[INFERNO M41] - Überlegungen zu Waffen und Ausrüstung

sandnix

Eingeweihter
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23. September 2009
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Als ich die Regeln überarbeitet habe, kamen dabei auch einige Überlegungen dazu auf, wie die Waffen denn eigentlich funktionieren sollen.
Zwar gab es bereits Vorgaben von GW, die etwa den Bolter sehr detailliert beschreiben, aber für viele Waffen fehlte das, machte keinen Sinn, oder gefiel mir nicht 🙂

Ich werde daher mal meine regelmechanischen wie hintergrundtechnischen Überlegungen zu den einzelnen Waffengattungen nach und nach darlegen. Ich beginne mal mit den

Waffen des Terranischen Kaiserreiches (Imperium):


Partikelwaffen (GW = Laserwaffen)
Da eines der drei Grundrpinzipien von INFERNO ist, dass die Regeln dem Aussehen der Modelle folgen sollen, habe ich beschlossen, die langen Läufe der "Laserwaffen" zu berücksichtigen.
Am naheliegendsten waren dann Massenbeschleuniger, also im realen Sinne eine Gauss-Waffe http://de.wikipedia.org/wiki/Gaußgewehr
Damit ließ sich der lange Lauf am besten erklären. Die Regeln blieben weitgehend gleich.
Der Name kam daher, dass die verwendete Munition sehr klein ist (Partikel), dafür aber umso höher beschleunigt wird. Daraus ergibt sich eine vertretbare Reichweite bei hoher Munitionskapazität (Energiespeicherung ist weniger ein Problem nach Hintergrund) und Kadenz sowie ausreichender Feuerkraft.

Partikelgewehr und Partikelpistolen sind die schwächsten Waffen im System, können aber sehr gut Niederhalten (hohe Feuerrate).
Partikelkanone - auf hohe Beschleunigung ausgelegt. Niedrige Kadenz, dafür hohe Durchschlagskraft gegen Fahrzeuge

Schockwaffen (GW = Boltwaffen)
Hier habe ich mir erstmal überlegt: sehr großes Kaliber (auch am Modell erkennbar), also tendentiell niedrige Kadenz (sonst schnell leer). Passte mir auch gut ins Bild. Bei Dawn of War sind das ja alles MPs, aber das hat mir schon damals nicht gefallen. Daher ist der Bolter, also das Schockgewehr, jetzt eine Waffe mit sehr niedriger Feuerrate, die im Einzelschussmodus und zum gezielten Schuss verwendet wird.
Das Funktionsprinzip blieb aber erhalten, d.h. raketengetriebene Granaten mit Spezialfunktionen.
Diese "Spezialfunktion" habe ich zusammen mit dem speziellen Waffentraining der Raumgarde (Space Marines) in der Sonderregel "Schrecklich" (entspricht in etwa "verursacht Angst") zusammengefasst.
Das schien mir gut zur Beschreibung der laut röhrenden Schüsse und der heftigen Explosionen beim Aufschlag zu passen. Die verwendbare Spezialmunition lässt den Gegner stets im Unklaren, von was er nun umgebracht wird.
Alternativ hätte ich der Waffe auch einen hohen Niederhaltenwert gegen können, aber das hätte, von der Logik (Flächenwirkung) auch einen höheren HE Wert (gegen ungepanzerte Ziele) nach sich gezogen und einen reduzierten PB Wert (gegen gepanzerte Infanterie). Die "schreckliche" Wirkung, erschien daher ein guter Kompromiss.
Das sorgt übrigens dafür, dass Einheiten, die verluste durch Schockwaffen erleiden, bei misslungenem Disziplinwerttest (Moraltest) gleich fliehen anstatt nur niedergehalten zu werden (Bei INFERNO ist Panik nur im Nahkampf der Standard. nach dem Motto: die Kugel ist schnell als du, also wirfst du dich lieber erstmal auf den Boden -> Niedergehalten).

Flammenwaffen und Plasmawaffen (same)
Flammenwerfer blieben weitgehend so erhalten, allerdings wurden die Plasmawaffen als "HighTech Flammenwerfer" überarbeitet.
Darauf brachte mich eigentlich der Name und die Tatsache, dass es für die Plasmawerfer ansonsten keine passende Nische gab (ziemliches Überangebot an Waffen lol).
Flammenwerfer sind daher vor allem gegen ungepanzerte Infanterie gut, Plasmawerfer sowohl gegen gepanzerte wie auch ungepanzerte.
Beide Waffen können die Deckung einer Zieleinheit senken!

Raketenbatterien Zyklon, Taifun und Nebel
Diese sind quasi alte Hochtechnologie, da die Raketen mit einer Lenkung ausgestattet sind und mit einem Scanner inklusive Feuerleitsystem verbunden sind (die alten Cyclone Modelle der Termies mit Zieloptiken in der Hand, falls sich jemand erinnert).
Sie ermöglichen daher indirektes Feuer im 25" Kampfbereich. Raketenbatterien von Noldor (Eldar) und Midh'aun (Tau) funktionieren ähnlich. Bei den Noldor jedoch haben nur die Schnitter (Khaindar) das indirekte Feuer, während die Midh'aun Armee quasi komplett auf Feuerleitsysteme und indirektes Feuer setzt.

EM-Waffen (GW = Melterwaffen)
EM steht dabei eigentlich für elektromagnetisch, aber das ist letztlich auch zweitrangig. Wichtig war, dass diese Waffen quasi so eine Art verstellbare Mikrowellenwaffe sein sollen, die vor allem über kurze Reichweiten und über die Zeit Schaden verursacht.
D.h. je größer und unbeweglicher das Ziel, destro länger braucht es, um sich aus dem Wirkungsbereich zu retten. Daher sind diese Waffen gegen Infanterie weniger tödlich, sondern sind hier eher zum Niederhalten geeignet, während sie bei Fahrzeugen und Läufern, die längere Zeit bestrahlt werden Schäden bei der Crew oder an wichtigen Systemen verursachen können.
Daher sind EM-Waffen primär Niederhaltenwaffen, die sowohl gegen Infanterie wie auch Fahrzeuge recht zuverlässig wirken. Zusätzlich sind sie im Nahbereich (10 Zoll) gegen Fahrzeuge dann auch recht tödlich, da der Energieverlust der Strahlung durch die geringe Distanz nicht mehr so groß ist.
Das erschien mir am passendesten um die Melter und ihre Regelwirkung darzustellen und zu erklären.
Wichtigster Unterschied ist, dass Melter normale Infanterie nicht mehr töten kann und gegen Fahrzeuge auf die Entfernung nur eine Niederhaltende Wirkung haben.



To be continued...


Ausrüstung des Terranischen Kaiserreiches (Imperium):

Schutzfelder
Bei GW gibt es eine wahre Vielfalt an Energiefeldern, Refraktor, Konverter, Holo und whateverfeldern.
Ich habe aufgrund folgender Logik alle diese Felder aus den Regeln gestrichen:
- wenn jeder Offizier der imperialen Armee ein 5+ Schutzfeld hat, warum hat dann nicht jeder der nur 1000 Space Mariens eines Ordens ein ebensolches Feld? Punkt 🙂
Zudem wollte ich Flächenwaffen tendentiell etwas abschwächen und habe daher die Dune-Logik übernommen, dass einfach jeder Kämpfer bereits ein individuelles Schutzfeld hat.
Kaiserliche Soldaten (Imperialer Soldat) haben vll. ein billiges Schutzfeld, welches nur Kopf und Torso schützt, oder nur nach vorne schützt oder nur dort, wo auch Panzerung getragen wird.
Raumgardisten haben ein Rundumfeld, welches mit ihrer Rüstung zusammen eine effektive Allzweckpanzerung bildet.
Fahrzeuge und Läufer ebenso.
Ausnahmen gibt es derzeit nur für "Tarnfelder". Da diese aber psionisch oder sehr hightech sind (Computergestützt) gibt es diese nur für wenige Spezies und sie haben keine "automatische" Wirkung, sondern müssen durch Aktionspunkte aktiviert werden, da sie quasi einen Sondermodus der Standard-Schutzfelder sind.


