Wir haben keine befestigten Geländezonen verwendet. Das dritte +1 DS war bei Fernkampf stellenweise die Fernkampfreichweite (also über 25 Zoll). Und bei Nahkampf mit Hinhalten war auf den NK-Wert von 2 + den +1 Bonus durch den Schild.Habt ihr daran gedacht, dass schwere Infanterie in befestigten Geländezonen auch nur maximal +1 DS durch diese erhält? Raumgardisten in egal welchem Gelände haben also, wenn sie noch zusätzlich noch Reaktion "Deckung" durchführen maximal +2 DS (+1 DS durch Gelände, +1 DS durch "Deckung").
Wie ist das mit dem +1 bei gleichzeitigen Agieren im Nahkampf. Gilt das nur wenn beide gleiche Ini haben oder immer?.
Wird ja im Grunde nur noch von Termis getoppt. In wie weit ist das mit RT7 eigentlich getestet. Nicht das die einfach durchmaschieren.Ja, Space Marines sind eben Space Marines. Bei 40k hat es am Ende ehrlich gesagt überhaupt keinen Spaß mehr gemacht die zu spielen. Bei INFERNO hat bisher jeder das neue Raumgarde-Spielgefühl dahingehend begrüßt.
Das erklärt einiges. Meine Sturmmarines hatten am Anfang der 2. Runde 2x Ausräuchern vom Plasmawerfer + 2x normales feuer abbekommen (Feueraufteilen mit 1x Ausräuchern und 1x normal schießen kostet ja trotzdem nur 2 AP) und dann noch 2x von einer anderen Einheit. Dann wäre es im ersten Moment doch nur eine Einheit gewesen die sie hätte beschießen können. Problem war halt, dass die von 2 Seiten hinter der Ruine gesehen wurden. Weil die Einheit über das Stockwerk sehen konnte.Nein! Es ist pro Aktivierung nur ein Fernkampfangriff pro Einheit möglich. Das stand mal dabei, vll. ging es durch das Editieren verloren.
Um mit einer Einheit 2x schießen zu dürfen, muss man sie auch 2x aktivieren. D.h. der Gegener kann zwischendurch auch was machen.
Naja, ich sehe das Hinhalten stellenweise eher als auf parieren setzen und hoffen das Verstärkung kommt. Also ein wenig in der Art wie es mal beim Castellan der Grey Knights war, wo er alle Attacken opfern konnte um einen besseren Schutzwurf zu haben. Ich weiß nur, dass meine Scouts im Falle von Parieren noch 0 Würfel hatten während sie selbst nicht mal die Möglichkeit hatten (mit NK 0 bringt Parieren halt mal gar nichts).Desgleichen. Pro aktiviertem Nahkampf ist nur ein Nahkampfangriff möglich und 1 Spezialangriff. Man kann also zB einen Schockangriff machen für 1 AP, dann einen Nahkampfangriff für 2 AP.
Und nein! Man kann natürlich keine 4 Schockangriff hintereinander durchführen. Das steht unter "Multiple Angriffe" im Kapitel Nahkampf:
Hinhalten ist eine Reaktion und geht immer, unabhängig davon, ob man selbst auch angreift oder nicht.
Zwei Einheiten können sich also jeweils für 2 AP gegenseitig attackieren und dabei beide gleichzeitig Hinhalten (wie im Fernkampf auch, falls eine Seite Unterbrechungsfeuer macht).
Das mit dem Multible Angriffe hatte ich auch erst irgendwann danach gelesen.
Hab ich übersehen, wobei der Saturn eh kein einziges mal geschossen hat. Der hat nur das Kampfkommando schneller nach vorne gebracht. Sonst hätten sie meine Späher nicht attackieren können.Das eine Sturmschockgewehr wird vom Fahrer bedient und hat daher auch nur 0° Feuerbereich nach vorne.
Da die Gebäude, die ich in der ersten Runde hätte besetzen können, alle wohl mehr als 25 Zoll vom gegnerischen Gebäude weg gewesen wären (wenn ich es noch richtig im Kopf hab), wären beim Beschuss gerade mal 2-5 von 20 Würfeln angekommen. Ich konnte einmal recht gut auf eine gegnerische Einheit im Gebäude schießen, wo ich mal 2 gekillt hatte. Hat aber nur geklappt, weil diese alle Punkte bereits verbraucht hatten. Was ich aber auch noch sagen muss, ist dass wir außer der Eliteregel keine der allgemeinen Raumgarderegeln verwendet hatten. Das mit dem 1er Wiederholen, hätte ja nen minimalen Unterschied ausmachen können.Du hättest ja das gleiche machen können wie dein Gegner. Von der Liste her scheinst du die größere Feuerkraft gehabt zu haben. Es hätte sich angeboten, das zunächst zu nutzen und den Sturmtrupp solange in Deckung zu halten (also wo er auch nicht gesehen wird). Sobald der Feind beschussmarken hat oder durch den beschuss dezimiert ist, gehen die Sturmtruppen rein und erledigen den Rest.
