(Heide Holst.) Kampagnenberichte des Schwarzwolfrudels (ab Seite 2)

Amaroq

Erwählter
16. Oktober 2009
572
0
8.326
Hi, ich spiele seit... Vorgestern Mortheim und habe mir nach einigem Überlegen und Vergleichen der verfügbaren Völker die Reikländer ausgesucht, da ich die Milizen des Imperiums sowie einige Staatstruppen bereits besitze.

Da wir bei uns im Laden derzeit eine Kampagne anfangen, möchte ich mir eine Bande zusammenstellen, die etwas reißen kann, zudem aber nicht overpowered oder langweilig ist.




ZUSAMMENSTELLUNG:


HELDEN


Anführer
Ludwig van Gohr "Wolfsblut" mit Axt, Pistole und Dolch
80

Champions
Pete "Harr" Weißbart mit Schwert, Pistole und Dolch
60

Raika "Der Schlächter" mit 2 Schwertern
55

Youngbloods
James "der blutige" Blunt mit Streitkolben und Dolch
18

"Der Bauer" Horst Windkehrer mit Streitkolben und Dolch
18

Helden GESAMT: 231


HENCHMEN


Schützen
Narame "Adlerauge" Emaran mit Armbrust und Dolch
50

Vladimier "der lifffbelnde ffffladdi" Grotar mit Armbrust und Dolch
50

Robin "Küchenschabe" Wood mit Bogen, Bratpfanne (Keule) und Dolch
38

Lothar "Flitzebogen" Woyzeck mit Bogen, Keule und Dolch
38


Schwertkämpfer

Winfried "Der Säufer" Wirt mit Schwert und Bierflasche (Keule)
48

Snake "Die Natter" Schleicher mit Schwert und Giftschlange (Dolch)
45

Henchmen GESAMT:
269



GESAMTPUNKTE:
231 + 269 = 500

Modelle:
5 Helden, 6 Henchmen = 11 Modelle.




In Reserve, daher ohne Klasse aber halt austauschbar:

Randalf "Der Anstreicher" Mittler mit 2 Pistolen und Dolch
"Messer" Jack Trove mit 2 Schwertern
Pete "Yarr" Weißbart mit Bogen und Dolch
Rufus "Der Rächer" Schreier mit Dolch
Maddock "Evil Face" Prowl mit Armbrust und Dolch
Allan "Alliteration" Asbach mit Armbrust und Dolch
Basti "Level 10 Meisterschütze" Lügenbart mit Langbogen und Dolch
Wolfgang "Sniperwolf" Bradenbeck mit Langbogen und Dolch
Falco "Der Sieger" Drath mit Schwert und Dolch
Heinz "Der Veteran" Gruderan mit Schwert und Dolch
Jochen "Der Kleriker" Friedensbringer mit Zweihänder und Dolch
Robert "Milchbubi" Meier mit Bogen und Dolch
Sed "Der alte Gauner" Balmore
Prinz Tolten von Kliefenheim mit Schwert und Parierschild
Mantis "der Gläubige" mit Schwert und Parierschild
Ulrich "Der Draufgänger" Theben mit Schwert und Streitkolben
Fred Feuerkraft "Der Uhrenmacher" mit Schrotgewehr und 2 Kampfmessern (Dolche)

Wölfe (Zählen sofern erhalten als Kampfhunde des Anführers)
Inu & Sesshy


Habe zudem noch 4 Nicht zusammengebaute Modelle für etwaige Änderungen / Aufrüstungen
 
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FLUFFTEIL:



Ludwig van Gohr:
Ludwig besitzt, da er der Sohn eines menschlichen Adeligen und einer (versklavten) Hochelfin ist, ein ungewöhnliches Charisma, das die Leute schon von weitem spüren und sie seine Nähe suchen lassen. Seine kräftige Stimme und gehobene Rhetorik vermag es, den bulligsten Barbaren zu zähmen und den feigsten Bettler zu mutigen Heldentaten anzuspornen. Sein mitunter nicht ganz menschliches Aussehen verbirgt er seit jeher unter einer beeindruckenden Haarpracht, doch glücklicherweise deuten einzig seine spitzen Wangenknocken und die etwas längeren Ohren auf seine halbelfische Abstammung. Doch das ist noch nicht alles, denn das elfische Blut sorgte dafür, dass Ludwig bereits seit 70 Jahren auf der Erde weilt und dabei erst aussieht, als habe er das halbe Alter.

Er war einst der Herr über eine kleine Provinz namens Gohr im Osten Reiklands. Der stattlich gebaute Mensch mit einem Hang zur Jagt besaß sein eigenes großes Anwesen auf einem Hügel über seinem eigenen kleinen Dorf nahe des Schwarzwalds. Das Volk war nicht gerade reich, doch es war relativ zufrieden, hatte es sein Dorf doch in einer strategisch vollkommen irrelevanten und somit friedlicheren Region erbaut. Einzig der Schwarzwolf, eine zwei Meter große Bestie, die im Wald lebt und jagt, bereitete den Dorfbewohnern immer wieder Schwierigkeiten, denn sie riss Vieh und Dörfler gleichermaßen.

