INFERNO M41 - Spielberichte

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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So, dann endlich zu eurem schönen Spielbericht :)

Erstmal hat sich die Frage aufgetan, wie die VP bei den Robotern mit Computerkernen berechnen. Hab jetzt nachdem es +1 pro Kern pro Trupp heißt für jeden 2 Punkte berechnet nachdem ich jedem Alarmdrifter 2 Compuerkerne gegeben hatte (also dann 6 VP dafür). Hoffe das stimmt so.

Nein, das ist tatsächlich als "pro Einheit" gedacht, aber blöd formuliert. Hab das bereits geändert. Im aktuellen Spiel hast du damit 2 VP zu viel ausgegeben.
Die Sache soll eigentlich nur verhindern, dass ein Spieler alle Alarmdrifter einzeln aufstellt, sondern sie zu Einheiten zusammenschließt.


Kommandant der Thaun (Liniengeneral)
- Impulsgewehr
- Furchtlos, Sturmtruppen, Scharfschütze (ich weiß da würden noch 2 mehr gehen laut Eintrag, hatte aber keine Lust mehr weitere für den zu suchen sondern wollte möglichst die VP vollbekommen.

Hattest du schon alle erlaubten VP umgewandelt in EP? Lohnt sich im Zweifel mehr als noch "irgendwas" zu nehmen was VP kostet, da man mit EP besser Masse generieren kann.
Ansonsten würde sich für den Kommandant noch anbieten: "Taktiker" und "Anführer", dann kann er am Anfang des Spielzugs Zusatz-AP an Einheiten verteilen.

1 Sturmbrecher
- 2 Raketenmagazine
- 3 Integrierte Kerne (+2 NK/FK, +1 DZ)

(eigentlich ist das Modell her eher ein Flutbrecher. Ich hatte meine Modelle aber auf 60er Bases geklebt nachdem das neue Buch rauskam und dachte für Flutbrecher wären die Bases zu groß.

Die Basegröße ist bei INFERNO eigentlich zu vernachlässigen. Durch die 1 Zoll Sichtkorridor-Regel ist die eigentliche Basegröße irrelevant. Und da es keine "echten" Schablonenwaffen gibt, ist auch das unwichtig.
Lediglich beim "Verstecken" von Einheiten spielen die Basegrößen eine Rolle.
Letztlich kommt es auf deinen Gegner an, ob er das große Base als "Darstellung" des größeren Sturmbrechers akzeptiert oder ob er das Modell korrekt haben will.

Kybro-Assistenten (1 Trupp)
- 2 schwere Plasmawerfer, 1 Wartungsarm
(hier hat sich übrigens die Frage während des Spiels gestellt, wie überhaupt der Beschuss gegen eine Einheit Kybro-Assistenten mit nem Maschinengardisten abläuft weil die Assistenten als ungepanzert zählen und der Maschinengardist ja gepanzert ist)

Solange die Kybro Assistenzen die Mehrheit bei der Einheit ausmachen (mehr als 50%) gilt ihr RT und Typ für die ganze Einheit. Der Servoharnisch bringt dem Maschinengardisten also in dieser Kombination direkt nichts, wirkt aber weiterhin gegen Präzisionsschützen oder Zweikämpfer. Sobald nur noch 1 KybroAssistent lebt gilt der bessere RT des Maschinengardisten für die ganze Einheit.
Da diese gemischten Einheiten selten sind, gilt hier die 50% Regelung, ist einer der wenigen Fälle wo sie noch im System ist.

Die Klonkrieger bewegten sich 15 Zoll hinter die Crates um die Ausräucherungsmarker wieder loszuwerden.

Man kann sich übrigens auch auf der Stelle im Kreis/hin und her bewegen, man muss nicht die volle Distanz nutzen. Hauptsache man gibt die AP für Bewegung aus.

Das Kampfkommanod bewegt sich in Kontakt mit dem Flutbrecherführten jedoch nicht gleich einen Nahkampf durch.

Hatten die Flutbrecher noch AP übrig? (1 reicht), denn dann wären sie durch die Bewegung in den Kontaktbereich auch aktiviert worden. Nur wenn die feindliche Einheit keine AP hat, kann man den Nahkampf auf diese Weise "verzögern" (was manchmal eine sehr gute Taktik sein kann).

