Ideen gegen Khorne

Mr.S

Blisterschnorrer
23. März 2006
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Wie schon vor einem halben Jahr mit den Orks poste ich hier mal meine Eindrücke, die ich gegen Khorne gesammelt habe und was ich glaube an meiner Strategie ändern zu können. Eure Meinung ist wie immer auch gefragt, da ich noch nicht über die Mittel verfüge alle Truppen zu testen (:rolleyes:).
Da beide jedoch Nahkampfarmeen sind, ändert sich nicht viel, außer das ich größere Waffen zum Panzerung-Knacken brauche und die Mörser komplett wegfallen.


Kommando: nur für Moral Unterstützung. Gegen Khorne wenig investieren. Hochleistungsfunker ist Pflicht
Stabsgefreite: Zu teuer gegen Khorne. 6 Punkte für nur +1 Attacke ist zu teuer und gegen Khorne eh unnötig. Am besten sollte man den Gegner gar nicht erst so weit kommen lassen.
Soldaten: Alternative für die Stabsgefreiten.

Psioniker: Die sind einfach schlecht. Ich hoffe auf den neuen Codex.
Kommissare: ein Muss. Gute Nah und Fernkämpfer. Mit der richtigen Ausrüstung (z.B. meisterhafte Waffe) kombiniert ein guter Schutz für den Kommandanten.
Prediger: Gut um die Moral der Truppen zu stärken. In einem Ogryn Trupp empfehlenswert. Als Unterstützung für die restlichen Truppen viel zu teuer. Ich kann mir jedoch in Zukunft vorstellen Prediger in die Straflegionärs Truppen zu packen. Der Trupp wäre dann aber eher auch Spaß getrimmt ;)

Veteranen: 4 BF und nur 8 Punkte, dazu noch die möglichkeit dem Sergeant in der Rüstkammer zu bewaffnen. Vollkommen aktzeptabel.
Mit Schrottflinten und Melter ausgerüstet und in eine Chimäre gesteckt sind das die ultimativen Panzerkiller. Melterbomben für den Serg sind auch gut.
Ogryn: Mit ganzen 25 Punkten sind Ogryns fast so teuer wie 3 Veteranen. Die sind gegen Khonre echt eine Überlegung wert, nur die fehlende mobilität ist ihr Markel. Um dem Feind etwas im Nahkampf entgegen zu werfen sind die Kerle geeignet, da sie auch genug Schaden machen und genug einstecken können, um lange zu binden (was gut in einer "Erobern und halten" Schlacht ist). Trotzdem teuer.
Gardisten: Gute BF und ein guter Rüstungswurf. Dazu die HE Waffen, die bei Khorne nichts mehr bringen. Die Gardisten sind zu teuer. Dann lieber doch Veteranen.
Halblings.: Um den Chaosgeneral auszuschalten benötigt man entweder eine große Explosion oder ein paar gezielte Schüsse. Sollten am Ende Punkte über bleiben, kann man ruhig über die Investition nachdenken, vorallem da Scharfschützengewehre Rüstung ignorieren und wenn der Gegner in einer Termirüstung steckt ist das schon recht sinnvoll.
Maschinenseher: Erst ab einer gewissen Armeegröße nützlich. Für eine 1500 Pkt. Armee zu teuer.

Infanteriezug: Wie konnte ich die beim letzten Mal auslassen ;) ?
Infanteriezüge sind günstig, können recht weit schießen und sind, mit schweren Waffen bestückt, gute Linienbrecher bzw. Verteidiger. Aber die Masse zählt eben bei Imps. 6 Trupps reichen um den Gegner zu verschrecken und ihn ins Jenseits zu ballern.
Rekrutenzug: mit 4 Punkten und dafür mangelnder BF einfach zu teuer. Da investiert man besser in noch einen Infanterie Zug.
Chimären: Der Multilaser ist wirklich gut gegen Massen und damit ist die Chimäre, trotz schlechter Rüstung, immer wilkommen in meiner Armee.