Ludwig war nicht nur sehr charismatisch, sondern auch ein geborener Kämpfer und nur mit seiner Axt und einer alten Pistole bewaffnet zog er in den Wald, die Bestie zu erschlagen. Es entbrannte eine wochenlang andauernde Verfolgungsjagt durch das von jedem Lichtstrahl gemiedene Dickicht, in dem Ludwig unaussprechliches leisten musste, um nicht Opfer der tödlichen Fauna zu werden. Schließlich fand er den Bau des Schwarzwolfs, vor dem er einen nahezi titanischen Kampf focht, den er schließlich nur unter schwersten Verletzungen gewann. Er, der kein herzensschlechter Mensch war, verschonte die noch blinden Wolfsjungen, doch die Bestie des Schwarzwalds köpfte er und zog das Rückenfell ab - als Trophäe, die den Dörflern zeigen sollte, dass die Gefahr gebannt war. Ob es seine elfische Ausstrahlung war, oder der Blutgeruch des Elterntieres, wird wohl immer ein Geheimnis bleiben, doch die beiden Jungtiere suchten die Nähe des Siegreichen und Ludwig entschloss, sie mit heim zu nehmen. Würden sie im Wald aufwachsen, gäbe es bald gar zwei neue Bestien, wuchsen sie aber unter Menschen auf, hätte er zwei mächtige Beschützer seines Dorfes.

als er jedoch zurückkehrte, im Glauben, wohlgesinnt empfangen und gefeiert zu werden, ließ man ihn in seinem eigenen Anwesen festnehmen. Ein neuer Adeliger hatte die Provinz Gohr für sich beansprucht, nachdem man Ludwig keine drei Tage nach seinem Auszug in den Wald für Tot erklärt hatte. Baccharus von Triesk hatte nicht vor, seine neue Herrschafat wieder aufzugeben und da das Volk ihn niemals über Ludwig stellen würde, musste Ludwig schlicht verschwinden. Baccharus wollte aufruhr vermeiden und entschied, dass das Urteil in aller Stille an einem Ort vollstreckt werden sollte, den keiner freiwillig aufsuchen würde. Auch wenn die Soldaten während des Gefangenentransports unter eigenen Todesdrohungen durch Baccharus nicht zur Befreiung Ludwigs beitragen konnten, so war es am Ende auf dem in aller Stille im Wald errichteten Schafott, wo der Henker scheinbar zufällig statt des Halses die Ketten Ludwigs durchtrennte und vor Schreck die Axt Ludwigs (Baccharus fand es passend, dass sein Vorgänger durch seine eigene Waffe sterben sollte) im Holz stecken ließ. Ludwig, der scheinbar zufällig damit gerechnet hatte, schlug den Henker nur bewusstlos, ehe er sich in den Wald zurückzog. Er lebte im Wald für ein komplettes halbes Jahr, indem er sich von Wild und Früchten ernährte. Es war auch die Zeit, in der er mit "seinen" Wolfwelpen wiedervereint wurde, die ihm von nun an auf Schritt und Tritt folgten und ihm bei der Nahrungssuche zur Seite standen. Er bildete sie aus und im Gegenzug rissen sie ihm Nahrung, sodass eine beiderseitige Symbiose und Freundschaft entstand.

Als Gras über die misslungene Exekution gewachsen war und die Sicherheitsmaßnahmen um den Schwarzwald verringert wurden, ergriff Ludwig die Chance, dem Wald zu entfliehen. Eine Rückkehr in das regelrecht unterjochte und schwer bewachte Dorf kam für Ludwig nicht in Frage, denn selbst dieser mächtige Krieger konnte es nicht mit einer Stadtarmee aufnehmen. Baccharus schien paranoid zu sein, dass er so viele Soldaten zu seinem Schutz abstellte, doch Ludwig wusste nichts von den aufkeimenden Chaoskriegen weiter im Norden. So blieb Ludwig nur die Flucht. Er hatte mittlerweile einen enormen Hass auf das Imperium, besser, seine Adeligen und die so genannte Gerechtigkeit entwickelt, die ihm alles genommen hatte, was er besaß. Von seiner eigenen Heimat ausgestoßen und verfolgt reiste er durch die Welt und suchte und fand andere arme Seelen, die ähnliche Schicksale erlitten hatten. Sie alle die ihm folgten taten dies aufgrund ihrer Faszination für den Mann, seine Wortgewalt und seine Ideale: Von ganz unten ein neues Leben beginnen und wieder ganz an die Spitze zu gelangen - und eines Tages eine Streitmacht aufzustellen, die groß genug war, Gohr, Ludwigs rechtmäßige Provinz, aus den raffgierigen Händen Baccharus oder seiner Nachfolger zu befreien.