Schilde
Bei INFERNO haben quasi fast alle Fraktionen irgendeine Art Schilde. Alle haben dabei auch die gleichen Regeln, daher hier nur exemplarisch die ganzen Varianten;
- Parierschild (am Unterarm): nur Zusatzdeckung im Nahkampf
- Waffenschild (am Unterarm, für Waffenteams, Kampfwagen (Bikes) und zB Tau Feuerkrieger): nur Zusatzdeckung im Fernkampf
- Sturmschild (benötigt freie Hand): Zusatzdeckung im Nahkampf wie Fernkampf
- Panzerschild (benötigt freie Hand): Zusatzdeckung im Nahkampf wie Fernkampf, bei Aktion "Deckung" insgesamt +2 Deckungsstufen, statt nur +1. (Bullgryns zB oder Salamander Termies von FW).

To be continued...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ergänzung zu EM-Waffen aus einem anderen Thread:

also mal EM-Waffen / Melter für sich betrachtet.

Ich hatte hier 2 Möglichkeiten:
A: einen Allroundmelter mit
HE 4
PB 6
AF 6
UF 8 oder so.
Oder
B: einen Antipanzermelter mit
HE 0
PB 4
AF 12
UF 0

Das wäre quasi die "abgesägte Partikelkanone". Gleiche Werte, gleiche Einschränkung.
Aber das gefiel mir nicht und ich habe eine Nische gesucht.

Technologische Idee zu EM-Waffen (klar, hier ist Sci-Fi und Fantasy eingesprenkelt, aber ich versuche eben zu arbeiten mit dem was da ist. Einer näheren physikalischen Betrachtung hält es vll. weniger stand).:
Sie verschießen keinen Hohladungsstrahl.

EDIT: ein Hohlladungsstrahl schneidet nix (von einer Schneidladung beim Sprengen mal abgesehen, wobei die anders funktioniert, nur das gleiche Prinzip verwendet). Der Begriff ist auch nur im Rahmen einer HEAT- Hohlladung einsetzbar, die wirklich sehr speziell funktioniert.
Und ein "abstrakter" Energiestrahl, der auf einmal mehrere Marines durchschneidet existiert bei INFERNO nicht. Selbst bei den Lanzenwaffen der Noldor werden nur kurze, sehr starke geladene Partikelströme verschossen, die vll. mal einen einzelnen Raumgardisten fällen können, kein beständiger Strahl davon. Nur Titanenwaffen hätten genug Energie, oder etwa ein Plasmawerfer eben, um wirklich effektiv mehrere Dosen gleichzeitig auszuschalten.

EM-Waffen können auf kurze Reichweiten eine Art starke "Breitbandstrahlung" erzeugen aus den verschiedensten Spektren, welche auf Schutschilde, Kontrollsysteme und natürlich auf ungeschützte Haut eine große Wirkung hat.
Allerdings eben nur über die ZEIT.
D.h. ein Infanteriest (egal wie schwer), der von einem EM-Strahl erfasst wird, hat noch Zeit sich zu Boden zu werfen, bevor die Wirkung ihn schwerer verletzt oder tötet (daher der UF-Wert des EM-Gewehrs von 10).
Denn der Boden ist noch gut genug um die Strahlung zu blocken bzw. zu schwach zu machen um zu töten.
Man könnte hier noch argumentieren, dass auch schwere Infanterie noch tödlich getroffen werden kann. Aber ein PB Wert von 4 wäre eben eigentlich zu vernachlässigen. Daher lasse ich die Waffe lieber günstig und verzichte auf den PB Wert.

Gegen Fahrzeuge und auch Läufer, die recht groß und träge sind, kann ein EM-Strahl länger auf dem Ziel bleiben. Er ist quasi "schweres Sperrfeuer" gegen diese Ziele (daher die Verursachten Beschussmarken).
Allerdings kann er Fahrzeuge auch beschädigen, wenn er lange genug draufhält auf die Entfernung (über 10 Zoll). Daher die Chance auf einen Kritischen Treffer.

EDIT: auf kurze Distanz ist der Strahl außerdem noch gebündelter und kann vom Schützen besser gezielt werden, so dass die Schadenswirkung direkter und steuerbarer wird.

Auf kurze Distanz kann das Fahrzeug noch viel länger bestrahlt werden, so dass der Schaden sich häuft und die Besatzung schwer verletzt oder getötet wird.


Strahlenwaffen haben immer das Problem, dass sie eben Schaden auf Zeit machen bzw. den Vorteil, dass sie Schaden auf Zeit machen können.
Bei Testabschüssen von Drohnen durch ein Laserflugabwehrsystem der US-Navy war schön zu sehen, dass der Laser durchaus mehrere Sekunden auf dem Ziel ist, bevor es schwer genug beschädigt ist.
Ähnlich ist es eben bei EM Waffen.
Sie sind daher am ehesten mit den nicht tödlichen Strahlenwaffen der army vergleichbar, die auf Mikrowellen basieren und haben keine mir bekannte Entsprechung aus einem Sci-Fi Spiel.
 
NEU:
Gravwaffen
Bisher habe ich die Gravwaffen ignoriert und lediglich als Darstellungsmöglichkeit für Revolverkanonen (Maschinenkanonen) gesehen.
Durch das Aufkommen von zwei neuen Mechaniken gibt es jetzt aber bei INFERNO eine interessante Möglichkeit zur Darstellung der "Gravwaffen".

Gravwaffen werden wohl so aussehen:

Traktorwaffen
Traktorgewehr (Pendant zum Plasmawerfer)
HE 0
PB 0
AF 0
UF 20
Spezial: Kampfbereich, Niederhalten*1, Kraftfeld*2

*1: macht bei Sperfeuer direkte Beschussmarken gegen die keine Rettungswurf erlaubt ist. Hat außerdem ab der nächsten Regelversion auch den Effekt, dass gepanzerte Einheiten Zufallstreffer abkriegen können)
*2: Zudem erwäge ich ihnen eine neue Spezialregel zu geben, die bereits in Form der Aetherkraft "Telekinese" existiert und die Nebelmarker und Explosionswolken entfernen kann.

Damit wären Traktorwaffen/Gravwaffen die besten Niederhaltenwaffen im Spiel, vor allem gegen Armeen mit vielen Furchtlosen Einheiten dann ein absolutes Muss.
 
Den Teil habe ich komplett überlesen -.-

Dachte ich mir fast 🙂
Wie viele Sniper hast du denn eingesetzt? xD

Nein nicht unbedingt.
Aktuell hat ein Kampfgeschütz HE 20, tötet also im Durchschnitt (-2 DS) 14 Imperiale Soldaten.
Wenn wir von einem Radius von 3" ausgehen, würdest du vielleicht 6 - 8 Soldaten unter die Schablone bekommen, je nachdem wie die aufgestellt sind.
Selbst wenn du den RT auf 1 reduziert (auto-Tot) hättest du damit deutlich weniger Tote als aktuell (3" Radius wäre für ein Kampfgeschütz auch deutlich zu wenig).
Gegen gepanzerte hättest du PB 10, also fast 2 tote Marines. Wenn du mit dem 3" Radius wieder 6 - 8 Marines drunter hättest, würdest du z.B. mit einem RT Modifikator von -1 (= RT 5) 2-3 Marines ausschalten, also etwas mehr (ok, nicht so gut).

Alternativ könnten die Anzahl der Modelle der Einheit, die innerhalb des Radius sind, einfach die max. Anzahl an Verlusten, die diese Einheit durch die Explosion erhalten kann, sein. Hierdurch hättest du verhindert, dass ein ganzer Trupp einfach ausgelöscht wird, wenn nur ein Modell im Radius ist.


