[Imperial Armour 5-7 + Update] Renegaten und Häretiker - Ein Überblick

HiveTyrantPrometheus

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Er und seine Garde zählen zumindest als HQ Auswahl ^^

Und es wäre meiner Meinung nach ziemlich doof wenn er nicht mit seinen Skulltakers Brüdern auf das Schlachtfeld treten kann.
 

HiveTyrantPrometheus

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Ich hab noch einen entdeckt.

Arkos the Faithless (Imperial Armour 5 - The Siege of Vraks 1; Seite 178)
Leider kann man zu der Version hier kein vernünftiges Review geben, da seine Ausrüstung auf alte Ausrüstung basiert.
Hier verfügt er noch über ein eher genormtes Profil: Er hat die Werte eines Chaoslords mit einer Zusatzattacke. Oben drein verfügt er noch über die alten Ausrüstungsgegenstände wie Bionics (FNP auf die 6+) und Stacheln (Re-roll im NK)
Dazu kommt noch das Mal des ungeteilten Chaos und die Nachtklinge (Dark Blade, E-Waffe mit +2 S im NK), neben der Dämonischen Aura (verleiht 5+ ReW) und Dämonischer Widerstand (quasi Biker-Widerstand ^^)
Für die Pkt ist er echt nett. Er erlaubt den Wurf für die erste Runde für die eigene Seite zu wiederholen, und hebt die Beschränkung der Alpha Legionäre in der Armee der Renegaten und Häretiker auf und verleiht jedem Trupp den er sich angeschlossen hat Gegenangriff. (Cool)
Oben drein verfügt er über einen Kombi-Melter.

Arkos the Faithless (Imperial Armour 7 - The Siege of Vraks 3; Seite 199)
Seine Punktkosten haben sich hier noch ein wenig erhöht, er führt jetzt Standardmäßig Granaten mit sich (Frag und Spreng!), hat aber seine Stacheln abgelegt, allerdings hat er auch sein Mal des ungeteilten Chaos verloren <_<
Dafür sind die eingeklammerten Boni nun fest im Profil verankert, er hat eine tatsächliche Stärke von 6 und der Widerstand beträgt 5. Also muss sich Arkos nicht mehr vor Astartes-Energiefäusten fürchten, ganz im Gegenteil, die Astartes sollten sich vor ihm fürchten!
Mit dem Dark Blade schlägt er nämlich mit S8 zu (und das mit der Ini eines Chaosgenerals) und verfügt weiterhin über seinen Rettungswurf.
Die Vorteile die er bisher besaß hat er weiterhin behalten. Den Wiederholungswurf zu Spielbeginn und die Aufhebung der Limitierung der Alpha Legionäre sowie die Gegenangriff Sonderregel.

Alles in einem doch ein überlegenswerter Charakter und die ideale Verstärkung einer bestehenden Vraks-Armee der Renegaten und Häretiker.

So hat letztendlich jede Armee ihren eigenen... "Helden."

Zu Arkos sei gesagt das er bisher die treibende Kraft hinter Vraks war bis Zhufor die Kontrolle über den Planeten an sich gerissen hat. :chaos:
 

HiveTyrantPrometheus

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Zwischen der ersten Liste und dem Update liegen zwar nicht Welten dazwischen, aber es gibt schon ganz große Änderungen.

Die erste große Änderung: Es gibt keine Rüstkammer mehr! (Und man braucht den aktuellen Codex: Imperiale Armee zum Spielen)

Es wurde jetzt auch viel am aktuellen Codex: Imperiale Armee angepasst, größtenteils betrifft das die Punktkosten der Einheiten (Kommandotrupps für 30 Pkt, Milizen für 50 Pkt), sowie Anpassung diverser Truppoptionen.