Höllenhund: Hab ich noch immer nicht benutzt. Ob die gegen Khonre was bringen ist fraglich, da sie ja für die Masse gedacht sind.
Kavallerieschwadron: Gut für den Erstschlag mit ihren Sprenglanzen gegen die Berserker. Der Preis ist auch in Ordnung. Zudem dürfen sie Schrottflinten haben und können dem Gegner den Erstschlag nehmen, der verdammt tödlich ist gegen Imps.
Sentinel: Flexibel, günstig und mit Laserkanone gut gegen alle dicken Marines. Nur sind 55 Punkte wieder fast ein ganzer Infanterietrupp....
Waffentrupps: Immer gut.
s. Bolter: Gegen Marines sehe ich den eher als Standard an, da er die Marines bei einer 3 verwundet, wobei er ja 3 Schüsse abgeben darf, und leider ein DS zu wenig hat, um die Rüstung zu ignorieren.
Maschinenkanone: Hat einen Schuss weniger als der schwere Bolter, verwundet dafür schon bei 2, ignoriert Rüstung und schießt viel weiter. Könnte man überlegen gegen die schweren Bolter zu tauschen.
Laserkanone: Gut gegen Panzer. Durch ihre geringe Feuerrate aber nur kaum effektiv gegen Infanterie.
Raketenwerfer: Mit Spreng gut gegen Panzer und Frag bringt nun kaum noch etwas. Chaos ist keine Massen Armee, Schablonen bringen also nicht mehr so viel wie gegen Orks.
Mörser: Gegen sind Mörser gut, gegen Chaos eher weniger. Schablonenwaffe mit zu weniger Stärke. Da kann man sich die Punkte sparen

Leman Russ: Sehr gut. Am besten immer 2 mit nehmen, um mobil zu bleiben und die Flanken nicht einbrechen zu lassen. Das Kampfgeschütz hat genug Reichweit und Stärke um als Schablonen-Waffe gut zu sein gegen Marines.
Demolisher: Teurer als sein alter Ego, doch die explosiven Plasmakanonen machen ihn auch gegen Infanterie gefährlich. Der Turm hat aber leider nur eine geringe Reichweite. Darüber kann man aber hinwegsehen.
Basilisk: Ein Panzer für 100 Punkte, der in der ersten Rund schon auf den Gegner schießen kann, während der noch versucht sich zu sammeln.
Ab 1000 Punkte ist der Basilisk eine gute "Unterstützung". Aber morgen kann ich erst sagen, ob der was bringt.

So, und zum zweiten Mal habe ich hier meine Ideen ausgespuckt und hoffe wieder auf eure Anregungen und Verbesserungen, denn das Meiste ,was ich geschrieben habe, sind Vermutungen. Ich hoffe, dass mir die Leute hier mit genug Praxiserfahrung bescheit geben können, ob meine Therorien soweit stimmen.
Danke im Vorraus
Mr.S
 
Hm, da gibts noch was dran zu arbeiten aus meiner Sicht...

Kommando: Immer gegen jeden Gegner punkteabhängig. Bei vielen Punkten brauchts die Moral, aber richtig ist, dass an den Offizier wenig bis kein Klimbim gehört. Wichtig: Außer Sicht positionieren!

Stabsgefreite: Ohne Ausrüstung immer Käse, aber die Standarte ist bei höheren Punkten Pflicht.

Psioniker: Jo! Deine Hoffnungen könnten in Erfüllung gehen...

Kommissar: Mitnichten ein Muss. Für MW10 sehr gut, aber auch recht teuer. Mit Faust ein netter Blocker oder Konterer, aber Fernkämpfer?? ;)

Prediger: Weg von denen die kosten haufenweise Punkte...

Vets: signed

Ogryns: Nö, never ever. Khorne hat immer Fäuste mit, und gegen die sehen Ogryns kein Land.

