was haltet ihr davon Hull Point und das Streifer, Volltreffer System komplett zu ändern.

Waffen machen soviele Hull Points Schaden wie ihre Stärke +W6 darüber. ( Volltreffer )
Addiere jeden Rumpfpunkt den ein Fahrzeug verloren hat, jeden Streifschuss den es in dieser Phase erlitten hat und einen W6 zusammen.
Vergleiches es mit der Tabelle.
1-3 xxx
4-6 xxx
7-10 xxx
11-12 xxx
13+ xxx

mal nur so als beispiel.

DS1 addiert automatisch +1 auf die Tabelle.
 
Läufer sind genau so lange unbrauchbar bis man den Typ komplett streicht und sie zu monströsen Kreaturen macht usw.
Das Problem bei Läufern ist dass es viele Einheiten gibt bei denen die Einteilung völlig willkürlich wirkt und es schwierig ist eine Grenzer zu ziehen nach dem Motto "das ist ein Läufer und das nicht". Würde man da ganz radikal vorgehen müsste man schon Terminatorrüstungen als Läufer klassifizieren, Krisis sowieso.
Auch bei Vehikeln hat man das Problem - warum ist ein Bike eine normale Einheit (bzw. wird wie ein Reittier behandelt), ein Trike aber ein Fahrzeug? Diese Klassifizierungsschizpophrenie macht gerade im Grenzbereich überhaupt keinen Sinn.

Btw, nur weil man Fahrzeugen einen Widerstandswert geben würde hieße das noch lange nicht, dass man sie nicht stückweise kaputtballern kann. Das trifft dann aber auch auf übergroße Kreaturen zu, denen man genauso gut einen Waffenarm oder ein Bein abschießen kann.
 
Und die Tabelle ist dann wofür?

Nehmen wir mal beispiel Schwerer Bolter auf PZ10

3 Treffer, 1x 9. 1x10 und 1x11

Also bekommen wir 1 Streifer und 1 Volltreffer mit 1 HP schaden

Jetzt addieren wir 1 für den Streifer, 1 für den HP verlust plus W6 ( 6 mal im beispiel ) zu 8
8 wäre dann im 7-10 bereich und damit vieleicht Crew betäubt.

Jetzt schauen wir einen Tau massenbeschleuniger
Treffer mit 6 Durchschlag gegen pz 13
Also 16 - 13 = 3 Hull Point Schaden
In der gleichen Runde hat aber noch irgendwas 2 Streifschüsse in den Rücken geschaft.

am ende der Phase würfelt man auf Tabelle mit + 6 (3+1 für DS + 2 für die anderen Streifschüsse)

Tabelle könnte z.B.
2 Schnell Schüsse
3 Schnell Schüsse + Stationär
4 Crew Betäubt
5 Lahmgelegt
6 Waffe Zerstört
7-8 Feuer an Bord, Solange Feuer Brennt Crew Betäubt, Würfle zu beginn der Bewegungsphase W6. bei 1 Fahrzeug verliert 1 HP, bei 2,3 Feuer brennt weiter, bei 4+ feuer gelöscht
9 Explosion an Board W6 HP Schaden und danach Feuer Ergebniss.
10+ Panzerung gab nach und Besatzung öder entsprechnedes wurde zerstört.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hä? Warum genau sind Läufer unbrauchbar? Ich nenne mal ein paar, die nach meiner Spielerfahrung sogar ziemlich eklig sind: Onager, imperial Knight, Ironclad Cybot, Killakans in Massen...

Mir geht es auch nicht darum, das Totstreifen komplett rauszunehmen. Wollte ich gänzlich zum alten System zurückkehren, würde ich einfach das alte System benutzen... dann wären Land Raider wieder ziemlich unzerstörbar... es geht mir auch nicht darum, Fahrzeuge 100% zuverlässig planbar zu machen. 40k ist ein Würfelspiel und deshalb immer ein Glücksspiel, ansonsten würde ich ALLE Zufallswerte und damit auch jeglichen Überraschungs- und Spannungsmoment wegrationalisieren.
Ich will, dass ein Melter einen Land Raider mit ein wenig Glück in glühenden Schrott verwandelt, ihn meist aber "nur" fast in diesen verwandelt.
Ich will aus 40k auch kein perfektes System machen... da gibt es genügend Skirmisher, die das schon geschafft haben, aber eben kein 40k sind.