Bei INFERNO kann es sich lohnen, auf Zeit zu spielen und nicht frühzeitig eine Entscheidung zu erzwingen. Und Nahkämpfer am Anfang vor zu schicken ist nicht klug. Sie sind darauf angewiesen, dass der Gegner vorher dezimiert oder mit Beschussmarken belegt wurde. Immerhin sind beide Kräfte ja gleich stark, da ist der Nahkämpfer am anfang erstmal im Nachteil.
Es sei denn natürlich, er findet einen guten Weg um schnell ranzukommen, hatten wir auch schon alles. Bedenke die potentielle Reichweite von 40 Zoll mit den Sprungmodulen. Wenn der Gegner keine AP mehr übrig hat, spring einfach zu ihm hin und trage den Kampf dann in der nächsten Runde aus.
Bei den Sprungtruppen war es halt auch das Pech, dass ich sie auf der Grenze meines Viertels vorgezogen hatte. Wäre ich in meinem Viertel geblieben, wären sie wohl nicht ganz so beschossen worden. Und die Späher wären in meinem Fall wohl mit Schockgewehren besser gewesen, statt mit den Nahkampfwaffen (wobei wir dadurch aber wenigstens gesehen hatten, wie Nahkampf funktioniert).
Anfangs ist halt alles noch sehr kompliziert, wenn die Regeln noch nicht richtig sitzen. Da wäre ein Index halt von Vorteil gewesen. Hab zwischendurch immer wieder auf dem Smartphone blättern müssen wenn ich was gesucht hatte. Hatte mir zwar auch einen teil der Seiten ausgedruckt, aber eben nicht alles.Ja, das soll sich festigen, keine Frage Und Shadow Broker und Du seid dabei eine sehr große Hilfe. Denn so sehe ich, wie die Regeln ohne meine "Live"-Erklärungen verstanden und interpretiert werden und kann entsprechend Korrekturen vornehmen.
Ich seh halt das Problem, dass es das Spiel doch ziemlich verzögern würde, wenn z.B. 3 Einheiten ne Unterbrechung wollen weil auf 40 Zoll ne Einheit ins Sichtfeld läuft. Oder hab ich ne Begrenzung auf 1 Einheit übersehen. Ich hätte beim ersten Spiel wahrscheinlich gar keine Unterbrechungen gemacht.Nein, da gibt es keine Reichweitenbegrenzung. Und wir haben bisher schon auf allen Arten von offenen oder dichten Feldern gespielt und das war nie ein Problem. Man muss sich nur an die unbegrenzten Reichweiten gewöhnen.
So empfiehlt es sich zB Fahrzeuge oder Infanterie mit Scharfschützen auf den langen Sichtachsen zu platzieren. Hat der Feind kein Scharfschützen, hat er auf dieser Achse dann einen Nachteil und du gewinnst Kontrolle über seine Bewegungen. Usw.
Du musst sehen, dass in der Realität Gelegenheitsfeuer auf 2km oder, bei entsprechender Sicht, sogar noch weiter erfolgt. Und das schon im 2. Weltkrieg. Und Infanteriekämpfe mit Sturmgewehren spielen sich effektiv bei 50-100 Metern ab, also auf einem Bereich, der ungefähr einem Tabeltopspielfeld entspricht.
AP waren grüne Würfel.Freut mich jedenfalls, dass ihr ein Spiel gemacht habt. Bin gespannt auf weiteres
Wie habt ihr die ganzen Marker und so dargestellt?
Kommandopunkte waren blaue. Wobei ich nochmal schauen muss wo der Unterschied mit dem (1) liegt.
Restliche Marker bestanden eigentlich nur aus Ausräuchern und Beschussmarkern, die ich mit ein paar alten Markern von Dystopian Wars. Feuermarker für Ausräuchern und den sogenannten Chaos & Disarray Marker (Marker mit einem Ausrufezeichen) für Beschussmarken.
Im Grunde war es noch nach 3.3.4 gespielt (weil ich die Sachen Mittwochs noch gedruckt hatte), hatte nur bei den Auswirkungen der Beschussmarken in die aktuellste PDF geschaut, weil ich die Erklärung im 3.3.4 irgendwie nicht gefunden hatte.EDIT: Linientruppen wurden zuletzt noch gebufft, daher bekommt man jetzt IMMER +1 VP für jede Einheit, egal wie viele VP sie selbst kostet.
EDIT2: ich werde den Part mit der Anzahl der Fernkampf/Nahkampfangriffe pro Aktivierung im Regelbuch nochmal deutlich hervorheben. Der ist nämlich sehr wichtig. Daher auch danke für dieses wichtige Feedback!
Ich vermute mal fast, dass dem Spiel auch sowas wie Quick Start Rules gut tun würden. Also ein sehr abgespektes Regelwerk für nen schnellen Einstieg.
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