8. Edition Hilfe bei einer 750P Einsteiger-/ Anfängerarmee

Bleakeyes

Codexleser
08. Februar 2013
217
0
6.586
Hallo!

Ich bin WIEDERMAL Anfänger bei Warhammer Fantasy...Angefangen habe ich 1997 mit einer kleinen Skavenstreitmacht. Ich habe ca. 2 Jahre gespielt und dann auf Grund von Schule/Lehre/Arbeit aufhören müssen. Da sich nun das Familienleben eingependelt hat und ich auch Freund habe, die damit auch anfangen wollten, muss ich mir erstmal die Regeln verinnerlichen und auch wieder neu lernen, da sich seit dem bestimmt viel verändert hat.

Ich habe bereits eine 500 P. Schlacht hinter mir, gegen das Imperium, welche ich auch gewonnen habe...

Da wir Anfänger sind, wollen wir es langsam angehen um die Regeln zu lernen, daher haben wir uns jetzt für eine 750P Armee entschieden, mit 1 Zauberer um die Magie etwas zu lernen. Habe daher erstmal einen Stufe 1 Magier genommen...

Was haltet Ihr von dieser Variante:

Häuptling (87 P):
Schild, Warpsteinrüstung, Reißende Klinge und Wachratte

Warlocktechniker (Scharfschütze) (130 P):
Magier Stufe 1, Muskete, Warlock-Okulare, Verdammnisrakete

29 Klanratten (werden vom Häuptling angeführt) (142,5 P)
Schilde, Musiker, Standarte

+
Giftwindmörser (da er sich bewegen UND schießen kann) (65P)

20 Klanratten (110 P)
Schilde, Musiker, Standarte, Champion

+
Ratling Gun (55 P)

20 Sklaven (40 P)
Handwaffen

20 Sklaven (40 P)
Handwaffen

4 Jezzail Teams (80 P)

Wenn ich mich nicht verrechnet habe sind das insgesamt: 749,5 Punkte

Dachte mir, da ich ziehmlich erfolgreich mit einer ähnlichen Armee (500P.) war, und ich nun 250 Punkte mehr habe, baue ich diese einfach etwas aus...Daher auch den Warlocktechniker als Schwarfschütze...mit einer Muskete und dem Zauberspruch Warpblitz.


EDIT: Punkte hinzugefügt
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey, erst mal allgemein: vll spielt ihr bei 750 Punkten mit weniger Energiewürfeln (wie die Änderung ausfallen sollte weiß ich nicht), da es sonst immer nur auf 2 Arten von Statten geht: 1.: Der Zauber wird gebannt, 2.: Ihr bekommt totale Magie.

Also der Warlocktechniker kann die Muskete nur im Stehen nutzen. Daher ist sie meiner Meinung nach eher unangebracht. gebe ihm lieber einen Warpsteinkondensator und lass auch die Warlockokulare weg. Und die Verdamnissrakete: Nimm sie nur wenn dein Gegner immer gegen alle gewinnt. Er fängt sonst vielleicht an zu heulen, da seine halbe Armee nach dessen gut platziertem Einsatz weg ist.

Das Jezzailteam ist bei weitem nicht so gut wie es vielleicht aussieht: BF 3 und weiter als halbe Reichweite (somit eine 5+ auf den Würfeln) führt bei 4 Stück nicht zu dem gewünschtem Erfolg. Die Warpblitzkanone ist da die bessere Wahl.

Wie man seine Blocks spielt ist ja eher Geschmackssache, aber ich würde dir zu mindestens einem größeren Block (35+) raten.

Deine Waffenteams sind gut so, denke ich. Die Sklaven würde ich erst mit einem Armeestandartenträger und ab 40 pro Regiment verwenden. Die hauen bei 1-2 Restgliedern nach einem Nahkampf einfach zu schnell ab.

Weiterhin solltest du vll den Lamekh's Online Codex nutzen. erspart dir viel Rechnerei.


LG
 
Deine Überlegung wegen den Warlocktechniker klingt garnicht mal so schlecht. D.h. wenn ich die Regeln des Warpkondensators richtig verstehe: Er bekommt automatisch den Zauberspruch Warpblitz + den erwürfelten Zauberspruch. Also kann er mit Stufe 1 und den Kondensator 2 Zaubersprüche haben?!🙄

Verdamnisrakete: Genau aus diesem Grund nehme ich sie ja...der Gegner gewinnt zwar nicht immer gegen alle...aber ich will gewinnen!!!! 😎

Zu den Jezzails muss ich sagen, dass ich diese bei der 500 P Armee auch drin hatte ( aber leider nur 3 Teams) diese aber 6 berittene Pistoliere ausgelöscht haben, ohne das die einen einzigen Schuss abgeben konnten... Daher hatte ich jetzt 4 drin. Dennoch gefällt mir die Variante mit der Warpblitzkanone auch gut...ich denke ich werde die mal Testen und wenn es nur darum geht die Regeln für das Ding zu lernen...😉


Über die Zaubervarianten bzgl. der Energiewürfel, haben wir noch nicht gesprochen...🤔