Und nur mal so zur Klarstellung für Coolguy: Hier spricht niemand von Turnieren... ganz im Gegenteil ist meine Community einstimmig der Meinung, dass strategische Turniere in einem Glücksspiel ziemlich beknackt sind und man dort mit Poker viel günstiger wegkommt...

@Frank Dark
Nette Idee, aber viel zu kompliziert für ein Massensystem. Das muss Zackzack gehen, ohne irgendwelche Rechnerei. Dann würde ich doch lieber sagen: Streifer machen überhaupt keinen Rumpfpunktverlust, sondern lassen dich einmal auf einer Tabelle würfeln, auf der Waffe zerstört und Lahmgelegt die schlimmsten Ergebnisse sind.

Die Unterscheidung zwischen Rumpfpunkten und Lebenspunkten war für uns noch nie ein Problem. Dass Lebensfluch nicht gegen einen Leman Russ hilft, finde ich jetzt weniger schlimm, sondern sogar sehr gut. Wie bekloppt wäre es, einen Land Raider vergiften zu können? Das blöde ist nur, dass die großen Viecher (Stormsurge, Wraithknight uÄ) mehr Lebenspunkte haben, als ihre Läuferequivalente (Stompa mal außen vor) Rumpfpunkte.

Wäre dies kein Massensystem würde ich für alle Modelle mit 2 oder mehr Lebenspunkten bei einem Lebenspunktverlust auf einer Tabelle würfeln lassen, die von einer oberflächlichen Fleischwunde, über Schuss ins Knie bis zum allseits beliebten Kopfschuss alles darstellt. Es ist aber ein Massensystem, wo sowas totaler Horror wäre, wenn ich für 50 imperiale Soldaten die Zustände "Arm ab", "Bein ab" oder "krank" verwalten darf... da spiele ich dann doch lieber Dominions...
Man muss sich an irgendeiner Stelle halt einfach eingestehen, dass 40k als Massensystem eher was für 15mm wäre als für 28mm... 40k ist ein Skirmisher/Massen-Hybrid und ist für beides nicht ideal geeignet... darum heisst es für mich: Entweder komplett neu schreiben oder mit einigen Ungereimtheiten einfach leben.

Es gab eine Zeit, in der sich das Spiel noch richtig angefühlt hat. Es war auch damals schon unbalanced as shit und voller unlogischer Mechaniken, aber es fühlte sich an vielen Stellen richtig an bzw. richtiger als heute. Diesen Zustand will ich wieder erreichen, ohne einfach zu älteren Editionen zurückzukehren, die aufgrund des Rüstungswettkampf zwischen den Fraktionen heute auch nicht mehr funktionieren würden.

@Kodos Deine Mühe in allen Ehren (dafür natürlich ein Lob), aber kann es sein, dass du in einer Spirale steckst und gar nicht mehr aufhören kannst zu ändern und im Endeffekt viel schneller gewesen wärst, hättest du einfach ein eigenes System geschrieben? Nur mal so als provokativen Denkanstoß, der bitte lustig aufgefasst werden sollte 😉
 
Hä? Warum genau sind Läufer unbrauchbar? Ich nenne mal ein paar, die nach meiner Spielerfahrung sogar ziemlich eklig sind: Onager, imperial Knight, Ironclad Cybot, Killakans in Massen...

Der Knight ist eine andere Geschichte weil der mit ganz anderen Regeln kommt als Superschwerer Läufer.