Pete "Harr" Weißbart
Raika "Der Schlächter"
James "der blutige" Blunt
"Der Bauer" Horst Windkehrer
Narame "Adlerauge" Emaran
Vladimier "der lifffbelnde ffffladdi" Grotar
Robin "Küchenschabe" Wood
Lothar "Flitzebogen" Woyzeck
Winfried "Der Säufer" Wirt
Snake "Die Natter" Schleicher
Randalf "Der Anstreicher" Mittler
"Messer" Jack Trove
Pete "Yarr" Weißbart
Rufus "Der Rächer" Schreier
Maddock "Evil Face" Prowl
Allan "Alliteration" Asbach
Basti "Level 10 Meisterschütze" Lügenbart
Wolfgang "Sniperwolf" Bradenbeck
Falco "Der Sieger" Drath
Heinz "Der Veteran" Gruderan
Jochen "Der Kleriker" Friedensbringer
Robert "Milchbubi" Meier
Sed "Der alte Gauner" Balmore
Prinz Tolten von Kliefenheim
Mantis "der Gläubige"
Ulrich "Der Draufgänger" Theben
Fred Feuerkraft "Der Uhrenmacher"
 
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Kampagnenverlauf:

In einem Vorort von Mortheim, einer kleinen Festungsanlage nur wenige Meilen von der Stadt der Verdammten entfernt, war es endlich soweit, dass Ludwig van Gohr sein Schwarzwolfrudel zusammengesetzt hatte. Es waren 9 Männer und eine Frau unter seiner Führung, die allesamt auf der Suche nach einem besseren Leben waren. Hier zu verlieren hatten sie jedenfalls nichts mehr. Es kommte losgehen, direkt nach Mortheim, wo das sagenumwobene Morrstein zu finden sein sollte, der Stoff, der ihnen zu Wohlstand und Macht verhelfen sollte, um eines Tages die Provinz Gohr zurückzuerobern. Sie näherten sich gerade den Mauern der Festung, als plötzlich nahe des Tores eine Flut der Skaven über die Mauern strömte und die Bande rund um Ludwig angriffen. Geistesgegenwärtig ließ Ludwig seine Schützen nach links und rechts ausschwärmen, um den Skaven eine breite front zu zeigen und die Ratten in den engen Gassen ins Kreuzfeuer zu nehmen, während er sich umgeben von seinen Helden in einem zerfallenen Grabmal verschanzte. Die Ratten kamen schnell und stetig durch jede noch so kleine Gasse gerannt und hielten auf die Menschen zu, ungeachtet der Bolzen, die ihnen vom Ende der Straße aus entgegen flogen. Obwohl Narame, die nicht umsonst adlerauge genannt wurde, zwischen zwei Häuserblöcken hindurch einen Bolzen in das verdreckte Fell des Rattenanführers jagen konnte, blieb dieser nur kurze Zeit betäubt und raffte sich schnell wieder auf. Auf der anderen Flanke sah es nicht besser aus, denn die Pfeile und Bolzen vermochten es nicht, die Ratten zu verwunden oder zu töten. Und so kam es, dass die Jünglinge, völlig grün hinter den Ohren die angreifenden Ratten aufhalten mussten, um die Schützen zu schützen. Es stellte sich heraus, dass ihre Gegner selbst noch unerfahren schienen, sodass es den James Blunt und Bauer Horst gelang, eine der Ratten zu fällen. Sie fiel jedoch nur ins Koma und würde bald wieder erwachen. Die Rache der Skaven war gewiss, als der Anführer der Skaven mit seinen besten Helden das Grabmal erreichte und Ludwig sowie Snake herausforderte. Es war ein schneller, blutiger Kampf, der zugunsten der Skaven ausging. Das geradezu heldenhafte Eingreifen von Raika dem Schlächter, der wagemutig von einer Brücke hinab ins Kampfgetümmel sprang und dabei noch den Zaubern einer Schamanenratte auswich rettete Ludwig vor dem sicheren Tod durch die Zwillingsklingen der Skaven. An anderem Ort wurde Winfried, der völlig Besoffen nicht viel von den Kämpfen mitbekam, von mehreren Skaven mit ihren Schleudern unter Beschuss genommen, doch der Säufer blieb wie durch ein Wunder unverletzt, da die ganze Schlacht über keiner der Steine sein Ziel traf. Das jagte den Skaven Angst ein und sie zogen sich bald zurück, obwohl sie vielleicht hätten gewinnen können. Doch die Möglichkeit, dass in dem Bier des Säufers ein Zaubertrank sei, der jemanden so offensichtlich unverwundbar machen konnte, sorgte für einen starken Duft von Unsicherheit und Angst. Ludwig, als er Wind davon bekam, warum die Ratten aufgaben und sich zurückzogen, schürte natürlich das Gerücht, indem er Winfried zu einem Helden ernannte. Wie die Nachricht sich so schnell verbreitete, wird wohl immer unklar sein, doch man merkte, dass viele Menschen den besoffenen Kerl nun ängstlich ansahen.

