INFERNO M41 - Spielberichte

EMMachine

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Habt ihr daran gedacht, dass schwere Infanterie in befestigten Geländezonen auch nur maximal +1 DS durch diese erhält? Raumgardisten in egal welchem Gelände haben also, wenn sie noch zusätzlich noch Reaktion "Deckung" durchführen maximal +2 DS (+1 DS durch Gelände, +1 DS durch "Deckung").
Wir haben keine befestigten Geländezonen verwendet. Das dritte +1 DS war bei Fernkampf stellenweise die Fernkampfreichweite (also über 25 Zoll). Und bei Nahkampf mit Hinhalten war auf den NK-Wert von 2 + den +1 Bonus durch den Schild.
Wie ist das mit dem +1 bei gleichzeitigen Agieren im Nahkampf. Gilt das nur wenn beide gleiche Ini haben oder immer?.


Ja, Space Marines sind eben Space Marines. Bei 40k hat es am Ende ehrlich gesagt überhaupt keinen Spaß mehr gemacht die zu spielen. Bei INFERNO hat bisher jeder das neue Raumgarde-Spielgefühl dahingehend begrüßt.
Wird ja im Grunde nur noch von Termis getoppt. In wie weit ist das mit RT7 eigentlich getestet. Nicht das die einfach durchmaschieren.

Nein! Es ist pro Aktivierung nur ein Fernkampfangriff pro Einheit möglich. Das stand mal dabei, vll. ging es durch das Editieren verloren.
Um mit einer Einheit 2x schießen zu dürfen, muss man sie auch 2x aktivieren. D.h. der Gegener kann zwischendurch auch was machen.
Das erklärt einiges. Meine Sturmmarines hatten am Anfang der 2. Runde 2x Ausräuchern vom Plasmawerfer + 2x normales feuer abbekommen (Feueraufteilen mit 1x Ausräuchern und 1x normal schießen kostet ja trotzdem nur 2 AP) und dann noch 2x von einer anderen Einheit. Dann wäre es im ersten Moment doch nur eine Einheit gewesen die sie hätte beschießen können. Problem war halt, dass die von 2 Seiten hinter der Ruine gesehen wurden. Weil die Einheit über das Stockwerk sehen konnte.

Desgleichen. Pro aktiviertem Nahkampf ist nur ein Nahkampfangriff möglich und 1 Spezialangriff. Man kann also zB einen Schockangriff machen für 1 AP, dann einen Nahkampfangriff für 2 AP.
Und nein! Man kann natürlich keine 4 Schockangriff hintereinander durchführen. Das steht unter "Multiple Angriffe" im Kapitel Nahkampf:

Hinhalten ist eine Reaktion und geht immer, unabhängig davon, ob man selbst auch angreift oder nicht.
Zwei Einheiten können sich also jeweils für 2 AP gegenseitig attackieren und dabei beide gleichzeitig Hinhalten (wie im Fernkampf auch, falls eine Seite Unterbrechungsfeuer macht).

Das mit dem Multible Angriffe hatte ich auch erst irgendwann danach gelesen.
Naja, ich sehe das Hinhalten stellenweise eher als auf parieren setzen und hoffen das Verstärkung kommt. Also ein wenig in der Art wie es mal beim Castellan der Grey Knights war, wo er alle Attacken opfern konnte um einen besseren Schutzwurf zu haben. Ich weiß nur, dass meine Scouts im Falle von Parieren noch 0 Würfel hatten während sie selbst nicht mal die Möglichkeit hatten (mit NK 0 bringt Parieren halt mal gar nichts).

Das eine Sturmschockgewehr wird vom Fahrer bedient und hat daher auch nur 0° Feuerbereich nach vorne.
Hab ich übersehen, wobei der Saturn eh kein einziges mal geschossen hat. Der hat nur das Kampfkommando schneller nach vorne gebracht. Sonst hätten sie meine Späher nicht attackieren können.

Du hättest ja das gleiche machen können wie dein Gegner. Von der Liste her scheinst du die größere Feuerkraft gehabt zu haben. Es hätte sich angeboten, das zunächst zu nutzen und den Sturmtrupp solange in Deckung zu halten (also wo er auch nicht gesehen wird). Sobald der Feind beschussmarken hat oder durch den beschuss dezimiert ist, gehen die Sturmtruppen rein und erledigen den Rest.
Bei INFERNO kann es sich lohnen, auf Zeit zu spielen und nicht frühzeitig eine Entscheidung zu erzwingen. Und Nahkämpfer am Anfang vor zu schicken ist nicht klug. Sie sind darauf angewiesen, dass der Gegner vorher dezimiert oder mit Beschussmarken belegt wurde. Immerhin sind beide Kräfte ja gleich stark, da ist der Nahkämpfer am anfang erstmal im Nachteil.
Es sei denn natürlich, er findet einen guten Weg um schnell ranzukommen, hatten wir auch schon alles. Bedenke die potentielle Reichweite von 40 Zoll mit den Sprungmodulen. Wenn der Gegner keine AP mehr übrig hat, spring einfach zu ihm hin und trage den Kampf dann in der nächsten Runde aus.
Da die Gebäude, die ich in der ersten Runde hätte besetzen können, alle wohl mehr als 25 Zoll vom gegnerischen Gebäude weg gewesen wären (wenn ich es noch richtig im Kopf hab), wären beim Beschuss gerade mal 2-5 von 20 Würfeln angekommen. Ich konnte einmal recht gut auf eine gegnerische Einheit im Gebäude schießen, wo ich mal 2 gekillt hatte. Hat aber nur geklappt, weil diese alle Punkte bereits verbraucht hatten. Was ich aber auch noch sagen muss, ist dass wir außer der Eliteregel keine der allgemeinen Raumgarderegeln verwendet hatten. Das mit dem 1er Wiederholen, hätte ja nen minimalen Unterschied ausmachen können.
Bei den Sprungtruppen war es halt auch das Pech, dass ich sie auf der Grenze meines Viertels vorgezogen hatte. Wäre ich in meinem Viertel geblieben, wären sie wohl nicht ganz so beschossen worden. Und die Späher wären in meinem Fall wohl mit Schockgewehren besser gewesen, statt mit den Nahkampfwaffen (wobei wir dadurch aber wenigstens gesehen hatten, wie Nahkampf funktioniert).

Ja, das soll sich festigen, keine Frage :) Und Shadow Broker und Du seid dabei eine sehr große Hilfe. Denn so sehe ich, wie die Regeln ohne meine "Live"-Erklärungen verstanden und interpretiert werden und kann entsprechend Korrekturen vornehmen.
Anfangs ist halt alles noch sehr kompliziert, wenn die Regeln noch nicht richtig sitzen. Da wäre ein Index halt von Vorteil gewesen. Hab zwischendurch immer wieder auf dem Smartphone blättern müssen wenn ich was gesucht hatte. Hatte mir zwar auch einen teil der Seiten ausgedruckt, aber eben nicht alles.


Nein, da gibt es keine Reichweitenbegrenzung. Und wir haben bisher schon auf allen Arten von offenen oder dichten Feldern gespielt und das war nie ein Problem. Man muss sich nur an die unbegrenzten Reichweiten gewöhnen.
So empfiehlt es sich zB Fahrzeuge oder Infanterie mit Scharfschützen auf den langen Sichtachsen zu platzieren. Hat der Feind kein Scharfschützen, hat er auf dieser Achse dann einen Nachteil und du gewinnst Kontrolle über seine Bewegungen. Usw.
Du musst sehen, dass in der Realität Gelegenheitsfeuer auf 2km oder, bei entsprechender Sicht, sogar noch weiter erfolgt. Und das schon im 2. Weltkrieg. Und Infanteriekämpfe mit Sturmgewehren spielen sich effektiv bei 50-100 Metern ab, also auf einem Bereich, der ungefähr einem Tabeltopspielfeld entspricht.
Ich seh halt das Problem, dass es das Spiel doch ziemlich verzögern würde, wenn z.B. 3 Einheiten ne Unterbrechung wollen weil auf 40 Zoll ne Einheit ins Sichtfeld läuft. Oder hab ich ne Begrenzung auf 1 Einheit übersehen. Ich hätte beim ersten Spiel wahrscheinlich gar keine Unterbrechungen gemacht.


Freut mich jedenfalls, dass ihr ein Spiel gemacht habt. Bin gespannt auf weiteres :)
Wie habt ihr die ganzen Marker und so dargestellt?
AP waren grüne Würfel.
Kommandopunkte waren blaue. Wobei ich nochmal schauen muss wo der Unterschied mit dem (1) liegt.

Restliche Marker bestanden eigentlich nur aus Ausräuchern und Beschussmarkern, die ich mit ein paar alten Markern von Dystopian Wars. Feuermarker für Ausräuchern und den sogenannten Chaos & Disarray Marker (Marker mit einem Ausrufezeichen) für Beschussmarken.

EDIT: Linientruppen wurden zuletzt noch gebufft, daher bekommt man jetzt IMMER +1 VP für jede Einheit, egal wie viele VP sie selbst kostet.

EDIT2: ich werde den Part mit der Anzahl der Fernkampf/Nahkampfangriffe pro Aktivierung im Regelbuch nochmal deutlich hervorheben. Der ist nämlich sehr wichtig. Daher auch danke für dieses wichtige Feedback!
Im Grunde war es noch nach 3.3.4 gespielt (weil ich die Sachen Mittwochs noch gedruckt hatte), hatte nur bei den Auswirkungen der Beschussmarken in die aktuellste PDF geschaut, weil ich die Erklärung im 3.3.4 irgendwie nicht gefunden hatte.

Ich vermute mal fast, dass dem Spiel auch sowas wie Quick Start Rules gut tun würden. Also ein sehr abgespektes Regelwerk für nen schnellen Einstieg.
 
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sandnix

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Wie ist das mit dem +1 bei gleichzeitigen Agieren im Nahkampf. Gilt das nur wenn beide gleiche Ini haben oder immer?.

Nur bei gleicher Initiative (im fernkampf wie im Nahkampf). Da zB Schockangriffe alle bei gleicher Initiative erfolgen, hat man da auch immer diesen "Effekt". Bei Nahkampfangriffen nur bei IN 4 gegen IN 4 (bei Marines zB).

Wird ja im Grunde nur noch von Termis getoppt. In wie weit ist das mit RT7 eigentlich getestet. Nicht das die einfach durchmaschieren.

Termies gehörten bisher eher zu den "Underperformern" und wurden daher sogar preistechnisch gebufft. Auch so eine einheit hat halt nur eine begrenzte Anzahl an AP zur Verfügung und ist zudem anfällig gegen Waffen mit Niederhalten, schwere Geschütze, Nebel (der ihre Effektivität ja auch reduzieren kann) und ähnliche Effekte.


Naja, ich sehe das Hinhalten stellenweise eher als auf parieren setzen und hoffen das Verstärkung kommt. Also ein wenig in der Art wie es mal beim Castellan der Grey Knights war, wo er alle Attacken opfern konnte um einen besseren Schutzwurf zu haben. Ich weiß nur, dass meine Scouts im Falle von Parieren noch 0 Würfel hatten während sie selbst nicht mal die Möglichkeit hatten (mit NK 0 bringt Parieren halt mal gar nichts).

Parieren ist die ganz falsche Richtung und höchstens ein kleiner Teil des Effekts. Ich gehe sogar eher davon aus, dass man die Sci-Fi Nahkampfwaffen dort garnicht richtig parieren kann (also E-Waffe auf E-Waffe würde beide Waffen zerstören zB).
Daher ist Hinhalten eher der Versuch der Verteidiger, den Gegner mit den eigenen Waffen schnell und ungezielt zu attackieren und damit auf Abstand zu halten. Dann spielt auch noch der Zusammenhalt einer Einheit eine Rolle, daher skaliert "Hinhalten" auch mit dem NK-Wert, der mehr ist als nur das Geschick des einzelnen Kämpfers.

Auf Erklärungen dieser Art habe ich im Regelbuch bisher verzichtet. Vll. sollte ich sie doch wieder hinzufügen.

Da die Gebäude, die ich in der ersten Runde hätte besetzen können, alle wohl mehr als 25 Zoll vom gegnerischen Gebäude weg gewesen wären (wenn ich es noch richtig im Kopf hab), wären beim Beschuss gerade mal 2-5 von 20 Würfeln angekommen

Selbst mit Sperrfeuer? Auch auf Raumgarde kann sich das durchaus mal lohnen. 10 Mann mit 2 Schweren Schockgewehren müssten so auf Feuerkraft 50 mit Sperrfeuer kommen. Bei 3 DS sind das dann noch genau 25 Würfel (FK 1 + Sperrfeuerbonus). Einen feindlichen 5er Trupp kann man mit 2-3 Treffern schon 1-2 BM verpassen. Wenn sie furchtlos sind lohnt es sich natürlich weniger...

Anfangs ist halt alles noch sehr kompliziert, wenn die Regeln noch nicht richtig sitzen. Da wäre ein Index halt von Vorteil gewesen. Hab zwischendurch immer wieder auf dem Smartphone blättern müssen wenn ich was gesucht hatte. Hatte mir zwar auch einen teil der Seiten ausgedruckt, aber eben nicht alles.

Wie lange hast du für die 40k Regeln gebraucht? Ich erinnere mich noch gut daran, wie wir uns die neuen Editionen immer arbeitet haben. So schnell ging das auch nicht. Und wenn ich heute ins 40k Regelbuch und in die Codizes schaue, dann schwirrt mein Kopf vor Fragezeichen, weil quasi NICHTS mehr scheint wie zu Zeiten der 4./5. Edition.
Ich würde mich einfach mal ein paar Spiele lang mit der Sache beschäftigen, dann wird vieles wie von selbst laufen. Bei uns sind die Spieler eigentlich schnell warm damit geworden, selbst ohne eine Seite Regelbuch zu lesen.

Ein Index ist momentan leider einfach nicht drin. Da hat Priorität die Regeln zu ordnen, so verständlich und begreifbar wie möglich zu formulieren und vor allem mit Grafiken zu illustrieren. Für die erste "Finalversion" wird es dann aber durchaus ein Inhaltsverzeichnis geben. Das soll voraussichtlich bei BETA 3.5 der Fall sein. Wenn ich die Titanen ausklammere, sogar schon früher.

Ich seh halt das Problem, dass es das Spiel doch ziemlich verzögern würde, wenn z.B. 3 Einheiten ne Unterbrechung wollen weil auf 40 Zoll ne Einheit ins Sichtfeld läuft. Oder hab ich ne Begrenzung auf 1 Einheit übersehen. Ich hätte beim ersten Spiel wahrscheinlich gar keine Unterbrechungen gemacht.

Pro Initiativephase kann eine SEITE (also alle Spieler einer Seite) nur insgesamt mit einer Einheit eine Unterbrechung durchführen. Durch "Koordinator" kann das erhöht werden, wenn der Offizier in der Nähe ist.
Dazu kann jede Einheit auch nur 1x pro Initiativephase eine Reaktion durchführen.
Geht also eine Einheit in Deckung, kann sie in der gleichen Phase kein Abwehrfeuer mehr durchführen!

Ich vermute mal fast, dass dem Spiel auch sowas wie Quick Start Rules gut tun würden. Also ein sehr abgespektes Regelwerk für nen schnellen Einstieg.