Aber im direkten Vergleich ist ein Läufer immer schlechte als eine Monströse Kreatur. Einmal weil man ihn Todstreifen kann, zum anderen weil er beschädigt werden kann.
Ein Riptide ist immer besser als vergleichbare Punkte in Läufer.
Und da die Einteilung willkürlich ist (warum ist der AdMech Strider eine Kreatur während der Sentinel ein Läufer ist) sehe ich hier eher bedarf einer Änderung auch wenn pauschal nicht alle Läufer ganz so schlecht sind.

@Kodos Deine Mühe in allen Ehren (dafür natürlich ein Lob), aber kann es sein, dass du in einer Spirale steckst und gar nicht mehr aufhören kannst zu ändern und im Endeffekt viel schneller gewesen wärst, hättest du einfach ein eigenes System geschrieben? Nur mal so als provokativen Denkanstoß, der bitte lustig aufgefasst werden sollte

Darum hab ich zwischendurch auch eine Pause gemacht ein paar Spiele nach aktuellen Regeln und gehe das ganze jetzt wieder von vorne an.

Aber ich ändere Sachen nicht nur um damit sie anders sind, ich will in erster Linie den Rattenschwanz abschneiden den kleine Änderungen sonst nach sich ziehen.
Ein Problem warum man bei 40k aktuell schwer Hausregeln einführen kann. Weil eine kleine Veränderung an einer Stelle gleich starke Auswirkungen an einer ganz anderen Stelle zeigt die man nicht haben möchte.
Zusätzlich sollen dann Dinge die jetzt bei 40k extrem schwammig sind klar geregelt werden (zB der Waffenfeuerbereich ist sehr viel detailreicher bei mir aber dafür gibt es dann im Spiel keine Probleme mehr weil eine Waffe etwas anders angeklebt wurde oder ein altes Modell verwendet wird)

Aber du kannst dir ja mal den aktuellen Stand ansehen
https://docs.google.com/document/d/1mBXYftgKUUcN6Rleij3cZnoufY1c_xA9nlrJlI0jh7U/edit?usp=sharing
 
Einfache Einteilung
- Leichte Fahrzeuge 1LP
- Schwere Fahrzeuge 2LP (da fallen fast alle Panzer drunter)
- Superstabile Fahrzeuge 3LP (Monolith, Landraider)

Normale Waffen:
Streifschuss macht 0LP Verlust (würfelt aber auf der Tabelle)
Volltreffer (Durchschlag) macht 1LP Verlust (+Tabellenwurf)

Spezialisierte Antipanzerwaffen (Melter, LaLa):
Streifschuss macht 1LP Verlust (+Tabellenwurf)
Volltreffer macht 2LP Verlust (+Tabellenwurf)

Dabei ist es egal ob man ein System mit Panzerungswerten benutzt oder Widerstandswerte nimmt (allerdings schaffen einem Widerstandswerte sehr viele Probleme vom Hals).
Effekt ist dass Fahrzeuge recht schnell kaputtgehen (nämlich i.d.R. nach dem zweiten guten Treffer) und Melter/Laserlanzen/vergleichbare Waffen alles bis auf superstabile Fahrzeuge potentiell mit einem Schuss vom Feld pusten können.
Geht schnell, ist massentauglich und macht Antipanzerwaffen halbwegs zuverlässig.
 
Also ich denk mal, die Leute die bisher hier gepostet haben sind sich zumindest einig das Hausregeln oder ein Errata nötig ist. Wie Kodos der Henker schon ansprach, würde das Thema eigentlich auch ins M41 Unterforum passen, wobei ich teilweise das gefühl hatte, dass selbst das angeblich Traditionale M41 dort von den Posts schon recht stark ins Advanced Thema geht.