Beginnen wir also von vorn:
Mixed Weapons: Diese Sonderregel besagt, das Modelle unterschiedlich Bewaffnet sein dürfen, der eine trägt ein Gewehr (spieltechnisch macht es keinen Unterschied ob man ein Lasergewehr oder ein Automatikgewehr mit sich rumschleppt!), eine Schrotflinte oder gar Pistole und Nahkampfwaffe. Am einfachsten ist es halt immer die Modelle mit den Waffen auszurüsten, die sie gerade in der Hand halten (bei den meisten wird es wohl ein Gewehr sein, großes Pluspunkt für alle Necromunda-Fanatiker da draußen, da ihre Kids und Bosse auch ihre in die Hände gegossenen Pistole + NKW haben dürfen ^^)
Renegades: Keine große Änderung zu bisher, sobald man auf dem Moralwert testen muss, wird er ausgewürfelt, was einen Wert von zwischen 5 und 10 ergibt.
Was allerdings jetzt positiv heraussticht: Das dabeihaben eines Funkers erlaubt es, diesen Wurf zu wiederholen (und man sollte sich damit abfinden, was am Ende bei rauskommt, aber sollte man mit MW 5-6 schon wahrnehmen mMn! Die Wahnwitzigen können es auch gerne bei 7 versuchen :rolleyes:)
Advisors: Diese müssen nicht mehr in strikter Reihenfolge zugeteilt werden, wie es damals bei der Imperialen Armee (und eben jener Liste) der Fall war. Fühlt euch frei eure Vollstrecker/Psioniker/Priester an Kommandotrupps, Miliztrupps, Disciples of Xaphan, Mobile Infatrupps oder Arbeiteraufstände anzuschließen! (Es lohnt sich ;))
Leadership: Die ganzen Champions in der Umgebung der Milizen können ihren Moralwert an sie weitergeben. (Natürlich eine dumme Option wenn dieser niedriger als der eigene ist! Aber man ist ja nicht dazu gezwungen)
Fanatical: Es erlaubt das wiederholen aller mißlungenen Trefferwürfe in der Runde, in dem der Trupp mit dem angeschlossenen Priester angegriffen hat (erinnert ihr euch an Pistole + NKW? ^^)
Summary Execution: Wie bei den Imps auch wird Verrat/Flucht bestraft. Der Vollstrecker (Enforcer) tötet den Champion/Veteranen sollten sie einen Moraltest jeglicher Art verhauen und sammeln sich automatisch unter neuer Leitung des Vollstreckers.
(Schade dass da nicht steht ob es auch auf andere Einheiten zutrifft, welche keine Champs/Vets enthalten können - eindeutige Regellücke!)
Battle Fury: Wenn sich ein Priester im Trupp befindet, muss dieser in den Nahkampf sobald sich die Möglichkeit ergibt - wie beim Imperialen Gegenstück der Fall. (Und können auch keine Schwere Waffen nutzen weil sie so hibbelig sind)
Amphibisch: Fähigkeit der Chimäre sich durch Wasser zu bewegen
Chaos Banner: Alles (außer Alpha Legionäre und Ogryns) innerhalb von 6" bekommt einen +1 Bonus auf's NK Ergebnis (ganz so als ob sie eine zus. Wunde verursacht hätten). Obendrein können diese Einheiten auch mißlungene Moraltests in 12" wiederholen. Sehr geiles Teil. :chaos:
Unheiliges Relikt: Ein Priester kann dieses Relikt jederzeit (auch in der gegn. Phase) enthüllen und alle befreundeten Einheiten in 2W6" Reichweite kriegen +1 Attacke. Ich find den Gegenstand mies im Vergleich zu dem vorherigen. (Da es auch vom Zufall abhängig ist!)