Quick Start Rules? :) Hm, vll. wenn ich mal meine eigene Redaktion habe. Das ist leider momentan absolut unmöglich zu stemmen.
Eine Quick Start Empfehlung von mir wäre: spielt erstmal ohne Sonderregeln, ohne Kommandostufe, ohne Unterbrechungen und ohne Reaktionen.
 

EMMachine

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So, heute war ich jetzt beobachter und Regelbuch beim Spiel Eidritter gegen Todesengel

Hab zur Abwechlung auch mal Bilder (aber weniger als ich eigentlich gedacht hatte)

Gespielt wurden eher außer der Reihe 150 EP und 15 VP (die Größe war auch deshalb gewählt, damit die Eidritter wenigstens 4 Einheiten auf dem Feld hatten)

Eidritter
Eidritter20150305.jpg

Der eine Trupp dummerweise mit Phasensprungmodulen ausgestattet obwohl wir keine Verwerfung hatten. Der blau silbere Terminator war der Chef.


Todesengel
Todesengel20150305.jpg

Die Einheit mit den Kutten neben dem Saturn war komplett mit E-Klauenfaust und Sturmschild bewaffnet. Kommandant hatte Waffentraining und 2 Plasmawerfer
Scouts mit 4 Scharfschützengewehren.
Die restlichen Trupps alle mit einem Plasmawerfer
Merkur mit schwerem Flamer.

Das Spielfeld.
Spielfeld20150305.jpg

Vielleicht muss man nochmal was an der Geländeaufstellung tun (vielleicht mal was anderes als Stadtkampfplatte spielen. Die Eidritter starten im Feld links unten, die Todesengel rechts oben.

Zu Spielbeginn. Die Todesengel haben als einzige Infiltratoren und platzieren diese in der Ruine rechts in der Mitte.

Hab mir dummerweise nicht viele Notizen gemacht zum Spielverlauf.
Die Eidritter waren halt von Anfang an deutlich in der Unterzahl. Die Todesengel haben zu beginn ihre Fahrzeuge jeweils neben der Mittleren Ruine platziert Saturn oben und Merkur an der rechten Seite.

Die Eidritter kamen in der ersten Runde recht offen aufs Feld, wodurch die Einsatzgruppen zu Beginn bereits bei 1 Trupp massive Verluste erhilten 4 Tote 2 Ausräucherungsmarker und 2 Beschussmarker. 1x von einem Kampftrupp mit Plasma, der in der Ruine oben in der Mitte Stellung bezog.

Ein anderer Kampftrupp bezog in der Nähe der Kreuzung unten Rechts Stellung und wurde von einer Einsatzgruppe durch 2 Verluste und einen vergeigten Rückzugstest (Schrecklich) zum Rückzug gezwunden.

Die Vollstrecker samt General bezogen gegen Ende der Runde in der Ruine mittig links Stellung und töteten einen des Kampftrupps der in der oberen Ruine Stellung bezogen hatte.

In der 2. Runde gewannen wieder die Todesengel die Initiative. Eröffneten nochmal mit dem Trupp oben Mitte das Feuer auf den schon vorher angeschossenen Trupplinks neben der mittleren Ruine und schießen sie noch weiter runter. Während der zum Rückzug gezwungene Trupp das Spielfeld verlässt.

Die Eidritter werden in dieser Runde jedenfalls böse zusammengeschossen und verlieren alle 3 Einsatzgruppen
Die Einsatzgruppe mit Sphärenmodulen bekam einmal von einer Einheit 4 6en ab
Die eine davon die in den Krater gegangen war wurde erst vom Merkur ausgeräuchert (3 Ausräucherungsmarker und 2 Beschussmarker (Furchlos) und wurden anschließend von den Spähern erschossen.


Die Vollstrecker gingen in dieser Runde in den Nahkampf und zerlegten einen Kampfgrupp, verloren jedoch in einem Nahkampf später mit den Veteranen einen den General, da dieser mit seinem 2+ Retter die Wunde aufhalten wollte, jedoch eine 1 Warf.

Vorzeitiges Ende nach Runde 2 da die Vollstrecker in einem umkämpften Spielfeldviertel waren und die Todesendel 2 Viertel hielten.

Ich denk mal im Spiel war halt ein Problem, dass es das erste Spiel für den Eidritter Spieler war und diese halt extrem in der Unterzahl sind. Hinzu kam der gleiche Fehler wie bei mir, letzte Woche, dass viele der Truppen zu offen standen.
Wobei stellenweise durch Ausräuchern der Plasmawerfer selbst Deckung nicht mehr viel brachte.

Ein paar Sachen zu den Eidrittern sag ich noch im Eidritterthread.
Der Eidritterspieler sieht auf jeden Fall Potenzial beim Spiel auch wenn das erste Spiel meist doch stellenweise überfordernd ist und möchte es beim nächsten mal (mal sehen wann das ist) nochmal mit den Eidrittern versuchen, auch wenn er noch Nordor zur Auswahl hätte.

Ach ja, nimm den Punkt mit -1 NK/-1FK bei den Beschussmarkern raus und mach bei der Nahkampf und Fernkampftabelle wieder Beschussmarken -x DS hin.
 
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sandnix

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Hey,

super, danke. Das sieht doch schonmal sehr gut aus.

Erstmal zu meinen Fragen:

- Wie war am Ende der Punktestand?
- Sehe ich es richtig, dass die Eidritter 3 feindliche Kampftrupps ausgeschaltet haben (2 tot, 1 geflohen) und 3 eigene verloren haben (plus den General)
- Wie viele Vollstrecker sind gefallen?
- Hat eine der Seiten Nebel verwendet?
- Habt ihr beachtet, dass die Siegespunkte für den General erst anfallen, wenn der Vollstreckertrupp auch vernichtet ist?
- Hatte der Vollstreckertrupp einen Medic dabei mit Feldarzt? Damit kann man auch effektiv ganz verhindern, dass die Siegespunkte anfallen.
- Dumme Frage vielleicht, aber warum sehen die Blutengel aus wie Dark Angels? :)

Anmerkungen zur Schlacht:

- Die Blutengel scheinen, dem Bericht nach, das richtige gemacht zu haben, nämlich die Einsatzkommandos vernichten um den Feind am punkten zu hindern.
Das ist eine wichtige und valide Strategie, die sich gerade bei kleinen Spielen entscheidend auswirken kann. Das gleiche ist mir fast immer passiert, wenn ich selbst bei solchen Spielen Vollstrecker eingesetzt habe.
Daher bin ich dazu übergegangen, sie in kleineren Spielen eher weg zu lassen, auch wenn sie bei "Erobern und Halten" durchaus wieder ziemlich wertvoll werden. Aber in dieser Schlacht haben sie ja scheinbar doch ganz gut auch gewirkt.
- Die Sache mit dem General ist natürlich blöd gelaufen. Ich hätte den Wurf in der Situation wahrscheinlich auch gewagt, aber am Ende kann man sich eben nicht auf ihn verlassen.
- Das mit dem Aufmarschieren im Offenen ist wirklich ein nicht zu unterschätzender Faktor. Ich weiß, nach GW ist das weniger schlimm, aber bei INFERNO kann es durchaus ein paar Würfel ausmachen. Dazu gehört nicht nur selbst in Deckung zu stehen, sondern auch möglichst zwischenliegendes Gelände als Deckung zu nutzen (steht man in so einer Ruine und ist nochmal eine Ruine im Feuerkorridor, kommt man immerhin schon auf +2 DS) oder sogar eigene Einheiten (zB einsatzgruppen hinter den Vollstreckern bewegen).
- welche Hilfskräfte hatten die Eidritter Einsatzgruppen und Vollstrecker ausgewählt?
- hatte der General, wenn er schon KS 3 hatte, dann auch Taktiker II? Das lohnt sich bei so kleinen Armeen ziemlich, wo dann auf einmal jede Einheit 6 AP hat.

Tipps für den Eidritter und Regeländerungen, die ich nach dieser Schlacht vornehmen muss

- Dynamische Tarnung ist ein ideales Werkzeug um gegen feindliche Fernkampfarmeen zu bestehen und einen Kampf auf Distanz erfolgreich zu führen.
- Vollstrecker können bei Grey Knights ja tatsächlich Granaten werfen (war mir bis gestern nicht bewußt). Daher wird auch ein General in Vollstreckerrüstung zB eine Verwerfungsgranate erhalten können. Durch die so entstehende Verwerfung kann dann so ein Sprungtrupp dann auftauchen.
- Wenn man in der Unterzahl ist ist es noch wichtiger den richtigen Zusammenhalt zu haben und vll. enger zusammen zu bleiben.
- von der Feuerkraft her sahen mir beide Seiten eigentlich gleich gut aus, wobei ich bei den Eidrittern eine Überlegenheit auf die Distanz vermuten würde. Auch, weil die Blutengel sich scheinbar sehr auf ihre Waffen mit 25" Reichweite verlassen haben (Plasmawerfer/Flammenwerfer), was man dann, wenn man es geschickt anstellt, auch gegen sie verwenden kann (auf Distanz bleiben und schießen).
- die Würfel scheinen aber auch sehr gegen die Eidritter gespielt zu haben. Das kann, gerade bei Elitearmeen, immer mal passieren und ist dann ärgerlich. Aber auf der anderen Seite zwingt es auch Elitespieler, sich nicht zu sehr auf seine Rüstung zu verlassen.

Werde am Sonntag versuchen diese Schlacht und auch die andere mit Nogtyr vs. Weltenfresser von Shadow Broker nachzustellen (allerdings mit den aktualisierten Regeln) und berichte dann :)
 

EMMachine

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super, danke. Das sieht doch schonmal sehr gut aus.

Erstmal zu meinen Fragen:

- Wie war am Ende der Punktestand?
- Sehe ich es richtig, dass die Eidritter 3 feindliche Kampftrupps ausgeschaltet haben (2 tot, 1 geflohen) und 3 eigene verloren haben (plus den General)
- Wie viele Vollstrecker sind gefallen?
- Hat eine der Seiten Nebel verwendet?
- Habt ihr beachtet, dass die Siegespunkte für den General erst anfallen, wenn der Vollstreckertrupp auch vernichtet ist?
- Hatte der Vollstreckertrupp einen Medic dabei mit Feldarzt? Damit kann man auch effektiv ganz verhindern, dass die Siegespunkte anfallen.
- Dumme Frage vielleicht, aber warum sehen die Blutengel aus wie Dark Angels? :)
...
Ich glaub an der einen Stelle hab ich mich unglücklich ausgedrückt. Die Vollstrecker haben nur 1 Modell des Kampftrupps erschossen. Somit war es eine Vernichtete Einheit und eine geflohene, die ja nächste Runde wieder hätte kommen können (weil sie nicht als Dezimiert gezählt hätte).
Vollstrecker sind gar keine gefallen, da hat sich nur der General geopfert.
Wirklich ausgerechnet haben wir es nicht haben wir es nicht, wobei Todesengel schon allen 4x Punkte für Spielfeldviertel in 2 Runden gehabt hatten (jeweils die beiden oberen) wärend die Eidritter 1x 1 Viertel und in der 2. Runde dann umkämpft waren.
Ne Medic war keiner mit.
Die sehen aus wie Dark Angels weil es Dark Angels sind. Ich sag ja auch Todesengel und nicht Blutengel.
 

sandnix

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Die sehen aus wie Dark Angels weil es Dark Angels sind. Ich sag ja auch Todesengel und nicht Blutengel.

Argh, bin ich ja selber blöd...
Hab das wohl mit den Blutraben aus dem ersten Spiel vollkommen durcheinander gebracht (die ja aber auch keine Blutengel sind, wo ist mein Gehirn nur mit seinen Gedanken!)
Damit hat natürlich auch das Überarbeiten der Blutengel Modifikation diese Woche wenig Sinn gemacht hihi.
D'uh :)

Wirklich ausgerechnet haben wir es nicht haben wir es nicht, wobei Todesengel schon allen 4x Punkte für Spielfeldviertel in 2 Runden gehabt hatten (jeweils die beiden oberen) wärend die Eidritter 1x 1 Viertel und in der 2. Runde dann umkämpft waren.

Ah, ok. Ja, dann sind das auf jeden Fall genug Siegespunkte voraus.

Vollstrecker sind gar keine gefallen, da hat sich nur der General geopfert.

Ha, ok, dann ist das tatsächlich fast 1:1 meine eigene Spielerfahrung mit Vollstreckern, da ging es mir mal exakt genauso. Habe aber auch, ehrlich gesagt, diese bei meinen Spielen etwas zu vorsichtig eingesetzt.
Die Einheit hätte aber auch die Veteranen dann noch zerlegen müssen, so wie ich das sehe.
 

EMMachine

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Argh, bin ich ja selber blöd...
Hab das wohl mit den Blutraben aus dem ersten Spiel vollkommen durcheinander gebracht (die ja aber auch keine Blutengel sind, wo ist mein Gehirn nur mit seinen Gedanken!)
Damit hat natürlich auch das Überarbeiten der Blutengel Modifikation diese Woche wenig Sinn gemacht hihi.
D'uh :)
Ja da hast du sie mit meinem Blutraben (Blood Ravens) verwechselt, wobei ich die in der 5. Edition sogar recht oft nach Codex Blood Angels gespielt hab. Hab sogar noch 1-2 Baal Predator bei mir rumfliegen sowie ein großteil der Charaktere.

Ah, ok. Ja, dann sind das auf jeden Fall genug Siegespunkte voraus.
Ich denk beim ersten Spiel, spielt es auch noch nicht so ne große Rolle, weil man mehr mit dem Regelbuch als mit der Taktik beschäftigt ist.

Ha, ok, dann ist das tatsächlich fast 1:1 meine eigene Spielerfahrung mit Vollstreckern, da ging es mir mal exakt genauso. Habe aber auch, ehrlich gesagt, diese bei meinen Spielen etwas zu vorsichtig eingesetzt.
Die Einheit hätte aber auch die Veteranen dann noch zerlegen müssen, so wie ich das sehe.
Das hätten sie vielleicht tun können, wenn sie noch Punkte gehabt hätten. Die Vollstrecker hatten ihre gesamten Punkte durch Bewegung und den Angriff auf den Kampfgrupp verbraucht, da war nicht mehr viel mit zurückschlagen.
 

sandnix

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Ja da hast du sie mit meinem Blutraben (Blood Ravens) verwechselt, wobei ich die in der 5. Edition sogar recht oft nach Codex Blood Angels gespielt hab. Hab sogar noch 1-2 Baal Predator bei mir rumfliegen sowie ein großteil der Charaktere.

Die Blutraben sind so eine Sache. Vll. kannst du einfach mal deine Meinung dazu kundtun:
- man könnte sie nach Blutengeln spielen, wobei sie ja offiziell keine Blood Angel Nachfolger sind (und auch keine ihrer Nachteile haben).
- man könnte sie als Thousand Sons Abkömmlinge spielen, denn ihre Besonderheiten und ihr Verhalten beschreiben sie quasi als Thousand Sons...
In letzterem Fall würde ich quasi imperiale Thousand Sons "light" aus ihnen machen (wo nicht jeder Psioniker ist).

Das hätten sie vielleicht tun können, wenn sie noch Punkte gehabt hätten. Die Vollstrecker hatten ihre gesamten Punkte durch Bewegung und den Angriff auf den Kampfgrupp verbraucht, da war nicht mehr viel mit zurückschlagen.

