Heroquest Avalonhill/Hasbro

...vor 30 Jahren ging das nicht... ?
Bist du da sicher?

Wir wollen am Samstag Heroquest spielen und ich hab nur das alte (allerdings grade nicht zur Hand).
Jetzt hab ich mir die "neuen" Regeln geladen und da haben Helden ein Starting Equipment und Alb und Zwerg starten jetzt mit einen Kurzschwert.
Da habe ich mich gefragt, ob das eine Balancing Issue ist/war, dass 50% der Helden bereits vom Start an diagonal kämpfen können.

Ich habe im Internet das hier gefunden, aber ich hab soviel gegooglt, dass ich nicht mehr mit Sicherheit sagen kann, was jetzt Fanregeln sind und was nicht. Demnach ging es nämlich früher und jetzt nicht mehr.

Allerdings scheinen die 80er eh ein anderes Mathe benutzt zu haben als wir heute.
Stab - 100 Gold - 2AD - diagonal kämpfen.
Kurzschwert - 150 Gold - 2AD - diagonal kämpfen.
Handaxt - 150 Gold - 2AD - kann geworfen werden.
Lanze - 150 Gold - 2AD - diagonal kämpfen und kann geworfen werden.

I mean srslywtf?!
 
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I mean srslywtf?!
Genau,mir sind beim original HQ bisher 3 verschiedene Kartensätze untergekommen.
In einem waren Kurzschwert,Handaxt,Rapier und Dolch sogar als zwei Handwaffen(dual wielded) dabei.?
Ich würde entweder die so wie vorhanden nutzen oder das advanced HQ für mehr Auswahl nutzen,je nachdem was ich als Spielziel habe (schnelle Runde oder die komplette Kampagne+AdOns).?
 
@lastlostboy ...so, gerade noch mal geschaut. Habe 3 Mal das Kurzschwert von vor 30 Jahren gefunden. Einmal nur 2W, ohne diagonal und 2mal mit 2W diagonal, unterschiedlicher Text, jedoch nicht unterschiedlicher Bedeutung. Den Knüppel finde ich auch als diagonal einsetzbar, aber einmal mit 1W Schaden, einmal mit 2W Schaden, selbes Kartenlayout. Es gibt noch da Langschwert mit 3W Schaden, aber keines hat diagonale Wirkung.

Jetzt habe ich auch die neue Box aufgemacht und die Ausrüstungskarten heraussortiert: Kurzschwert hier: 2W Schaden, nicht vom Zauberer verwendbar (wie damals), kein Hinweis auf diagonale Wirkung... ?‍♂️
 
Das Original Heroquest hat zwischen der ersten und der zweiten Ausgabe (jupp, das wurde geändert) einige kleine Änderungen erfahren. Beispielsweise war in der Erstausgabe die Karte tatsächlich der Gegenstand. Gab es eine Karte nur einmal, konnte das tatsächlich nur 1 Spieler besitzen. Deswegen gab es einige Ausrüstungskarten auch doppelt. Später war es nur ne "Infokarte" und gewöhnliche Gegenstände konnten beliebig oft erworben werden.
Dann unterscheiden sich auch die Kartensätze der europäischen von der amerikanischen Ausgabe, wie sich auch das komplette Spiel unterscheidet (US Version ist wesentlich härter). Und von der japanischen Version (ja gibt es^^) fangen wir gar nicht erst an.
"Startausrüstung" ist so nen Fan-Ding zum erklären der verschiedenen Werte zu Beginn. Original haben die halt einfach einen, zwei oder drei Würfel. (Ergo auch keinen Diagonalschlag für Zwerg/Elb), aber ja die Preise machen wenig Sinn. Später gibt es ein paar Zauber die gezielt organisches Material oder Metalle vernichten können, aber grundlegend ist es einfach schon sehr willkürlich mit den Preisen.

Bisschen schamlose Eigenwerbung für die, die auch auf der Tabletopwelt sind: https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/165632-pimp-my-heroquest/
Kleineres Projekt zum "renovieren" eines klassischen Hero Quest (Möbel und Marker durch Resinobjekte ersetzen usw.)
 