Leider haben die Autoren versäumt hinzuschreiben wofür das "Combined Troops" gut ist und warum Kommandotrupps und Schwere Waffenteams diese Fähigkeit haben (da man als Imp diese nur in Standard-Infa-Trupps vorfindet). Ich hab denen eine Mail dazu geschrieben um meinen Verdacht zu bestätigen: Man darf den Kommandotrupp bei den Vraksianern einbinden! (Also wären 55 Mann Trupps möglich)
Aber so genial find ich das nicht, wenn man bedenkt das man einen Kommandotrupp (5 Mann) mit einem Schweren Waffenteam-Trupp kombinieren kann, oder ein riesiges Waffenteam (mit 18+1 (Kommando) schweren Waffen) aufstellt :D
Also ich find das toll, jedoch hat dieser auswürfelbare Moralwert halt seine tücken und dieser wird sich bei diesen Trupps am bemerkbarsten machen. Also vorsicht!

Company Command Squad kann keine Veteranen mehr erhalten, viele Upgrades werden nun auf normale Renegaten übertragen. (Wie z. B. das Chaos Banner) - die 0-1 Beschränkung ist aufgehoben!
Es gibt nun gemischte Waffentrupps, somit kann man auch Wundgruppen bilden wenn man mag. (Früher gabs 3 unterschiedliche: Anti-Panzer, Anti-Infa und Mörser)
Sentinels in der HQ sind nicht mehr möglich.

Enforcers sind in ihren Möglichkeiten genauso eingeschränkt wie Kommissare. (Keine E-Waffe + Faust mehr möglich)

Rogue Psyker können nicht mal ne poplige LAserpistole bekommen - aber brauchen sie auch nicht, solange sie schön ihre Psitestes schaffen und wenn sie aus dem Warp angegriffen werden, werden sie halt noch n deut besser :vampire: (btw. die belegen keine eigenständige HQ Auswahl mehr!)

Apostate Preachers sind ihren Kameraden aus dem Imperium ähnlicher.

Disciples of Xaphan sind nun kostengünstiger (selbst der Champion kostet so viel wie ein Disciple), diese tapferen Männer sind jetzt auch als einzige in der Lage eine Sprengladung mit sich rumzuschleppen :soldat: (Aber die haben keine Option auf Maschinengewehre wie es die Milizen und Arbeiteraufstände sie haben)

Ogryn Berseker haben höhere Punktkosten die sich durch die Anhebung des Widerstandes relativiert. Die Energie-Waffe für den einen Ogryn ist jetzt auch günstiger (5 Pkt ^^)

Die Alpha Legionäre die die Verteidiger unterstützen unterliegen nicht mehr der 0-1 Einschränkung, aber dafür sind sie nicht mehr so flexibel wie Chosen der CSM sondern sind eher eine... "Light CSM" Variante, bei 10 Mann ist keine zweite Spezialwaffe/eine Schwere Waffe möglich
Dafür sind sie weiterhin Infiltratoren und können nun ein Rhino oder eine Dreadclaw als Transportoption wahrnehmen. (Der Asp Champion ist auch um 5 Pkt günstiger als bei den CSM! Und eine Ikone des Glorreichen Chaos kann auch wahrgenommen werden)

Renegaten Milizkommandotrupps sind jetzt günstiger (30 Pkt), können Veteranen als Option wahrnehmen (welche aber keine weiteren Optionen wahrnehmen können *d'oh*)
Miliztrupps können einen Veteranen als Option wahrnehmen der zumindest eine Boltpistole und/oder Melterbomben als Option wahrnehmen kann. (Schade, keine Renegade Sniper mehr!)

Arbeiteraufstände sind nun mutiger aber zu meinem persönlichen entsetzen (!) auch schlechter: Ini 2! (Warum zum Frägg haben die Ini 2? :shock1:)
Also sind Arbeiteraufstände absolutes No-Go nachdem man Truppen zusammenlegen kann! <_<
Obendrein wurde die Grenze von 50 auf 40 runtergesetzt (also ich gehe von div. Tippfehlern aus! Aber bzgl. MW und Einheitengröße hat man mir versichert das es so beabsichtigt war...)

