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8. EditionHilfe bei einer 750P Einsteiger-/ Anfängerarmee
Ausserdem kann der Mörser indirekt schiessen und darf sich vorher bewegen.
Ich nehm normalerweise meist Ratlings und Mörser mit, da Warpfeuerzeuge sich bei mir IMMER selber erledigen und/oder danebenschießen und der Schredder meist weggeschossen wird 😉
So, am Samastag war es soweit. Ich konnte meine o.g. 750 Punkte Skavenarmee gegen eine 750 Punke Imperiumarmee testen. Wir erwürfelten eine offene Schlacht. Nachdem wir abwechselnd die Geländeteile aufgestelllt hatten ( Wald, Gebäude und Zäune) positionierten wir unsere Armeen.
Spielzug 1: Ich begann das Spiel. Mit den Sklaven marschierte ich Richtung seiner Armee vorwärts. Wärend die beiden Klanrattenregimenter mit einfacherer Bewegung hinterher liefen. Ich positienierte den Giftwindmörser hinter den Klanrattenregiment, damit es nicht abgeschossen wird. Der Warlocktechniker lief zwischen den Klanrattenregimenter. In der Magiephase generierte ich 8 Würfel. Der zus. Enegiewürfel auf die 6+ hat nicht geklappt, aber der auf die 5+ für den Warpkondensator. Als Zaubersprüche hatte ich den Warpblitz (welchen ich gegen Todesraserei eingetauscht hatte) und Heulender Warpsturm. Als Erstes zauberte ich den Warpsturm, welcher nicht gebannt wurde. Danach richtete ich mit totaler Energie den Warpblitz auf die Salvenkanone. Mein Techniker schleuderte 8 (6+2) Blitze auf die Kanone, verwundete aber nur 1. Durch die Totale Energie verlor mein Zauberer 1 Lebenspunkt. Die Schussphase lief weniger gut. Mit der Warpblitzkanone erwürfelte ich sofort eine Fehlfunktion, was die Kanone explodieren lies. Somit hatte ich leider nicht die Chance, die Wirkung dieser Waffe zu testen. Als nächstes schoss mein Giftwindmörser. Er ziehlte auf die Musketiere und der Schuss flog 20 Zoll (10 Zoll erwürfelt + dopplete Distanz) vom Spielfeld... Mein Gegner marschierte mit seinen Pistolieren, den Rittern und den Melitzen vorwärts. Magiephase hatten wir nicht, da er
kein Zauberer gekauft hat. Die Salvenkanone ziehlte auf die Sklaven und von 12 Schuss erledigte die nur 2 Sklaven (Dank der Warpstürme). Die Pistoliere verfehlten alle Ihre Schüsse (Dank der Warpstürme). Die Musketenschützen feuerten ebenso auf die Sklaven, was wieder nur 3 nicht überlebte.
Spielzug 2: Meine SKlaven marschierten weiter Richtung Musketenschützen, dicht gefolgt von den Klanratten. Meine Ratlingkanone hatte kein freies Schussfeld, weshalb sie mit liefen. Der Giftwindmörser trottete hinterher. In der Magiephase generierte ich 7 Würfel und 1 Zusätzlichen. Der Warpblitz wurde gebannt, aber nicht der Warpsturm. In der Schussphase feuerte mein Giftwindmörser auf die Melitz und traf Punkt genau. 4 Melitzen fieheln dem Rauch zum Opfer... Mein Gegner lies nur seine Ritter und die Pistoliere weiter laufen. In der Schussphase explodierte die Salvenkanone und die Musketen / Pistoliere verfehlten dank des Sturmes wiedermal alle ziele...
Spielzug 3: Ich sagte einen Angriff auf die Pistoliere mit meinen Sklaven an, da diese nah genug gekommen sind. Die Pistoliere haben sich fürs fliehen entschieden. Die anderen Regimenter bewegten sich normal. In der Magiephase wirkte ich erneut den Warpsturm. Der Warpblitz ergab 4 Treffer auf die Musketiere, wovon 2 starben. In der Schussphase verfehlte der Giftwindmörser wiedermal sein Ziel. Die Ratlingkanone hatte sich vorher bewegt... Mein Gegner schaffte den Sammeltest seiner Pistoliere nicht, welche weiter ritten. Seine Ritter und Melitzen marschierten weiter vorwärts Richtung Sklaven. In der Schussphase schaften die Musketiere 4 Sklaven zu erschießen.