Nachdem die Ratten abgezogen waren, reiste die Gruppe um Ludwig, die zum Glück nicht mehr als ein paar blaue Flecken davon trug, gen Mortheim. Unterwegs trafen sie einen seltsamen Schamanen, der einige runenverzierte Amulette bei sich hatte, die dem Träger Glück in der Schlacht verleihen sollten. Die Bande ersteigerte drei davon, da der Preis gering war und Narame sich sicher war, eine schwache Energie zu spüren, die von den Talismanen ausging. Während der Reise trainierte der Bauer seine Kampfkünste, während Raika sich bemühte, mehr Angriffe in kurzer Zeit zu führen.

Der letzte Weg führte die Gruppe durch einen großen Forst. Bevor sie Mortheim betraten, ruhte die Gruppe noch ein letztes Mal. Dann endlich als der Morgen anbrach, sollte es weiter gehen. Bevor sie den Rest weckten, schickte Ludwig ein Vorauskommando, die Bogenschützen und Jäger, gen Norden, um die Umgebung auszukundschaften. Diese fanden zwei Häuser auf einer Waldlichtung und sahen sich dort um, vielleicht fand man ja etwas brauchbares. Außer ein paar Goldmünzen gab es jedoch nichts. Auf Einmal gerieten sie aber in einen Hinterhalt, denn von Osten her kam ein Trupp Loyaler Reikländer auf die Schwarzwölfe zugestürmt! Ludwig verbarg sich im Unterholz, während die Schützen sich bemühten, den angreifenden Feind niederzuschießen. Maddock tötete mit seiner Armbust einen Schwertkämpfer, der nie wieder aufstehen würde. Doch die Angreifer hatten einige Vorteile, waren sie dem Vorausteam allein an Zahl 2 zu 1 überlegen. Auch der Höhenvorteil lag auf ihrer Seite, denn schnell war ein Jägerstand in Besitz genommen, von wo aus ein schwerer Bolzen- und Pfeilhagel auf die überraschten Menschen niederging. Ludwig selbst wurde vom Kommandanten der Reikländer angegriffen, welcher von einem Rekruten begleitet wurde. Erst die Pistolenschüsse der Kämpfenden weckten die schlafenden Helden des Rudels und schnell stürmten sie alle von Süden heran - nur Winfried nicht, er hatte sich anscheinend im Wald verlaufen und kam wie immer sturzbetrunken von Westen. Die Helden kamen jedoch zu spät, denn Ludwig wurde vom Dolch des Kommandanten niedergestreckt und verlor dabei sein linkes Auge. Er wäre wohl getötet worden, wenn seine Richter nicht vor den Verstärkungen in Richtung der Häuser geflohen wären. Lothar Flitzebogen wurde von einem Armbrustbolzen direkt ins Herz getroffen und schlicht durchschlagen. Der Bolzen aber prallte an einem Baumstamm ab und zerfetzte anschließend die Kehle des jüngeren der Weißbartbrüder. Sein Zwilling, der die ganze Schlacht nicht anwesend war, würde es erst viel später erfahren. Es sah schlecht aus für das Schwarzwolfrudel und ehe ein richtiger Gegenangriff koordiniert werden konnte, verloren sie, ihres Anführers und ihrer Bogenschützen beraubt in den Wald hinein.

Während der Hast schleiften sie den halb erblindeten Ludwig hinter sich her und verbargen sich in einer anderen Waldhütte. Nachdem sie die Tür verrammelt hatten, entdeckten sie, dass sie nicht alleine hier waren, denn ihnen gegenüber war eine vernarbte Gestalt. Er hörte auf den Namen Messer Jack und war ein gesuchter Schwerverbrecher. Vielleicht war der Hinterhalt der Reikländer eigentlich für ihn bestimmt gewesen! Er schloss sich im versprechen für den gebotenen Schutz der Bande als Schwertkämpfer unter der Anweisung von Raika an, die gleich darauf mit dem Training begannen, um ihr Kampfgeschick zu verbessern. Die Hütte offenbarte zudem ein paar Goldstücke und eine Keule, die Narame an sich nahm. Obwohl es die Bande geschwächt hatte, so hatten sie doch zumindest ein neues Mitglied als Schwertkämpfer gewonnen. James der "blutige" Anfänger, zeigte während der Flucht, dass er verdammt schnell rennen konnte, wenn er es denn wollte und die Armbrustschützen hatten sich soweit an die Armbrüste gewöhnt, dass man ihnen ihre Körperkraft mehr als zuvor ansah.
Das Schwarzwolfrudel begab sich nun auf schnellstem Weg nach Mortheim. Auf den Straßen vor der Stadt begegneten sie einem Händler, wo sie ein letztes Mal ihre Vorräte aufstocken würden. Er erzählte ihnen, dass nicht weit hinter den Stadtmauern eine Gruppe von schatzsuchenden Zwergen kurz zuvor eine Elfenbande in die Flucht geschlagen hätte. Anscheinend hatte Ludwig es nicht als einziger auf den Morrstein in Mortheim abgesehen...
 
