Nachdem ich mich nun lange genug darüber aufgeregt habe, hab ich mal damit angefangen an den Grundregeln von 40k rumzudoktern.
Problem Nr.1: Fahrzeugpanzerung
Fahrzeuge werden in der siebten Edition nicht mehr mit panzerbrechenden Waffen in rauchende Schwaden verwandelt, sondern durch "kleinkalibrigen" Beschuss kaputt gestreift. Warum ist das eine blöde Lösung? Ein Raketenwerfer ist eine schlechtere Panzerabwehrwaffe als eine Maschinenkanone. Also, die PANZERfaust ist schlechter gegen Panzer als eine Waffe, die gegen leichte Fahrzeuge und mittelschwere Infanterie entwickelt worden ist. Dadurch fühlen sich Fahrzeuge (vor allem Panzer) nicht mehr so an, wie diese sich imao anfühlen sollten... atm fühlen sie sich meist wie Pappe an...
Lösungsentwurf: Zunächst würde ich die RP von allen Fahrzeugen um 2 anheben, wodurch ein Land Raider auf 6 und ein Rhino auf 5 RP kommen würde. Des weiteren war die Differenzierung zwischen Streifschuss- und Volltreffertabelle gar nicht so schlecht. Bei einem Volltreffer oder Streifschuss würfelt man auf der entsprechenden Tabelle:
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Streifschuss[/TD]
[TD]Volltreffer[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1-3 Kein Effekt[/TD]
[TD]1-2 Crew Durchgeschüttelt[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4-5 Crew Durchgeschüttelt[/TD]
[TD]3 Crew Betäubt[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6 Crew Betäubt[/TD]
[TD]4 Waffe zerstört[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]5 lahmgelegt[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Streifer verursachen keinen Schaden[/TD]
[TD]6 schwer beschädigt (+1W3 RP-Schaden; sinken die RP dabei auf 0 explodiert das Fahrzeug)[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Bei einem Volltreffer erleidet das Fahrzeug RP-Verluste, deren Anzahl vom DS der Waffe abhängt: DS- bis DS4 1; DS3 2; DS2 3; DS1 4; DS0 5
Gegen offene Fahrzeuge wird der DS um eins verbessert.
Problem Nr.2: Das Abwehrfeuer
Diese kleine Mechanik mag in den meisten Fällen vielleicht nicht viel ausrichten. In einigen Fällen erhöht es die Effizienz gegen Nahkämpfer gewaltig... und zwar so gewaltig, dass es Nahkämpfer zu sehr einschränkt. Schonmal mit einer Orknahkampfarmee versucht, eine Einheit Phantomdroiden mit Warpsensen rauszunehmen? Viel Spaß!
Das größte Problem ist allerdings, dass dadurch jede Waffe einen Gratisschuss pro Runde bekommt, der Nahkämpfer zusätzlich nerft, obwohl die schon den Nachteil haben, erstmal einstecken zu müssen bevor sie was machen können.
Lösungsentwurf: Anstelle des Abwehrfeuers kann man sich in der Schussphase dazu entscheiden, anstatt zu schießen oder zu rennen, in einen Overwatchmodus zu wechseln (am besten mithilfe eines entsprechenden Markers), solange man nicht im Nahkampf gebunden ist. Eine Einheit mit einem solchen Marker kann keine Nahkampfbewegung durchführen, aber EINMAL im Zug des Gegners eine der folgenden Aktionen durchführen:
1) Reaktionsfeuer: Wenn eine gegnerische Einheit agiert und sich dabei in Sicht und Reichweite zur reagierenden Einheit befindet, kann diese an einem beliebigen Punkt der gegnerischen Aktion eine Schussattacke gegen die agierende Einheit durchführen. Die gegnerische Einheit fährt danach mit seiner Aktion fort, solange diese noch möglich ist.
2) In Deckung!: Wenn eine Einheit mit einem Overwatchcounter als Ziel einer Schussattacke angesagt wurde, kann diese sofort Schutz suchen oder sich W6 Zoll bewegen.
Fähigkeiten die ein verbessertes Abwehrfeuer verleihen, müssten dem natürlich angepasst werden... dürfte aber nicht allzu schwer sein. Abwehrfeuer bei voller BF könnte sich zB folgendermaßen ändern: Hat eine Einheit nicht geschossen, erhält sie automatisch einen Overwatch-Counter, wenn sie am Ende des Zuges nicht im Nahkampf gebunden ist.
Die Tau machen mir noch ein paar Schwierigkeiten... dürfte sich aber auch lösen lassen.
Problem Nr.3: zufällige Angriffsbewegungen
Der große Punkt, über den sich eigtl jeder aufregt, der schon einige Editionen dabei ist. Nun ist die zufällige Angriffsbewegung aber mit mehreren Sonderregeln verknüpft, und eine schlichte Rückkehr zur guten alten 6"-Angriffsbewegung gestaltet sich daher als schwierig... zumal die potenziellen zusätzlichen 6" einer Nahkampfeinheit auch zusätzliche Möglichkeiten bietet. 6+6" wären ein Kompromiss zwischen der alten und "neuen" Mechanik.