Spielzug 4. Angriff auf die Musketiere mit den Sklaven! Klappt! Normale Bewegung der restlichen Einheiten. In der Magiephase schaffte ich wiedermal 9 Würfel zu erzeugen + 1 Zusätzlichen. Ich wirkte wiedermal den Warpsturm und brutzelte 1 Pistolier mit den Blitz nieder. In der Schussphase schoss mein Mörser wieder auf die Melitz. Ich würfelte eine Fehlfunktion und mein Gegner durfe die Schablone innerhalb 3W6 Zoll errücken, was er natürlich auf die Sklaven tat. 4 SKlaven erstikten im Nebel. In der Nahkampfphase erledigten die Sklaven 2 Musketiere und diese wiederem 3 Sklaven. Dank des MW Wertes des Generals blieben die Sklaven standhaft... Mein Gegner griff die Flanke der Sklaven mit den Melitzen an. Die Ritter schwenkten um den Wald und marschierten in Richtung Klanratten. Die Pistoliere sammelten sich und ritten zurück zum Schlachtfeld. In der Schussphase ziehlten diese auf die Klanratten und töteten 2. In der Nahkampfpfahse Schalteten die Sklaven 2 weitere Musketiere und 2 Melitzen aus. Die Melitzen wiederum schlachteten 3 Sklaven ab, ebenso die Musketiere. Daraufhin flohen die Sklaven. Die Melitzen und die Musketiere bestanden Ihren MW test und verfolgten nicht.
Spielzug 5: Die Klanratten konnten dank der Sklaven nicht angreifen, da diese die Sicht der Klanratten behinterten. Somit lief ich mit Ihnen und drehte die anderen Klanratten in Richtung der Ritter. Die Sklaven sammelten sich nicht und rannten ganze 3 Zoll weiter. In der Magiephase Wirkte der Techniker erneut den Warpsturm. Mit den restlichen Würfeln versuchte ich den Warpblitz welcher gebannt wurde. Die Schussfase verlief wieder schlecht, da die Giftwindkugel wider ins Nirvaner verschwand. Dank der Sklaven, hatte meine Ratlingkanone wieder keine Sicht auf die Ritter und konnte nicht feuern... Mein Gegner drehte die Ritter in Richtung der Sklaven und marschierte ebenso mit den Melitzen hinterher. Die Musketiere feuerten auf die Klanratten und dank des Sturmes trafen diese nur eine. Die Pistoliere versagten ganz.
Spielzug 6: Der Sammeltest der Sklaven misslang wieder und liefen ganze 5 Zoll. Und stoppten somit wiedermal den Angriff meiner Klanratten!:dry:
Daher bewegten sich alle nur ein bischen. In der Magiephase misslang der Warpsturm. Mit den restlichen 6 Würfeln schleuderte mein Technicker 8 Warpblitze mit Totaler Energie ( welcher er überlebte) auf die Pistoliere und löschte diese komplet aus. Die Ratlingkanone konnte wieder nicht schießen und der Giftwindkrieger brachte auch nix mehr.... mein Gegner griff mit den Rittern die Sklaven an, welche weiter flohen, so dass die Ritter in das Klanrattenregiment rauschten. Die Musketiere trafen 2 weitere Klanratten und die Melitzen bewegten sich ein Stück vorwärts. Im Nahkampf streckten die Ritter 4 Klanratten nieder. Die Ratten schafften dank der harten Rüstung der Ritter (1+) nicht eine Verwundung. Dank Ihres Gliederbonus und der Standarte hatten diese ebenfalls 4 Punkte. Der Musiker der Ratten zum Glück gewannen diese den Nahkampf. Die Ritter flohen jedoch nicht....
Somit endete unser kleines Match und die Ratten gewannen mit über 150 Punkten unterschied...
Mein Fazit: Der Warpblitz ebenso wie der Warpsturm Zauber ist Goldwert gewesen. Dank des Sturmes hatten das Imperium echte schwirigkeiten zu treffen. Giftwindwmörser war ok aber sehr ungenau. Blitzkanone war ein reinfall. Ratlingkanone konnte wegen der "bewegen oder schießen Regel" nicht einmal schießen, somit war sie leider nutzlos...dennoch ein schönes Spiel welches über 6 Stunden ging, da wir sehr viel, sehr oft und eigendlich nur im Regelbuch nachlesen mussten, da ständig neue Fragen auf tauschten...alle konnten wir immer nicht klären, weil wir die Antwort nicht im Regelbuch gefunden haben. Daher haben wir immer so ungefähr gespielt...😀
Anregungen oder Fragen beantworte ich gerne
Und wer Schreib-/ Tippfehler findet, kann Sie behalten 😛
Glückwunsch zum Sieg!
Zu der WBK:
Da hatt dir ein-ein Rivale von Clan Skyrre minderwertiges Material-Material schicken lassen...
Sei auf der hut-hut.... 😉
Hat mich auch schon etwas geärgert, dass das Ding einfach so explodiert... aber evtl beim nächsten mal...