Gardisten: 1 Melterschocktrupp ist strategisch stark, aber sonst nicht zu gebrauchen.

Halblinge: Rüstung ignorierend? Nö, auf die 6 ja, aber das kannst du an einer Hand abzählen wan das mal vorkommt. Also SSGs sind echt schlecht geworden.

Maschinenseher: Hab ich noch nicht getestet, aber gehört für mich nicht gerade zu den Powereinheiten...

Infanteriezug: Weit schießen? Deren Lieblingsdistanz ist 12". Das Lasergewehr ist unsere stärkste Waffe. Und je mehr desto besser japp.

Rekruten: Gegen Khorne nicht zu gebrauchen, bei kleinen Spielen gegen leichtgepanzerte schießende Gegner ganz i.O. sonst zu sperrig.

Chimären: Nicht der Multilaser, sondern die 12er-Panzerung machen sie hier stark. Gegen Nahkämpfer ein probates Mittel zusammn mit Geschützen dem Gegner 12" entgegenzufahren und ihn dann auflaufen zu lassen. Wegfahren, Geschütz drauf, goodbye...

Höllenhund: Jo auch gegen Khorne in Ordnung. Aber nicht der Burner ;) .

Kavallerie: Super um angeschlagene Trupps auszuradieren. Gute Investition.

Sentinel: Flankeneinheit. Das ist gut gegen Elitearmeen, da sie dann ihre kostbaren Truppen aufteilen müssen. Bewaffnung fast egal, die Präsenz ist entscheidend.

Waffenteamtrupps: ein paar davon brauchts in jeder Infanterieliste

Leman Russ: DIE Auswahl gegen Khorne. Geschütze sind gegen Dosen immernoch die bestmögliche Waffe, da s8 sofort ausschaltet und ds3 die Servos knackt. Und gleich mehrere mit einem Schuss, wenn gut getroffen wird.

Demolisher: Heckpanzerung 11 (!) gegen Khornes S5-Nahkämpfer verhindert das den Volltreffer. S10 DS2-Schablone der ideale Terminatoren oder Kyborg-Jäger

Basi: Zwecklos ohne indirektes Feuer, da Pz12. Indirektes Feuer ist zu stark, um es nicht zu kaufen.

Schwere Bolter: Japp solide Waffe gegen Dosen durch die hohe Feuerrate korrigiert sie den schlechten DS.

MK: Gegen Rhinos unerlässlich, aber Khornes Rüstungen werden davon sicher nicht ignoriert...

LK: gegen mittlere Panzer geeignet, und gegen Charaktermodelle, Prinzen, Monster o.ä. Aber teuer...

Rakwerfer: solide gegen Marines-regulars, gute Waffe für die Punkte.

Mörser: Gegen Khorne recht zwecklos, da die Armee furchtlos ist. Dennoch manchmal für den einen oder anderen Schaden gut. Also, wo man gerade nicht weiß welche Waffe: Nimm den Mörser.
 
Dann wolln ma mal.;)
Kommando: nur für Moral Unterstützung. Gegen Khorne wenig investieren. Hochleistungsfunker ist Pflicht
Immer wenig investieren. Hochleistungsfunke ist Geschmackssache, Moralblase reicht meißtens. Ausserdem kann man einem Zugleutnant ne Honorifica verpassen, damit hat man eine zweite Moralblase, die billiger kommt als HF und normale Funker.
Stabsgefreite: Zu teuer gegen Khorne. 6 Punkte für nur +1 Attacke ist zu teuer und gegen Khorne eh unnötig. Am besten sollte man den Gegner gar nicht erst so weit kommen lassen.
Ausser Standarte kenne ich keine Einsatzmöglichkeit, es sei denn man spielt eine 3 PW, Sani- Kombo.
Soldaten: Alternative für die Stabsgefreiten.

Psioniker: Die sind einfach schlecht. Ich hoffe auf den neuen Codex.
Signed
Kommissare: ein Muss. Gute Nah und Fernkämpfer. Mit der richtigen Ausrüstung (z.B. meisterhafte Waffe) kombiniert ein guter Schutz für den Kommandanten.
Nur als Moralstütze. Zwar nicht direkt angreifbar, aber durch die Wundenverteilung zu schnell unter der Erde.
Prediger: Gut um die Moral der Truppen zu stärken. In einem Ogryn Trupp empfehlenswert. Als Unterstützung für die restlichen Truppen viel zu teuer. Ich kann mir jedoch in Zukunft vorstellen Prediger in die Straflegionärs Truppen zu packen. Der Trupp wäre dann aber eher auch Spaß getrimmt ;)
Zu teuer, keine nennenswerte Fähigkeiten (nein, Nahkampf zählt nicht), wenn man den auf ein Pferd setzen könnte...

Veteranen: 4 BF und nur 8 Punkte, dazu noch die möglichkeit dem Sergeant in der Rüstkammer zu bewaffnen. Vollkommen aktzeptabel.
Mit Schrottflinten und Melter ausgerüstet und in eine Chimäre gesteckt sind das die ultimativen Panzerkiller. Melterbomben für den Serg sind auch gut.
Signed
Ogryn: Mit ganzen 25 Punkten sind Ogryns fast so teuer wie 3 Veteranen. Die sind gegen Khonre echt eine Überlegung wert, nur die fehlende mobilität ist ihr Markel. Um dem Feind etwas im Nahkampf entgegen zu werfen sind die Kerle geeignet, da sie auch genug Schaden machen und genug einstecken können, um lange zu binden (was gut in einer "Erobern und halten" Schlacht ist). Trotzdem teuer.
Die Jungs werden wohl auf ewig Codexleichen bleiben... Zu teuer, keine Rüstung... keine Chance...
Gardisten: Gute BF und ein guter Rüstungswurf. Dazu die HE Waffen, die bei Khorne nichts mehr bringen. Die Gardisten sind zu teuer. Dann lieber doch Veteranen.
Als Grenadiere gut, als Gardisten nur als Wegwerftrupp mit Meltern zu gebrauchen. Und die Vorstellung, Elitekrieger als wegwerftruppen zu benutzen... *brr*
Halblings.: Um den Chaosgeneral auszuschalten benötigt man entweder eine große Explosion oder ein paar gezielte Schüsse. Sollten am Ende Punkte über bleiben, kann man ruhig über die Investition nachdenken, vorallem da Scharfschützengewehre Rüstung ignorieren und wenn der Gegner in einer Termirüstung steckt ist das schon recht sinnvoll.
Entweder 3 Halblinge und damit gegnerischen Infiltratoren Raum stehlen, oder als 10er und damit auf Mönströse Kreaturen. Meine 10 jungens haben in ihrer Laufbahn schon mindestens 20 Blütdämonen und mindestens genausoviele Dämonenprinzen den Tod gebracht.
Maschinenseher: Erst ab einer gewissen Armeegröße nützlich. Für eine 1500 Pkt. Armee zu teuer.
Garnicht benutzen. Zum Reparieren unnütz, als Feuerschutz zu verwundbar und zu Teuer.

Infanteriezug: Wie konnte ich die beim letzten Mal auslassen ;) ?
Infanteriezüge sind günstig, können recht weit schießen und sind, mit schweren Waffen bestückt, gute Linienbrecher bzw. Verteidiger. Aber die Masse zählt eben bei Imps. 6 Trupps reichen um den Gegner zu verschrecken und ihn ins Jenseits zu ballern.
Der Stoff, aus dem das Imperium besteht. Gegen Khorne mit PW und RakW - und solange wir es noch können - mit Chameolin, dann haben die wenigen Fernkämpfer, die Khorne hat, ziemliche Kopfschmerzen.
Rekrutenzug: mit 4 Punkten und dafür mangelnder BF einfach zu teuer. Da investiert man besser in noch einen Infanterie Zug.
Naja, unabhängiger Kommissar kann zwar nun gezielt gepickt werden, aber in einem ausreichend großen Trupp kann man große Dämonen binden. Trotzdem seit der 5ten unnütz.
Chimären: Der Multilaser ist wirklich gut gegen Massen und damit ist die Chimäre, trotz schlechter Rüstung, immer wilkommen in meiner Armee.
Wir können jetzt zwar nur noch eine Waffe abfeuern, aber die Chimäre ist der Transporter mit der besten Frontpanzerung. Gegen Khorne aber eher unbrauchbar - ich will meine Trupps eigentlich nicht näher an die Axt-Assis heranbewegen. :p
Höllenhund: Hab ich noch immer nicht benutzt. Ob die gegen Khonre was bringen ist fraglich, da sie ja für die Masse gedacht sind.
Ich spiele meine fast immer. Auch gegen Khorne, sie kosten nicht viel, ignorieren Deckung und werden meisstens unterschätzt... bis dann auf einmal 10 Rüstungswürfe gegen den Bersitrupp fällig sind.;)
Kavallerieschwadron: Gut für den Erstschlag mit ihren Sprenglanzen gegen die Berserker. Der Preis ist auch in Ordnung. Zudem dürfen sie Schrottflinten haben und können dem Gegner den Erstschlag nehmen, der verdammt tödlich ist gegen Imps.
Unser einziger Nahkampftrupp, dessen Preis/Leistungsverhältnis wenigstens etwas stimmt. Als minimaltrupp mit Lanzen immer zu empfehlen, davor haben sogar Khornis angst.
Sentinel: Flexibel, günstig und mit Laserkanone gut gegen alle dicken Marines. Nur sind 55 Punkte wieder fast ein ganzer Infanterietrupp....
Vergiss die LK, Multilaser oder schwerer Flammer und flanken lassen. Die bedrohung wird dafür sorge tragen, dass der gegner sich aufteilen muss, was die Front entlastet.
Waffentrupps: Immer gut. Signed
s. Bolter: Gegen Marines sehe ich den eher als Standard an, da er die Marines bei einer 3 verwundet, wobei er ja 3 Schüsse abgeben darf, und leider ein DS zu wenig hat, um die Rüstung zu ignorieren.
Gegen Khorne unnütz.
Maschinenkanone: Hat einen Schuss weniger als der schwere Bolter, verwundet dafür schon bei 2, ignoriert Rüstung und schießt viel weiter. Könnte man überlegen gegen die schweren Bolter zu tauschen.
Der Rhinoschlächter. (Das mit DS4 hab ich ja schon erwähnt) In den WT zu teuer.
Laserkanone: Gut gegen Panzer. Durch ihre geringe Feuerrate aber nur kaum effektiv gegen Infanterie.
Unsere einzige Möglichkeit, Landraider auf entfernung zu stoppen. Wenn der Gegner keine hat, lasst sie zu Hause. Rakwerfer und MK´s reichen, da die Seitenpanzerung der meissten Fahrzeuge nicht über 12 liegt. Bei SM eher 11.
Raketenwerfer: Mit Spreng gut gegen Panzer und Frag bringt nun kaum noch etwas. Chaos ist keine Massen Armee, Schablonen bringen also nicht mehr so viel wie gegen Orks.
In den Trupps zu teuer, nur in den Inf-zügen kaufen.
Mörser: Gegen sind Mörser gut, gegen Chaos eher weniger. Schablonenwaffe mit zu weniger Stärke. Da kann man sich die Punkte sparen
Pinnen wird man Khorne eher selten, falls man es schafft, mit den Mörsern überhaupt wen zu töten...