Mobile Infatrupps können weiterhin seperat aufgenommen werden - sogar als eigenständige Auswahl fungieren und müssen nicht mehr in Reserve gehalten werden, wie es früher der Fall war

Höllenhund ist bis auf die fehlende (!) Zusätzliche Panzerung und den fehlenden Optionen auf andere Turmvarianten genauso. Schwadronen sucht man hier vergebens!

Vraks können jetzt beide Sentinelsorten aufstellen, und als kleinen "Bonus" können beide die Option auf die Mehrfachraketenbatterie (Multiple rocket pod) wahrnehmen
Angeschlossene Transportfahrzeuge folgen denselben Regeln wie ihre Codexvettern (Chimäre, Chaos Rhino) und sind von den Punktkosten auch gleich. (Allerdings hat die Chimäre mehr Turmoptionen wie synchro SchweBos oder MaschKa)

Als zusätzliche Sturmauswahl gibt es die Salamander Scout Schwadron. (Quasi eine offene Chimäre mit MaschKa+SchweBo und fehlender Transportoption!)

Jetzt sind wir bei der Unterstützung angelangt. Was erwartet uns da?
Infanterie in Form von schweren Waffenteams! Ähnlich wie im Kommandotrupp in der HQ haben wir hier einen Kommandotrupp der von 1-3 Schweren Waffenteam-Trupps begleitet wird. Optional kann man noch eine Sabre Gun Waffenplattform dazulegen.
Das mMn geniale an dem Trupp ist wohl wieder die Option für's zusammenlegen der Trupps um geballte Feuerkraft gegen den Feind aufzubringen. Leider sind die Sabres immobil, aber sicherlich ihre geringen Pkt Kosten wert (da alle Waffen Synch sind!) Aber warum man Synchro SchweBos gegen Synchro Maschinengewehre für 10 Pkt ersetzen soll, ist mir schleierhaft :fear:

Sentry Guns sind zwar Stylisch (für 15 Pkt ne Synchro SchweBo), aber auch mies (BF 2 und all-round 10 Panzerung und müssen immer auf das nächste (favorisierte) Ziel schießen!)

Turret Emplacements geben gute Feuerkraft, haben eine starke Front und Seitenpanzerung (und müssen nicht jeden Heckkratzer fürchten bei Panzerung 12) und die Waffenoptionen bis 15 Pkt sind wirklich erstrebenswert. (Ein Verteidigungsturm mit Infernokanone? Geil! Oder Synchro Maschkas für 15 Pkt ^^)
Es ist eine erstrebenswerte (bzw. nicht ganz zu vernachlässigende) Option, allerdings auch sehr anfällig, da es nur über eine Waffe verfügt die schon beim Lahmgelegt Ergebnis kaputt geht. (Also lässt man das auch wieder sein)

Renegade Tanks können zwar nicht in Schwadronen aufgestellt werden (wer will das auch schon?) aber dafür haben wir die größere Auswahl: Imps haben ja "nur" 7 verschiedene Leman Russ, wir haben 11! Die Liste enthält alle Varianten der Imperialen Armee (also auch den Punisher!) und erweitert die uns bekannten Kampfpanzer um den <Annihilator> (Synch. Laserkanonen), <Conqueror>, <Destroyer> und <Thunderer>
Damit sind wir gut gegen Impse gerüstet - behaupte ich einfach mal ^^

An Artillerie steht uns auch fast alles zur Verfügung, statt über den Colossus und die Todesstoß-Rakete verfügen wir über den <Bombard> (Ist das nicht der Colossus?)