Momentan strebe ich eine Lösung an, die Geschütze besser macht im punktuellen Beschuss (also das Geschütz wie eine normale Waffe eingesetzt), und es den Feuermodus "Explosion" nur alternativ einsetzen kann um Sperrfeuer auf mehrere Zieleinheiten zu geben.
Die neue Regelbuchfassung dazu kommt noch heut nachmittag-



Hab das aktuelle Regelwerk durchgelesen.
Die Explosionsregeln sind im Kern ja genau wie vor ca. zwei Versionen.
Hier ist jedoch wieder das Problem, dass man absolut nichts gegen viele kleine Einheiten machen kann, da die überschüssigen Wunden einfach verschwinden.

Da praktisch alle Armeen durchgängig den selben Rüstungstyp haben, könnten überschüssige Treffer einfach auf die nächste Einheit (vom Explosionsort) im Radius übertragen werden.
Sollte diese dennoch einen andern Rüstungstyp haben, würden sich die überschüssigen Treffer verdoppeln (von PB auf HE) oder halbieren (von HE auf PB) und neu ausgewürfelt werden (=neuer Trefferwurf). Natürlich kann die neue Anzahl an Trefferwürfen nicht den im Waffenprofil angegebenen Wert überschreiten.
Außerdem können nur so viele Modelle als Verlust entfernt werden, wie sich innerhalb des Radius befinden.
Dies wäre eine (warscheinlich bessere) alternative zum von mir vorher genannten RT Modifikator mit Radius.

Zu den Explosionen:

Hast du da vielleicht etwas missverstanden? Oder vll. sind die Regeln unklar formuliert:
In der Version 3.3.1 ist es so, dass Geschütze, wenn sie ihre "Explosion" Regel verwenden (also mehrere Trupps gleichzeitig treffen können), aktuell dann NUR Sperrfeuer machen. (Feuermodus "Explosion")
Der Trupp unter dem Zentrum kann zudem von "Niederhalten" betroffen sein (was die meisten Geschütze haben, bedeutet, dass es statt BM direkte BM gibt (kein Schutz durch Entschlossen/Furchtlos).
Geschütze sind also gut, um möglichst viele Einheiten gleichzeitig mit Sperrfeuer zu belegen. Gleichzeitig habe ich den Abhandlungsprozess vereinfacht (keine Abweichung, keine individuellen Deckungsfaktoren, nur +1 DS durch Deckung für alle) um die benötigte Zeit zu verkürzen.
Der Radius wurde auf 5" (Kampfgeschütz) und 8" (Demolisher) standardisiert fürs erste.
In diesem "Feuermodus" gibt es also höchstens Beschussmarken und indirekte Treffer.

ALTERNATIV können Geschütze ANSTATT die Explosion zu verwenden, direkt auf eine EINZELNE Zieleinheit schießen, wie alle anderen Waffen auch (also Feuermodus "Gezieltes Feuer" bzw. halt ganz normaler Beschuss).

Diese Regelung ist schwerpunktmäßig Gameplaybedingt, das gebe ich zu.
Vom Hintergrund her deckt es sich mit meiner Annahme, dass Flächenwaffen allgemein schwächer sind aufgrund von Schutzschilden.

Die Rolle dieser großen Flächenwaffen soll sein, den Gegner niederzuhalten und auseinander zu treiben. Die "Vernichtungsarbeit" verrichten dann aber andere, oder die Geschütze selbst im zweiten Schritt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich meinte oben immer DIREKTEN Beschuss mit Trefferwürfen, NICHT Unterdrückungsfeuer.
Die Regeln der Explosionen sind klar Forumuliert.
Wieso sollte ich dann mit explosionswaffen je "normal" schießen? Das hat doch keine Vorteile gegenüber der Explosionsregel, oder muss ich das machen wenn ich Fahrzeuge damit beschieße?

Direkt schießen wird immer notwendig, wenn du Verluste verursachen willst statt nur Beschussmarken.
Das gilt für Fahrzeuge ebenso wie für Infanterie. Also ja, du musst gezielt schießen, wenn du ein Fahrzeug zerstören willst.
Zudem kann es oft sein, dass du ohnehin nur eine Einheit in den Wirkungsbereich bekommen würdest.
Man muss umgekehrt denken: die Explosionsregel ist jetzt ein zusätzliches Feature der Geschütze, die ansonsten einfach nur dickere, normale Waffen sind.

Es ist ein Gameplay Kompromiss, der nötig wurde, nachdem (bei meinen Tests), alle Varianten entweder zu kompliziert waren (1. Version) oder zu stark (2. Version).
Jegliche Mechanismen, die irgendwelche Modelle zählen will ich aus INFERNO raushalten.

Auch das Prinzip, dass eine Einheit als "betroffen" gilt, wenn sie mit einem Modell im Radius ist, muss man sich abstrakt vorstellen, nicht unter dem Gesichtspunkt der starren GW Regeln.
Durch die angenommene Gleichzeitigkeit der Aktionen aller Einheiten kann man davon ausgehen, dass die Einheiten ständig in Bewegung sind und ihre "Regeltechnisch relevante Position" auf dem Schlachtfeld nicht ihrer "dramaturgischen" Position entspricht.

EDIT: ich werde weitere Tests machen und das Problem weiterhin beobachten. Nichts ist in Stein gemeißelt.
 
Mhm, mir fällt gerade ein, dass bei der Explosion NUR der UF Wert verwendet wird, auch für die direkt getroffene Einheit.
Das finde ich persönlich nicht gut, da es auch sehr unrealistisch ist. Wenn du mit einem Geschütz direkt schießt, wirst du nie vermeiden können, dass du die feindlichen Truppen niederhälst. Wenn die Granate explodiert, dann explodiert sie.
D.h. die Regelung, dass die diekt getroffene Einheit auch Verluste erleidet sollte schon drinnen sein, da ich die Regelung mit dem "nur Unterdrückungsfeuer" dann doch sehr fragwürdig finde...
 
Grundsätzlich gebe ich dir recht und ich würde auch eine einheitliche Regelung bevorzugen.

Aber:
Die Kombination aus tödlicher Wirkung für die direkt betroffene Einheit und Sperrfeuer für die umliegenden Einheiten führte in der Vergangenheit mitunter zu der skurrillen Situation, dass das Sperrfeuer effektiver war als das direkte Feuer. Das Balancing dieses Effekts war aber schwierig bzw. hat nicht funktioniert.

Zugegeben könnte man in der derzeitigen Fassung trotzdem wieder beides kombinieren, da es auf jeden Fall immer nur eine direkte betroffene Einheit gibt und nicht mehrere so wie vorher, hm, hmmm.
Muss ich morgen mal ausprobieren, vll. habe ich auch einfach zu kompliziert gedacht, anstatt wieder zur Wurzel des Problems zu kommen.
 
Aber:
Die Kombination aus tödlicher Wirkung für die direkt betroffene Einheit und Sperrfeuer für die umliegenden Einheiten führte in der Vergangenheit mitunter zu der skurrillen Situation, dass das Sperrfeuer effektiver war als das direkte Feuer. Das Balancing dieses Effekts war aber schwierig bzw. hat nicht funktioniert.

Dies kannst du umgehen, wenn die direkt betroffene Einheit sowohl direkte als auch indirekte (= Untedrückungsfeuer) abbekommt.
Und zwar einmal normal die direkten Treffer nach HE/PB und dann zusätzlich die differenz zwischen diesem Wert und dem UF Wert der Waffe.

Bsp1.:
Ein Kampfgeschütz (20/10/5/20) schießt auf eine leicht gepanzerte Einheit. Da der HE=UF bei dem Kampfgeschütz ist, erhält die Einheit nur direkte Treffer.

Bsp2.:
Wieder das Kampfgeschütz, diesmal gegen eine gepanzerte Einheit. Der PB Wert beträgt 10, die differenz zu dem UF Wert von 20 beträgt 10. Die Einheit erhält also einmal Feuerkraft 10 (direkt) und einmal Feuerkraft 10 (Unterdrückungsfeuer).
 
Dies kannst du umgehen, wenn die direkt betroffene Einheit sowohl direkte als auch indirekte (= Untedrückungsfeuer) abbekommt.
Und zwar einmal normal die direkten Treffer nach HE/PB und dann zusätzlich die differenz zwischen diesem Wert und dem UF Wert der Waffe.