Warum wäre das gut? Es eliminiert die Möglichkeit, dass eine Einheit Khorne-Berserker 4" vor dem Gegner befindet und dann nur 3" über seine eigenen Füße stolpert. Das ist nicht cineastisch, das ist einfach nur Slapstick. Der Kompromiss nimmt dieses Slapstick-Element raus, ohne allzu sehr in die verzweigten Mechaniken eingreifen zu müssen, die für sich ja durchaus funktionieren.
Problem Nr.4: Schnellschüsse mit Schablonenwaffen
Wer schonmal einen Vindicator oder entsprechende Panzer/Flieger mit "Monoschablone" gespielt hat, kennt das Problem: Einmal durchgeschüttelt, bringen die Teile einen Scheißdreck. Als könnte der Bordschütze an einem Kampfgeschütz seinen Zeigefinger nicht benutzen, während sein Kumpel unter ihm am schweren Bolter Vollstoff gibt.
Ein Ähnliches Problem ergibt sich bei Laser- und Plasmakanonen, warum kann der Marine seine Laserkanone "aus der Hüfte" abfeuern, der Typ mit dem Plasmawerfer kann aber nicht einfach auf einen Lucky Shot hoffen?
Lösungsentwurf: Schnellschüsse mit Schablonenwaffen sind möglich, weichen aber immer ab, wenn ein Pfeilsymbol angezeigt wird, sogar einen zusätzlichen W6. Ähnliches gilt für Schüsse "ins Blaue", die einfach einen beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld als Ziel wählen, diese weichen ebenfalls auf die oben genannte Weise ab. Flammenschablonen sind von dieser Regel ausgenommen, selbst die Flammenwand-Sonderregel würde ich rausnehmen, da die ja durch den Overwatchmodus dargestellt wird.
Das war's für's erste... Was haltet ihr von den Änderungen? Seht ihr Probleme oder habt eventuell Anmerkungen?
Das war natürlich noch nicht alles... als nächstes knüpfe ich mir Flieger, Flugmanöver und Nahkämpfe mit Fliegern vor, sowie Schocktruppen und Größenkategorien für Modelle anstatt der echten Sichtlinie... Die Rückenschmerzen nach einem größeren Apo-Spiel killen mich jedes Mal 😉
Problem Nr.1: Fahrzeugpanzerung
Fahrzeuge werden in der siebten Edition nicht mehr mit panzerbrechenden Waffen in rauchende Schwaden verwandelt, sondern durch "kleinkalibrigen" Beschuss kaputt gestreift. Warum ist das eine blöde Lösung? Ein Raketenwerfer ist eine schlechtere Panzerabwehrwaffe als eine Maschinenkanone. Also, die PANZERfaust ist schlechter gegen Panzer als eine Waffe, die gegen leichte Fahrzeuge und mittelschwere Infanterie entwickelt worden ist. Dadurch fühlen sich Fahrzeuge (vor allem Panzer) nicht mehr so an, wie diese sich imao anfühlen sollten... atm fühlen sie sich meist wie Pappe an...
Lösungsentwurf: Zunächst würde ich die RP von allen Fahrzeugen um 2 anheben, wodurch ein Land Raider auf 6 und ein Rhino auf 5 RP kommen würde. Des weiteren war die Differenzierung zwischen Streifschuss- und Volltreffertabelle gar nicht so schlecht. Bei einem Volltreffer oder Streifschuss würfelt man auf der entsprechenden Tabelle:
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[TD]Streifschuss[/TD]
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[TD]1-3 Kein Effekt[/TD]
[TD]1-2 Crew Durchgeschüttelt[/TD]
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[TD]4-5 Crew Durchgeschüttelt[/TD]
[TD]3 Crew Betäubt[/TD]
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[TD]6 Crew Betäubt[/TD]
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[TD]Streifer verursachen keinen Schaden[/TD]
[TD]6 schwer beschädigt (+1W3 RP-Schaden; sinken die RP dabei auf 0 explodiert das Fahrzeug)[/TD]
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Bei einem Volltreffer erleidet das Fahrzeug RP-Verluste, deren Anzahl vom DS der Waffe abhängt: DS- bis DS4 1; DS3 2; DS2 3; DS1 4; DS0 5
Gegen offene Fahrzeuge wird der DS um eins verbessert.
Problem Nr.2: Das Abwehrfeuer
Diese kleine Mechanik mag in den meisten Fällen vielleicht nicht viel ausrichten. In einigen Fällen erhöht es die Effizienz gegen Nahkämpfer gewaltig... und zwar so gewaltig, dass es Nahkämpfer zu sehr einschränkt. Schonmal mit einer Orknahkampfarmee versucht, eine Einheit Phantomdroiden mit Warpsensen rauszunehmen? Viel Spaß!