Falls das alles nicht reichen sollte (warum auch?) können wir auch immobile Waffenplattformen stellen, die unsere Truppen aus der Ferne unterstützen, darunter haben wir die Earthshaker, die Hydra und die Medusa Plattform

Nun kommen wir zu meinen beiden Lieblingsoptionen die kaum was kosten, aber viel bringen: Das Minenfeld und der Artillerieschlag, der wesentlichste Unterschied zu vorher ist... (Ich kann es kaum glauben!)
Keine 0-1 Limitierung mehr für normale Spiele! :eek: (Bei Apo 1x alle 1000 Pkt!)
Geil oder? ^^
Vor allem bei kleineren Spielen lohnen sich Artillerieschläge durchaus, oder bei Geländelastigen die Minenfelder


Na gut das Review ist jetzt nicht so objektiv wie ich es mir ursprünglich vorgenommen hatte, aber folgende Dinge stehen aus meiner Sicht schon mal fest:
- Mehr Funker (um die Moralwerte neu zu ermitteln, und als netten Zusatzeffekt den Artillerieschlag besser zu koordinieren)
- Keine Arbeiteraufstände (Workers Rabble) mehr, gegen Marines macht der Ini Unterschied nichts, aber nach Imperialen und gleichzeitig mit Orks zuzuschlagen (oder sogar danach wenn sie angreifen!) ist einfach nicht mehr drin - vor allem wenn man die Truppen von Vraks zusammenlegen kann! (Für 10 Pkt mehr pro 10 Mann bekommt man Sturmgranaten, bessere KG/BF/Ini und womöglich (!) einen besseren MW - vergesst nicht das man auch Schrotflinten und Pistolen+NKW als Vraksianische Miliz bekommenkann!)
- evtl Zuwachs an Alpha Legionären - eine stärkere Eliteauswahl, wenn auch mMn durch die günstigeren Disciples of Xaphan ausgestochen, aber mit einem Rhino oder einer Dreadclaw als Transportfahrzeug sicherlich nicht mehr ganz so leicht zu verachten (trotz fehlender Optionen wie die 2. Waffe bei 10 Marines), ich bin auf alle Fälle mit 9 AL und bald einem Arkos sicherlich gut gerüstet
- Durch die Funker wird die Option auf Artillerieschläge zunehmend attraktiver - man hat Panzerunterstützung ohne Panzer auf dem Feld zu haben! (Das rockt! :rock:)
- Zusammengelegte Waffenteams mit Ablativ-Kommandotrupp-Lebenspunkten - man braucht Instant Death nicht mehr so sehr zu fürchten, wenn man 5 einzelne Soldaten vorher noch Opfern kann! :death:
(Falls ihr euch an dieser Stelle immer noch fragt wie das gehen soll, schaut euch die Stellen an wo diese Sonderregel vermerkt ist! Dann könnt ihr auch nachvollziehen dass sich diese Trupps zusammenlegen können ^_^)

Also für mich ist diese Liste von nun an die Spielstärkste aller Vraks Listen, auch wenn jetzt die Option auf billiges Krüppzeuch komplett aus dem Rahmen fliegt (Mutantenaufstände bringens halt mehr!), hat man dafür genug andere günstige Alternativen um einen Infasturm zu starten und hat obendrein auch noch die Möglichkeit das schwere Feuer zu summieren - ob mit zusammengelegten Waffenteams oder Panzern.

Was mir bei der Liste noch aufgefallen ist, dass die "Super Heavy Detachments" fehlen, bzw. deren Auflistung, aber da die Liste jetzt mehr auf das normale Wh40k Spiel ausgelegt ist (trotz Apo-Verweisen am Ende) ist das wohl auch gut so.


In diesem Sinne: Lasst die Galaxis brennen!
:tzeentch: :nurgle: :slaanesh:
 
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try

Testspieler
Super Arbeit :)
Danke für die Zusammenfassung und das Review ;)

Das ist mal eine gescheite Zusammenfassung :)

und ja ihc werde die Galazis brennen lassen!!!
Für Xaphan
 

HiveTyrantPrometheus

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Von diversen Tippfehlern abgesehen, aber schei* doch der Hund (von Xaphan! :rock:) drauf :D

Ich hab Sonntag ein Spiel, ich bin am überlegen ob ich jetzt Tyraniden oder doch lieber die Renegaten mitnehme... :fear: (Ok, einer fängt grad mit Blood Angels an, da wäre es eigentlich besser mit einer regulär vorhandenen Armee zu spielen, aber andererseits... :rolleyes:)