Ja, meine nur allgemein und halt in der nächsten Runde.
Die Menge an Feuer, die so ein Trupp Vollstrecker unter Umständen fressen kann ist immer wieder erstaunlich (oder ich bin einfach unfähig nac heiner 6+ nochmal eine 4+ zu werfen *g*).
 

EMMachine

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Die Blutraben sind so eine Sache. Vll. kannst du einfach mal deine Meinung dazu kundtun:
- man könnte sie nach Blutengeln spielen, wobei sie ja offiziell keine Blood Angel Nachfolger sind (und auch keine ihrer Nachteile haben).
- man könnte sie als Thousand Sons Abkömmlinge spielen, denn ihre Besonderheiten und ihr Verhalten beschreiben sie quasi als Thousand Sons...
In letzterem Fall würde ich quasi imperiale Thousand Sons "light" aus ihnen machen (wo nicht jeder Psioniker ist).
Es wurde nie bewiesen, dass sie von den Thousand Sons abstammen, auch wenn es das naheliegenste wäre. Auch Blood Angels oder Raven Guard stehen im Raum. Wobei es schon heißt, dass sie mehr Psioniker hätten. Vielleicht wäre die Möglichkeit, dass man den Einheitenführer einer Einheit für EP/VP zu nem Psioniker aufwerten kann.
 

EMMachine

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So, ich wollte ja noch was zum Spiel von gestern sagen. Und ich kann gleich sagen, wir haben uns bei der Umrechnung VP zu EP beide vertan. Keine Ahnung warum wir beide das falsche im Kopf hatten.

Spielgröße 200/20
Das Spielfeld
Das%2BSpielfeld_2.jpg


Meine Armee
Aufstellung_Planetenarmee_2.jpg

1 Major + Partikelpistole + E-Hand (Zweihänder/Furchtlos)
Stabseinheit + 2 Plasmawerfer + 1 Partikelkanone

3 Spähläufer + Gepanzert + Partikelkanone + Veteran

Infantriezug (Schützenzug, Veteran)
Zugführer - Oberfeldwebel Partikelpistole + Kettenwaffe
Kommandotrupp + 2 Granatwerfer + Schweres Schockgewehr

3x Kampftruppe (2 Trupps) + 2 Granatwerfer, 1 schweres Schockgewehr (EF Partikelpistole + Kettenwaffe)

2x Deckungsgruppe + 3 Partikelkanonen

1 Infantriezug (Panzergrenadierzug, Veteranen)
Oberfeldwebel (Plasmapistole+E-Waffe)
Komandotrupp + 2 Plasmawerfer
1 Sphinx + 2 schwere Schockgewehre

2 Kampftrupps (2 Trupps + 2) 2 Flammenwerfer + 1 schweres Schockgewehr (EF Partikelpistole + Kettenwaffe)
2 Sphinx + 2 schwere Schockgewehre

Die Todesengel
Aufstellung%2BTodesengel_2.jpg


Major + Kombiplasma + Klauenfaust + Waffentraining +???

1 Liniengardist (Ausrüstung hab ich mir nicht gemerkt).

1 Schnelle Eingreiftruppe (2 Trupps) + 2 Flammenwerfer

1 Spähtrupp (2 Trupps) auf jeden Fall mit Alpha Präzisionsgewehren.
2x Kampfgruppe +2 Sturmschockgewehre +(EF mit Plasmawerfer)

1 Kampfkommando alle mit E-Klauenfaust + Sturmschild (Nahkämfer + Einzelkämpfer)
1 Saturn

1 Vollstreckerkommando je 1 E-Hammer (E-Streitkolben oder ähnliches wie die Deathknights sie wohl hätten gibt es wohl nicht) + Panzerschild

1 Uranus


Spielzug 0
Die Späher der Todesengel infiltrieren in die Ruine
Die Spähläufer betreten das Feld

Spielzug 1 (Ini Todesengel)
Der Uranus bewegt sich aufs Feld und bekommt Sicht auf die Spähläufer, von denen er einen killt.
Die Eingreiftruppe bezieht Stellung hinter den Fässern

Shähläufer Revanchieren sich indem sie 3 Treffer gegen Treffer gegen den Uranus durchführen.

Kampfgruppe bewegt sich aufs Feld und führt ne Ausräuchernattacke gegen die Spähläufer durch.
Rest war eher unspektakulär. Restliche Einheiten bewegen sich aufs Feld. Die Eingreiftruppe bewegt sich in kein Spielfeldvierel um es zu verweigern.
Die Sphinx hat einmal auch versucht auf das Kampfkommando zu feuern, hat jedoch nichts erreicht.

Ende Runde 1
Todesengel halten das Viertel rechts oben, und rechts unten.
Planetenarmee hält links oben
links unten ist umkämpft.
Ich stand mir in der Runde bereits selbst stellenweise im Weg und hätte besser auch Einheiten über meine untere Kante ins Spiel gebracht anstelle alle über die Linke Kante kommen zu lassen.
Ende%2BRunde%2B1_2.jpg


Runde 2 (Todesengel Initiative)
Eingreifgruppe bewegt sich und eröffnet das Feuer (Feuer Aufteilen) mit den Flammenwerfern auf den Kampfgrupp und den Schockgewehren auf den Kommandotrupp. Kommandotrupp ausgelöscht und Kampftruppe verliert 5 Modelle und scheitert beim Rückzugstest (Schrecklich vom Flammenwerfer)
Uranus attackiert die Sphinx mit Kampfgruppe in sich und zerstört sie. Die Kampfgruppe erhielt jedoch keine Treffer jedoch einen Beschussmarker.
Die Sphinx mit dem enthaltenen Trupp versucht das Vollstreckerkommando zu attackieren. Kampfgruppe macht Ausräuchern erreicht jedoch nicht viel. Die schweren Schockgewehre schaffen es jedoch den Einheitenführer zu töten.
Das Vollstreckerkommando attackiert die Sphinx und killt sie, der Trupp darin erhält 2 Treffer.
Die Spähläufer bewegen sich 2x um die Ausräucherungsmarker abzuwenden und attackieren den Uranus in seiner Flanke (der dank dem Fehler im Buch aktuell nur Seitenpanzerung 2 hat) mit den Laserkanonen und zerstören ihn)
Der Kampfgrupp schießt auf die Spähläufer, machen jedoch keinen Schaden.
Die erste Kampfgruppe des ersten Zugs bewegt sich und eröffnet das Feuer auf die Eingreiftruppe mit 22 Würfeln, schafft es aber nur den Einheitenführer zu killen.
Kampfkommando attackiert die letzte Sphinx und killt diese und den halben Kommandotrupp gleich mit.
Die zweite Kampfgruppe attakiert die schnelle Eingreiftruppe mit den gleichen Werten wie der erste und tötet 2, diese schaffen jedoch ihren Niederhaltentest.
Der zweite Kampftrupp bewegt sich in den hinter das Wrack der Sphinx und verweigern dadurch mein letztes gehaltenes Viertel.
Mein Kampftrupp unternimmt noch einen letzten Versuch den Kampftrupp zwischen den Fässern und des Wracks zu attackieren, nehmen einen Kommandopunkt vom Kommandotrupp um den Teilaktivierungstest zu bestehen. Sie hatten eigentlich vor den Trupp erst auszuräuchern, scheiterten jedoch beim Feuer aufteilen Test so schossen sie den kompletten Waffeninhalt auf den Trupp, killten jedoch nur einen.
Haben eigentlich auch nicht viel gemacht. Die zwei Sphinx sollten verhindern, dass der Rhino durchbricht, was sich in Runde 2 jedoch als Fehler herausgestellt hat.

Ende Runde 2
Nun sind 3 Viertel umkämpft (rechts unten durch die Eingreiftruppe, links unten durch die Kampfgruppe und links oben durch meine Spähläufer), jedoch halten die Todesengel noch das viertel rechts oben. Zudem haben sie diese Runde 3 VP durch die Zerstörung der Transporter gemacht. So erzwingen sie das Spielende.
Ende%2BRunde%2B2_2_2.jpg


Also taktisch unklug gespielt. Stellenweise hab ich vielleicht zu viele Spiele vom Typ "Voll auf die Fresse", was wohl die beste Beschreibung für sowas wie 40k oder Dystopian Wars sein dürfte um wirklich taktisch zu sein. Ich denk aber ich, ich brauch wohl ein paar mobile Elemente mehr, oder muss zumindest die bestehenden besser verwenden. Was ich aber im vergleich zu den letzten malen gemerkt hab ist, dass Ausräuchern würfeltechnisch nur dann wirklich böse werden kann, wenn die schießende Einheit FK 2 bzw gar 3 hat.
 
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sandnix

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Hm,
sieht ja schon ganz nett aus :)
Danke auch für die Fotos!

Kurze Fragen und Anmerkungen dazu:

Spielt ihr immer noch nach 3.3.4?
Denn schon seit einer Weile kann man nur noch über eine Spielfeldkante reinkommen, nicht über beide.
Bedeutet: die Seite, die sich das Spielfeldviertel aussuchen darf durch Ini-Wurf, darf auch gleichzeitig die kurze oder lange Kante als Aufmarschkante bestimmen. Die gwählte Kante gegenüber gilt dann automatisch auch für die Gegenseite als Aufmarschkante.

Bei eurem Spielfeld, welches eher quadratisch ist (48x48" ?) macht es natürlich keinen so großen Unterschied ob lang oder kurz. Aber auf einem Standardtisch mit 72"x48" ist es schon spürbar, ob man über lang (72" Abstand zwischen den Aufmarschkanten) oder kurz (48" Abstand) spielt.
Da werden dann auch Strategien wieder interessant!

Spähläufer konnten eigentlich noch nie Spielfeldviertel halten übrigens. Vorher waren sie Läufer ohne Einzelkämpfer, jetzt sind sie superschwere Inf ohne Elite. D.h. sie müssten 5 Spähläufer sein um zu punkten, was aber garnicht geht (maximal 3 Läufer pro Einheit)

Abwechselnd Ziehen
Nur zum Verständnis, weil es in deinem Bericht anders erzählt wird: ihr spielt schon mit abwechselndem Ziehen von Einheiten? :) Liest sich so, als wäre zuerst alles von der Raumgarde und erst danach alles von der Planetenarmee dran gewesen, anstatt jeweils 1 EInheit abwechselnd?

Spielt ihr zudem mit Darstellen? So aus der Entfernung scheinen mir viele Einheiten nicht die Waffen zu haben, die auf den Fotos sichtbar sind (zB die Todesengel Veteranen).
Da empfehle ich durchaus mal rigoros WYSIWYG anzuwenden, denn ein Ziel von INFERNO ist es ja, dass alle Ausrüstungsoptionen sinnvoll sind, so dass das zwanghafte Darstellen nicht mehr notwendig ist.
Davon ausgenommen sind nur Sachen wie Granaten oder Messer, die einfach eh zu klein sind oder schwer auszutauschen.

Für Testspiele ist Darstellen aber natürlich i.O. :)
Ich wollte es nur mal erwähnt haben und fragen, vll. sind ja auch nur meine Augen schlecht.

Planetenarmee Taktik:

Ja, auf den Fotos kann man gut sehen, wie sich die Einheiten gegenseitig blockieren.
Zudem scheinst du sehr aggressiv und zentral vorgerückt zu sein, das ist gegen Raumgarde so keine sehr gute Idee.
Du hast außerdem wohl schon selbst gemerkt, dass du etwas breiter hättest aufstellen sollen. Die Infanterie scheint teilweise garnicht schießen zu können und die Fahrzeuge nutzen ihre Geschwindigkeit nicht zum Flankieren sondern bleiben eng zusammen.
Zudem scheint kaum ein Infanterietrupp gebrauch vom Gelände zu machen, was aber empfehlenswert ist. Man bekommt +1 DS und zugleich muss der Gegner auch +1 AP bezahlen um die Zone zu nutzen, wenn er in den Nahkampf will zB.
Am unteren Rand links zB hätte man eine Einheit platzieren können, dann noch 1-2 im Gelände links in der Mitte.

Todesengel Taktik:
Sehr cool. Sieht wie ein aggressiver und entschlossener Angriff aus, ganz anders als unsere Dosenspieler (mich eingeschlossen). Die Raumgarde bietet fast jede Einheit als Ziel an und kann dadurch auch selbst ihre Feuerkraft maximal anbringen. Das ist ihr großer Vorteil und das macht sie gefährlich. Zudem hat sie schnell verkürzt, also ist schnell vorgerückt, wodurch es kaum möglich ist, ihre Einheiten soweit zu dezimieren, dass sie keine Bedrohung mehr sind. Dazu kommt, dass die Planetenarmee zu kompakt stand, für die Raumgarde natürlich eine Einladung.
Die Todesengel scheinen bisher ja eine richtige Siegesserie zu haben :p
Macht nur so weiter, dann schaue ich mir mal an, was ich bei der Raumgarde so nerfen kann *g*

Vorzeitiges Spielende
An eurem Spielbericht sieht man sehr schön, warum es diesen Mechanismus gibt. Er ist dazu da, ein Spiel nicht unnötig in die Länge zu ziehen, denn nach den 2 Zügen ist die Entscheidung eigentlich schon gefallen.
Wird sehr schwer das noch zu wenden bzw. scheint eigentlich unmöglich.
Dadurch können Spiele auch mal sehr schnell gehen und man kann noch eins machen. Und ich finde es besser als dem unterlegenen Spieler die Entscheidung zum Aufgeben abzuverlangen, weil eigentlich niemand gerne aufgibt :)
 

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Hm,
Spielt ihr immer noch nach 3.3.4?
Denn schon seit einer Weile kann man nur noch über eine Spielfeldkante reinkommen, nicht über beide.
Bedeutet: die Seite, die sich das Spielfeldviertel aussuchen darf durch Ini-Wurf, darf auch gleichzeitig die kurze oder lange Kante als Aufmarschkante bestimmen. Die gwählte Kante gegenüber gilt dann automatisch auch für die Gegenseite als Aufmarschkante.

