Als ich die Regeln überarbeitet habe, kamen dabei auch einige Überlegungen dazu auf, wie die Waffen denn eigentlich funktionieren sollen.
Zwar gab es bereits Vorgaben von GW, die etwa den Bolter sehr detailliert beschreiben, aber für viele Waffen fehlte das, machte keinen Sinn, oder gefiel mir nicht 🙂
Ich werde daher mal meine regelmechanischen wie hintergrundtechnischen Überlegungen zu den einzelnen Waffengattungen nach und nach darlegen. Ich beginne mal mit den
Waffen des Terranischen Kaiserreiches (Imperium):
Partikelwaffen (GW = Laserwaffen)
Da eines der drei Grundrpinzipien von INFERNO ist, dass die Regeln dem Aussehen der Modelle folgen sollen, habe ich beschlossen, die langen Läufe der "Laserwaffen" zu berücksichtigen.
Am naheliegendsten waren dann Massenbeschleuniger, also im realen Sinne eine Gauss-Waffe http://de.wikipedia.org/wiki/Gaußgewehr
Damit ließ sich der lange Lauf am besten erklären. Die Regeln blieben weitgehend gleich.
Der Name kam daher, dass die verwendete Munition sehr klein ist (Partikel), dafür aber umso höher beschleunigt wird. Daraus ergibt sich eine vertretbare Reichweite bei hoher Munitionskapazität (Energiespeicherung ist weniger ein Problem nach Hintergrund) und Kadenz sowie ausreichender Feuerkraft.
Partikelgewehr und Partikelpistolen sind die schwächsten Waffen im System, können aber sehr gut Niederhalten (hohe Feuerrate).
Partikelkanone - auf hohe Beschleunigung ausgelegt. Niedrige Kadenz, dafür hohe Durchschlagskraft gegen Fahrzeuge
Schockwaffen (GW = Boltwaffen)
Hier habe ich mir erstmal überlegt: sehr großes Kaliber (auch am Modell erkennbar), also tendentiell niedrige Kadenz (sonst schnell leer). Passte mir auch gut ins Bild. Bei Dawn of War sind das ja alles MPs, aber das hat mir schon damals nicht gefallen. Daher ist der Bolter, also das Schockgewehr, jetzt eine Waffe mit sehr niedriger Feuerrate, die im Einzelschussmodus und zum gezielten Schuss verwendet wird.
Das Funktionsprinzip blieb aber erhalten, d.h. raketengetriebene Granaten mit Spezialfunktionen.
Diese "Spezialfunktion" habe ich zusammen mit dem speziellen Waffentraining der Raumgarde (Space Marines) in der Sonderregel "Schrecklich" (entspricht in etwa "verursacht Angst") zusammengefasst.
Das schien mir gut zur Beschreibung der laut röhrenden Schüsse und der heftigen Explosionen beim Aufschlag zu passen. Die verwendbare Spezialmunition lässt den Gegner stets im Unklaren, von was er nun umgebracht wird.
Alternativ hätte ich der Waffe auch einen hohen Niederhaltenwert gegen können, aber das hätte, von der Logik (Flächenwirkung) auch einen höheren HE Wert (gegen ungepanzerte Ziele) nach sich gezogen und einen reduzierten PB Wert (gegen gepanzerte Infanterie). Die "schreckliche" Wirkung, erschien daher ein guter Kompromiss.
Das sorgt übrigens dafür, dass Einheiten, die verluste durch Schockwaffen erleiden, bei misslungenem Disziplinwerttest (Moraltest) gleich fliehen anstatt nur niedergehalten zu werden (Bei INFERNO ist Panik nur im Nahkampf der Standard. nach dem Motto: die Kugel ist schnell als du, also wirfst du dich lieber erstmal auf den Boden -> Niedergehalten).
Flammenwaffen und Plasmawaffen (same)
Flammenwerfer blieben weitgehend so erhalten, allerdings wurden die Plasmawaffen als "HighTech Flammenwerfer" überarbeitet.
Darauf brachte mich eigentlich der Name und die Tatsache, dass es für die Plasmawerfer ansonsten keine passende Nische gab (ziemliches Überangebot an Waffen lol).
Flammenwerfer sind daher vor allem gegen ungepanzerte Infanterie gut, Plasmawerfer sowohl gegen gepanzerte wie auch ungepanzerte.
Beide Waffen können die Deckung einer Zieleinheit senken!
Raketenbatterien Zyklon, Taifun und Nebel
Diese sind quasi alte Hochtechnologie, da die Raketen mit einer Lenkung ausgestattet sind und mit einem Scanner inklusive Feuerleitsystem verbunden sind (die alten Cyclone Modelle der Termies mit Zieloptiken in der Hand, falls sich jemand erinnert).
Sie ermöglichen daher indirektes Feuer im 25" Kampfbereich. Raketenbatterien von Noldor (Eldar) und Midh'aun (Tau) funktionieren ähnlich. Bei den Noldor jedoch haben nur die Schnitter (Khaindar) das indirekte Feuer, während die Midh'aun Armee quasi komplett auf Feuerleitsysteme und indirektes Feuer setzt.
EM-Waffen (GW = Melterwaffen)
EM steht dabei eigentlich für elektromagnetisch, aber das ist letztlich auch zweitrangig. Wichtig war, dass diese Waffen quasi so eine Art verstellbare Mikrowellenwaffe sein sollen, die vor allem über kurze Reichweiten und über die Zeit Schaden verursacht.