Aber ich hab mir eh schon gedacht das ich meine Arbeiteraufstände (Aufgrund der Menge die sich jetzt bei mir angestaut hat! (Für jede reguläre Miliz (atm ~70 Stück) komm ich sicher mittlerweile auf ~3 Ganger/Arbeiter/Mutanten :shock1:)
Werde jetzt auch ein wenig umdenken und meine Vraksianer doch lieber als Kommandotrupps und Vets aufstellen, um die Masse aufzulockern (und diese sind dann auch sofort als solche erkennbar), ganz zu schweigen von Funkern für die "reguläre" Miliz (das wird ein Spaß :wub:)

Ach so viele Pläne, so wenig Zeit ^^
 

Solitaire

Hüter des Zinns
Wenn noch irgendwas unklar sein sollte, kann derjenige sich gerne an mich wenden.
Unklar nicht direkt, aber da es die Standard-Liste nun als download gibt hat nicht wer Lust das ins Deutsche zu übersetzen? Ungeachtet dessen, dass ohnehin mehr Leute FW-Zeug spielen würden, wenn es die Regeln auf deutsch gäbe, bin ich des Englischen nicht zu 100% mächtig und habe hier und da mit einigen Wörtern schwierigkeiten. Und während dem Spielen dann immer auf online-Wörterbücher zurückzugreifen und mir dann das bestmögliche zusammenzureimen ist nicht grad der Hit...
 

HiveTyrantPrometheus

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Ich habs hier scho auf Deutsch geschrieben, was die so alles können, das sollte reichen ;)

Wenn jemand zu viel Freizeit haben sollte, kann er sich ja an dich wenden, wenn er's fertig hat :D

Aber so schwer ist das nicht, weil du ja mittlerweile auch den Deutschen Codex Imperiale Armee für Ausrüstung nutzen kannst
 

Solitaire

Hüter des Zinns
Eine Frage hätte ich noch. Der Destroyer Laser soll so funktionieren:

Shots from a Destroyer Laser does not use the ordnance template. Instead use the Bs of the crew. If the shot hits, resolve the damage as an ordnance hit
Was zum Teufel soll das heißen? Bedeutet das einfach nur, dass man zwecks Schadensauswirkung annimmt es wäre ne Geschützwaffe? Sorry, steig da echt nicht durch...
 

Ben.W

Malermeister
Joah...ich lese das so dass der Trefferwurf mit der BF der Crew gemacht wird und dann die Schadensermittlung mit der Tabelle für Geschütztreffer passiert. Die Waffe aber selbst nicht die Geschützschablone nutzt.
 
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HiveTyrantPrometheus

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http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/i/IA5_RHFAQ.pdf

Ich habe erst die Woche gesehen dass es wieder Updates für die Renegaten von Vraks gibt. (Seit Dezember nicht mehr reingeschaut)

Arkos the Faithless hat ein megamäßiges Downgrade erfahren, er ist jetzt ein einfacher Chaoslord der jetzt eine Boltpistole zusätzlich zum Kombimelter und der Nachtklinge (+2 S E-Waffe) führt. Das einzig besondere an ihm ist wohl, das man jetzt einen Trupp Alpha Legionäre mitnehmen muss, damit er dabei ist (logische Konsequenz) und das er dem Trupp, den er sich angeschlossen hat "Gegenschlag" verleiht (früher durfte man ja noch den Wurf wiederholen, der den Spielbeginn entscheidet)

An sich eine nette Ergänzung, andererseits nix überragendes - aber er ist eine CSM HQ die sich anderen Einheiten anschließen kann, die von Gegenschlag profitieren (z. B. zusammengelegte Renegatengewaltmobs!)


Die Ogryn Berserker haben dagegen ein fettes Upgrade erfahren, es sind jetzt RW und FNP Würfe gegen die Drogenwunden erlaubt, das pusht die mMn ungemein.
 
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