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Grundsätzliches auf die Schnelle:


Es ist keine loyale Reikländerbande, sondern eine Truppe bestehend aus Dieben, Schurken, Bettlern, Kriegsveteranen, erfolglosen ehrbaren Bürgern und anderem Gesocks das niemand (nicht einmal andere Banden) haben will, die vom unglaublichen Charisma und der Redegewalt (sowie dem Erfolg) Ludwigs zusammengehalten werden in dem Wissen, dass er ihnen einen Neuanfang mit vielleicht großer Zukunft ermöglicht hat. Im Grunde also eine Gruppe von Versagern im Leben die sich um einen Helden scharen.

Ich will flufftechnisch schnellstmöglich 2 Kampfhunde für den Anführer in die Truppe integrieren. Machen die für ihre Kosten Sinn? Ihr Moralwert von 5 wird doch durch den MW des Anführers überschrieben, oder?

Hat meine Armee in einer Kampagne in dieser Aufstellung eine Chance? Es werden bis zu 6 Gegner werden, darunter definitiv Skaven und andere Söldnerarmeen.

Soll ich Henchmengruppen bilden um EXP. zu sichern oder Einzelgänger bevorzugen, um mehr Raum abzudecken?

Müssen Gruppen sowas wie "2 Zoll Abstand" opder so beachten oder bewegen sie sich vollkommen unabhängig?

Wie funktioniert das in Gruppen mit Erfahrung? Erhalten ALLE Henchmen in einer Gruppe erfahrung, wenn einer was Besonderes auf die Reihe bekommt, oder wird jeder getrennt berechnet?

Also angenommen ich spiele Szenario 3 und habe eine Gruppe aus 5 Henchmen. Von denen überleben 3 die Schlacht und einer von ihnen hat einen Wyrdstein gefunden. Wie verteile ich nun die EXP in der Gruppe?
 
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Soo...

Ich will flufftechnisch schnellstmöglich 2 Kampfhunde für den Anführer in die Truppe integrieren. Machen die für ihre Kosten Sinn? Ihr Moralwert von 5 wird doch durch den MW des Anführers überschrieben, oder?
Für den Anfang finde ich die Kampfhunde akzeptabel, aber später blockieren sie den Platz für richtige Kämpfer. Sie dürfen natürlich den MW des Anführers verwenden.

Hat meine Armee in einer Kampagne in dieser Aufstellung eine Chance? Es werden bis zu 6 Gegner werden, darunter definitiv Skaven und andere Söldnerarmeen.
Sind Sachen drin, die ich ändern würde:
Äxte sind sinnlos, da eh niemand in Rüstung rumläuft.
2 Schwerter bringen anfangs weit weniger als Schwert+Hammer, daher solltest du eins der Schwerter dem Hauptmann geben.
Ansonsten ganz ausgewogen. Würde dir empfehlen, schnell eine Donnerbüchse anzuschaffen, davor rennen meine ach so zahlreichen Skavengegner immer weg.^^
Den Schwertkämpfern solltest du allerdings schleunigst ein 2. Schwert besorgen, damit sie auch für die Zusatzattacke ihre Sonderregel nutzen können.

Soll ich Henchmengruppen bilden um EXP. zu sichern oder Einzelgänger bevorzugen, um mehr Raum abzudecken?
Sie sollten Gruppen bilden. Meiner Meinung nach ist die Taktik, alle Henchmen aus EXP-Gründen einzeln laufen lassen, eh schlechter Stil.

Müssen Gruppen sowas wie "2 Zoll Abstand" opder so beachten oder bewegen sie sich vollkommen unabhängig?
Sie sind nur auf dem Papier eine Gruppe, im Spiel sind sie völlig unabhängig von einander.

Wie funktioniert das in Gruppen mit Erfahrung? Erhalten ALLE Henchmen in einer Gruppe erfahrung, wenn einer was Besonderes auf die Reihe bekommt, oder wird jeder getrennt berechnet?