Die Alarmdrifter und der Flutdrifter waren jeweils während der Runde im Nahkampf beteiligt, wobei sich der Schockangriff als nicht gerade Schwach erwiesen hat

Ja, Schockangriff ist ein wichtiges Element in Nahkämpfen und gibt auch Einheiten ohne NK-Waffen zumindest eine Möglichkeit zur aktiven Verteidigung. Zudem soll es gerade Läufer und schwere Infanterie besser darstellen bzw. zahlenmäßig starke Einheiten.

Das einzige das ein wenig übertrieben war war der Schockangriff, wobei sich die Frage stellt, warum der NK Wert bei einer Aktion die auf die Masse der Modelle setzt überhaupt eine Rolle spielt. (auch weil eine Einheit mit 2NK im Grunde ohne wirkliche Gegenwehr seinen Schockangriff durchführen kann.

Gegen Schockangriff bringt eigentlich nur selber zurückzuschocken oder gleichzeitig einen Unterlaufen-Angriff zu machen. In diesem Fall würden die Angriffe gleichzeitig stattfinden und beide Seiten bekommen +1 DS. Damit kann man also die Wucht des Angriffes etwas abfedern und gleichzeitig selbst vll. auch was erreichen.

Der NK Wert stellt zudem auch sowas wie den Zusammenhalt einer Einheit im Nahkampf dar.

So komplett überpowert wie erst gedacht kamen sie eigentlich gar nicht vor.

Das ist gut, denn vom nach wie vor problematischen Nahkampf abgesehen können die schon was. Der "Nerf" der Computerkerne was den NK angeht ist eigentlich kein Nerf sondern eine Stylefrage.
Da die Alarmdrifter keine NK-Waffen mehr haben ist es einfach komisch, dass sie durch CKs einen NK-Wert erhalten können.

Zudem stellt sich die Frage beim Thema Beschussmarken ob Läufer und Fahrzeuge den Malus für Einheiten im Kontaktbereich zählt oder nicht zählt, weil bei der Regelbeschreibung nur von "Infantrieeinheiten" die Rede war.

Den Teil des Regelbuchs werde ich mir gleich mal anschauen, aber eigentlich gilt das auch für Läufer und Fahrzeuge. Die Beschreibung ist daher wahrscheinlich veraltet.

Und wie gesagt, wie wird eine Beschussattacke gegen eine Einheit mit verschiedenen Rüstklassen durchgeführt?

Siehe oben. Ich werde den Teil im Kapitel Fernkampf mal auf Auffindbarkeit überprüfen.

Allgemein ein sehr schöner Bericht und wie es mir scheint auch ein recht ausgeglichenes Spiel.
Aus meiner Beobachtung heraus scheint die Raumgarde generell mehr Verluste zu haben, dafür aber das Feld besser zu kontrollieren. Zudem wäre sie durch die Laufenden Nahkämpfe vll. in den folgenden Runden noch ganz durchgebrochen.



Ein paar Fragen hätte ich aber auch noch:

- Wie findet ihr den "Flair" der Armeen? Fühlt sich der Gezeitenbund nach den "Tau" an, wie sie sein sollten (also nicht nach GW Tau, sondern nach eurem Wunschtraum sozusagen *g*). Gleiches für die Raumgarde?
- Funktionieren die Marker vom Handling und der Erkennbarkeit auf dem Spielfeld? Auf den Fotos sieht es eigentlich gut aus und auch deutlich, ohne zu stören. Wie seht ihr das?
- Verwendet ihr gar keinen Nebel? Und warum nicht? Weil die Marker zu aufwändig zu basteln sind? Ich bastle gerade an "flachen" versionen für Nebelwände, die man einfach auf den Tisch legen kann und die man nicht basteln muss. Oder findet ihr den Nebel als Spielelement einfach doof?
- Findet ihr Transporter zu günstig, bzw. zu gut für den Preis?
- macht ihr viel Gebrauch von Spezialfähigkeiten von Offizieren wie Taktiker, Koordinator?

- wie findet ihr INFERNO allgemein nach euren Testspielen? Hält es, was es verspricht?

So, dann freu ich mich auf weitere Spiele :)
Wir sind am Sonntag wieder dran mit Limbusdrachen & Todesgarde gegen Planetenarmee. Wird ein 400/40 Spiel, mal schauen...