Bsp1.:
Ein Kampfgeschütz (20/10/5/20) schießt auf eine leicht gepanzerte Einheit. Da der HE=UF bei dem Kampfgeschütz ist, erhält die Einheit nur direkte Treffer.

Bsp2.:
Wieder das Kampfgeschütz, diesmal gegen eine gepanzerte Einheit. Der PB Wert beträgt 10, die differenz zu dem UF Wert von 20 beträgt 10. Die Einheit erhält also einmal Feuerkraft 10 (direkt) und einmal Feuerkraft 10 (Unterdrückungsfeuer).

Keine schlechte Idee, aber das Problem geht ein wenig tiefer als das:

1. Verschiedene Einheiten zu treffen kann unter Umständen zu einer sehr langen Abhandlungsprozedur führen, also die individuellen Deckungsstufen usw. zu ermitteln. Daher ist eine wichtige Grundvoraussetzung für die "Mehrere Einheiten Treffen Flächenwirkung" von Explosionen die "Vereinfachung" wie sie momentan in den Regeln steht.
Dieser Punkt ist leider optionslos, wenn man das gleichzeitige Treffen von mehreren Einheiten beibehalten will, was angesichts der Kaliber der Geschütze (und jener die noch kommen bei Titanen) eigentlich auch optionslos ist, dieser Punkt ist also eigentlich fix. (es sei denn es findet sich noch eine interessante andere Lösung außer Modelle zählen).

2. Die Vereinfachung führt dazu, dass viele Deckungsfaktoren ignoriert werden, so zB die Faktoren aus dem Feuerkorridor, die sehr wichtig sind, ebenso wie die meisten Sonderregeln (Tarnung, Schilde, Nebel etc.)
Und man kann sogar in den eingeschränkten Sichtbereich weitgehend effektiv feuern (mit Sperrfeuer).

Mische ich daher jetzt wieder diese Vereinfachung mit der Option auf tödliche Treffer bei der direkt betroffenen Einheit, habe ich das System von vorher (wo die Explosion aus Balancinggründen dann noch abgewichen ist). Trotzdem ist dann der direkte BEschuss zu stark, da einfach zu viel Deckung ignoriert wird.
Sage ich dann, dass die direkt betroffene Einheit alle Deckungsfaktoren erhält, wird der direkte Beschuss im Vergleich zum Sperrfeuer zu ineffektiv. Passe ich alles aneinander an, wird es, wie unter 1. wieder viel zu komplex und zeitaufwändig.

Eine anere Kompromisslösung als die aktuelle habe ich nicht gefunden. Denn jedesmal wenn man beide "Prozeduren" direkt verbindet, muss man sie gegeneinander balancen, was dann eine oder beide "kaputt" macht. Leider.

Geplante Entwicklungen:
Die Geschütze mit "Explosion" sollen im gezielten Beschuss dafür effektiver werden. der HE 20 / PB 10 Wert des Kampfgeschützes ist zB noch auf die gezielte Flächenwirkung gegen mehrere Einheiten gemünzt, also eigentlich viel zu schwach (schlechter als 3 schwere Bolter). Mit der aktuellen Reglung könnte es durch aus Werte wie 25/15 oder sogar 30/20 bekommen.

Zusätzlich könnte man überlegen, ob "Niederhalten" allgemein auch bei direktem Beschuss wirkt. D.h. auch Beschussmarken, die durch direkte Verluste verursacht werden, gelten dann als direkte Beschussmarken.

Beides zusammen würde den gezielten Beschuss als Option stärken. In der Verwendung soll aber die Explosion als Mehrfach-Sperrfeuer erste Wahl bleiben in den meisten Situationen.
 
1. Verschiedene Einheiten zu treffen kann unter Umständen zu einer sehr langen Abhandlungsprozedur führen, also die individuellen Deckungsstufen usw. zu ermitteln. Daher ist eine wichtige Grundvoraussetzung für die "Mehrere Einheiten Treffen Flächenwirkung" von Explosionen die "Vereinfachung" wie sie momentan in den Regeln steht.
Dieser Punkt ist leider optionslos, wenn man das gleichzeitige Treffen von mehreren Einheiten beibehalten will, was angesichts der Kaliber der Geschütze (und jener die noch kommen bei Titanen) eigentlich auch optionslos ist, dieser Punkt ist also eigentlich fix. (es sei denn es findet sich noch eine interessante andere Lösung außer Modelle zählen).
Mehrere Einheiten zu treffen dauert nunmal länger als eine.
Es dauert ja auch länger mit zwei Einheiten zu schießen als mit einer...
Die Frage ist halt nur wie viel länger das ganze dauert.
Wenn nur sehr wenige Dinge die Deckungsstufe bei Explosionen beeinträchtigen (siehe unten) wird die Sache aber wieder vereinfacht / verschnellert.
Das man mit bestimmten Explosionswaffe mehrere Einheiten direkt treffen kann / sollte steht außer Frage (Titanenwaffen, wie bereits von dir gesagt).

Auflistung von Möglichkeiten die Explosion ab zu handeln (einige habe ich ggf. bereits angesprochen):
-Überschüssige Treffer werden auf die nächste Einheit (vom Zielpunkt aus) übertragen.
-Man würfelt gegen jede Einheit so viele Trefferwürfel wie Modell im Explosionsradius sind, plus ggf. Unterdrückungsfeuer. Rüstungswurfmodifikationen könnten hier die effektivität gegen HE oder PB besser angleichen. Oder man erhält extra/weniger Trefferwürfel gegen HE oder/und PB (Waffenabhängig).
-Eine Explosionswaffe darf mehrmals schießen, was darstellt das mehrere Einheiten getroffen werden. Hierzu müssten evtl. die Werte von bestimmten Explosionswaffen angepasst werden. Hier geht es nur um das direkte Feuer, da bereits alle Einheiten im Radius von Unterdrückungsfeuer getroffen werden.

Ich Persönlich finde Variante zwei am besten, da man so ohne Probleme mehrere Einheiten treffen kann, auch wenn diese unterschiedliche Rüstunstypen haben. Das würde dann folgendermaßen ablaufen:
1. Bestimmung des Zielpunktes und Abweichung (so wie in der letzten Version).
2. Bestimmung der Anzahl der getroffenen Modelle, die innerhalb des Explosionsradius sind.
3. Abhandlung der Trefferwürfe für direktes Feuer. Es wird mit FK 2 abgehandelt, nur die Geländezone der Zieleinheit und zusätzliche DS duch Schilde haben hier Auswirkungen.
4. Abhandlung des Unterdrückungsfeuer gegen alle Einheiten im Explosionsradius (wie in der aktuellen Regelversion).

-Hinweis: Fahrzeuge im Explosionsradius erhalten nur Unterdrückungsfeuer. Wenn die Geschützwaffe gegen Fahrzeuge eingesetzt werden soll, muss "normal" geschossen werden, da Explosionswaffen für die Fahrzeugbekämpfung keine HE Geschosse sondern spezielle anti-Panzer Munition verwenden, die für gewönlich außerhalb des Fahrzeuges keine große Explosionswirkung besitzt.
Titanen Plasmawaffen / Melterwaffen könnten hier eine Ausnahme sein, da sie einfach alles in ihrem Wirkungsbereich mit Plasma treffen.


2. Die Vereinfachung führt dazu, dass viele Deckungsfaktoren ignoriert werden, so zB die Faktoren aus dem Feuerkorridor, die sehr wichtig sind, ebenso wie die meisten Sonderregeln (Tarnung, Schilde, Nebel etc.)
Und man kann sogar in den eingeschränkten Sichtbereich weitgehend effektiv feuern (mit Sperrfeuer).