Also angenommen ich spiele Szenario 3 und habe eine Gruppe aus 5 Henchmen. Von denen überleben 3 die Schlacht und einer von ihnen hat einen Wyrdstein gefunden. Wie verteile ich nun die EXP in der Gruppe?
Wenn nach dem Würfeln für schwere Verletzungen mindestens einer aus der Gruppe noch auf dem Bandenbogen steht, erhält die gesamte Gruppe einen EXP. Hat einer von ihnen eine Morrsteinmarke gesammelt, gibt es einen weiteren Punkt für die Gruppe. Ebenso wird für die gesamte Gruppe ein Steigerungswurf durchgeführt und das Ergebnis (außer "That lad's got talent") gilt dann für alle Mitglieder des Gefolgstrupps.
 
Zu den Kampfhunden:

Also sollte ich mir am Besten zu Beginn schnellstmöglich einen oder 2 Hündchen anschaffen, aber wenn sie weg sind, nicht mehr ersetzen. Okay.

Axt: Das Problem ist, dass men Chef (eine Zinnfigur) eine ziemlich fette Axt dabei hat, die ich nur schwer entfernen könnte. Möchte sie ohnehin schnellstmöglich durch einen Zweihänder (wesentlich passender für die Riesenaxt) ersetzen, wenn ich diesen Skill habe, der den Initiativemalus negiert. KÖNNTE natürlich sagen, dass er, da er das fette Ding einhändig führt momentan, dass er damit nur wie mit nem Riesenknüppel zuhauen kann wodurch es eher einer Keule gleicht... Würde das von der Logik her durchgehen und wäre das im Ansatz effizient? (Chef mit Knüppel, Pistole & Dolch)

Wieso sagst du erst dass ich die 2 Schwerter wegnehmen soll und dann, dass ich schnellstmöglich 2 Schwerter anschaffen soll? O.o

Zu den Gruppen:
Wenn das so ist, wieso sollte man dann schneller EXP kriegen, wenn die Leute einzeln laufen? So wie du das beschreibst, würden alle weit schneller EXP bekommen, wenn man alle in eine einzelne Gruppe steckt, weil so JEDER EXP für die Tat eines Einzelnen bekommen kann?

Wenn ich nen 5erteam habe und 3 Leute Morrstein finden komme ich auf:
da mind. 1 überlebt hat 1 EXP für jeden.
da 3 Leute je einen Stein fanden nochmal 3 Exp. für jeden.
Macht 4 EXP. für jeden.


Alleine hätten 3 Leute 2 EXP und 2 Leute nur 1 EXP.

Oder verstehe ich was falsch?





Neue Liste:

HELDEN

Anführer
Ludwig van Gohr "Wolfsblut" mit Keule, Duellpistole und Dolch
88

Champions
Pete "Harr" Weißbart mit Schwert, Pistole und Dolch
60

Snake "Die Natter" Schleicher mit Schwert und Giftschlange (Dolch)
45

Youngbloods
James "der blutige" Blunt mit Streitkolben und Dolch
18

"Der Bauer" Horst Windkehrer mit Streitkolben und Dolch
18

Helden GESAMT: 229


HENCHMEN

Schützen
Narame "Adlerauge" Emaran mit Armbrust,und Dolch
50

Vladimier "der lifffbelnde ffffladdi" Grotar mit Armbrust und Dolch
50

Pete "Yarr" Weißbart mit Bogen und Dolch
35

Lothar "Flitzebogen" Woyzeck mit Bogen und Dolch
35

Schwertkämpfer
Winfried "Der Säufer" Wirt mit Schwert
45

Raika "Der Schlächter" mit 2 Schwertern
55

Henchmen GESAMT:
270



GESAMTPUNKTE:
229 + 270 = 499

Modelle:
5 Helden, 6 Henchmen = 11 Modelle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also zu den Gefolgsleuten... da ich primär etwas länger ausgelegte Kampagnen spiele, kaufe ich sie mir in Trupps und lasse sie nicht einzeln laufen. So bekommen sie zwar nicht mehr Erfahrung, dafür aber eventuell deine Helden mehr, bzw. die Gegner weniger.
Dies ergibt sich einfach daraus, dass wenn man die Jungs zusammenschliesst ihr Bandenwert nicht so in die Höhe schnellt. Ich spiele zum Beispiel eine Einheit mit drei Armbrustschützen, die mittlerwerile schon recht viel Exp. gesammelt haben. Würden sie einzeln laufen wäre mein Bandenwert um 16 höher. Gleiches gilt für meine zusammengeschlossenen Schwertkämpfer.
In Kampangnen kann der Bandenwert ganz schnell entscheidend werden - deswegen mein Rat: Schließ die Jungs zusammen wo's geht und halt den Bandenwert gering.
 