FRAGE: Was passiert eigendlich, wenn ich bei der Rattling Gun eine Fehlfunktion würfel, dann HEFTIG VERRISSEN würfle und dann mit dem Abweichungswürfel wieder ein Treffersymbol würfel??? Trifft die dann trotzdem Ihr Ziel???:huh:




EDIT: FRAGE!
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Leider nein. Aber du kannst doppelt kanalisieren 😉: einmal auf die 5+ (Kondensator) und einmal auf die 6+ (Techniker). Du bekommst nur den Warpblitz automatisch. Falls nicht ausdrücklich geschrieben haben Zauberer nur soviele Zaubersprüche wie sie Magierstufen haben.
Bei den Skaven gibts nur eine Besonderheit wie bei allen anderen aus der 7. Edi und älter: Sie können ihren Zauber nicht gegen einen Grundzauber, aber gegen die angegebenen Zauber tauschen.

2. aha 😀 na dann viel Spaß mit der Rakete 😀

3. Dann war da aber auch etwas Glück dabei

4. Macht das mal

Frage: Auf dem Treffersymbol ist ein kleiner Pfeil versteckt. Trifft dann meines Wissens nicht
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Leider nein. Aber du kannst doppelt kanalisieren
greets%20%286%29.gif
: einmal auf die 5+ (Kondensator) und einmal auf die 6+ (Techniker).
Nein. Der Kondensator erlaubt nur das Kanalisieren auf die 5+. Doppelt kanalisieren ist da nicht drin.
 
hm, also das wird überall wohl anders gehandhabt 😀 man kanns so und so auslegen. Vll gibts ja nen thread dazu

EDIT: im Errata steht nix, in KFKA auch nicht.

Aber: Der Regeltext geht ganz eindeutig von einem "zusätzlichen" Würfel aus.

Definition ausm Duden: "zu etwas bereits Vorhandenem, Gegebenem ergänzend, erweiternd hinzukommend"
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Warpenergie-Kondensator sei noch gesagt, dass er den Zauber Warpblitz nicht automatisch seinem Träger verleiht, sondern diesem nur kleine Boni (nämlich die +2 auf die Trefferanzahl) zu diesem Zauber hinzufügt. Sofern keine 1 beim Trefferwurf liegen bleibt.

Ein Warlocktechniker mit Stufe 1 (oder 2) und dem Warpenergier-Kompensator hat also Zugriff auf einen (1) (oder zwei (2)) Spruch/Sprüche der Lehre des Untergangs. Wie beim Warlocktechniker auf Seite 58 im Skavenarmeebuch beschrieben, darf dieser einen (1) Zauber gegen Warpblitz austauchen.
Trotzdem könnte man seinen Warlocktechniker der Stufe 1 mit dem Spaltenruf auflaufen lassen, obwohl er den Warpenergie-Kompensator hat. Ist gegen eine Ogerarmee sogar sinnvoll. Ein solcher Warlocktechniker profitiert immernoch vom zusätzlichen Würfel zum Erzeugen eines Energiewürfels, aber eben nicht von den +2 auf den Trefferwurf des Warpblitz, weil er den Zauber ja nicht hat.

Und anstatt der Verdammnisrakete für 30 Punkte, nehme ich in kleinen Spielen lieber nen zweiten Warlocktechniker Stufe 1 mit. Die kosten ja nur 65 Punkte nackt und können pro Magiephase jeder nen Blitz schleudern, somit machen die zuverlässiger Schaden als die doofe Rakete. Der Feind wird zwar meist einen der beiden Blitze bannen, aber besser als den einzelnen Magier, dem dauernd alles gebannt wird. Und nicht vergessen, es gibt auch noch Warpsteinhappen.
 
Ok, jetzt habe ich die Regel zum Warpenergiekondensator verstanden...und denke, das das Gerät nicht gut geeignet ist, für eine 750 P Armee mit nur einen Zauberer der Stufe 1 ( welche beide seiten haben). Mit einen 2. Zauberer in der Armee ist das schon wieder was anders...

Kann man mit einer Warpsteinpistole bewegen und schießen???

Wenn ja, tausche ich die Muskete gegen die Pistole und nehme auch die Wachratte vom Häptling weg, damit ich auf die fehlenden 10 P für die Warpblitzkanone komme...
 
In der alten Edition hatten Pistolen im Allgemeinen nur 8 Zoll Reichweite. Damals waren die 10 Zoll für die Warpsteinpistole also ein Vorteil. Irgendwer bei GW hat wohl bei der Editionsumstellung was vergessen, als alle Pistolen von 8 auf 12 Zoll aufgestockt wurden.

Nur wir Skavenspieler sind nun also die Deppen, bei denen "Armeebuch vor Grundregelbuch" einen ehemaligen Vorteil zu einem Nachteil verkehrt.

Und damals hatte die Warpsteinpistole noch Stärke 5. Aber auf der Schiene läuft ja derzeit die Warpmuskete. Eine Abstufung muss es ja schon irgendwie geben.


Übrigens hieß die heutige Regel "instabile Munition" damals noch "verlässlich"... ohne Worte :dry: