Ideen und Vorschläge gegen Phantome..

Mr-Lukey

Greifenritter
Moderator
14. April 2011
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Ich wollte mal fragen, was euch so durch den Kopf geht, wenn ihr seht, dass euer Gegner 18 Phantome der Necrons auf den Tisch stellt?
Was stellt man da am besten gegen auf?

Es geht hierbei NICHT um: ..Oh man, mein Gegner stellt so harte Sachen auf, was soll ich nur tun..
Oder: ..Die Viecher sind so stark, wie kann man dagegen nur ankommen..

Es geht mir einfach nur um ein paar Gedankenanstöße. 😉

Mein Kern, den ich momentan immer bei meinen Griffons sieht so aus:

Kombiniertes Kontingent: Space Marines

*************** 1 HQ ***************

Orden:
- Ultramarines

Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Protektorgarde-Trupp
10 Veteranen
- 5 x Bolter
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 305 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
- - - > 90 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ Landspeeder Storm
- Schwerer Bolter
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Scoutbikeschwadron
3 Scouts auf Bike
- 3 x Astartes-Granatwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 69 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen
- 3 x Hurricane-Bolter
- 3 x Gravkanone und Gravverstärker
- Omniskop
- - - > 260 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 989

Die Einheiten werden dann je nach Punktezahl mit Verbündeten SWs gespielt, oder mit klassischem OM in den Centurions, Inq als Bündnis, oder oder..
Aber die Einheiten habe ich fast immer dabei!
Nun meine Erfahrungen mit oben genanntem ´Problem´ sehen wie folgt aus.
Ich konzentriere mich mit Protektorgarde (in Kampftrupps) und Centurions auf eine Einheit, die ich meist auch erfolgreich auslösche, habe dann aber immernoch zwei weitere Einheiten, die echt widerlich sind.
Da meine Armee nicht sonderlich Nahkampflastig ist, werden meine Einheiten natürlich recht schnell zerstückelt. 😉

Ich persönlich finde die Protektorgarde sehr gut gegen diese, fast besser als die Centurions, da ich die 2+ Wunden Munition sehr mag..
Doch gibt es eurer Meinung nach noch andere Einheiten, aus dem Space Marine Codex, die es lohnt mitzunehmen?

Lg Lukey
 
LRRedeemer^^
Nein im ernst, da fällt mir nur noch ein Trupp Progarde ein. Dann aber beide Trupps bitte ohne Kombi oder Special, Schwer-Waffen.
Oder eine Garde voll mit Kombi-Plasma, die dann auf ein Trupp Phantome und mit deinen Centis auf einem anderen und das beste hoffen.
Mir fällt auch die Scouts mit ihren Höllenfeuergeschosse ein. Ist zwar nur eine 3" Schablone aber auch halt auf 2+wunden.
LSS vielleicht mit Schwerer Flammer oder Sturmkanone?
 
Danke für eure Ideen.
Also Kombi Plasma bei den Protektoren finde ich eher dumm, da sie ja dennoch ihren 3++ haben.
Und Auf 2+ Wunden mach ich mit denen dank Gift eh.. 😉
Was der Reedemer machen soll, entzieht sich leider völlig meiner Kenntnis, aber eine Salvenkanone ist vielleich ein Idee..
Mit Wolves zu alliieren wäre an sich eine Möglichkeit, aber ich denke auch wieder über einen Vindicator nach..
S10 macht wenigstens Instand Kill..
Und der Ordensmeister mit seiner one Use Schablone ist vielleicht auch ganz nett..

Lg Lukey
 
Wenn du über verbündete Space Wolves nachdenkst, wäre vielleicht:

---------- HQ (1) ----------

Wolf Priest (150 Punkte)
- Servorüstung
- Boltpistole
- Crozius Arcanum
- Der Wulfenstein

---------- Standard (1) ----------

15x Blood Claws (240 Punkte)
- Energiefaust
- Wolf Guard Pack Leader
__- Servorüstung
__- Boltpistole
__- Nahkampfwaffe
____- Energiefaust

---------- Unterstützung (1) ----------

Land Raider Crusader (250 Punkte)

______________________________________________
640 Punkte


was.
Du hast genug Kadenz, um 2LP und 3++ zu überwinden, S5 und ein paar gute Fausthiebe, wobei die auch weggelassen werden können, bzw. gegen Kolben ausgetauscht werden können.
 
Kombi-Plasma deshalb, weil ich mit Fists OT spiele und ich da dann 1en wiederholen kann und gefühlt fallen bei mir die Retter öfter als die Rüster.
Finde auch das man dann erhöhtes Bedrohungspotenzial hat. Wenn die Kapsel doch mal blöd abweicht könnte man andere Ziele unter Beschuss nehmen, vielleicht noch Fahrzeuge von hinten angehen.
LRR deshalb, weil er eine nette Schablone hat und wie gesagt Rüster und Retter^^ Dann sind da noch die Strum-Termis die aussteigen könnten!
 
Einfach jede Menge Beschuss. Alles, was viele Wunden macht. Beschuss mit hoher Stärke (ausser 10) und gutem Durchschlag fressen die genauso wie Kleinkaliber. Also muss davon jede Menge her.

Nahkampf - selbst Fäuste und Hämmer sind da genauso gut oder schlecht wie normale S5-Attacken. Aber auch da gilt: die Masse macht´s. Stabile Nahkampfeinheiten können aber die Phantome daran hindern, Unsinn zu machen.
 
Ja das mit dem LR stimmt. Aber soviel gegen Pz14 nehmen die Necrons normaleweise auch nicht mit.
Ansonsten müßte man es über Wunden im Fernkampf regeln und dort ist W5 mit 3+/4+ im Detachment schon schwer zu knacken als SM-Spieler.
Wenn man von 18 Phantomen ausgeht sind das 36 Wunden. Dann braucht man für den Retter 108 Wunden. Mit dem Reanimationsprotokoll 216. Und dann ist noch nicht geklärt inwiefern man die Wunden überhaupt beschaffen soll. Mit Boltern bräuchte man alleine pro Wunde so umd die 5 Schuss. Was dann über 1000 Schuss wären. Also recht viel. Dann lieber im Nahkampf mit Wiederholbaren Energiehämmern draufkloppen. Da braucht man dann zwar auch 2 Runden, aber besser als ... 1000 Schuss Bolter. Mit Giftmunition braucht man dagegen nur Knapp 1,4-1,5 Schuss pro Wunde. Leider bekommen wir nicht soviele Schuss in unsere Listen. Und dann hat man erst die Phantome tot. Vom Rest der Necrons ganz zu schweigen.
Oder man versucht sie zu ignorieren. Was aber schwer werden könnte.

ps: Wie oft bist du eigentlich im FT am Do? @Medj
 
Detachment und 18 Phantome? Das geht nicht. Entweder nimmst du einen normalen AOP mit bis zu 18 Phantomen, dazu die Canoptek Harvest mit bis zu 6 Phantomen.
Ansonsten die Reclamation Legion ohne Phantome plus Canoptek Harvest. Für Turniere nur 1mal gestattet (lt. GG-FAQ), ansonsten mehrmals. Aber mehr als 2mal bekommst du die bei 1850 Punkten nicht rein. Weil die Pflichtauswahlen der Reclamation Legion zu viele Punkte fressen.
 
Kombi-Plasma deshalb, weil ich mit Fists OT spiele und ich da dann 1en wiederholen kann und gefühlt fallen bei mir die Retter öfter als die Rüster.
Finde auch das man dann erhöhtes Bedrohungspotenzial hat. Wenn die Kapsel doch mal blöd abweicht könnte man andere Ziele unter Beschuss nehmen, vielleicht noch Fahrzeuge von hinten angehen.
LRR deshalb, weil er eine nette Schablone hat und wie gesagt Rüster und Retter^^ Dann sind da noch die Strum-Termis die aussteigen könnten!
Die IF Ordenstaktik erlaubt dir nur Einsen von Boltwaffen zu wiederholen, nicht bei dem Plasma.

Phantome spielt man eigentlich immer mit Fesselspulen, für 3 Punkte sind die einfach Pflicht.
Vindicator und Ordensmeister sind für den Beschuss neben Protektorgardisten mit Giftmunition noch am Besten geeignet.
Im Nahkampf natürlich Termis mit Hammer und Schild.