Leman Russ: Sehr gut. Am besten immer 2 mit nehmen, um mobil zu bleiben und die Flanken nicht einbrechen zu lassen. Das Kampfgeschütz hat genug Reichweit und Stärke um als Schablonen-Waffe gut zu sein gegen Marines.
Der Marineschlächter.:lol: Niemals alleine spielen, sekundärbewafnung wird erst mit dem neuen Codex interessant.
Demolisher: Teurer als sein alter Ego, doch die explosiven Plasmakanonen machen ihn auch gegen Infanterie gefährlich. Der Turm hat aber leider nur eine geringe Reichweite. Darüber kann man aber hinwegsehen.
Ich lasse meinen immer hinten, falls irgendwelche Termis schocken wollen, oder Besessene flanken.
Basilisk: Ein Panzer für 100 Punkte, der in der ersten Rund schon auf den Gegner schießen kann, während der noch versucht sich zu sammeln.
Ab 1000 Punkte ist der Basilisk eine gute "Unterstützung". Aber morgen kann ich erst sagen, ob der was bringt.
Da man ihn nicht mehr verstecken kann, Kanonenfutter. Ich würde den Leman jederzeit vorziehen.

Ich hoffe, ich hab nichts vergessen.;)
MFG
Robert

Edit: Macht doch nichts. Nobody is perfect. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
so, um das hier mal eben zu klären:
Obwohl es nicht mehr lange hin ist, bis der neue Codex erscheint, steht die Welt leider nicht still. Ich werde vorher noch ein paar Mal zocken und wenn er draußen ist und ich ihn lange studiert habe, werde ich diesen Thread ausgraben und aktualisieren.
:rolleyes:

...und ja, es geht um Khorne. Wahrscheinlich werde ich noch öfter Threads öffnen um meine Eindrücke zu schildern, die ich von den jeweiligen Armeen habe. Bis jetzt kenne ich aber nur Orks und Chaos Dosen ;)
Es wär auch cool, wenn andere mir helfen würden diese Listen, die ich angefertigt habe, zu optimieren und die in einem großen Thread zusammen zufassen.
 
Bei mir haben sie nur Melterbomben da ich Funkgeräte aus überflüssig in allen Trupps ansehe.

Plasmawerfer zu teuer und risiko bei ner 1/6 chance das se überhitzen . Sehe ich nicht so da du mit zwei Toten Khornis schon wieder im Plus bist und Plasmawerfer töten auch leichter Termis.

Kannst die ja mal meine Liste anschauen.
 
Also aus eigener erfahrung kann ich sagen das Khorne nicht gerade eine große diskussion wert sind, in einem 1500 punkte spiel beispielsweise würde ich viel wert auf infanterie legen, je mehr desto besser, ein leicht ausgerüsteter Kommandotrupp, ein Leman, ein Demolisher, zum Kommando ein bissel was als Feuerunterstützung von Waffenteams mit Rakwerfer, Schweren Boltern und LK´s, als alternative noch nen Veteranentrupp oder Kavellarie und natürlich Kommis bei den Leutnants mit rein.

So hab ich eine Khornearmee geknackt, wichtig dabei ist lasst die schweinebacken nich an euch ran und immer an einen geordneten rückzug denken.

Da in der Aktuellen Codexversion noch Doktrinen drin sind auf jedenfall Standhaft, Geschlossene Formation und Scharfschützen mit rein, damit ist Funke ein muss in jedem Trupp.

Zum abschluss noch ein kleiner erfolg von mir: Lang lebe die Infanterie, 20 Mann haben einen Blutdämon aus den Ringelsöckchen gehauen:D
 
@Olaf
deine Liste sieht wirklich gut aus. Bei Siegespunkt Schlachten lohnen sich Plasmawerfer scheinbar schon, aber wie ist es bei "erobern und halten" oder "Gebiet sichern"?
Da wären mehr Infanteriesten besser, oder?

@Damminson
Wenn 20 Mann einen Blutdämon knacken, dann muss man schon ein ziemliches Würfelglück haben ;)