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"Startausrüstung" ist so nen Fan-Ding zum erklären der verschiedenen Werte zu Beginn. Original haben die halt einfach einen, zwei oder drei Würfel. (Ergo auch keinen Diagonalschlag für Zwerg/Elb), aber ja die Preise machen wenig Sinn.
Die "Startausrüstung" ist aus der Regel-PDF, die ich auf hasbro.com geladen habe. Ich zweifle, dass das Fanregeln sind.
 
Gemeint ist natürlich das Original, das es schon etwas länger gibt als hasbro.com ?

Vor allem am Zwerg gut erkennbar:
20230126_112320.jpg

Man beachte die händischen Einfügungen im jugendlichen Elan ?

Die Figuren können/konnten die Dinge einfach. Kann aber durchaus sein, dass das zur US-Version bereits geändert wurde bzw. eben dass das da so erklärt wurde.
Da wurde dann aber Afair auch die "schrägattacke" gestrichen, konnten nur noch "lange Waffen", also Stab und Lanze.

Das Original ist wie gesagt ein ziemliches Wirrwarr an Versionen und kleinen Änderungen. An was sich die Neuauflage orientiert weiß ich nicht, nur dass sie auch selbst wieder Neuerungen bringen - Barden gab es früher nicht
 
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Ich hatte die Neuauflage nicht in der Hand, würde ad hoc aber "US-Version" sagen, einfach weil die auch Elfquest/Barbarianquest schon draußen haben, die es früher nur in den USA gab.

Überprüfen kann man es noch anhand der Monster und des Zwerges

- in der EU-Version haben alle Monster generell nur 1LP. In der US-Version mehrere. Chaoskrieger z.B. 3.

- der Zwerg entschärft in der EU alle Fallen automatisch. In der der US-Version muss er würfeln (wie alle mit Werkzeugkasten) und entschärft auch nur 1 Falle, bekommt aber nen Bonus auf den Wurf.
 
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Ich hatte die Neuauflage nicht in der Hand, würde ad hoc aber "US-Version" sagen, einfach weil die auch Elfquest/Barbarianquest schon draußen haben, die es früher nur in den USA gab.

Überprüfen kann man es noch anhand der Monster und des Zwerges

- in der EU-Version haben alle Monster generell nur 1LP. In der US-Version mehrere. Chaoskrieger z.B. 3.

- der Zwerg entschärft in der EU alle Fallen automatisch. In der der US-Version muss er würfeln (wie alle mit Werkzeugkasten) und entschärft auch nur 1 Falle, bekommt aber nen Bonus auf den Wurf.
Ist beides wie in der US-Version.
 
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Ich finde es wenig nützlich damit Schwierigkeit aufzubauen, weil es einfach nur einen sehr begrenzten Raum gibt Helden mit Ausrüstung und "Taktik" zu buffen und solche Werte letztlich nur das Würfelglück fordern.

Da kann man einfach sagen: Du brauchst zwei Schilde für jeden Schadenspunkt, statt einem. Zack, "anspruchsvoller". 😒

Zumal die Schwierigkeit nicht mit der Anzahl der Helden skalliert wird. Den dritten oder vierten Level mit zwei Helden? Nahezu unmöglich. Muss man halt solange spielen bis das Würfelglück stimmt. Aber ich persönlich finde nicht, dass das der Sinn und Zweck ist.
 
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Ich finde es wenig nützlich damit Schwierigkeit aufzubauen, weil es einfach nur einen sehr begrenzten Raum gibt Helden mit Ausrüstung und "Taktik" zu buffen und solche Werte letztlich nur das Würfelglück fordern.
Die US Version beinhaltete auch ein rudimentär gehaltenes Levelsystem für die Helden und machte Gegenstände (Heil/Krafttränke)stapelbar.Dadurch wurden mehr LP bei Gegnern ganz gut abgefangen.
 