Bei eurem Spielfeld, welches eher quadratisch ist (48x48" ?) macht es natürlich keinen so großen Unterschied ob lang oder kurz. Aber auf einem Standardtisch mit 72"x48" ist es schon spürbar, ob man über lang (72" Abstand zwischen den Aufmarschkanten) oder kurz (48" Abstand) spielt.
Da werden dann auch Strategien wieder interessant!
Das man sich für eine Kante entscheiden muss haben wir wohl überlesen. Wir sind haupsächlich vom Bild ausgegangen, wo beide Kanten markiert waren.
Spähläufer konnten eigentlich noch nie Spielfeldviertel halten übrigens. Vorher waren sie Läufer ohne Einzelkämpfer, jetzt sind sie superschwere Inf ohne Elite. D.h. sie müssten 5 Spähläufer sein um zu punkten, was aber garnicht geht (maximal 3 Läufer pro Einheit)
Ist ja auch fies das die größe zu Punkten oberhalb der Einheitengröße liegt. War nicht davon ausgegangen, dass bei einer Einheit die meximal 3 haben kann die Regel mit den 5 Modellen überhaupt zu tragen kommt Deshalb hatte GW wahrscheinlich 50% der Einheit und später 25% statt nem fixen Wert. Das heißt aber auch wenn die sich mal vom Spielfeld zurückziehen sollten (was bei einem Verlust schon reicht) kommen die nicht wieder. Ist schon fast zu heftig für ne 24 Punkte Einheit. Dann hätte er Ende Runde 2 sogar 2 Viertel bekommen und ich keines mehr. Wobei ich mich auch schonmal gefragt hatte. Sind das Prozente auf die vereinbarten EP oder VP bei Spielfeldviertel (wobei, bei EP würde es keinen Unterschied mehr machen, ob Einheiten gekillt werden, weil 1 Spielfeldviertel dann schon fast so viel Wert wäre, wie die gesamte Armee)

Abwechselnd Ziehen

Nur zum Verständnis, weil es in deinem Bericht anders erzählt wird: ihr spielt schon mit abwechselndem Ziehen von Einheiten? :) Liest sich so, als wäre zuerst alles von der Raumgarde und erst danach alles von der Planetenarmee dran gewesen, anstatt jeweils 1 EInheit abwechselnd?
Wir spielen mit abwechselndem Ziehen. Vielleicht hab ich mich 1x mit der Reihenfolge vertan, weil ich den kompletten Bericht aus dem Kopf so geschrieben hab. Die Raumgarde gewinnt halt auch fast immer Initiative bei Strategie 5 vs Strategie 3 und vielleicht sind die Namen stellenweise zu ähnlich Kampfgruppe (Raumgarde) sowie Kampfgruppe (Planetenarmee), die heißen halt dummerweise beide gleich. Muss ich am Ende RG oder TE bei der Raumgarde und PA bei der Planetenarmee davor schreiben.
Spielt ihr zudem mit Darstellen? So aus der Entfernung scheinen mir viele Einheiten nicht die Waffen zu haben, die auf den Fotos sichtbar sind (zB die Todesengel Veteranen).
Da empfehle ich durchaus mal rigoros WYSIWYG anzuwenden, denn ein Ziel von INFERNO ist es ja, dass alle Ausrüstungsoptionen sinnvoll sind, so dass das zwanghafte Darstellen nicht mehr notwendig ist.
Davon ausgenommen sind nur Sachen wie Granaten oder Messer, die einfach eh zu klein sind oder schwer auszutauschen.

Für Testspiele ist Darstellen aber natürlich i.O. :)
Ich wollte es nur mal erwähnt haben und fragen, vll. sind ja auch nur meine Augen schlecht.
Ich soweit es von den Waffen her geht schon, bei der Raumgarde war es stellenweise weniger der Fall, schon allein weil sich bei einer GW-Space Marine Armee, keiner Sturmbolter reinpackt weil sie keinen wirklichen Vorteil gegenüber Flammenwerfer/Plasmawerfer oder Melter geben und somit eigentlich keiner Modelle für hat. Wahrscheinlich müsste er allein 10 Modelle mit Sturmschockgewehr umbauen. Auch hat er eigentlich keine Modelle mit Sturmschild & Energieklaue, weil die Kombo in 40k halt nicht so wirklich sinnvoll ist im Vergleich zu Energiefaust und Sturmschild. Zumal er die Modelle mit den Kutten damals so von mir gekauft hatte, und somit keinen Einfluss auf ihre Waffen hatte. Eigentlich war seine komplette Armee gebraucht gekauft. Ist auch eher schwierig zu sagen, ob es sich wirklich lohnt, nach aktuellem Stand Modelle dafür umzubauen, wenn man nicht weiß ob sich das System durchsetzen wird, oder wir die einzigen beiden Spieler sein werden.

Planetenarmee Taktik:

Ja, auf den Fotos kann man gut sehen, wie sich die Einheiten gegenseitig blockieren.
Zudem scheinst du sehr aggressiv und zentral vorgerückt zu sein, das ist gegen Raumgarde so keine sehr gute Idee.
Du hast außerdem wohl schon selbst gemerkt, dass du etwas breiter hättest aufstellen sollen. Die Infanterie scheint teilweise garnicht schießen zu können und die Fahrzeuge nutzen ihre Geschwindigkeit nicht zum Flankieren sondern bleiben eng zusammen.
Zudem scheint kaum ein Infanterietrupp gebrauch vom Gelände zu machen, was aber empfehlenswert ist. Man bekommt +1 DS und zugleich muss der Gegner auch +1 AP bezahlen um die Zone zu nutzen, wenn er in den Nahkampf will zB.
Am unteren Rand links zB hätte man eine Einheit platzieren können, dann noch 1-2 im Gelände links in der Mitte.
Kann sein, dass ich die Infantrie deshalb nicht größtenteils in Gelände hatte, weil es den Vormarsch noch verzögert hätte. Zumal die Spähgruppe die die Rechte Flanke im oberen Bereich mit ihren Scharfschützen unter kontrolle hatte und jede Einheit denen wohl zum Opfer gefallen wäre. Zudem war ich mir unschlüssig ob der Zug in der Nähe zueinander bleiben sollte (auch wenn ich die Koordinatoraktivierung von denen nicht eingesetzt hatte.



Todesengel Taktik:
Sehr cool. Sieht wie ein aggressiver und entschlossener Angriff aus, ganz anders als unsere Dosenspieler (mich eingeschlossen). Die Raumgarde bietet fast jede Einheit als Ziel an und kann dadurch auch selbst ihre Feuerkraft maximal anbringen. Das ist ihr großer Vorteil und das macht sie gefährlich. Zudem hat sie schnell verkürzt, also ist schnell vorgerückt, wodurch es kaum möglich ist, ihre Einheiten soweit zu dezimieren, dass sie keine Bedrohung mehr sind. Dazu kommt, dass die Planetenarmee zu kompakt stand, für die Raumgarde natürlich eine Einladung.
Die Todesengel scheinen bisher ja eine richtige Siegesserie zu haben :p
Macht nur so weiter, dann schaue ich mir mal an, was ich bei der Raumgarde so nerfen kann *g*
Also wenn man es nicht schafft bei ner schnellen Armee schnell in die gegnerischen Viertel zu kommen hat man bei der Mission meist in Runde 2 verloren, einfach weil es für sie recht leicht ist die hinteren Viertel zu halten und sie einfach nur ne schnelle Einheit in die 2 gegnerviertel bringen müssen. Theoretisch wäre es mit 2 Einheiten Biker sogar möglich in der ersten Runde schon zu gewinnen. 1x in beide Viertel mit 40 Zoll durchfahren und hinten die beiden Viertel mit anderen Einheiten halten. Hatte halt aber wirklich ziemliches Würfelpech, dass ich Die Eingreiftruppe nicht auf einen Mann runtergeschossen bekommen hab, wo bei 44 Würfeln 7 6er Schnitt gewesen wären.

Vorzeitiges Spielende
An eurem Spielbericht sieht man sehr schön, warum es diesen Mechanismus gibt. Er ist dazu da, ein Spiel nicht unnötig in die Länge zu ziehen, denn nach den 2 Zügen ist die Entscheidung eigentlich schon gefallen.
Wird sehr schwer das noch zu wenden bzw. scheint eigentlich unmöglich.
Dadurch können Spiele auch mal sehr schnell gehen und man kann noch eins machen. Und ich finde es besser als dem unterlegenen Spieler die Entscheidung zum Aufgeben abzuverlangen, weil eigentlich niemand gerne aufgibt :)
Naja unser Spiel hat seit Armeezusammenstellung von 20:00 bis 23:30 gedauert, da wäre ein 2. Spiel nach aktuellem Gesichtspunkt noch nicht drin gewesen.
 

sandnix

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Wobei ich mich auch schonmal gefragt hatte. Sind das Prozente auf die vereinbarten EP oder VP bei Spielfeldviertel (wobei, bei EP würde es keinen Unterschied mehr machen, ob Einheiten gekillt werden, weil 1 Spielfeldviertel dann schon fast so viel Wert wäre, wie die gesamte Armee)

Hm, komisch, dachte das ist deutlich als "Prozent der VP" erkennbar. Werde das gleich mal prüfen.
Bei 200 EP / 20 VP Schlachtgröße bringt jedes Spielfeldviertel 2 Siegespunkte. (10% der vereinbaren VP, umgewandelte VP sind egal)
Also wenn man es nicht schafft bei ner schnellen Armee schnell in die gegnerischen Viertel zu kommen hat man bei der Mission meist in Runde 2 verloren, einfach weil es für sie recht leicht ist die hinteren Viertel zu halten und sie einfach nur ne schnelle Einheit in die 2 gegnerviertel bringen müssen. Theoretisch wäre es mit 2 Einheiten Biker sogar möglich in der ersten Runde schon zu gewinnen. 1x in beide Viertel mit 40 Zoll durchfahren und hinten die beiden Viertel mit anderen Einheiten halten. Hatte halt aber wirklich ziemliches Würfelpech, dass ich Die Eingreiftruppe nicht auf einen Mann runtergeschossen bekommen hab, wo bei 44 Würfeln 7 6er Schnitt gewesen wären.

Bis war das bei uns nicht so einfach. Wenn man sowas macht, dann setzt man diese schnellen Einheiten für gewöhnlich starkem Feindfeuer aus und riskiert zudem sehr verhältnismäßig teuere Einheiten.
WICHTIG das Spiel beenden ist noch kein Sieg. Man kann auch verlieren oder ein Unentschieden spielen, obwohl man selbst das Spielenede erzwungen hat.
Das Spielende erzwingen macht nur Sinn, wenn man mit Siegespunkten weit genug vorne liegt.
Bei 20 gespielten VP braucht man 5 Siegespunkte Vorsprung um einen Knappen Sieg zu erreichen. Bei eurem Spiel war das wohl sicher der Fall.
Wenn man aber in Spielzug 1 zwei Viertel hält (jeweils 2 Siegespunkte) und der Gegner keines, dann hat man nur 4 VP und erreicht damit nur ein Unentschieden. Man muss also noch irgendwas töten oder eine Waffe mit Siegpunkt einsetzen usw.
In Spielzug 2 ist man dann oft in einer sehr weit vorgeschoebenen Position und nicht selten starkem Feindfeuer ausgesetzt. Man soll einen guten Plan brauchen um so ein aggressives Spiel durchhalten zu können und ich sehe bei eurem Spielbericht eigentlich schon eine ausreichende Entschlossenheit bei der Raumgarde. Die Raumgarde generell ist für so ein Vorgehen natürlich am besten geeignet.
Natürlich soll das nicht die Regel sein bzw. das "Balancing" muss jetzt natürlich beobachtet werden um zu sehen, ob die Planetenarmee sich auf das Vorgehen der Raumgarde einstellen kann und der Ausgang der Revanche-Schlacht dann wieder offen ist.

Ist ja auch fies das die größe zu Punkten oberhalb der Einheitengröße liegt.

Warum ist das fies?
Es sind Unterstützungseinheiten und nicht zum "punkten" gedacht. Sie sind Aufklärer und erfüllen ansonsten eine ähnliche Rolle wie Waffenteams, wobei sie aber mehr aushalten.
Letztlich sind sie im Moment einfach noch zu teuer denke ich. 6 Punkte pro Spähläufer könnten auch noch passen...
Momentan sehe ich kein Problem darin, dass sie nicht punkten können, man muss es nur wissen und beachten.

Die Punktkosten einer Einheit alleine rechtfertigen noch nicht ob sie punkten kann oder nicht. Ein Imperial Knight ohne Einzelkämpfer II punktet auch nicht, egal wie teuer er ausgerüstet ist.


dass bei einer Einheit die meximal 3 haben kann die Regel mit den 5 Modellen überhaupt zu tragen kommt

Warum sollte das so sein? Es ist nirgendwo erwähnt.

Deshalb hatte GW wahrscheinlich 50% der Einheit und später 25% statt nem fixen Wert.

Keine Ahnung, ist mir auch egal. Die GW Regelung macht in meinen Augen überhaupt keinen Sinn.
Wenn ich mit 10 taktischen Marines starte punkte ich noch mit 5 Modellen, wenn ich mit 5 starte, punkte ich noch mit 3 Modellen?
Obwohl alle die gleichen Regeln haben, werden unterschiedliche Regeln angewendet. DAS ist was fies und sinnlos.

Ist auch eher schwierig zu sagen, ob es sich wirklich lohnt, nach aktuellem Stand Modelle dafür umzubauen, wenn man nicht weiß ob sich das System durchsetzen wird, oder wir die einzigen beiden Spieler sein werden.
Jo, das ist mir schon klar. Darauf wollte ich auch nicht hinaus. Ich hab nur versucht nachvollziehen warum diese Waffen überhaupt gewählt wurden und konnte es an den Modelle nnicht erkennen.

Kann sein, dass ich die Infantrie deshalb nicht größtenteils in Gelände hatte, weil es den Vormarsch noch verzögert hätte

Aus meiner Sicht hätte es schon ausgereicht, einen einzelnen Trupp in jeweils ein Geländestück zu packen. Das hätte auch die Aufstellung etwas verbreitert und so bessere Schusswinkel geboten.
Kann mich aber auch täuschen, sieht halt nur auf den Bildern so aus.

Zumal die Spähgruppe die die Rechte Flanke im oberen Bereich mit ihren Scharfschützen unter kontrolle hatte und jede Einheit denen wohl zum Opfer gefallen wäre.
Solange ein Trupp von dir noch wenigstnes 1 AP hat ist es unwahrscheinlich, dass er durch Beschuss der Scharfschützen viele Verluste erleidet, wenn überhaupt.
VOrausgesetzt er ist im Gelände. Aber ja, ich verstehe deine Überlegung.

Zudem war ich mir unschlüssig ob der Zug in der Nähe zueinander bleiben sollte (auch wenn ich die Koordinatoraktivierung von denen nicht eingesetzt hatte.

Man kann sich ja trotzdem recht weit gefächert aufstellen. 10 Zoll ist ja schon nicht wenig um in Formation zu bleiben.
Am Ende kam der Zug ja aber noch gut zum Schuss durch die aggressiv vorstoßenden Bikes.
 

EMMachine

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Hab auch mal wieder ein Spiel hinter mir. Diesmal Noldor vs Raumgarde (nicht nach Todesengel Sonderregeln).

