Hero Quest!

@Crazy Gringo
Gibt irgendwo eine seite namens (brett-)spielerindex, da oder mit einer anfrage in der hq-cooperation solltest du eigentlich erfolgreich die eine oder andere gruppe finden. es gibt auch das jährliche HQ treffen von der coop aus, wo man sich für ein langes WE zum spielen basteln, malen und zusammensitzen trifft (meistens in einer jugendherbrge in einer gewissen burg).

selbst wohn ich in der gegend um braunschweig - falls also jemand zocken möchte 😉
 
Wenn wir schon dabei sind:

Bei mir sind alle Erweiterungen zu Hause, sowohl die 4 europäischen (in Englisch und Deutsch) als auch die 2 amerikanischen als auch das Adventure Design Kit als auch das Marvel Hero Quest Comic Special mit "Revenge of the Weather" Man und natürlich die MasterEdition. 😉

EDIT:
LOOOOL, das gleiche hatte ich schon mal vor einem halben Jahr oder so geschrieben...


Gruß
General Grundmann
 
eroquest ist einfach hammer vorallem wenn ich wiederbösartigeer spielleiterbin in eigenen dungons... wir haben es mal etwas erweitert mit rollenspielakzenten und vorstorrys auf dem brett gespielt.... haben dazu auch karaklassen genereiert. muß mal sehn ob ich dieregeln noch habe.. warlustig. mit positiven und negativen eigenschaften die man kaufen konnte.. und so endstand der stinkende slayer zerg.. einers kumpels!^^lol
 
he ich habe mir das Grundspiel letztens bei E-Bay besorgt und 2 Fragen

- wozu ist Intelligenz gut? ich weiß ich frage das ectr. :wacko: , aber ich habe nur etwas darüber gefunden das: "wenn man alles verliert stirbt man", ist da noch mehr? Kann man damit noch etwas anfangen? Oder ist das erst bei den Erweiterungen wichtig

- die öffnung der Türen, wenn jemand durch geht, bleibt die dann offen?
das Problem ist, der Held geht vorbei schaut rein, ohh Monster und dann ist die Tür zu und die Monster gucken blöd und kratzen am Funier:bottom:
 
Türen schliessen geht nicht. Offen bleibt offen.
Intelligenz wird erst mit den Erweiterungen halbwegs relevant... da gibts viele Zauber die dagegen gehen etc.
Allein mitm Grundspiel ist das nur mäßig interessant.
Ich empfehle btw. die Amiversion der Regeln und Karten. Deutlich interessanter und die Helden sind nicht nach 4 Missionen fast unkaputtbar.
 
Die Intelligenzpunkte kannst Du bei dem Grundspiel erst einmal ignorieren, es handelt sich dabei auch um eine Art Körperkraft, die, wie Du schon geschrieben hast, ebenfalls nicht auf Null sinken darf. Bei der Erweiterung "Karak Varn" beispielsweise kann der Hexer Petrokk den Helden Intelligenz entziehen und diese so ausschalten.
Einmal geöffnete Türen können nicht wieder geschlossen werden.

Nachtrag: zu spät...
 
Hi,
ich wollte an dieser Stelle mal unser Hausregelwerk für Heroquest vorstellen:

http://immortalrpg.im.funpic.de/files/Heroquest_-_Mortheim_D12.pdf

Das ganze ist eine Mischung aus Heroquest und Mortheim Regeln, aber mit einem 12 seiten Würfel gespielt.
Interessant bei diesem Regelwerk finde ich, dass man wirklich aufsteigen kann, Fähikeiten oder Werte sich verbessern etc.
Schauts euch an, ich würd mich über Meinungen freuen.