Also wenn due die Gefolgsleute alleine aufstellst bzw. in deinem Bandenbogen nur Ein-Man-Trupps bildest hast du mehr Einträge auf dem Bandenbogen. Jeder Gefolgsmann sammelt in der Regel gleichschell Erfahrung (meist nur einen Punkt pro Spiel für Teilnahme und Überleben). Wenn alle 2 Spiele gemacht haben und sagen wir du hast sechs Gefolgsleute würfelst du 6mal für Aufsteigen nämlich für jeden einzeln. Dadurch steigst du "mehr" auf bzw. du würfelst einfach mehr. So kann zum Beispiel jeder Gefolgsmann unterschiedlich aufsteigen und du hättest eine größere Individualität. Gleichzeitig hast du ebenso die Chance, dass einer der Gefolgsleute schneller zu einem Helden aufsteigt (was natürlich ne tolle Sache ist).
Dies hat allerdings den manko, dass dein Bandenwert schneller ansteigt, da du für jeden Gefolgsmann 5 Punkte + Erfahrung zu deinen Bandenwert addierst.
Wäre also bei 6 Gefolgsleuten nach zwei Spielen 42 Punkte.
Wären alle in einer Gruppe wäre der Banden wert bei 32. Das ist zwar jetzt ein Extremfall (weiss gerade nicht ob Gefolgstrupp überhaupt größer als 5 Mann sein dürfen.), sollte aber deutlich machen was ich meine.

Im Endeffekt bedeuten Gruppen also weniger Erfahrungspunkte auf dem Bandenbogen - das ist alles.
 
also ist eine 5 mann Gruppe nur ein einziger Eintrag im Bandendatenblatt und es sind KEINE individuellen Personen, ja? Und ausschließlich die Gruppe an sich sammelt wie ein Modell Erfahrung. Vorteil: Wenn ein Modell weg ist ist nicht die ganze Erfdahrung futsch, Nachteil: man würfelt nur einmal auf der EXP. Tabelle und man muss alle exakt gleich ausrüsten.

Ja okay, dann habe ich es verstanden. Danke ^^


Und ansonsten: soweit ich weiß, darf man wirklich nur 1-5 Modelle in einer Gruppe haben.
 
Jap, alle Ausrüstung ist verloren - inkl. der Hunde.

Zu der Sache mit den zwei Schwertern:

Einem Champion bringt ein 2. Schwert rein gar nichts.
Schwertkämpfer hingegen können ihre Sonderregel nur für Schwertattacken einsetzen. Hat man z.B. eine Zusatzattacke mit einer Keule, darf man nichts wiederholen. Eine Zusatzattacke durch ein 2. Schwert hingegegen profitiert vom Wiederholungswurf.
 
So, mein erstes Spiel gegen Skaven hinter mir und mit mehr Glück als Verstand gewonnen (Gegner ist nach 2 Verlusten dank doppel-sechs weggelaufen).

Es war eine Skirmish-Schlacht mit gegenüberlegenden Spielfeldkanten als Startbereiche. Die Skaven kamen über die Stadtmauer nach Mortheim gestürmt, wo sie zufällig auf meine Bande stießen, die durch die engen (und damit meine ich fast unüberschaubaren) Gassen der Wohnbezirke schlichen. Es folgte ein Gemetzel, dessen Ausgang nur durch die Menge aus Blut entschieden werden sollte.

Meine zwei Youngbloods "James Blunt" und "Horst Windkehrer" haben beide zusammen auf einen Youngblood der Skaven eingehackt und ihm den Schädel so weit demoliert, dass dieser nun eine Runde aussetzt (Dafür aber bald mit 2 LP wieder dabei ist O.o) und einen anderen Youngblood fast totgekriegt, aber leider nur fast... O.o

Mein Schwertkämpfer Raika der Schlächter hat mit einem waghalsigen Sprungangriff von einer Mauer einem Champion der Skaven seine zwei Schwerter ins Gesicht gehämmert, fiel dann aber dem Knüppel eines anderen Champions zum Opfer. Er überlebte und hat nun gelernt, wie man besser noch schneller zuschlägt, was ihm sage und schreibe 3 Attacken beschert. Der andere Henchmen der Gruppe, der eigentlich nichts tat, als sich zu besaufen, "Winfried der Säufer" wurde am Ende aber der Ruhm zugesprochen, denn der Kerl neben dem Bierfass hat Talent! Er wurde zum Helden befördert und dazu darf ich mir noch zum nächsten Mal einen Skill auf einer Tabelle aussuchen. Die restlichen Truppen haben ziemlich versagt und nicht gerissen. Meine Champions wurden umgehauen oder sind vor den Skaven weggekrochen, die Schützen haben nie wirklich was getroffen. Die Rettung war dann der Rückzugstest der Skaven. Hätte das Spiel länger angedauert, wäre ich vermutlich auch tot gewesen und hätte verloren.

Mein Bandenwert stieg somit von 91 auf... 104.


So, FRAGEN, die sich im Spiel gestellt haben:

1. Was ist bei Söldnern die maximale Heldenzahl, die man im Spiel erreichen kann? 5 oder 6? Man kann max. 5 zu beginn kaufen, aber geht es später noch weiter? Also ist der Heldenaufstieg meines Henchmen überhaupt Legal? Mein Mitspieler meinte, man dürfe bis zu 6 Helden haben.