Aber mal zu den Ansätzen:
zu Problem Nr.1: die Tabelle und Erhöhung der Rumpfpunkte würde an der Situation nicht viel ändern. Da wäre der Ansatz des letzten Posts, auf der Tabelle zu würfeln, aber keinen Rumpfpunktschaden zuzufügen interessanter. Im Grunde ist nicht mal ne Streifschusstabelle nötig, da man auch sagen kann, dass vom Wurf 1-2 abgezogen werden, oder so ähnlich. Dann würden auch EMP-Waffen die Fahrzeuge nicht mehr so schnell totstreifen und die einzige Möglichkeit es doch noch zu erreichen wäre über mehrere Lahmgelegtergebnisse.

zu Problem Nr.2: Das Abwehrfeuer
Ehrlich gesagt ne schwierige Frage. Bei Thema Nahkampfreaktionen war WHFB definitiv das bessere System, da es dort auch Treffermodifikatoren gab. Finds aber auch interessant wie das Spiel immer Nahkampfunfreundlicher wurde. In der 4. konnten Nahkämpfer noch von Nahkampf in einen neuen Nahkampf überrennen ohne das der Gegner was machen konnte, in der 5. konnten glaube ich auch noch Einheiten die aus der Reserve kamen angreifen (vorrausgesetzt wir haben es damals nicht falsch gespielt) und jetzt seit der 6. kann man nicht mehr aus der Reserve direkt angreifen und wird dann wenn man endlich angreifen kann nochmal vorher beschossen.
So ne Option, dass eine Einheit nur Abwehrfeuer geben kann wenn sie nicht geschossen hat und nicht gerannt ist (oder als Analogie zur Flugabwehrregel, dass die Waffe mit der in der Schussphase davor geschossen wurde kein Abwehrfeuer abgegeben werden kann, könnte vielleicht doch ein wenig mehr Taktik reinbringen.

zu Problem Nr.3 fällt mir gerade leider nicht so viel ein. Eigentlich wären wirklich Bewegungsreichweiten aller WHFB für so einen Fall positiv, weiß aber nicht, ob es bereits ein zu großer Eingriff sein könnte.

zu Problem Nr.4: Schnellschüsse mit Schablonenwaffen
Wäre ne Möglichkeit mit immer abweichen, ggf mit zusätzlichem Würfel. Sowas ließe sich dann beim Thema Flammenwand ist

zu Problem Nr.5: Früher gabs ja auch mal die Höhenstufen, weiß aber nicht ob man dahin zurückkehren möchte.

Allgemein denke ich dass es bei WHFB auch ein paar Ansätze gab die hier ein wenig mehr Taktik reinbringen könnten (Sichtlinie 90°, Beschussmodifikatoren (inklusive Deckungsmodifikator), Rüstungsmodifikatoren statt ganz oder gar nicht, Bewegungsreichweite je nach Volk und Einheitentyp unterschiedlich statt nur Einheitentyp). Die Frage ist aber auch, was ist umsetzbar und was nicht und wie tief will man eingreifen.

Arbeite auch gerade im Hintergrund an nem Errata, das zumindest die Regeln etwas streamlinen soll, sodass nicht an 5 Stellen der komplette Regeltext steht (ob jetzt im Regelbuch oder als Sonderregeln die mehrfach unter verschiedenen Namen in verschiedenen Codizes vorhanden sind), statt auf diesen zu verweisen oder auch Anpassungen an aktuelle Entwicklungen (Fahrzeugschwadrone, Profiländerungen späterer Space Marine Orden) gemacht hab, wobei ich nicht weiß ob ich beim Posten des Erratas nicht gegen Copyright verstoßen würde, da dort auch zum Beispiel die Sonderregel stehen würde, die Space Marines und Dark Angels bei Vindicator 3er Schwadron bekommen haben, aber die Blood Angels, Space Wolves etc. nicht.

Bau doch einfach für Montröse so eine Abschwächung ein, je nach Lebenspunktverlusten, wie bei Age of Sigmar (shocking!)
Ich schätz mal, du meinst sowas wie, dass eine Kreatur die eine gewisse Menge Schaden hat einen Malus auf Attackenzahl, Stärke oder den Trefferwurf bekommt.

@Galatea
Macht das aber nicht Monströse dann noch stabiler gegenüber Fahrzeugen.
 
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