Da mein Kumpel und ich immer noch nicht regelfest sind, werden wir das nächste Spiel auch wieder 750 Punkte haben.... denke ich werde dann ein Klanrattenregiment gegen ein Seuchenmönchregiment und auch den Techniker + Häuptling gegen ein Priester tauschen werde. Um einfach etwas vielfalt zu haben...
Ok...Hier mal meine Armeeliste als Seuchenarmee. Ich habe den Häuptling und Warlock gegen einen Seuchenpriester (Magiestufe 2) getauscht. Auch habe ich ein Klanrattenregiment gegen ein Seuchenmönchregiment getauscht.
Damit die Seuchenmönche nicht gleich nieder geschossen werden, habe ich meinem Seuchenpriester den Schattenmagneten verpasst und die reißende Klinge, was Ihn dann -2 auf RW bringt. Das Banner des Tiefenreiches fand ich für die Seuchenmönche, die schnell versuchen sollen in den Nahkampf zu gelangen, ziehmlich gut, da es ja zu Beginn jeder Nahkampfrunde gleich 2W6 Treffer verteilt.
Option wäre evtl auch noch den Champion der Seuchenmönche rauszunehmen und ein Katapult statt der WBK zu nehmen......evtl habt Ihr noch andere Ideen...
Nimm den Champion aus den Klanratten raus das sind vergeudete Punkte.
Bei den Seuchenmönchen bin ich sogar leicht unentschlossen er bringt dir halt einen Angriff mehr und du kannst ihn für Herausforderungen Opfern... Mehr macht er aber auch nicht.
Ob du die WBK gegen ein SK eintauscht ist deine Entscheidung kannst es eben gleich mal ausprobieren 😉 und gehört in ne Seuchenarmee einfach Fluff mäßig rein.
Hey, das sind ja für den Anfang recht gute Skavenlisten, weiter so!
Mit der WBK habe ich bis jetzt nur selten gut getötet, deshalb nehme ich meist 1-2 Todesräder.
Die Klanratten könntest du eigentlich bis auf Standartenträger ohne Kommando lassen und 2x20 davon spielen, für mehr Waffenteams.
Sklaven solltest du mit Schildern spielen, sie bekommen dadurch meist 2x die Chance auf ein längeres Leben 😉
Du könntest auch noch ein bisschen beim Magier sparen und einen AST dazugeben. Ich weiß, das ist bei kleinen Listen teuer, aber sinnvoll.
Die einzige Armee in der ich keinen AST spiele ist eine Eshin Armee, die kommen selten in den Nahkampf und haben auch nen besseren MW... aber egal.
Aber im großen und ganzen ist das Geschmackssache, gute Liste.
Nach dem ich nun das Regelbuch mal durchgelsesen habe (ich besitze kein eigenes..)sind mir doch einige Sachen aufgefallen... Wusste garnicht das Einheiten mit Handwaffen & Schilde parieren können :huh:.. ist natürlich hilfreiche im Nahkampf einen Rüstungswurf UND einen Rettungswurf zu haben😀. Besonders bei Klanratten...Genauso die Regel für STANDHAFT kannte ich noch nicht, welche bei Skaven nahezu immer angewendet wird, da sie meistens mehr Glieder haben als normale Einheiten......ich glaube ich werde noch viele Neuheiten finden und viele wärend des Spieles vergessen...Ich kenne halt noch die alte Regeln aus der 4. Edition...hat sich viel verändert seit dem...:wacko:
Aber wie die meisten hier schon sagten, werde ich wohl in Zukunft auf KlanrattenChampions verzichten, die 8 Punkte kann ich besser unterbringen...ebenso mit den SeuchenmönchChampion...auch werde ich möglicherweise das Seuchenbanner verwenden.
Bin mir noch unsicher ob es sinnvoller ist, statt der Reißenden Klinge für den Priester nicht lieber ein Flegel zu nehmen...zusammen mit dem Seuchenbanner könnte er ein ganz schöne Lücke schlagen..was auch so manchen Ritter vom Pferd holt...
Genauso die Regel für STANDHAFT kannte ich noch nicht, welche bei Skaven nahezu immer angewendet wird, da sie meistens mehr Glieder haben als normale Einheiten
beachte jedoch, dass der Gliederbonus maximal 3 sein kann und das erste Glied (in dem auch das Kommando steht) nicht als Glied zählt. Das bedeutet, dass es oft gleich viele Glieder sein können.
Somit haben Klanratten ohne General in der nähe maximal Moralwert 8.
Außerdem zählen (falls du das noch nicht wusstest) die Glieder zum Kampfergebnis, das bedeutet 20 Klanratten von dir erhalten gegen ein 15er Regiment des Gegners +1 auf das Kampfergebnis.