1.2
WENN die Beförderung legal ist, welchen Skill sollte ich dann für einen Schwertkämpfer mit 1 Schwert wählen? Dachte an den 5+ Rettungswurf im Nahkampf, aber gibts bessere / sinnvollere?

2. Wenn ein Nahkampf beendet wurde, weil das gegnerische Modell entfernt wurde: Darf ich mich dann ähnlich wie bei 40K neupositionieren (wenn ja, auch noch in einen neuen Nahkampf)?

3. Wenn ich einem Modell EINE Waffe kaufe, wird der kostenlose Dolch dann ersetzt oder kämpft das Modell nun mit der Waffe und dem Dolch - also mit 2 Attacken?
 
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1. Was ist bei Söldnern die maximale Heldenzahl, die man im Spiel erreichen kann? 5 oder 6? Man kann max. 5 zu beginn kaufen, aber geht es später noch weiter? Also ist der Heldenaufstieg meines Henchmen überhaupt Legal? Mein Mitspieler meinte, man dürfe bis zu 6 Helden haben.

1.2
WENN die Beförderung legal ist, welchen Skill sollte ich dann für einen Schwertkämpfer mit 1 Schwert wählen? Dachte an den 5+ Rettungswurf im Nahkampf, aber gibts bessere / sinnvollere?

2. Wenn ein Nahkampf beendet wurde, weil das gegnerische Modell entfernt wurde: Darf ich mich dann ähnlich wie bei 40K neupositionieren (wenn ja, auch noch in einen neuen Nahkampf)?

3. Wenn ich einem Modell EINE Waffe kaufe, wird der kostenlose Dolch dann ersetzt oder kämpft das Modell nun mit der Waffe und dem Dolch - also mit 2 Attacken?

1. Jede Bande kann 6 Helden aufnehmen, was aber nicht heißt, dass sie auch 6 Helden aus der Liste kaufen kann. Die meisten Banden sind auf aufsteigende Gefolgsleute angewiesen.

2. Nein.

3. Es hat dann zwei Attacken, wenn es noch beide Hände besitzt oder keinen Schild führt etc.
 
1.
6 ist das Maximum (bei den meisten Banden nur durch aufgestiegene Gefolgsleute erreichbar)

1.2
Kommt darauf an, welche beiden Skilllisten du nach seinem Aufstieg gewählt hast. Bei einem vollen Spieltisch tendiere ich oft zu Pitfighter, Angst verursachen würde ihn wohl öfter von seiner Sonderregel profitieren lassen oder du gehst auf Geschwindigkeit und Sprungangriffe.

2.
kein Neupositionieren, außer du bist Dunkelelf und hast Fury of Khaine ;)

3.
Der kostenlose Dolch belegt keine deiner 2 Waffenauswahlen
 
ich habe die beiden Skillisten noch nicht gewählt, daher "freie Auswahl", wenn man so will. Inwiefern bringt mir "Angst" mehr im Zusammenhang mit seiner Schwertkämpferfähigkeit? *das nochmal nachlesen muss*

Zu 3. heißt das jetzt, dass ein Youngbood für 18 Pkt. also nur mit Keule dazu 2 Attacken (Keule / Dolch) oder nur 1 Attacke (Keule) hat? hatten uns da bissle gezankt.
 
Angst bringt dir in dem Fall, dass der Gegner erst einen MW-Test bestehen muss, um dich anzugreifen. Ansonsten gibts nen verpatzten Angriff und er steht deinem Schwertkämpfer schön in Angriffreichweite herum.

Der Jüngling hat im Nahkampf folgende Attacken auszuführen:
-so viele Attacken wie bei A im Profil stehen mit der Hauptnahkampfwaffe (in dem Fall die Keule)
-eine zusätzliche Attacke mit der Zweitwaffe (hier wohl der Dolch)

Bezüglich der Waffenauswahl:
Gewöhnlich darf ein Modell nur 2 Nahkampfwaffen tragen, laut Errata zählt der kostenlose Dolch aber nicht zu diesem Limit, im Kampf darf man ihn ganz normal einsetzen.
 
Gegen Skaven ist Angst dann ja wohl das Nonplusultra, vermute ich ^^

Ok, wie aber lässt es sich flufftechnisch nun begründen, dass ein Typ mit Säbel, Bierfass und Bierflasche in der Hand ANGST verursacht? Das Einzige, was mir einfällt, wäre, dass die Gegner den kostbaren Alkohol nicht verschütten wollen und deswegen erstmal testen müssen, ob sie das Risiko eingehen, das Fass zu zertrümmern, aber irgendwie... Dämliche Erklärung. ^^ Auch wenn man von Parties sehr gut weiß, wie sehr die Leute darauf bedacht sind, dass ja keine Bierflasche kaputt geht, solange sie noch voll ist. ^^