Größe war 250/25

Nordor
20150319_0Nordor.jpg

Meine Liste

Hochtempler der Kampfhexer auf Kristalllord (Großmeister)
- 2 Plasmawerfer, 1 schwere AE-Waffe, 1 schwerer Aetherstrahler.
Hatte ihm jetzt mal Nahkämpfer und Schleier gegeben, stellenweise hatte ich mich bei den ganzen Aetherlisten fast ein wenig überfordert gefühlt.
5 Kristallkrieger
Kristallformer
- Schleier
Schützengruppe (2 Trupps)
- schwerer Plasmawerfer
Vergelter (2 Trupps)
Skorpione (1 Trupp)
Kondor
- Kreischerkanone
2 Habicht
- dynamische Tarnung
2 Habicht
- dynamische Tarnung
5 Strahlendrachen
Kondor
- Kreischerkanone
Jagdpanzer Falke
- Lanzenkanone
Junge Jäger


Raumgarde (nicht nach Todesengelsonderregeln)
20150319_0Todesengel.jpg



Major
- Energiewaffe, Kombiplasmawerfer
Archivar in Ewiger Kampfläufer
- 2 Partikelkanonen, Flammenwerfer, E-Faust, Niedertrampeln, SchleierLiniengardist
- E-Faust, Sturmschild
Kampfkommando
- alle E-Faust, Sturmschild, Nahkämpfer
Saturn
- Sanktionierte KI, Lenkrakete
Schnelle Kampfgruppe (2 Trupps)
- 2 Plasmawerfer
Spähgruppe (1 Trupp)

- 2 Alpha-Präzisionsgewehre
Spähgruppe (1 Trupp)
- 2 Alpha-Präzisionsgewehre
Kampfgruppe
Leutnant mit Plasmawerfer, schwerer Plasmawerfer, 1 schwerer Bolter
Kampfgruppe
Leutnant mit Plasmawerfer, schwerer Plasmawerfer, 1 schwerer Bolter
Vollstreckerkommando
- alle E-Hammer + Panzerschild, Nahkämpfer
Sturmschweber Phobos (2 Modelle)
- Sturmmaschinengewehr


Die Karte (die Spähgrupps und die Jungen Jäger hatten in Runde 0 Position bezogen), jedoch hatten wir bereits mit Runde 1 angefangen bis ich das Photo gemacht hatte, deshalb waren bereits weitere Einheiten auf dem Feld (Wenn Modelle von ihrer Position aus nichts gesehen hätten, hätten wir sie stattdessen wohl auf das Gelände gestellt, statt so versetzt).
20150319_0PlatteRunde1.jpg


Runde 1 (Nordor haben Initiative)
Nordor
Kondor mit Skorpionen betritt das Feld, feuert auf die Späher und tötet einen.
Harbichtschwadron 1 betritt das Feld und und wartet erstmal ab.
Raumgarde
Phobos betreten das Feld und feuern auf die Harbichte (hatte erst irgendwann danach berücksichtigt dass die Deckung wählen können) sodass beide im Feindfeuer fielen.
Nordor
zweite Einheit Harbichte betreten das Feld und feuern auf die Phobos, schaffen jedoch keinen kill.
Raumgarde
Schnelle Eingreiftruppe betritt das Feld und killt die zweite Einheit Harbichte

Ab dieser Stelle bin ich mir mit der Reihenfolge etwas unsicher (hab mir während des Spiels wenig über die Reihenfolge notiert).
Der Archivar hat auf jeden Fall auf den Kondor mit den Skorpionen geschossen und ihm 5 Treffer gemacht
Später hat der Saturn seine Rakete auf diesen abgefeuert und ihm 6 Treffer Panzerschreck verursacht (was ne automatischen Rückzug bedeutet)
Ein Spähtrupp hat auch mal Sperrfeuer auf die Vergelter durchgeführt und einen Beschussmarker verursacht.
Hatte mit dem Falken auch einen Biker abgeschossen, weil ich in der Runde keine besseren Ziele hatte.


Ende Runde 1
20150319_1EndeRunde.jpg

Endstand an der Stelle, jeder hält 2 Viertel, sowie 2 vernichtete Einheiten Harbichte (da ich eh kein Modell hatte das Unentbehrlichmarker aufnehmen kann, hab ich die Punkte dafür gleich gutgeschrieben.
Nordor 5 - 9 Raumgarde

Runde 2 (Raumgarde hat Initiative)
Raumgarde
Vollstreckerkommando bewegt sich auf die Vergelter zu, bekommt Abwehrfeuer von diesen ab, was einen Vollstrecker tötet, danach stehen diese jedoch im Nahkampfbereich, führen jedoch noch keinen Nahkampf aus, da nur 1 AP durch Nahkämpfer übrig ist (Falls meine Vergelter hätten angreifen müssen, dass hatten sie später irgendwann noch getan)
Kampfgrupp mit Major bewegen sich vor uns führen eine Ausräucherattacke gegen die Kristallkrieger durch und fügen ihnen einen Marker zu
Nordor
Kristallkrieger bewegen sich in den Nahbereich der Kampfgruppe und killt 4 von ihnen.
Raumgarde
Phobos bewegen sich vor den Kampfgrupp, feuern auf die Kristallkrieger und töten 2 von ihnen
Nordor
Schützen feuern mit ihren Waffen auf die Phobos und zerstören einen von ihnen
Raumgarde
Schnelle Eingreiftruppe fährt in die Lücke zwischen der Kampfgruppe und dem Phobus, führt eine Ausräuchernattacke gegen die Schützen durch verursacht auch bei ihnen einen Rückzug (und umkämpfen nach aktuellen Stand mit den Vollstreckern meine beiden Viertel)
Nordor
Hochtempler zieht in den Nahkampf mit dem Vollstreckerkommando und vollführt zusammen mit den Vergeltern einen Nahkampf. Hier wurde es ehrlich gesagt ein wenig strange.
Hochtempler führt als erstes seine Attacke durch (wegen Ini, da die Vergelter ihre Messer nicht als Bajonette verwenden), die Vollstrecker sagen hinhalten an. Trotzdem werden 2 getötet. Dann kommen die Vergelter mit 15 Würfeln mit Kriegsmessern gegen die Vergelter :eek: und killen die verbleibenden beiden Vergelter (wo ich mich ehrlich gesagt frage, wie groß die Chance real wäre mit nem Messer nen Termi zu killen :sleep:)
Raumgarde
Der Archivar rückt vor und killt den Falken mit einer Salve
Nordor
Der Kondor mit den Strahlendrachen fährt vor, läd die Drachen aus und feuert auf die Späher, wobei sie einen weiteren killen
Raumgarde
Der Saturn mit dem Kampfkommando fährt vor, läd diese aus sodass sie im Feuerkorridor zwischen den Drachen und dem Archivar stehen
Nordor
Die Strahlendrachen eröffnen das feuer auf den Archivar, machen diesem nach Schutzwürfen jedoch nur 2 Treffer.
Raumgarde
Das Kampfkommando zieht in den Nahkampf mit den Drachen und tötet alle (wodurch diese jetzt wieder das Viertel verweigert, dass vom Vollstreckerkommando ursprünglich verweigert wurde. Damit ist das Spiel prakisch gelaufen, da ich nichts mehr habe um die gegnerischen Viertel zu umkämpfen oder eine der umkämpfenden Einheiten effektiv vernichten, niederhalten oder zum Rückzug zwingen zu können.

Ende Runde 2
20150319_2EndeRunde.jpg

Nach dieser Runde bekommen die Nordor lediglich die Punkte für das Vollstreckerkommando (inklusive Unentbehrlich), während die Raumgarde wieder 5 Punkte für Spielfeldviertel, 3 Punkte für den Falken (inklusive Unentbehrlich) und einen Unentbehrlichkeitspunkt für die Strahlendrachen was ein Endergebnis von
Nordor 7 - 18 Raumgarde ausmacht.
Das ganze Ergebnis kam vielleicht auch wieder davon, dass ich ne neue Armee gespielt hatte, die Einheiten vielleicht nicht optimal ausgestattet waren (Fähigkeiten) und sie nicht immer so gut platziert waren. Zudem wäre es vielleicht sinnvoll gewesen, wenn ein paar größere Blocker in der Mittelregion gewesen wären.

Kommen wir nun zum Feedback und Fragen.
Die Frage die ich mir seit Ende der ersten Runde gestellt hatte, zählt ein Fahrzeug eigentlich als dezimiert, sodass der Kondor wenn ich ihn vom Feld gefahren hätte inklusive der Skorpione als zerstört gezählt hätte (was nochmal 3 Siegpunkte gewesen wären)
Ein wenig Skurril ist auch die Sache, dass bei den Habichten als Typ "Leichte Infanterie (HM) mit schwerem Kampfwagen (HM)" steht. Ich denke mal es müsste stattdessen Antigrav Kampfwagen sein und ob leichte Infantrie hier sinn macht bezweifel ich auch ein wenig.
Auch wenn es zum Hintergrund mit aussterbenden Volk passt, dass alle Einheiten unentbehrlich haben, ist es vielleicht aber auch etwas zu viel unentbehrlich bei den Noldor
Und noch von dem Nahkampf. Es ist die Frage ob der Wert gegen gepanzert bei Kriegsmessern fast zu hoch sein könnte (die sind aktuell genauso effektiv gegen gepanzerte wie ein Kettenschwert).
Dann kommt auch nochmal das Thema gepanzert oder ungepanzert bei Kristallkriegern auf. Eigentlich würde gepanzert mehr Sinn machen, da es sich praktisch um Androiden mit nen Seelenstein handelt (vergleichbar mit Noctyr). Die haben einfach nix was sie impfindlich gegen HE machen würde (Fleisch).

Bei Thema superschwerer Infantrie sollte man sich auch nochmal gedanken machen ob es wirklich sinnvoll ist mit allen Waffentypen auf sie feuern zu können oder welchen Einheiten man diesen Typ gibt (hat jetzt nichts direkt mit dem Spiel zu tun). Es wirkt schon ein wenig skurril, dass eine EM-Waffe gegen Panzerpioniere oder Oger schaden machen kann obwohl die Waffe nix gegen ungepanzerte oder gepanzerte hat.
Und welche Einheiten der Noldor wurden eigentlich getestet, der Harbicht kommt mir stellenweise sehr fragil vor (auch weil er halt im vergleich zu den Fahrzeugen keinen Schutzwurf hat und ungepanzert ist (was ja am offen liegen wird))
Edit:
Sind mein Kumpel und ich eigentlich aktuell die letzten Tester. Man hört vom Rest gar nichts mehr :huh:.
 
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Hm,
sieht ja auch wieder ganz nett aus, aber teilweise immer noch wie ein 40k Spiel.

Anmerkungen zum Noldor Vorgehen:
Nicht sooo einfach aus der Ferne, aber anhand des Berichts und der Bilder wundere ich mich, warum die Noldor so aggressiv und offen vorgehen. Das ist eigentlich nichts für sie. Auch verwendet keine einzige Noldor Einheit irgendwelche Deckung, von den Jungen Jägern abgesehen. Alle stehen im Offenen schön nebeneinander wie die Rotröcke. Solches Vorgehen ist eigentlich für die Noldor nicht gewinnbringend.
Habe mich selbst damit schon schwer verannt und eine Schlacht verloren, weil ich die Noldor wie Raumgarde gespielt habe.

Die Stärke der Noldor soll sein, dass sie mit ihrer Beweglichkeit (Flink) und hohen Initiative effektiv "kiten" können (Auftauchen, Zuschlagen, Verschwinden). Gerade bei den Noldor Fahrzeugen sehe ich nicht, dass dies auch nur versucht wurde (stehen auch alle im Offenen).

Auch meine ich einen taktischen Fehler zu erkennen, indem sehr viele Einheiten sich rechts unten auf die feindlichen Späher konzentrieren und sich dabei exponieren, während die eigentliche Schlacht in der Mitte stattfindet, während zB die Raumgarde die Jungen Jäger scheinbar komplett ignoriert.

Zudem habe ich den Eindruck, dass du sehr aggressiv gespielt hast und die AP deiner Einheiten vor allem Offensiv verwendet hast. Das ist bei Noldor auch manchmal nicht gut, da sie auch defensiv sehr guten Gebrauch von ihren AP machen können. So erhalten alle Noldor als Leichte Infanterie ja 2 DS wenn sie "Deckung" durchführen und sogar Fahrzeuge können mit ihrer dynamischen Tarnung noch Punkte rausholen.
Kombiniert mit Deckung durch Gelände und Entfernung kann das sehr schnell jeden Beschuss ineffektiv machen.

Anmerkungen zum Raumgarde Vorgehen:
Wie auch bei der letzten Schlacht sieht das eigentlich alles sehr gut aus. Und interessant. Hat mich schon selbst dazu verleitet, meine Raumgarde mal etwas anders zu spielen.

Balancing
Bekommt ihr den Eindruck, dass die Raumgarde Einheiten zu günstig sind für das was sie können?
Bisher habe ich noch keinen Grund gesehen, zB den Grundpreis eines Raumgardisten zu erhöhen von 4 auf 5, weil es sehr schwer ist und manchmal auch "beliebig" wie gut ihr Rüstungstyp von 6 gegenüber RT 5 ist.

ZB sind Vergelter so teuer wie Raumgardisten, aber ich habe schon mehrmals überlegt, ob die Vorteile der Vergelter wirklich so groß sind um den niedrigeren RT auszugleichen.

Zu deinen Fragen
Die Frage die ich mir seit Ende der ersten Runde gestellt hatte, zählt ein Fahrzeug eigentlich als dezimiert, sodass der Kondor wenn ich ihn vom Feld gefahren hätte inklusive der Skorpione als zerstört gezählt hätte (was nochmal 3 Siegpunkte gewesen wären)

Gute Frage. Das muss ich mal genauer definieren. Dezimiert ist ein unpassender Begriff geworden und vll. inzwischen auch überflüssig.
Die Antwort ist jedenfalls nein, das Fahrzeug zählt nicht als dezimiert und kann daher wiederkommen und gilt auch nicht als zerstört.
Nicht punkten ist nicht gleich dezimiert. Daher muss muss ich das begrifflich ändern.

Ein wenig Skurril ist auch die Sache, dass bei den Habichten als Typ "Leichte Infanterie (HM) mit schwerem Kampfwagen (HM)" steht. Ich denke mal es müsste stattdessen Antigrav Kampfwagen sein und ob leichte Infantrie hier sinn macht bezweifel ich auch ein wenig.

Ja, das ist noch ein Problem... Bzw. eigentlich ist es keines. Theoretisch haben die Habichte schlicht +3 DS bei "Deckung" (2 durch leichte Infanterie, 1 durch das Bike). Der schwere Kampfwagen ist nur für RT +1 verantwortlich und zur Unterscheidung.
Die Erklärung wäre, dass die Fahrer beweglicher sind und ihre Wagen eher als Deckung verwenden können. Vgl. ein Indianer oder Hunne auf seinem Pferd im Vergleich zu einem Ritter.

Auch wenn es zum Hintergrund mit aussterbenden Volk passt, dass alle Einheiten unentbehrlich haben, ist es vielleicht aber auch etwas zu viel unentbehrlich bei den Noldor

Die Noldor haben aktuell den Kodex mit der größten Vielfalt und eigentlich habe ich ein wenig Angst, dass sie sehr OP sind (bisher fehlt zum Glück noch der Beweis *g*).
Zudem soll "Unentbehrlich" den Spieler zu einer anderen Taktik zwingen, was das Volk dann unique zu spielen macht.
Daher soll Unentbehrlich erstmal erhalten bleiben. Ich erwäge aber, die Regeln dazu anzupassen.

Mögliche Änderungen:
- Alle Einheiten können die Marker aufsammeln, nicht nur Bewahrer (Bewahrer könnten evtl. gebufft werden und +1 Siegpunkt erhalten, jedesmal, wenn sie einen Marker aufsammeln)
- Die Siegespunkte durch die Marker fallen nur an, wenn sie am Ende von Spielzug 6 noch nicht aufgesammelt sind. D.h. wenn ein Spiel früher beendet wird, haben die Marker keinen Einfluss auf die Siegespunkte.
Würde tendentiell erstmal nur eine dieser "Buffs" anbringen, nicht beide.

Und noch von dem Nahkampf. Es ist die Frage ob der Wert gegen gepanzert bei Kriegsmessern fast zu hoch sein könnte (die sind aktuell genauso effektiv gegen gepanzerte wie ein Kettenschwert).