Mische ich daher jetzt wieder diese Vereinfachung mit der Option auf tödliche Treffer bei der direkt betroffenen Einheit, habe ich das System von vorher (wo die Explosion aus Balancinggründen dann noch abgewichen ist). Trotzdem ist dann der direkte BEschuss zu stark, da einfach zu viel Deckung ignoriert wird.
Sage ich dann, dass die direkt betroffene Einheit alle Deckungsfaktoren erhält, wird der direkte Beschuss im Vergleich zum Sperrfeuer zu ineffektiv. Passe ich alles aneinander an, wird es, wie unter 1. wieder viel zu komplex und zeitaufwändig.
Beim Abfeuern von Geschützwaffen zählen zwei Faktoren:
1. Sicht: Wenn ich den Zieltrupp / -punkt nicht sehe werde ich auch nicht abdrücken. Daher sollte die Abweichung wieder rein, wodurch dieser Punkt erledigt wäre. Wichtig dabei ist, dass Sonderregeln, die durch optische Faktoren Deckung geben ("Geländetarnung" & "Eingraben" z.B.) mit ihn die Abweichung kommen.
2. Deckung der Zieleinheit: Wenn ich in einer Ruine stehe habe ich solange eine höhere Überlebenschance bis durch die Granate die Ruine einstürzt und ich darunter begraben werde. Obwohl bei Inferno nur größere Kaliber die Explosionsregel haben und man davon ausgehen kann, dass diese auch Teile von Gelände zerstören können wurde ich hier vorschlagen, dass nur Ruinen und Befestigungen (+1 / +2 DS) wirklich Schutz vor Explosionswaffen bieten. Solche Waffen werden gewöhnlich für genau solche Zwecke eingesetzt.
Um Explosionwaffen nicht zu stark zu machen, könntest du ihre Punktkosten z.B. etwas anhaben.

 
Also, wir haben heute folgende Varianten durchprobiert:
1. So wie aktuell im Regelbuch
2. So wie in der letzten Version des Regelbuches, also alle Einheiten im Radius volle Feuerkraft mit FK 2.
3. Einmal die volle Feuerkraft gegen die Zieleinheit (FK 2, inkl. Deckung ggf.), überschüssige Wunden verteilen sich auf benachbarte Einheiten.

zu 2.: Viel zu mächtig, ein demolishergeschütz hat zwei oder drei Trupps, die tief in Deckung standen (nur +1 DS, wegen Explosion) komplett ausgeschaltet.
zu 3.: Ein Basilisk hat auf einen von vier nebeneinander stehenden Scharfschützen angelegt, darunter waren drei Laserkanonen. Obwohl ich sehr gut für Rettungen geworfen habe (3 hintereinander auf die 6), waren alle Scharfschützen und die Waffenteams tod (Explosion wurde mit FK 2 abgehandelt). Beim zweiten mal habe ich (durch eine 14" Abweichung) mit einem Demolishergeschütz 5 Ogyrns (effektive Feuerkraft von 23), 4 Plattenrüstungen und 7 normale Soldaten ausgeschaltet. Hier habe ich zuerst alle 6en auf die Ogryns, dann alle 5en auf die Plattenrüstungen und danach alle übrigen 3en und 4en auf die normalen Soldaten verteilt (alle im 8" Radius). Das Problem an dieser variante ist, was machst du wenn unterschiedliche Rüstungstypen im Radius sind?
zu 1.: Man kann erstmal mit einem schuss nicht mehrere Einheiten gleichzeitig treffen, wodurch diese Variante schonmal grundsätzlich wegfällt. Außerdem hat man, bei direkten schießen ohne Explosion nur sehr wenig Feuerkraft die beim Gegner ankommt, wenn er erstmal mehr als 25" entfernt ist und / oder in Deckung.

Was bleibt also noch für Möglichkeiten?:
Die klassiche Schablone: Ein Trefferwürfel für jedes Modell einer Einheit im Radius der Explosion d.h. die Feuerkraft der Explosion entspricht der Anzahl der Modelle (einer Einheit)innerhalb des Radius.
# Abweichung: 1W6 - FK Wert - "Feuer konzentrieren" (falls eingesetzt) + Reichweite + DS der Geländezone der Zieleinheit - 1 (bei Hit). W6*2 ist so weit, dass haben wir heute gemerkt (14" Demolishergeschütz).
# Feuerkraftermittlung: Jedes Modell, dass sich innerhalb des Radius befindet gibt 1 Feuerkraft gegen diese Einheit. Sind also von Trupp A 10 Modelle im Radius und von Trupp B nur 5, bekommt Trupp A Feuerkraft 10 und Trupp B Feuerkraft 5 ab. Der Schuss wird mit - 2 DS abgehandelt und nur folgende Faktoren kommen zur geltung:
-Geländezone, in der sich die Zieleinheit befindet. Die Deckung wird hier vom Einschlagspunkt ermittelt, falls die Einheit z.B. hinter einer Mauer steht.
-Reaktion "Deckung", ansonsten keine Sonderregeln!
-Schilde
-"Feuer konzentrieren" des Schützen
-Boni (Feuerkraft) gegen die Zieleinheit (die, die "unter" dem Loch der Explosion ist), die im Waffenprofil der Waffe stehen. Die Tödlichkeit einer Druckwelle nimmt rapide ab und wird durch fast alles abgeschwächt. Daher wirkt dieser Bonus nur gegen eine Einheit, die direkt unter der Explosion ist. Der Bonus ist abhängig von gepanzert / ungepanzert, steht also in der HE/PB Spalte der Waffe.
Zusätzlich könnte jeder Treffer (vor Schutz- und Rettungswürfen) einen zusätzlichen virtuellen Verlust verursachen, was den Niederhalteneffekt der Explosion allgemein darstellen würde (und man müsste so nicht zweimal Würfeln).

Hierdurch wären Explosionen immer noch gegen ungepanzerte Ziele recht gefährlich (was auch Sinn macht), jedoch nicht die absolute Massenvernichtung wie bei Variante 2 oder auch 3.
Außerdem kann man so auch gegen mehrere Einheiten Problemlos würfeln, selbst wenn diese nicht den selben RT haben.
Die Explosion verursacht so gegen Fahrzeuge nur indirekte Treffer (man würde also gegen Fahrzeuge normal den UF Wert nehmen und auch so würfeln), wenn man Fahrzeuge direkt beschießen will muss man ganz normal ohne Explosion würfen, da das Fahrzeug für so etwas eine andere Munition nimmt, die keine Explosion verursacht.

 
zu 2.
diese Option ist momentan vollständig vom Tisch.

zu 3.
das Weiterverteilen von Wunden verletzt so ziemlich jeden Mechanismus von INFERNO und ist daher auch unmöglich zu realisieren.

zu 1.
Doch, man kann mit einem Schuss mehrere Einheiten treffen, wenn man die Explosion verwendet. Aber man hat dann eben nur Sperrfeuer.
Bisher sehe ich wie gesagt wenig Chancen, das zu ändern.
Ich bastel bisher nur weiterhin an einer Variante, die es erlaubt eine Einheit direkt zu treffen und den Rest mit Sperrfeuer.

Als "Test" schlage ich folgendes vor (basierend auf einem deiner Vorschläge):

Wähle mit dem Geschütz mit Explosion zunächst einen Zielpunkt.
Ist unter dem Zielpunkt eine feindliche Einheit, darfst du auf diese zunächst ganz normal gezielt schießen (mit allen Waffen des Fahrzeugs).
Anschließend platziere die Explosion über dem Zielpunkt und führe, wie aktuelle im Regelbuch, für alle betroffenen Einheiten die Prozedur für Sperrfeuer durch.
Die Einheit unter dem Zielpunkt wird damit 1x direkt getroffen und 1x durch Sperrfeuer (mit evtl. Niederhalten).
Trotzdem hat die Explosion ihren Flächeneffekt mit Sperrfeuer auf umgebende Einheiten.
Sie kann zudem auch im "nichts" plaziert werden um möglichst viele Einheiten mit Sperrfeuer zu belegen, aber keien direkt zu treffen.

Für diese Variante würde ich dann aber wirklich erwägen, sie auf 1x pro Spielzug zu begrenzen (sollte man sich noch merken können).
Die damit einhergehende Dynamik (Fahrzeuge mit nur Geschütz zB..) muss man sich noch anschauen.

Zu deinen anderen Vorschlägen:
Ich will weiterhin jegliches Figurenzählen tunlichst vermeiden. Dazu werde ich nur zurückkehren, wenn sich alle anderen Varianten als ultimativ unsinnig erweisen.
Zudem werden auch hier viel zu viele Mechanismen grundlegend verletzt und die Regeln zu komplex.
Vor allem Schilde (du meisnt Sturmschilde usw.?) sind wahrscheinlich das letzte, dem ich eine Wirkung gegen Explosionen geben würde.


Fahrzeuge:
Bei Fahrzeugen wird es aber wohl, wie du richtig schreibst, immer auf gezieltes Schießen und max. 1 Ziel rauslaufen wegen der speziellen Munition (bei Mörsern dann wohl eher ein HEAT artiges Geschoss (Hohlladung). Beim Jagdgeschütz (Vanquisher), kann man wohl eher von einem Flechette ausgehen.

EDIT:
Kampfgeschütz und Co und Feuerkraft
Wir werden heute in der Schlacht die obige Variante testen und zugleich die direkte Feuerkraft der Geschütze etwas erhöhen. Mal sehen was passiert 🙂

 
Zuletzt bearbeitet:
Zu deinen anderen Vorschlägen:
Ich will weiterhin jegliches Figurenzählen tunlichst vermeiden. Dazu werde ich nur zurückkehren, wenn sich alle anderen Varianten als ultimativ unsinnig erweisen.
Zudem werden auch hier viel zu viele Mechanismen grundlegend verletzt und die Regeln zu komplex.
Vor allem Schilde (du meisnt Sturmschilde usw.?) sind wahrscheinlich das letzte, dem ich eine Wirkung gegen Explosionen geben würde.

Jedes mal wenn du schießt musst du doch Figuren zählen...
Und Modelle innerhalb eines Radius zu zählen ist nicht wirklich ein Problem, dass ist sogar schneller und genauer als mit einer echten Schablone, gar kein Problem.
Welche Mechaniken würden den grundlegend Verletzt werden?

Das Problem mit deinem neuen Vorschlag ist, dass du spätestens bei Titanenwaffen ein Problem bekommst. Die haben nämlich eine verdammt große Flächenwirkung, wie willst du die abhandeln? Die einzige Möglichkeit hier wäre dann z.B. "mehrmals zu schießen".
Was würdest du z.B. gegen mehrere Spezialisten machen, die direkt nebeneinander stehen? In unserem Spiel hatte ich 4 Scharfschützen, die alle nebeneinander oben auf einem Haus standen, mit deiner Explosionsregelung könnte man nur einen direkt beschießen -.-

Schilde: Ja ich meinte Sturm- und Panzerschilde. Solange die Granate VOR den Schilden einschlägt bieten die gegen Splitter einen ausgezeichneten Schutz, sobald die neben/hinter der Einheit landet aber nicht mehr. Die Schilde bei Explosionen könnte man aber auch weglassen, wenn man davon ausgeht, dass es zu unwahrscheinlich ist, dass die Granaten bei solchen Trupps davor einschlagen.
 
Auf die Mechaniken gehe ich später ein, bereite gerade ein Spiel vor.

Ansonsten:

Das Problem mit deinem neuen Vorschlag ist, dass du spätestens bei Titanenwaffen ein Problem bekommst. Die haben nämlich eine verdammt große Flächenwirkung, wie willst du die abhandeln? Die einzige Möglichkeit hier wäre dann z.B. "mehrmals zu schießen".

Die Titanenmeta hat wie gesagt nochmal eine eigene Qualität. Genauso wie Apokalypsespiele. Beides wurde bisher nur am Rande angedacht.
Mehrfachschüsse wären bei den meisten Titanenwaffen jedenfalls möglich, die Viecher werden wohl mehr als nur zwei Ziele anivisieren dürfen pro Runde.
Den Rest wie gesagt muss ich erstmal brainstormen.

Was würdest du z.B. gegen mehrere Spezialisten machen, die direkt nebeneinander stehen? In unserem Spiel hatte ich 4 Scharfschützen, die alle nebeneinander oben auf einem Haus standen, mit deiner Explosionsregelung könnte man nur einen direkt beschießen -.-

1. die einzelnen Spezialisten sind in Zukunft wesentlich seltener, da diese Teams in der Mehrzahl nicht mehr Einzelkämpfer sind und nach dem Auftauchen Trupps fest angeschlossen sind. Das ist zumindest momentan der Plan und wird getestet.
2. zu deinem konkreten Beispiel: 4 scharfschützen die ungepanzert sind kann man mit einem Sperrfeuerschuss treffen. Alle vier erhalten dann mit hoher Wahrscheinlichkeit Zufallstreffer durch Sperrfeuer und sind Niedergehalten.
Durch den niedrigen RT ist die Chance gut, 2-3 von ihnen dadurch auszuschalten. Für ein abstraktes Spiel ist das durchaus in Ordnung wie ich finde. Immerhin stellen die Scharfschützenmodelle nur ihre ungefähre Position und Haltung da. Vll. liegt einer in einer Vertiefung, der andere neben einer dicken Deckung. Und schon wenn der eine hinter dem anderen liegt kann er dadurch vll. überleben.
EDIT:
3. zudem sind sie dann, wenn nah genug zusammen, auch alle unter der Explosionswolke und erhalten dadurch, wie durch Nebel, -1 FK. Muss mal schauen, vll. hab ich das in der Explosion beschreibung vergessen



Schilde: Ja ich meinte Sturm- und Panzerschilde. Solange die Granate VOR den Schilden einschlägt bieten die gegen Splitter einen ausgezeichneten Schutz, sobald die neben/hinter der Einheit landet aber nicht mehr. Die Schilde bei Explosionen könnte man aber auch weglassen, wenn man davon ausgeht, dass es zu unwahrscheinlich ist, dass die Granaten bei solchen Trupps davor einschlagen.

Die Überlegung ist durchaus richtig, aber wie du schon erkannt hast, ist es zu unwahrscheinlich, dass man die Schilde in die richtige Richtung hält.
Dazu müsste man wissen, wo die Granate einschlägt. Und wenn man das sieht, ist es schon zu spät.
 
Aktueller Stand:

Die kombinierte Version (gezieltes feuer auf 1 Einheit, danach Explosion mit Sperrfeuer) hat sich beim letzten Spiel weder als OP noch als nutzlos erwiesen.
Ich werde das weiter austesten und in den nächsten Spielen bewußt Geschütze stacken um es auszureizen.

Folgende Überlegungen zu den Regeln werden ausprobiert:

- Geschütze (Spezialregel von Waffen) dürfen ausnahmslos nur 1x pro Spielzug schießen (dann aber ganz normal für 1 AP).
- Die Ausrüstung Auto-Lader (A) lässt Geschütze als schwere Waffen gelten, die dann entsprechend auch mehrfach pro Spielzug feuern können.
- Auto-Lader gelten als Ausrüstung (A) und können also von Panzerjägern recht leicht zerstört werden.
- Auto-Lader sind bisher vorgesehen vor allem für schwere und superschwere Panzer sowie den Knight.
- Weitere Kandidaten könnten bei Taun'sha und Noldor auftauchen (Adler (Illum Zar) und dergleichen).
- es wird einige Geschütze geben, die in Zukunft nur noch als Schwer gelten (wie zB jetzt schon das Lanzengeschütz). Darunter auch das leichte Kampfgeschütz zB,
- Plasma und Flammengeschütze wie auch das Kampfgasgeschütz könnten ebenfalls als geschütze gelten, auch wenn nachladen an sich hier keine so große Rolle spielt denke ich

- die Explosionswolke muss immer über dem Einheitenführer (EF) der gezielt beschossenen Einheit platziert werden (nachdem der gezielte Beschuss abgeweickelt wurde).
- ist kein EF vorhanden, gilt das Modell mit dem Aktionswürfel neben sich, fehlt auch das, die Mitte der Einheit.
- Werden Fahrzeuge oder Läufer gezielt beschossen, also der AF-Wert der Waffe verwendet, gilt die Spezialregel "Explosion" nicht, wohl aber die Schussbegrenzung pro Spielzug.


Ich werde den Explosionsteil im Regelbuch nach dem nächsten Testspiel updaten.
Mal sehen wie sich 3 Vindicator (mit Anhang) gegen 6 Leman Russ schlagen, wenn die fetten Kanonen ausgepackt werden.
 
Um mich mal in die Hellhammer/Eradicator/Stormsword Belagerungsgeschütz/Demolisher Geschütz Diskussion einzuklinken. Theoretisch können wir auch noch den Conqueror zuschalten.

GW war beim schreiben der Waffen stellenweise etwas inkonsequent.

Werde mal immer die Battle Cannon oder eine andere bereits genannte als Vergleich zu den Werten nehmen, statt die Werte selbst hinzuschreiben, was ja als Copyrightverletzung zählen würde.
Wenn wir mal bedenken, das Conqueror Battle Cannon, wird ja als kleineres Kaliber der normalen Battle Cannon beschrieben. Ist demzufolge schwer statt Geschütz hat ne kleinere Schablone ne kürzere Reichweite (2/3 der Battlecannon) und hat -1 Stärke und +1 DS Battle Cannon. (Was interessanterweise die selben Werte sind wie die Taurox Battle Cannon im Astra Militarum Buch), soweit so gut.
Auf der anderen Seite haben wir das Demolisher Geschütz, das eine deutlich kürzere Reichweite hat (1/3 ), jedoch gleichen Sprengradius hat, dafür +2 auf Stärke und -1 DS und somit die stärkste Waffe in Stärke und DS die man bei der Imperialen Armee ohne auf Superschwere Fahrzeuge zu gehen finden kann (Die Todesstoßrakete als 1x Waffe zähl ich mal nicht).

Der Linienbrecher oder Eradicator hat sich von seiner Beschreibung über die Zeit hinweg verändert. So wird er im 5. Edition Codex als Panzer für Urbanes Gelände (also Stadtkampfpanzer) beschrieben, der Granaten mit unstabiler Subatomater Ladung verschiesst, während im Codex 6. Edition von Strahlungswellen zum Einäschern von Infantrie die rede ist.
Gehen wir jetzt mal von der 5. Edition Variante aus, dann aben wir einen Panzer der seine Ziele eher durch radioaktivität tötet und somit Deckung im Explosionsbereit nicht wirksam ist. Die Wirkung gegen leichte Fahrzeuge in Fahrzeuge ist eher dadurch zu erklären, dass die Granate die Panzerung durchschlagen hat und die Crew geschädigt hat, oder es zu einer Reaktion mit einem internen Reaktor gab)
Im Profil haben wir 1/2 Reichweite -2 Stärke sowie +1 DS bei gleichem Explosionsradius.
Ich denk mal, die DS in diesem Fall soll wohl zeigen, dass die Rüstung vieler Einheiten nicht gegen die radioaktivität abschirmen während höhere Rüstungen wie bei Space Marines die radioaktivität filtern (Wobei Modelle ohne Helm oder sagen wir Gargbosse der Orks die Rüstung auch nicht wirklich helfen dürfte).
Interessanterweise gibt es die Munition des Linienbrechers im IA Vol 1 Sec Edition Imperial Guard auch für Battle Tanks, die aber in dem Fall wohl eher als Brandgranaten bezeichnet werden (Name ist Infernus Shell).

Jetzt kommen wir mal zu den superschweren, wo die genannten inkonsequenzen hinzukommen.

Ich denk mal beim Baneblade kann man wohl von ausgehen, dass es sich um eine etwas stärkere Version der Battle Cannon handelt (gleiche Reichweite, +1 Stärke, -1 DS und doppeltem Explosionsdurchmesser.

Beim Hellhammer wird es jetzt ein wenig seltsam. Bei der Hauptwaffe handelt es sich jetzt im eine größere Variante. Den größeren Explosionsdurchmesser (1,5x) kann man ja vielleicht noch verstehen, aber warum diese Waffe aber jetzt unbedingt die Stärke und DS eines Tau Massebeschleunigers haben muss (die DS ist immerhin stärker als beim Demolisher), was ihn ja zu einem allesvernichter macht (ihm also kein spezifisches Aufgabengebiet gibt).

Zum Schluss noch der Stormsword. Dieser stellt ja eigentlich eine größere Version des Demolishers (oder wenn man bedenkt, dass der Panzer keinen Turm hat ist es sogar eher eine größere Variante des Thunderer mit zusätzlichen Waffen). Ein Demolishergeschütz mit größerem Explosionsradius und größerer Reichweite zu machen hätte ja noch Sinn gemacht, aber warum im Grunde ein Hellhammer Geschütz mit dem Explosionsradius eines Baneblade Geschützes herauskommen musste, hab ich echt keine Ahnung. Lustigerweise hat der Stormsword im vorher zitierten IA Band ein Hellhammer Geschütz mit den Werten des Storm Sword Belagerungsgeschützes.

Ich denk mal das Demolishergeschütz und das Storm Sword Geschütz sollten als Bunkerbrecher und fast "Alleskönner" mit kurzer Reichweite zählen (wobei ich mir mit dem "Alleskönner" noch nicht mal so sicher bin), während die Eradicator und Hellhammer als Hauptaufgaben die Bekämpfung von Infantrie in Deckung (oder Infantrie die nicht zu schwer gepanzert ist allgemein).
 
Zuletzt bearbeitet:
@emmachine:

Alle GW Werte für Waffen und Ausrüstung spielen bei INFERNO quasi überhaupt keine Rolle.
Ich gehe mehr nach dem Aussehen der Waffe und folge ansonsten Fragen des Gameplays.

Ich denk mal das Demolishergeschütz und das Storm Sword Geschütz sollten als Bunkerbrecher und fast "Alleskönner" mit kurzer Reichweite zählen (wobei ich mir mit dem "Alleskönner" noch nicht mal so sicher bin), während die Eradicator und Hellhammer als Hauptaufgaben die Bekämpfung von Infantrie in Deckung (oder Infantrie die nicht zu schwer gepanzert ist allgemein).

GW sind, mit Verlaub, absolute Vollidioten in vielen Detailfragen. Ihre Regeln zeugen von Unwissen, absoluter Unfähigkeit was Recherche angeht und auch einer gewissen Bequemlichkeit.
Da das jetzt mal gesagt ist...

Das Demolishergeschütz basiert auf der Idee der panzergestützen Mörser und Schiffsmörser (Sturmtiger) aus dem zweiten Weltkrieg.
Diese hatten aber durchgehend eine um ein vielfaches größere Reichweite als jede noch so lange Panzerkanone (Länge alleinesagt auch kaum was über die Reichweite aus).
Ein Sturmtiger konnte 5 km weit schießen ca.
D.h. der Demolisher sollte eher 25" Mindestreichweite haben und auf dem Feld unendlich weit schießen können.

Ansonsten folgen alle neuen Waffen bei GW eher dem Marketing als irgendwelchen Gameplayaspekten. Gerade beim Plastikbaneblade finde ich die Waffen, die nach Aufstecken einer neuen Mündung komplett andere Werte haben eine echte Zumutung, sowohl von Design- als auch von der Regelseite.

Ich will diese Diskussion hier ungerne weiter ausbreiten, denn letztlich wird sich momentan an den Regeln der Superheavies und der superschweren Waffen und Geschütze nichts grundlegendes ändern, bevor ich nicht mit der BETA 3.4 anfange.
In Testspielen haben momentan die Flieger vorrang sowie eine Vervollständigung der Listen und die Umsetzung aller wichtigen Listen vor allem.