Das größte Problem ist allerdings, dass dadurch jede Waffe einen Gratisschuss pro Runde bekommt, der Nahkämpfer zusätzlich nerft, obwohl die schon den Nachteil haben, erstmal einstecken zu müssen bevor sie was machen können.
Lösungsentwurf: Anstelle des Abwehrfeuers kann man sich in der Schussphase dazu entscheiden, anstatt zu schießen oder zu rennen, in einen Overwatchmodus zu wechseln (am besten mithilfe eines entsprechenden Markers), solange man nicht im Nahkampf gebunden ist. Eine Einheit mit einem solchen Marker kann keine Nahkampfbewegung durchführen, aber EINMAL im Zug des Gegners eine der folgenden Aktionen durchführen:
1) Reaktionsfeuer: Wenn eine gegnerische Einheit agiert und sich dabei in Sicht und Reichweite zur reagierenden Einheit befindet, kann diese an einem beliebigen Punkt der gegnerischen Aktion eine Schussattacke gegen die agierende Einheit durchführen. Die gegnerische Einheit fährt danach mit seiner Aktion fort, solange diese noch möglich ist.
2) In Deckung!: Wenn eine Einheit mit einem Overwatchcounter als Ziel einer Schussattacke angesagt wurde, kann diese sofort Schutz suchen oder sich W6 Zoll bewegen.
Fähigkeiten die ein verbessertes Abwehrfeuer verleihen, müssten dem natürlich angepasst werden... dürfte aber nicht allzu schwer sein. Abwehrfeuer bei voller BF könnte sich zB folgendermaßen ändern: Hat eine Einheit nicht geschossen, erhält sie automatisch einen Overwatch-Counter, wenn sie am Ende des Zuges nicht im Nahkampf gebunden ist.
Die Tau machen mir noch ein paar Schwierigkeiten... dürfte sich aber auch lösen lassen.
Problem Nr.3: zufällige Angriffsbewegungen
Der große Punkt, über den sich eigtl jeder aufregt, der schon einige Editionen dabei ist. Nun ist die zufällige Angriffsbewegung aber mit mehreren Sonderregeln verknüpft, und eine schlichte Rückkehr zur guten alten 6"-Angriffsbewegung gestaltet sich daher als schwierig... zumal die potenziellen zusätzlichen 6" einer Nahkampfeinheit auch zusätzliche Möglichkeiten bietet. 6+6" wären ein Kompromiss zwischen der alten und "neuen" Mechanik.
Warum wäre das gut? Es eliminiert die Möglichkeit, dass eine Einheit Khorne-Berserker 4" vor dem Gegner befindet und dann nur 3" über seine eigenen Füße stolpert. Das ist nicht cineastisch, das ist einfach nur Slapstick. Der Kompromiss nimmt dieses Slapstick-Element raus, ohne allzu sehr in die verzweigten Mechaniken eingreifen zu müssen, die für sich ja durchaus funktionieren.
Problem Nr.4: Schnellschüsse mit Schablonenwaffen
Wer schonmal einen Vindicator oder entsprechende Panzer/Flieger mit "Monoschablone" gespielt hat, kennt das Problem: Einmal durchgeschüttelt, bringen die Teile einen Scheißdreck. Als könnte der Bordschütze an einem Kampfgeschütz seinen Zeigefinger nicht benutzen, während sein Kumpel unter ihm am schweren Bolter Vollstoff gibt.
Ein Ähnliches Problem ergibt sich bei Laser- und Plasmakanonen, warum kann der Marine seine Laserkanone "aus der Hüfte" abfeuern, der Typ mit dem Plasmawerfer kann aber nicht einfach auf einen Lucky Shot hoffen?
Lösungsentwurf: Schnellschüsse mit Schablonenwaffen sind möglich, weichen aber immer ab, wenn ein Pfeilsymbol angezeigt wird, sogar einen zusätzlichen W6. Ähnliches gilt für Schüsse "ins Blaue", die einfach einen beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld als Ziel wählen, diese weichen ebenfalls auf die oben genannte Weise ab. Flammenschablonen sind von dieser Regel ausgenommen, selbst die Flammenwand-Sonderregel würde ich rausnehmen, da die ja durch den Overwatchmodus dargestellt wird.
Das war's für's erste... Was haltet ihr von den Änderungen? Seht ihr Probleme oder habt eventuell Anmerkungen?
Das war natürlich noch nicht alles... als nächstes knüpfe ich mir Flieger, Flugmanöver und Nahkämpfe mit Fliegern vor, sowie Schocktruppen und Größenkategorien für Modelle anstatt der echten Sichtlinie... Die Rückenschmerzen nach einem größeren Apo-Spiel killen mich jedes Mal 😉
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