Kriegsmesser sind quasi kurze Energiewaffen, daher ist der Wert schon in Ordnung so. Spezialisierte Nahkämpfer haben in der Regel mindestens den doppelten Feuerkraftwert (Pistole + Schwert macht 4 oder mehr HE/PB) und schlagen auch noch vorher zu.

Wegen dem Angriff auf die Vollstrecker durch die Vergelter: Im LARP mache ich den meisten Schaden mit meinen kurzen Waffen (Handaxt, Dolch). Und je schwerer der Feind gerüstet ist, desto effektiver werden die kurzen Waffen. Daher sehe ich kein Problem darin, dass die Vergelter 2 Vollstrecker im Nahkampf ausschalten. Sie waren in der Überzahl, da kann immer mal einer von hinten kommen und dir das Energiemesser in die Kühlrippen, in ein Gelenk oder sonst einen Schwachpunkt treiben. Wenn sie 15 Würfel hatten, nehme ich außerdem an, dass die Vollstrecker keine Punkte mehr hatten zum "Hinhalten"?

Dann kommt auch nochmal das Thema gepanzert oder ungepanzert bei Kristallkriegern auf. Eigentlich würde gepanzert mehr Sinn machen, da es sich praktisch um Androiden mit nen Seelenstein handelt (vergleichbar mit Noctyr). Die haben einfach nix was sie impfindlich gegen HE machen würde (Fleisch).

Die Diskussion gab es schonmal. Kristallkrieger bleiben ungepanzert und RT 7, weil ich davon ausgehe, dass "Wraith Bone" zwar effektiv schützt und beweiglich ist, dafür aber gegen HE Waffen empfindlich.
Wären Kristallkrieger gepanzert, hätten sie daher nur RT [6] höchstens, weil ihre Modelle, finde ich, keine äquivalente Panzerung haben wie etwa Terminatoren (Fleisch oder nicht ist egal, die "Körperlosigkeit" der Kristallkrieger wird durch Aetherkristall (5+) dargestellt.

Bei Thema superschwerer Infantrie sollte man sich auch nochmal gedanken machen ob es wirklich sinnvoll ist mit allen Waffentypen auf sie feuern zu können oder welchen Einheiten man diesen Typ gibt (hat jetzt nichts direkt mit dem Spiel zu tun). Es wirkt schon ein wenig skurril, dass eine EM-Waffe gegen Panzerpioniere oder Oger schaden machen kann obwohl die Waffe nix gegen ungepanzerte oder gepanzerte hat.

Den Gedanken habe ich mir jetzt schon so oft gemacht und ich kann immer nur die gleiche Antwort darauf geben: Irgendwo muss die Übergangslinie zwischen "Läufern" und "Infanterie" nunmal definiert werden.
In einem Rollenspielsystem wäre dieser Übergang normalerweise fließend, aber das verkraftet kein Tabletop.
Oger und Panzerpioniere sind so groß, sie bewegen sich langsamer und träger, bieten ein besseres Ziel und sind daher tendentiell bereits von spezialisierten Anti-Fahrzeugwaffen zu bekämpfen.
Ich habe, wie gesagt, bisher noch keinen übergroßen Nachteil für superschwere Infanterie erkennen können, der sich aus dieser Regel ergibt.
Zudem hat es sich für die META bisher als taktisch förderlich erwiesen.
Und welche Einheiten der Noldor wurden eigentlich getestet, der Harbicht kommt mir stellenweise sehr fragil vor (auch weil er halt im vergleich zu den Fahrzeugen keinen Schutzwurf hat und ungepanzert ist (was ja am offen liegen wird))

Der Habicht IST fragil, weil er ein Unterstützungsfahrzeug ist und keine Angriffsplattform. Diese Einheiten müssen aus der Deckung heraus agieren und ihre hohe Feuerkraft und Beweglichkeit maximal ausnutzen um effektiv zu sein. Der Habicht ist quasi ein schwebender Kampfbuggy. Der RT von 6 ist "nett" aber eben nicht alles. Da die Habicht Einheiten klein sind tut jeder Beschuss weh und das ist auch OK so.
Habichte schlagen daher tendentiell entweder früh zu und verschwinden dann wieder in Deckung, oder sie schlagen zuletzt zu, wenn der Gegner nichts mehr gegen sie unternehmen kann.
Zudem bieten sie sich als billige und schnelle Einheiten an, über die Flanke vorzustoßen und dem Gegner in die Seite oder den Rücken zu fallen.

Edit: Sind mein Kumpel und ich eigentlich aktuell die letzten Tester. Man hört vom Rest gar nichts mehr :huh:.

Wir spielen auch immer mal wieder, nur die 2 letzten Wochen war kaum Zeit. Shadow Broker hat glaube ich auch Mitspieler mit wenig Zeit und er bringt ja vor allem auch viel Feedback zu den Listen.
Ich bin jedenfalls sehr froh und dankbar über euer beider Input und hoffe, dass ihr auch Spaß dran habt, das Spiel auszuprobieren.
Grüße an der Stelle auch an eure (oft siegreichen) Mitstreiter :)
Im Übrigen verliere ich auch die meisten Spiele, wenn ich selber antrete -.- Hab glaube ich nur eines überhaupt gewonnen in der letzten Zeit...
Soviel zu dem Vorwurf, dass ich die Regeln gemacht habe um selber zu gewinnen ^^ (ich schaue auf dich, Michi... *g*)
 

EMMachine

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Hm,
sieht ja auch wieder ganz nett aus, aber teilweise immer noch wie ein 40k Spiel.

Anmerkungen zum Noldor Vorgehen:
Nicht sooo einfach aus der Ferne, aber anhand des Berichts und der Bilder wundere ich mich, warum die Noldor so aggressiv und offen vorgehen. Das ist eigentlich nichts für sie. Auch verwendet keine einzige Noldor Einheit irgendwelche Deckung, von den Jungen Jägern abgesehen. Alle stehen im Offenen schön nebeneinander wie die Rotröcke. Solches Vorgehen ist eigentlich für die Noldor nicht gewinnbringend.
Habe mich selbst damit schon schwer verannt und eine Schlacht verloren, weil ich die Noldor wie Raumgarde gespielt habe.

Die Stärke der Noldor soll sein, dass sie mit ihrer Beweglichkeit (Flink) und hohen Initiative effektiv "kiten" können (Auftauchen, Zuschlagen, Verschwinden). Gerade bei den Noldor Fahrzeugen sehe ich nicht, dass dies auch nur versucht wurde (stehen auch alle im Offenen).

Auch meine ich einen taktischen Fehler zu erkennen, indem sehr viele Einheiten sich rechts unten auf die feindlichen Späher konzentrieren und sich dabei exponieren, während die eigentliche Schlacht in der Mitte stattfindet, während zB die Raumgarde die Jungen Jäger scheinbar komplett ignoriert.

Zudem habe ich den Eindruck, dass du sehr aggressiv gespielt hast und die AP deiner Einheiten vor allem Offensiv verwendet hast. Das ist bei Noldor auch manchmal nicht gut, da sie auch defensiv sehr guten Gebrauch von ihren AP machen können. So erhalten alle Noldor als Leichte Infanterie ja 2 DS wenn sie "Deckung" durchführen und sogar Fahrzeuge können mit ihrer dynamischen Tarnung noch Punkte rausholen.
Kombiniert mit Deckung durch Gelände und Entfernung kann das sehr schnell jeden Beschuss ineffektiv machen.
Mein Hauptproblem ist wahrscheinlich dass ich durch meine Auswahl aktuell jede Woche was anderes Spiel, während mein Kollege immer Raumgarde gespielt hat. Außer den Massiven Zonen hatten wir aber recht wenig Geländzonen, wo sich die Eldar gut hätten reinstellen können.
Anmerkungen zum Raumgarde Vorgehen:
Wie auch bei der letzten Schlacht sieht das eigentlich alles sehr gut aus. Und interessant. Hat mich schon selbst dazu verleitet, meine Raumgarde mal etwas anders zu spielen.
Mich würde da ehrlich gesagt mal interessieren wie die Raumgarde sonst überhaupt gespielt wurde.

Balancing
Bekommt ihr den Eindruck, dass die Raumgarde Einheiten zu günstig sind für das was sie können?
Bisher habe ich noch keinen Grund gesehen, zB den Grundpreis eines Raumgardisten zu erhöhen von 4 auf 5, weil es sehr schwer ist und manchmal auch "beliebig" wie gut ihr Rüstungstyp von 6 gegenüber RT 5 ist.

ZB sind Vergelter so teuer wie Raumgardisten, aber ich habe schon mehrmals überlegt, ob die Vorteile der Vergelter wirklich so groß sind um den niedrigeren RT auszugleichen.
Kann ich nicht beurteilen, wenn ich nicht mehrfach mit der selben Armee gegen sie gespielt habe. Aktuell mach ich mehr sowas wie Reise durch die Völker, dass vielleicht auch mal nicht getestete Fraktionen gespielt werden (auch wenn ich gerade mit Raumgarde, Planetenarmee und Nordor zu den eigentlich gut getesteten Fraktionen gehören).


Zu deinen Fragen
Gute Frage. Das muss ich mal genauer definieren. Dezimiert ist ein unpassender Begriff geworden und vll. inzwischen auch überflüssig.
Die Antwort ist jedenfalls nein, das Fahrzeug zählt nicht als dezimiert und kann daher wiederkommen und gilt auch nicht als zerstört.
Nicht punkten ist nicht gleich dezimiert. Daher muss muss ich das begrifflich ändern.
Das ist zumindest schonmal gut zu wissen, wobei Dezimeniert nicht zwingend ein unpassender Begriff ist. Er sagt immerhin ab wann sich Einheiten nicht mehr Sammeln können. Muss wahrscheinlich nur ein wenig von Punktend getrennt werden, oder Einheiten die gar nicht den entsprechenden Wert erreichen können, brauchen ne Sonderregel die das "nicht sammeln können" zumindest aufhebt.




Die Noldor haben aktuell den Kodex mit der größten Vielfalt und eigentlich habe ich ein wenig Angst, dass sie sehr OP sind (bisher fehlt zum Glück noch der Beweis *g*).
Zudem soll "Unentbehrlich" den Spieler zu einer anderen Taktik zwingen, was das Volk dann unique zu spielen macht.
Daher soll Unentbehrlich erstmal erhalten bleiben. Ich erwäge aber, die Regeln dazu anzupassen.
OP sind die aktuell eigentlich nicht wirklich, wobei da mehrfaches Spielen notwendig wäre um eine Tendenz sehen zu können.

Mögliche Änderungen:
- Alle Einheiten können die Marker aufsammeln, nicht nur Bewahrer (Bewahrer könnten evtl. gebufft werden und +1 Siegpunkt erhalten, jedesmal, wenn sie einen Marker aufsammeln)
- Die Siegespunkte durch die Marker fallen nur an, wenn sie am Ende von Spielzug 6 noch nicht aufgesammelt sind. D.h. wenn ein Spiel früher beendet wird, haben die Marker keinen Einfluss auf die Siegespunkte.
Würde tendentiell erstmal nur eine dieser "Buffs" anbringen, nicht beide.
Würde vielleicht den Aetherkineten der Armee diese Rolle als Standard geben, nicht zwingend allen. Wenn alle die Regel hätten wäre das noch ein Grund weniger die Jungen Heilerinnen mitzunehmen.
Theoretisch ist das ja eigentllich auch die Hilfskraft "Heilung" die ich halt auch nicht wirklich dabei hatte.

Kriegsmesser sind quasi kurze Energiewaffen, daher ist der Wert schon in Ordnung so. Spezialisierte Nahkämpfer haben in der Regel mindestens den doppelten Feuerkraftwert (Pistole + Schwert macht 4 oder mehr HE/PB) und schlagen auch noch vorher zu.
Wäre vielleicht vom Namen her auch sinnvoll gewesen (also E-Messer) oder so, aber zumindest gut zu wissen, dass es so gedacht war. Kann eigentlich eine Pistole immer mit ner Nahkampfwaffe kombiniert werden (solange die einhändig geführt sind wahrscheinlich). War mir da wegen "Wahl der Waffen" auf Seite 36 unsicher. Vielleicht wäre da ein Beispiel bei der Feuerkraftbestimmung ratsam. Irgendwie hab ich das Gefühl, dass was fehlen könnte.
Wegen dem Angriff auf die Vollstrecker durch die Vergelter: Im LARP mache ich den meisten Schaden mit meinen kurzen Waffen (Handaxt, Dolch). Und je schwerer der Feind gerüstet ist, desto effektiver werden die kurzen Waffen. Daher sehe ich kein Problem darin, dass die Vergelter 2 Vollstrecker im Nahkampf ausschalten. Sie waren in der Überzahl, da kann immer mal einer von hinten kommen und dir das Energiemesser in die Kühlrippen, in ein Gelenk oder sonst einen Schwachpunkt treiben. Wenn sie 15 Würfel hatten, nehme ich außerdem an, dass die Vollstrecker keine Punkte mehr hatten zum "Hinhalten"?
Die hatten auch nichts mehr. Wobei, wenn ich die Vollstrecker hätte attackieren müssen als sie in den Nahkampf kamen, wäre von dem Angriff nicht viel gekommen (weil die Vollstrecker mit einem AP im Nahkampf standen, dafür wäre dann aber der Angriff meines Kristalllords voll durchgekommen.

Den Gedanken habe ich mir jetzt schon so oft gemacht und ich kann immer nur die gleiche Antwort darauf geben: Irgendwo muss die Übergangslinie zwischen "Läufern" und "Infanterie" nunmal definiert werden.
In einem Rollenspielsystem wäre dieser Übergang normalerweise fließend, aber das verkraftet kein Tabletop.
Oger und Panzerpioniere sind so groß, sie bewegen sich langsamer und träger, bieten ein besseres Ziel und sind daher tendentiell bereits von spezialisierten Anti-Fahrzeugwaffen zu bekämpfen.
Ich habe, wie gesagt, bisher noch keinen übergroßen Nachteil für superschwere Infanterie erkennen können, der sich aus dieser Regel ergibt.
Zudem hat es sich für die META bisher als taktisch förderlich erwiesen.
Ich sag mal so, es wäre nicht ganz so skurril wenn eine Waffe einen Anti Fahrzeugwert und einen für sagen wir mal gepanzert hat (auch wenn der verdammt niedrig wäre). Der Fall betrifft halt hauptsächlich die EM-Waffen die dann plötzlich gegen gegen alles Superschwere Effektiv sind. Wäre halt die Überlegung, ob du denen einen PB Wert, kann ja auch nur einer von z.B. 2 sein.