Mal meine Liste:

Conqueror - Kampfgeschütz, welches nur eine Einheit treffen kann und als "Schwer" gilt. Daher kann es mehrfach pro Spielzug schießen, das Kampfgeschütz nur 1x.
Kampfgeschütz - Allround Anti-Infanterie, Hauptzweck das Ausschalten gegnerischer Eliten und das Niederhalten feindlicher Einheiten
Vanquisher - Kampfgeschütz mit längerem Lauf, welches bessere Unterkalibermunition verschießen kann zur Panzerjagd
Demolisher - Allround Kampfmörser. Besser und teuerer als Kampfgeschütz, Bunkerbekämpfung
Tremorkanone - Kampfgeschütz mit Artilleriefähigkeiten und Magnum-Munition. Kann aber keine Sabots laden, daher keine größere Wirkung gegen Fahrzeuge.

Das Eradicatorgeschütz hat in dieser Anordnung an sich keinen Platz, daher habe ich, wie im anderen Thread erläutert, dieses zu einer Waffe gemacht, die "HESH" Munition verschießt.
http://de.wikipedia.org/wiki/Quetschkopf

WICHTIG!
Ich erkläre gerne meine Beweggründe für meine regeltechnischen Entscheidungen, aber ich habe nicht die Zeit, um jede davon detailliert aufzuschreiben.
Sobald ich die Zeit habe, werde ich jede Waffe und ihre Wirkung und angenommene Technologie in einem Kompendium aufschreiben und erläutern.
 
Zum Conquerer Geschütz:
Das Profil in IA1 SE ist falsch, im errata steht dass es S8 DS3 3" hat. Macht das mehr Sinn? Nicht wirklich. Da der Lauf kürzer ist, fliegen die Geschosse langsamer (weniger Durchschlag) außerdem verwendet es ja kleinere Geschosse als ein normales Kampfgeschütz (nochmal weniger Durchschlag)...

Hellhammer / Stormsword:
Beide verwenden das Selbe Geschütz (Lexikanum). Spieltechnisch hat das Stormsword Geschütz eine 10" Schablone, wärend das Hellhammer Geschütz eine 7" Schablone verwendet, ansonsten unterscheiden sich die Waffen nicht (beide ignorieren übrigens Deckungswürfe).
Ich denke mal, dass der Stormsword nur eine größere Schablone hat, damit er neben dem Hellhammer eine (Spielrelevante) daseinsberchtigung hat. Ich meine bei 40k macht es ja (leider) keinen großen Unterschied ob eine Waffen Rumpf- oder Turmmontiert ist (zumindest solange nicht, bis das Fahrzeug Lahmgelegt ist).
Ich kann nicht genau sagen ob das Stormsword Geschütz (GW Variante) größer ist als das Hellhammer Geschütz oder wie viel (Ich habe selber keinen Stormsword, nur 2 Baneblades).
Ich könnte aber einen Kumpel fragen, der hat zwei Shadowswords und hatte auch mal einen Stormsword eingesetzt. Ein Hellhammer Geschütz müsste ich hier noch rumliegen haben (ein Baneblade war mal früher ein Hellhammer).

Banebladegeschütz:
Das Geschütz hat sogar exakt das gleiche Kaliber wie ein Kampfgeschütz. Der Unterschied ist einfach nur die Munition (habe ich schonmal geschrieben, siehe Waffendiskussionsthread), die bei Baneblade deutlich größer und Raketenbetrieben ist.
Hierdurch kommt der deutlich größere Explosionsradius zustande. Durch den längeren Läuf kommt dann noch zusätzlich etwas mehr Geschwindigkeit, was mit den besseren Geschossen die höhere Stärke und den besseren DS erklärt.

Ich denk mal das Demolishergeschütz und das Storm Sword Geschütz sollten als Bunkerbrecher und fast "Alleskönner" mit kurzer Reichweite zählen (wobei ich mir mit dem "Alleskönner" noch nicht mal so sicher bin), während die Eradicator und Hellhammer als Hauptaufgaben die Bekämpfung von Infantrie in Deckung (oder Infantrie die nicht zu schwer gepanzert ist allgemein).
Die Reichweite des Demolishergeschützes ist erstmal lächerlich unrealistisch gering (ok, bei allen Waffen bei 40k ist das so). Solche Granaten fliegen eigentlich um Welten weiter.
Eigentlich haben alle vier Fahrzeuge das Selbe einsatzgebiet:
Stadtkampf, die Zerstörung von Befestigungen und Belagerungen.
Der Hellhammer ist im Grunde eine große Version des Demolishers und der Stormsword eine "Notlösung" bzw. eine Jagtpanzervariante des Hellhammers. Die Höhe des Rumpfes ist nicht so hoch und da das Geschütz nicht in einem Turm verbaut ist, kann der Rückstoß besser aufgefangen werden, daher auch das andere Laufdesign?
Der Eradicator ist im Gegensatz zu den anderen darauf ausgelegt die Gebäude und Befestigungen in Takt zu lassen und nur die Insassen auszuschalten, was sich auch in dem Waffenprofil wiederspiegelt (niedrige Stärke), sprich er verschießt effektiv Brandgeschosse.


Also nochmal in Detail:
Demolisher
# Stadtkampf
# Zerstörung von Befestigungen, Bunker und Gebäude

Eradicator
# Stadtkampf
# Ausschaltung von Infanterie in Befestigungen und Gebäude durch brandähnliche Geschosse

Hellhammer
# Selbes Einsatzgebiet wie der Demolisher, nur mit einer größeren / mehr Waffe👎 und mehr Panzerung

Stormsword
# Belagerungen
# Durch fehlenden Turm keine gute Stadtkampf Fähigkeit
# Fahrzeug wurde nicht konkret Entwickelt, sondern ist eine Notlösung um stark beschädigte Shadowswords wieder nutzen zu können
-> Daher Überschneidung im Einsatzgebiet mit dem Hellhammer, jedoch wegen der geringeren Höhe bessere potentielle Tarneigenschaften (leichter zu verstecken) und bessere Aufnahme des Rückstoßes der Hauptwaffe.



edit.: Hab zulange zum schreiben gebraucht -.-
 
Ich sehe allgemein bei keinem Fahrzeug eine Spezialisierung auf Stadtkampf oder Belagerung.
EDIT: selbst Medusa und Bombarde sind in erster Linie Mobile Artillerie. Panzermörser.

Alle Panzer mit drehbarem Turm definiere ich erstmal als Kampfpanzer mit der Tendenz zum Allround Fahrzeug.
Alle Panzer mit festem geschütz sind Jagdpanzer/Sturmgeschütze, in der Regel entweder günstig im Vergleich zu ihrer Effektivität und mit einer in der Regel spezialisierten Rolle.

Befestigungen ausschalten ist eher eine Zusatzfähigkeit.

Baneblade und Co sind eben eher Schlachtpanzer, die weniger auf den Bewegungskrieg setzen, sondern dort eingesetzt werden, wo das Gefecht festgefahren ist oder ein Durchbruch erzielt werden soll.
Die Tiger I wurden im WK 2 von der Wehrmacht oft ähnlich eingesetzt, da auch sie zu langsam waren für den Bewegungskrieg und zudem ihre eigene Infrastruktur brauchten.

Generell ist kein Kampfpanzer gut für den Stadtkampf, aber man kann alle Panzer auch im Stadtkampf einsetzen, wenn man die besonderen taktischen Herausforderungen berücksichtigt.

Die Hoheit im Stadtkampf hat Infanterie und Artillerie. Panzer sollten unterstützend hinter der Infanterie wirken.


EDIT:

Banebladegeschütz:
Das Geschütz hat sogar exakt das gleiche Kaliber wie ein Kampfgeschütz. Der Unterschied ist einfach nur die Munition (habe ich schonmal geschrieben, siehe Waffendiskussionsthread), die bei Baneblade deutlich größer und Raketenbetrieben ist.

Ich habe das bisher in der Form berücksichtigt, dass die Superheavies Waffendrill bekommen, das sind effektiv ca. 17% mehr Feuerkraft.
Dazu erkläre ich den größeren Turm mit einem Autolader, der es dem Geschütz gestattet mehrfach pro Spielzug zu schießen anstatt nur 1x (bei der Planetenarmee ist dieses Update noch nicht drin in der letzten Version).
Ansonsten sind die Unterschiede der Waffengröße optisch erstmal marginal und damit zu vernachlässigen.
 
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