Ich finde es wenig nützlich damit Schwierigkeit aufzubauen, weil es einfach nur einen sehr begrenzten Raum gibt Helden mit Ausrüstung und "Taktik" zu buffen und solche Werte letztlich nur das Würfelglück fordern.
Je nachdem. In 1-2 Spielen sicherlich. Wenn man eine Gruppe aber über alle Missionen führt und ggf. auch noch durch die ersten beiden Expansionen schwimmt man im Geld und weiß nicht so recht was man damit anfangen soll und Ausrüstung ist auch genug vorhanden: Kettenhemd/Harnisch+Schild+Helm sind 5-6 Verteidigungswürfel (die meisten Gruppen die ich kenne sagen im Harnisch ist ein Helm integriert und deckeln damit bei 5 Würfeln, aber Regel an sich ist es nicht), da kommt von nem normalen Monster nimmer viel durch.
Und da man irgendwann auch Heiltränke zwischen den Spielen kaufen kann bzw. welche findet, Spruchrollen mit "Einwegzaubern" kaufen kann und Söldner als "ablative Lebenspunkte" mitschleppen kann, ist ein reguläres Szenario irgendwann einfach nicht mehr fordernd, da die prinzipiell auch mit ner "jungfräulichen" Gruppe spielbar sein sollen.

Das Hauptproblem ist ein anderes: der Schreiber des Kampagnenbuches ist ein Sadist 😀
Die allererste Mission (die Bewährung) ist nach US-Regeln einfach pervers. Da wirft einen das Game einfach schon alles entgegen was es auffahren kann: eine falsche Tür geöffnet und es geht gegen 2 Chaoskrieger und einen Fimir, der Endkampf dann gegen nochmal das gleiche plus Gargoyle. Und da erstes Spiel hat man eben weder Heiltränke noch Ausrüstung. Wenn man da als Spielleiter nicht zugunsten der Helden cheatet, ist es recht wahrscheinlich das sie gleich mal abnippeln.
Weshalb die meisten das auch weglassen bzw. später bringen und mit "Mentors Labyrinth" beginnen, eine Art Abschlussprüfung wo die Spieler erst mal die Regeln lernen und verinnerlichen und danach "das erste Abenteuer", was eine entschärfte Version von "die Bewährung" ist (im Endkampf z.B. Gargoyle+2Orks+1 Chaoskrieger statt Gargoyle+2Chaoskrieger+1Fimir), die zwar immer noch sehr fordernd ist, aber eben nicht die Helden killt.
Ab "Sir Ragnars Rettung" hat man dann aber eine sehr schöne Progression, also dass die Abenteuer mit den Fähigkeiten der Gruppe und der Spieler schwerer wird.


Zumal die Schwierigkeit nicht mit der Anzahl der Helden skalliert wird. Den dritten oder vierten Level mit zwei Helden? Nahezu unmöglich. Muss man halt solange spielen bis das Würfelglück stimmt. Aber ich persönlich finde nicht, dass das der Sinn und Zweck ist.
Jo klar, ist deutlich auf 4 Helden ausgelegt. Alles drunter muss man improvisieren.
 
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Ich spiele in Moment mit einer Gruppe, wir sind mit dem Hauptbuch durch und fangen mit der ersten Erweiterung an.

Da die Gruppe inzwischen voll ausgerüstet ist, finden wie die Missionen einfach.
Wir nutzen die neuen Regeln. Wenn man mal 5 Verteidigung und 4 Angriffswürfel hat, übersteht man eigentlich alles.

Sollte die Helden vor der Erweiterung auf 0 gesetz werden oder gibt es andere Möglichkeiten, alles interessanter zu machen?
 
Sollte die Helden vor der Erweiterung auf 0 gesetz werden oder gibt es andere Möglichkeiten, alles interessanter zu machen?
Wenn es wie im Original ist,bist du dann Gobbo-Futter. Bei Rückkehr des Hexers und Karak-Varn zog die Schwierigkeit schon an, bei den 4 Magiern und den Ogern kam noch ne Schippe drauf.?