...
Ja, das ist noch ein Problem... Bzw. eigentlich ist es keines. Theoretisch haben die Habichte schlicht +3 DS bei "Deckung" (2 durch leichte Infanterie, 1 durch das Bike). Der schwere Kampfwagen ist nur für RT +1 verantwortlich und zur Unterscheidung.
Die Erklärung wäre, dass die Fahrer beweglicher sind und ihre Wagen eher als Deckung verwenden können. Vgl. ein Indianer oder Hunne auf seinem Pferd im Vergleich zu einem Ritter.
...
Der Habicht IST fragil, weil er ein Unterstützungsfahrzeug ist und keine Angriffsplattform. Diese Einheiten müssen aus der Deckung heraus agieren und ihre hohe Feuerkraft und Beweglichkeit maximal ausnutzen um effektiv zu sein. Der Habicht ist quasi ein schwebender Kampfbuggy. Der RT von 6 ist "nett" aber eben nicht alles. Da die Habicht Einheiten klein sind tut jeder Beschuss weh und das ist auch OK so.
Habichte schlagen daher tendentiell entweder früh zu und verschwinden dann wieder in Deckung, oder sie schlagen zuletzt zu, wenn der Gegner nichts mehr gegen sie unternehmen kann.
Zudem bieten sie sich als billige und schnelle Einheiten an, über die Flanke vorzustoßen und dem Gegner in die Seite oder den Rücken zu fallen.
Gerade der von mir fett markierte Bereich ist so gar nicht in den Regeln wiedergegeben weil das teil als schwerer Kampfwagen und nicht als Antigrav Kampfwagen drinsteht, wie es eigentlich sein müsste. Nach dem aktuellen stand können die nicht mal über Gelände oder Einheiten hinwegschweben). Das leichte Infantrie hat zumindest ja noch den Vorteil, dass sie nicht von AF Waffen beschossen werden können, wobei sie dann eigentlich nichts unter der Kategorie Fahrzeuge zu suchen haben, da sie weder einem Fahrzeugtyp angehören, noch die Nordor Fahrzeugregel besitzen und auch keine superschwere Infantrie sind um überhaupt von AF-Waffen beschossen zu werden. Das selbe betrifft denke ich auch den Bussard.

Wir spielen auch immer mal wieder, nur die 2 letzten Wochen war kaum Zeit. Shadow Broker hat glaube ich auch Mitspieler mit wenig Zeit und er bringt ja vor allem auch viel Feedback zu den Listen.
Ich bin jedenfalls sehr froh und dankbar über euer beider Input und hoffe, dass ihr auch Spaß dran habt, das Spiel auszuprobieren.
Grüße an der Stelle auch an eure (oft siegreichen) Mitstreiter :)
Im Übrigen verliere ich auch die meisten Spiele, wenn ich selber antrete -.- Hab glaube ich nur eines überhaupt gewonnen in der letzten Zeit...
Soviel zu dem Vorwurf, dass ich die Regeln gemacht habe um selber zu gewinnen ^^ (ich schaue auf dich, Michi... *g*)
Hatte nur das Gefühl, weil in den letzten 3 Wochen außer von den Spielen die ich gepostet hatte nichts anderes gekommen war und man außer von deinen und meinen Posts im Unterforum auch recht wenig passiert ist. Aber gut zu wissen dass es die anderen nicht aufgegeben haben.

Edit:
Als andere Frage noch, hätten die Waffenteams bei den Eldar auch auf ein 60er Base gehört? Hab von Renedra Generics mal 8 Stück geholt, die könnte ich wenn es vom Platz her nicht ganz beschissen läuft im Grunde darunter packen, damit ich nix umbasen muss.
 
Zuletzt bearbeitet:

Rhys

Aushilfspinsler
21 März 2015
11
0
4.636
Servus,

ich bin der "Erzfeind" von emmachine und der kaiserliche Taktiker, welcher für die 4 Einsätze der Raumengel verantwortlich ist.

Sorry, scheint so als würde ich mit meinem unkonventionellem Stil das System leicht aushebeln, aber ich stell mich halt zu beginn vor meine Jungs und sage"Hey, ihr habt dicke Panzerung an, nutzt sie und macht die da fertig" ^^

Ne, ernsthaft, das Problem ist das wechseln der Truppen, emmachine kann sich dadurch nicht richtig auf den Spielstil der Völker einstellen. An den zu "überstarken" Marines liegt es nicht .

Beispiel erste Runde beginn, Noldortransporter mit Nahkämpfern kommt aufs Feld, düst 20 Zoll vor und schießt auf die Scouts.........im grunde recht sinnfrei.Er hatte zwar die 3 Treffer im Kopf, wenns Auto vernichtet wird, aber nicht das der Fahrer durchdreht und samt Inhalt die Kurve kratzt.nochmals 10 Zoll vor und Aussteigen wäre wohl sinniger gewesen.

to be continue
 

Rhys

Aushilfspinsler
21 März 2015
11
0
4.636
Fortsetzung.....

Das hat mich übrigens auch etwas überrascht.

Bei den Noldor-Kampfwagen-Bikern-Waffenplattformen (Habichte, glaub ich), wäre noch ein wenig Überarbeitung nötig.
Klar haben die bei Deckung suchen +3, aber BSP.: Linientrupp-Raumgarde Plasmawerfer(EF) + schwerer Plasmawerfer + schweres Schockgewehr.
Beide Plasmas räuchern aus -2 ausräuchern, -1 durch FK, hebt die Deckung auf und macht 12 Würfel, schnitt 2 Ausräucherungsmarker, somit schiessen die beiden Schockgewehre und das schwere Schockgewehr fast ungestraft. Bedingt durch die geringe Einheitengrösse sind das wahre Glaskanonen.

Brutal war auch der (versuchte) Schlagabtausch des Noldorpanzers mit dem Psidread in der 2. Runde. Panzer will schießen, + 1 durch Gelände im Weg,+ 2 Durch Deckung suchen und Dynamische Tarnung (passive Magie)..........Ähm, Aktion canceln. Neuer Ansatz Panzer fliegt auf Kernschussweite zum Dread, Unterbrechungsfeuer Dread, FK 2......Ähm, Aktion canceln. Lieber was anderes aktivieren. Danach hat es der Dread in die Hand genommen und den Panzer geschrottet.

Allgemein war mein Vorgehen wie auch bei den anderen Spielen darauf ausgelegt, schnell die Kontrolle über die Schlachtfeldviertel zu erlangen, einige ausgewählte Einheiten aus den Deckungen zu Räuchern und dann zu vernichten oder gar als Deckung zu nutzen ( z.B. Die Transporter im 3. Spiel der Planetenarmee).Deshalb auch alle 4 Siege in 2 Runden.

Gerade die Mischung Scouts zum Halten und sichern, Linientrupps zum Ausräuchern und schwächen und Nahkampftrupps mit Kampf und Panzerschilden, um den Gegner in der 2. Runde massiv unter Druck zu setzen, funktioniert scheinbar hervorragend. In diesem Spiel z.B. griffen die Vollstrecker die Vergelter an, nur um sie zu binden ( 3 AP zum Vorrücken, 1 AP für Deckung+ Panzerschilde.)
Hatte also durch Nahkämpfer noch 1 AP, um nötigenfalls seine restlichen 2 AP für den Angriff durch hinhalten zu binden. So war emmachine gezwungen, seinen Riesen mit in den Nahkampf zu schicken........Ziel erreicht, die beiden letzten verbliebenen stärksten Einheiten auf der Stelle gebunden.

Das sind meine ergänzenden Eindrücke zum Spiel.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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20.751
Mein Hauptproblem ist wahrscheinlich dass ich durch meine Auswahl aktuell jede Woche was anderes Spiel, während mein Kollege immer Raumgarde gespielt hat. Außer den Massiven Zonen hatten wir aber recht wenig Geländzonen, wo sich die Eldar gut hätten reinstellen können.

Ja, das vermute ich auch. AUch meine Mitspieler haben sich bei mir schon beschwert, wenn ich ihnen andere Listen gegeben habe. Sie wollten lieber öfter das Gleiche spielen um damit "warm" zu werden.
Ich habe dem Nachgegeben und es geht eigentlich ganz gut. Inzwischen ändere ich auch selbst nur noch möglichst wenig an einzelnen Listen um deren Potentiale und Probleme besser ergründen zu können.

Dennoch finde ich auch deinen Gedanken gut, einfach mal auszuprobieren und abzuwechseln. Das tue ich auch und dann ist es mir auch egal, wenn ich auf die Nase falle.
Nur wenn ich leichtfertig gewinne mache ich mir Sorgen, weil das ein Hinweis auf einen zu starken Kodex sein kann. Das passiert aber mitterlweile fast nur noch bei meinen eigenen Spielen, wenn ich gegen mich selber zocke mit einem GANZ neuen Kodex (zB Slaanesh Dämonen habe ich 3x 2 spielzpge angespielt und musste sie jedesmal drastisch nerfen. Insgesamt hat es 5 starke Nerfs bedurft um die Mechanik aus Dämonen und Verwerfungen einigermaßen zu fixen).

Mich würde da ehrlich gesagt mal interessieren wie die Raumgarde sonst überhaupt gespielt wurde.

Raumgarde speziell: vorsichtiger.
Spiele bei uns generell: breiter aufgestellt oder, falls die Formation enger ist, gestaffelt.

Bei euren Spielen konnte ich bisher eher für 40k typische Aufstellungen beobachten, Gelände oder Deckung sowie die Möglichkeiten des Spielfelds in seiner Breite und auch Tiefe wurden weitgehend ignoriert.
Bei uns ist es oft so, dass das Spielfeld wirklich fast komplett genutzt wird und sich irgendwo Einheiten am Rand rumschleichen, Panzer weit ausholend flankieren oder eine Streitmacht sich in der Tiefe staffelt um deutlich zwischen "Linieneinheiten" und "Kampfeinheiten" zu unterscheiden. Die Linie fängt den feindlichen Angriff ab, die Kampfeinheiten führen den Konter durch.

Die Art wie ihr spielt hat etwas von einem offenen Schlagabtausch und garantiert eigentlich ein sehr schnelles Spielende. Zugleich hat man aber kaum noch Kontrolle über den Verlauf, nachdem alle Einheiten mal stehen. Dann muss man, wie ein antiker General, mit dem was man da angerichtet hat dealen und hoffen, dass man dabei als Sieger hervorgeht (das Beispiel von Rhys mit dem Schlagabtausch Noldor Panzer vs. Psyker Dread. Wenn ein Noldor Panzer in dieser Situation ist, hat er schlicht etwas falsch gemacht. Ich setze meine Noldor Panzer fast nur aus der Deckung heraus ein, habe sie also hinter Geländestücken oder Nebel oder sonstwo platziert. Sie fahren raus, schießen und verschwinden wieder.

Würde vielleicht den Aetherkineten der Armee diese Rolle als Standard geben, nicht zwingend allen. Wenn alle die Regel hätten wäre das noch ein Grund weniger die Jungen Heilerinnen mitzunehmen.
Theoretisch ist das ja eigentllich auch die Hilfskraft "Heilung" die ich halt auch nicht wirklich dabei hatte.

Ja, das kann man auch machen. Ich überlege mir das mal. Auch bei mir waren die Noldor SIegespunkte nervig wenn ich gespielt habe, aber sie haben bisher auch noch kein Spiel entschieden.

Ich sag mal so, es wäre nicht ganz so skurril wenn eine Waffe einen Anti Fahrzeugwert und einen für sagen wir mal gepanzert hat (auch wenn der verdammt niedrig wäre). Der Fall betrifft halt hauptsächlich die EM-Waffen die dann plötzlich gegen gegen alles Superschwere Effektiv sind. Wäre halt die Überlegung, ob du denen einen PB Wert, kann ja auch nur einer von z.B. 2 sein.

Da das jetzt bereits wiederholt kritistiert wurde, werde ich den EM Waffen einen (niedrigen) PB-Wert geben :)

- - - Aktualisiert - - -

Gerade der von mir fett markierte Bereich ist so gar nicht in den Regeln wiedergegeben weil das teil als schwerer Kampfwagen und nicht als Antigrav Kampfwagen drinsteht, wie es eigentlich sein müsste. Nach dem aktuellen stand können die nicht mal über Gelände oder Einheiten hinwegschweben). Das leichte Infantrie hat zumindest ja noch den Vorteil, dass sie nicht von AF Waffen beschossen werden können, wobei sie dann eigentlich nichts unter der Kategorie Fahrzeuge zu suchen haben, da sie weder einem Fahrzeugtyp angehören, noch die Nordor Fahrzeugregel besitzen und auch keine superschwere Infantrie sind um überhaupt von AF-Waffen beschossen zu werden. Das selbe betrifft denke ich auch den Bussard.

Ups, äh, ja, das ist schlicht ein Fehler im Kodex. Es muss schwere Antigravkampfwagen heißen und ich muss den Eintrag im Regelbuch mir nochmal anschauen.

Allgemein zur Kritik an den Habichten (Vypern):
Ich werde sie, wie vorher die Spähläufer (Sentinels) bei der Planetenarmee etwas günstiger machen.
Eure Kritik zielt zwar in eine andere Richtung, aber an der Stelle kann ich momentan nichts für die Habichte machen. Daher setze ich jetzt erstmal mit einem Punkte-Buff an.

Man könnte überlegen die Kosten auf 8 EP / 0 VP pro Habicht zu senken. Die VP Kosten entfallen komplett.
Eine Einheit aus 3 Habichten kostet dann 24 EP und hat 3 Schwere Waffen.
Kosten für Dynamische Tarnung werden auf +1 EP pro Modell gesenkt (wie bei Infanterie auch).

Das senkt die Kosten für 3 Habichte dann von aktuell 36/4 (was ehe ein Fehler im Kodex war sehe ich gerade...) auf 27/0...

Als andere Frage noch, hätten die Waffenteams bei den Eldar auch auf ein 60er Base gehört? Hab von Renedra Generics mal 8 Stück geholt, die könnte ich wenn es vom Platz her nicht ganz beschissen läuft im Grunde darunter packen, damit ich nix umbasen muss.

Im Sinne der Flurbereinigung, ja. Das Waffenteam "sollte" auf ein 60 mm Base.
In der Spielpraxis bei INFERNO haben die Basegrößen aber keinen so großen Impakt. Das liegt daran, dass ich jede Einheit eh nur nach der 1 Zoll Regel sehe oder gesehen werde, egal wie groß ihr Base ist.
Lediglich sowas wie superschwere Infanterie sollte schon auf den 40 mm Bases sein, da gehts dann auch schlicht um den angemessenen Platzbedarf auf dem Feld und macht es zB schwerer, 5 Termies hinter 5 Marines zu verstecken...

Sorry, scheint so als würde ich mit meinem unkonventionellem Stil das System leicht aushebeln, aber ich stell mich halt zu beginn vor meine Jungs und sage"Hey, ihr habt dicke Panzerung an, nutzt sie und macht die da fertig" ^^

Das ist eine sehr gute Einstellung und fasst zudem auch meine Intention für das Funktionieren der Raumgarde sehr gut zusammen. Mut wird hier definitiv belohnt und ich habe auf den Fotos auch allgemein eine gute Aufstellung bemekrt, also die ARmee an sich hatte eine gute Formation.

Brutal war auch der (versuchte) Schlagabtausch des Noldorpanzers mit dem Psidread in der 2. Runde. Panzer will schießen, + 1 durch Gelände im Weg,+ 2 Durch Deckung suchen und Dynamische Tarnung (passive Magie)..........Ähm, Aktion canceln. Neuer Ansatz Panzer fliegt auf Kernschussweite zum Dread, Unterbrechungsfeuer Dread, FK 2......Ähm, Aktion canceln. Lieber was anderes aktivieren. Danach hat es der Dread in die Hand genommen und den Panzer geschrottet.

Ja, siehe oben, das kann durchaus passieren. Und der Noldor Panzer sollte in diese Situation eigentlich garnicht kommen.
Hatte das gerade letztens auch in einer Schlacht. Elite-Dread vs. Adler (Illum Zar). Beide schossen letztlich gleichzeitig, nachdem der Adler sich über 2 Runden "angeschlichen" hatte.
Der Dread verlor den Zweikampf um einen Treffer. Damit war der Dread tot, der Adler kurz vor der Zerstörung.
Das war richtig High Noon und hat extrem viel Spaß gemacht.

Allgemein war mein Vorgehen wie auch bei den anderen Spielen darauf ausgelegt, schnell die Kontrolle über die Schlachtfeldviertel zu erlangen, einige ausgewählte Einheiten aus den Deckungen zu Räuchern und dann zu vernichten oder gar als Deckung zu nutzen ( z.B. Die Transporter im 3. Spiel der Planetenarmee).Deshalb auch alle 4 Siege in 2 Runden.

Gerade die Mischung Scouts zum Halten und sichern, Linientrupps zum Ausräuchern und schwächen und Nahkampftrupps mit Kampf und Panzerschilden, um den Gegner in der 2. Runde massiv unter Druck zu setzen, funktioniert scheinbar hervorragend. In diesem Spiel z.B. griffen die Vollstrecker die Vergelter an, nur um sie zu binden ( 3 AP zum Vorrücken, 1 AP für Deckung+ Panzerschilde.)
Hatte also durch Nahkämpfer noch 1 AP, um nötigenfalls seine restlichen 2 AP für den Angriff durch hinhalten zu binden. So war emmachine gezwungen, seinen Riesen mit in den Nahkampf zu schicken........Ziel erreicht, die beiden letzten verbliebenen stärksten Einheiten auf der Stelle gebunden.

Das sind meine ergänzenden Eindrücke zum Spiel.

Gute Überlegungen. Letztlich hat es die Vollstrecker natürlich das Leben gekostet, aber da Zeit und letztlich die Missionsziele entscheidend sind, war es das Opfer wert.
Die Scouts funktionieren bei dir erstaunlicherweise viel besser als bei uns. Mittlerweile werden diese Einheiten schlicht ignoriert und dann irgendwann im vorbeigehen vernichtet.

Für meine Begriffe ist dir emmachine in beiden Spielen bisher zu weit entgegen gekommen. Ich verstehe den Gedanken, dass man versucht den Feind aus den eigenen Vierteln rauszuhalten, aber wenn man sich dafür zu weit exponiert, verliert man mehr als das man gewinnt.


An der Stelle auch mal die Frage: würdet ihr die Missionsbeschreibung des Schlagabtausches ändern? zB Die Bedingungen für ein vorzeitiges Spielende?
Ich hatte bisher noch nie diesen Gedanken, da ich es in Ordnung finde, wenn ein Spiel auch in Runde 2 oder 3 mal endet. Würde mal gerne eure Meinung dazu hören.

Generell sollte es auch eigentlich gute Konter gegen Rhys Todesengel und ihre aggressive Taktik geben. Nur anhand des Spielberichts kann ich aber nur so Sachen sagen wie:
Mehr Noldor Einheiten in Geländezonen setzen, Fahrzeuge flankieren lassen oder hinter Geländezonen campen lassen.
Aetherkraft "Nebel" in Erwägung ziehen um so große Konzentrationen feindlicher Truppen effektiv am Feuern zu hindern.
Eigene Nahkämpfer als Reserve auf dem Spielfeld zurückhalten und den feindlichzen Angriff abwarten um dann zu kontern. Wie bei den Vollstreckern zu sehen ist, haben feindliche Angreifer oft nur noch wenige Punkte übrig, wenn überhaupt. Wenn man dann eigene Nahkämpfer in der Nähe hat, kann man so einfach ganze Einheiten vernichten. zB Todesfeen, die bei uns schonmal in einem Nahkampf 8 Vollstrecker zerlegt haben auf diese Weise.
 
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Hab hier auch wieder ein neues Spiel von mir und meinem Kumpel Rhys.

Mal wieder 250/25
Gezeitenbund vs. Raumgarde

Erstmal hat sich die Frage aufgetan, wie die VP bei den Robotern mit Computerkernen berechnen. Hab jetzt nachdem es +1 pro Kern pro Trupp heißt für jeden 2 Punkte berechnet nachdem ich jedem Alarmdrifter 2 Compuerkerne gegeben hatte (also dann 6 VP dafür). Hoffe das stimmt so.

Meine Liste
Aufstellung%2BGezeitenbund.jpg

Kommandant der Thaun (Liniengeneral)
- Impulsgewehr
- Furchtlos, Sturmtruppen, Scharfschütze (ich weiß da würden noch 2 mehr gehen laut Eintrag, hatte aber keine Lust mehr weitere für den zu suchen sondern wollte möglichst die VP vollbekommen.

Kommando KI in Alarmdrifter.
- Plasmagewehr, Raketenmagazin, E-Zweihänder, Sturmschild
- 2 Kerne (+2 NK/FK)

3 einzelne TN-Drohnen (Angeschlossen an Klontruppen.
Sollen diese Geschütztürmen neben den Klonkriegern sein, weil ich die mal damals einfach gebaut hatte aber keine anderen passenden Modelle hatte)

3x Wellengruppe derKlontruppen (je 2 Trupps)
- Kriegsmesser

Alarmdrifterschwadron (3 Trupps)
- kleines Rak-Magazin, schwerer Plasmawerfer, Sturmschild
- Integrierte Kerne 2 pro Trupp (+1 NK/FK, +1 DZ)

Schwere Schattendrifter (2 Trupps)
- 2 EM Sturmgewehre
- Furchtlos

Landhai (2 Modelle)

- EM-Sturmgewehr

1 Sturmbrecher
- 2 Raketenmagazine
- 3 Integrierte Kerne (+2 NK/FK, +1 DZ)

(eigentlich ist das Modell her eher ein Flutbrecher. Ich hatte meine Modelle aber auf 60er Bases geklebt nachdem das neue Buch rauskam und dachte für Flutbrecher wären die Bases zu groß.

Die Raumgarde
Aufstellung%2BTodesengel.jpg




Archivar in 'Ewiger' Kampfläufer (Ewiger Schreiber)
- 2 Partikelkanonen, Schwere E-Faust + Sturmschockgewehr
- Schleier

Liniengardist
(Linienwächter)
E-Faust, Sturmschild

Maschinengardist (Maschinenwächter)

- Servoharnisch, 1 Plasmapistolen, 1 leichter E-Hammer
- Schadenskontrolle

Kybro-Assistenten (1 Trupp)
- 2 schwere Plasmawerfer, 1 Wartungsarm
(hier hat sich übrigens die Frage während des Spiels gestellt, wie überhaupt der Beschuss gegen eine Einheit Kybro-Assistenten mit nem Maschinengardisten abläuft weil die Assistenten als ungepanzert zählen und der Maschinengardist ja gepanzert ist)

Merkur
- 2 schwere Schockgewehre
- Sankionierte KI

2x Kampfgruppe (1 Trupp)
- EF mit Plasmawerfer, 1 schweres Schockgewehr, 1 schweres Plasmagewehr

2x Spähgruppe (1 Trupp)
- 2 Alpha-Präzisionsgewehre

2x Sturmgruppe (1 Trupp)
- 2 Plasmapistolen
- Sturmtruppen

1x Kampfkommando (1 Trupp)
- E-Faust, Sturmschild
- Nahkämpfer

Merkur der Adlerbrigarden
- Sanktionierte KI

Das Spielfeld
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Runde 0
Die Spähtrupps haben erstmal Stellung in der Stellung Rechts oben sowie beim Crateheap rechts in der Mitte um damit das zweite Viertel von beginn an halten zu können.

Runde 1 (Gezeitenbund hat Initiative)
GB: Klonkrieger samt General und Drohe beziehen Stellung im Bunker.
GB: zweiter Trupp macht sich auf den Weg zum länglichen Crateheap und wird in Unterbrechungsfeuer nach 15 Zoll von den Spähern beschossen wodurch sie 3 Modelle verlieren +1 Beschussmarker sowie ihren Test nur durch die Wiederholungsmöglichkeit durch den General schaffen.
An dieser Stelle verlässt mich gerade meine Erinnerung ein wenig in welcher Reihenfolge die Einheiten aktiviert wurden
Ich weiß nur noch noch dass der Merkur mit seinem Inhalt eine Ausräucherungsaktion + Beschuss gegen den bereits angeschlagenen Klonkriegertrupp wodurch sie 3 Ausräucherungsmarker + Rückzug + 1 gekillten Klonkrieger zur Folge hatte. Zudem hatte sich irgendwann eine Einheit der Sturmtruppen mit voller Bewegung hinter die Crates bewegt hatte anschließend von den erscheinenden Alarmdriftern in einer Schussphase von den Plasmawerfern komplett gekillt wurden, während sie noch 2 Beschussmarken (wobei eine davon durch Zäh abgewehrt wurde, sowie einen Ausräucherungsmarker an den Merkur gegeben hatten).
Anschließend haben die Alarmdrifter einen durch den zweiten Sturmtrupp verloren.
Der dritte Klonkriegertrupp kam aufs Feld und tötete zwei Modelle des Kampftrupps wobei sie selbst eine Sperrfeuerattacke der Späher aus der Stellung abbekamen was 3 Beschussmarker sowie 2 tote Klonkrieger ergab und sie ihren Test nur geschafft hatten, weil die Kommando-KI in der Nähe war.

Zwischenstand
Gezeitenbund erhält 2,5 Punkte für Spielfeldviertel sowie 3 Punkte für den vernichtete Einheiten
Raumgarde erhält 5 Punkte für Spielfeldviertel.

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Runde 2 (Gezeitenbund hat Initiative)
Die Klontruppen des 3 Trupps schafften 2 der Beschussmarkertests und behielten den 3.

Der Sturmbrecher bewegt sich 5 Zoll und eröffnet das Feuer auf den Saturn der durch die Attacke vernichtet wurde.
Die Alarmdrifter bewegen sich neben die Crates bekommen Unterbrechungsfeuer vom Archivar ab, was jedoch keinen Schaden verursachte und eröffneten dann das Feuer auf das Kampfkommando, wobei sich der Linienwächter opferte.
Der Sturmtrupp bewegte sich in Kontakt mit den Alarmdriftern und führen einen Nahkampf gegen sie durch. Die Drifter verwendeten ihren letzten Punkt zum hinhalten wodurch sie keinen Schaden verursachten.
Der auf der Flucht befindliche Klonkriegertrupp bewegte sich vom Feld um nicht vorher noch dezimiert zu werden.
Der 3er Kampftrupp führte Unterdrückungsfeuer auf den Klonkriegertrupp 3 durch fügte ihnen 3 Ausräucherungsmarker sowie 2 tote Klonkrieger
Die Klonkrieger bewegten sich 15 Zoll hinter die Crates um die Ausräucherungsmarker wieder loszuwerden.
Das Kampfkommanod bewegt sich in Kontakt mit dem Flutbrecherführten jedoch nicht gleich einen Nahkampf durch.
Die Schattendrifter führten eine Bewegung von 10 Zoll durch um den Kampftruppunter Sperrfeuer zu setzen (diese gingen erstmal in Deckung), wodurch sie trotzdem automatisch Niedergehalten wurden.
Die Kampfgruppe die bereits Unterdrückt wurde führte eine Aktivierung durch um Beschussmarker loszuwerden.
Die Landhaie eröffneten das Feuer auf den immer noch unterdrückten Kampftrupp und töteten 2 Modelle, wodurch sie erneut einen neuen Marker erhielten.
Der Merkur bewegte sich sich vor, Führte mit seinem Inhalt eine Ausräucherungsattacke sowie eine normale Attacke auf die Landhaie durch wodurch sie erst automatisch zur Flucht getrieben wurden und anschließend vernichtet wurden, anschließend stieg der Maschinist mit seinem Trupp aus.
Der Klonkriegertrupp mit General führte eine Panzerschreck Attacke gegen den Merkur durch und fügten ihm ein paar Beschussmarker zu.
Die Späher nahmen den 3. Klonkriegertrupp unter Sperrfeuer, wodurch sie automatisch Niedergehalten wurden und noch verluste hinnehmen mussten.
Der Klonkriegertrupp mit General führte eine weitere Panzerschreck Attacke gegen den Merkur durch und fügten ihm ein automatisches Niederhalten + Ausräucherungmarker zu
Das Kampfkommando führte seine Nahkampfattacke gegen den Flutbrecher durch und fügten ihm 3 Treffer zu (2 Beschussmarker + 1 Ausräucherungmarker)

Zwischenstand
Gezeitenbund wieder ein Viertel (2,5) sowie 2 Punkte für den Saturn was bisher 10 Punkte macht
Raumgarde wieder 5 Punkte für Spielfeldviertel und 1 Punkt für die Landhaie macht insgesamt 11 Punkte

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Runde 3 (Initiative Gezeitenbund)
Der Klonkrieger Trupp 3 verlor alle seine AP durch das Niederhalten.
Der Flutbrecher schaffte nur einen Test gab noch 1 AP um den zweiten Beschussmarker loszuwerden.
Der Kampfgrupp verlor 2 AP um den Unterdrückungsmarker loszuwerden

Durchschnittlich passierte nicht ganz so viel, weil einige schon Ap verloren hatten.
Die Schattendrifter zerstörten den Merkur.
Die Alarmdrifter und der Flutdrifter waren jeweils während der Runde im Nahkampf beteiligt, wobei sich der Schockangriff als nicht gerade Schwach erwiesen hat. Beim Flutbrecher kam eigentllich nur 1 Marker raus, wobei beim ersten mal auch nicht viel passierte durch das Hinhalten des Flutbrechers. Im zweiten Nahkampf wurde er dann jedoch Niedergehalten wodruch er die nächste Runde wohl nicht mehr überlebt hätte.
Bei den Alarmdriftern kamen jedoch durch den Schockangriff schon gleich 2 Beschussmarken, anschließend 2 Verluste durch die Kommando KI abbekamen und als eine Nahkampfeinheit eigentlich nichts mehr wirklich ausrichten konnten.
Der 3er Kampftrupp schaffte es am Ende noch einen Mann ins letzte viertel zu kommen (wobei wir so oder so, nach der Runde aufgehört hätten, da es bereits 0:30 war und ich um 5:00 wieder aufstehen musste um zur Arbeit zu gehen.

Meine Truppen machten nochmal 2 Punkte für die Vernichtung des Merkur
Die Raumgarde 5 für 2 gehaltene Viertel.
Somit endete Das Spiel 12 - 16


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Feedback
So komplett überpowert wie erst gedacht kamen sie eigentlich gar nicht vor.
Das einzige das ein wenig übertrieben war war der Schockangriff, wobei sich die Frage stellt, warum der NK Wert bei einer Aktion die auf die Masse der Modelle setzt überhaupt eine Rolle spielt. (auch weil eine Einheit mit 2NK im Grunde ohne wirkliche Gegenwehr seinen Schockangriff durchführen kann.
Zudem stellt sich die Frage beim Thema Beschussmarken ob Läufer und Fahrzeuge den Malus für Einheiten im Kontaktbereich zählt oder nicht zählt, weil bei der Regelbeschreibung nur von "Infantrieeinheiten" die Rede war.
Und wie gesagt, wie wird eine Beschussattacke gegen eine Einheit mit verschiedenen Rüstklassen durchgeführt?