D.h. je größer und unbeweglicher das Ziel, destro länger braucht es, um sich aus dem Wirkungsbereich zu retten. Daher sind diese Waffen gegen Infanterie weniger tödlich, sondern sind hier eher zum Niederhalten geeignet, während sie bei Fahrzeugen und Läufern, die längere Zeit bestrahlt werden Schäden bei der Crew oder an wichtigen Systemen verursachen können.
Daher sind EM-Waffen primär Niederhaltenwaffen, die sowohl gegen Infanterie wie auch Fahrzeuge recht zuverlässig wirken. Zusätzlich sind sie im Nahbereich (10 Zoll) gegen Fahrzeuge dann auch recht tödlich, da der Energieverlust der Strahlung durch die geringe Distanz nicht mehr so groß ist.
Das erschien mir am passendesten um die Melter und ihre Regelwirkung darzustellen und zu erklären.
Wichtigster Unterschied ist, dass Melter normale Infanterie nicht mehr töten kann und gegen Fahrzeuge auf die Entfernung nur eine Niederhaltende Wirkung haben.
To be continued...
Ausrüstung des Terranischen Kaiserreiches (Imperium):
Schutzfelder
Bei GW gibt es eine wahre Vielfalt an Energiefeldern, Refraktor, Konverter, Holo und whateverfeldern.
Ich habe aufgrund folgender Logik alle diese Felder aus den Regeln gestrichen:
- wenn jeder Offizier der imperialen Armee ein 5+ Schutzfeld hat, warum hat dann nicht jeder der nur 1000 Space Mariens eines Ordens ein ebensolches Feld? Punkt 🙂
Zudem wollte ich Flächenwaffen tendentiell etwas abschwächen und habe daher die Dune-Logik übernommen, dass einfach jeder Kämpfer bereits ein individuelles Schutzfeld hat.
Kaiserliche Soldaten (Imperialer Soldat) haben vll. ein billiges Schutzfeld, welches nur Kopf und Torso schützt, oder nur nach vorne schützt oder nur dort, wo auch Panzerung getragen wird.
Raumgardisten haben ein Rundumfeld, welches mit ihrer Rüstung zusammen eine effektive Allzweckpanzerung bildet.
Fahrzeuge und Läufer ebenso.
Ausnahmen gibt es derzeit nur für "Tarnfelder". Da diese aber psionisch oder sehr hightech sind (Computergestützt) gibt es diese nur für wenige Spezies und sie haben keine "automatische" Wirkung, sondern müssen durch Aktionspunkte aktiviert werden, da sie quasi einen Sondermodus der Standard-Schutzfelder sind.
Schilde
Bei INFERNO haben quasi fast alle Fraktionen irgendeine Art Schilde. Alle haben dabei auch die gleichen Regeln, daher hier nur exemplarisch die ganzen Varianten;
- Parierschild (am Unterarm): nur Zusatzdeckung im Nahkampf
- Waffenschild (am Unterarm, für Waffenteams, Kampfwagen (Bikes) und zB Tau Feuerkrieger): nur Zusatzdeckung im Fernkampf
- Sturmschild (benötigt freie Hand): Zusatzdeckung im Nahkampf wie Fernkampf
- Panzerschild (benötigt freie Hand): Zusatzdeckung im Nahkampf wie Fernkampf, bei Aktion "Deckung" insgesamt +2 Deckungsstufen, statt nur +1. (Bullgryns zB oder Salamander Termies von FW).
To be continued...
Zwar gab es bereits Vorgaben von GW, die etwa den Bolter sehr detailliert beschreiben, aber für viele Waffen fehlte das, machte keinen Sinn, oder gefiel mir nicht 🙂
Ich werde daher mal meine regelmechanischen wie hintergrundtechnischen Überlegungen zu den einzelnen Waffengattungen nach und nach darlegen. Ich beginne mal mit den
Waffen des Terranischen Kaiserreiches (Imperium):
Partikelwaffen (GW = Laserwaffen)
Da eines der drei Grundrpinzipien von INFERNO ist, dass die Regeln dem Aussehen der Modelle folgen sollen, habe ich beschlossen, die langen Läufe der "Laserwaffen" zu berücksichtigen.
Am naheliegendsten waren dann Massenbeschleuniger, also im realen Sinne eine Gauss-Waffe http://de.wikipedia.org/wiki/Gaußgewehr
Damit ließ sich der lange Lauf am besten erklären. Die Regeln blieben weitgehend gleich.
Der Name kam daher, dass die verwendete Munition sehr klein ist (Partikel), dafür aber umso höher beschleunigt wird. Daraus ergibt sich eine vertretbare Reichweite bei hoher Munitionskapazität (Energiespeicherung ist weniger ein Problem nach Hintergrund) und Kadenz sowie ausreichender Feuerkraft.
Partikelgewehr und Partikelpistolen sind die schwächsten Waffen im System, können aber sehr gut Niederhalten (hohe Feuerrate).
Partikelkanone - auf hohe Beschleunigung ausgelegt. Niedrige Kadenz, dafür hohe Durchschlagskraft gegen Fahrzeuge
Schockwaffen (GW = Boltwaffen)
Hier habe ich mir erstmal überlegt: sehr großes Kaliber (auch am Modell erkennbar), also tendentiell niedrige Kadenz (sonst schnell leer). Passte mir auch gut ins Bild. Bei Dawn of War sind das ja alles MPs, aber das hat mir schon damals nicht gefallen. Daher ist der Bolter, also das Schockgewehr, jetzt eine Waffe mit sehr niedriger Feuerrate, die im Einzelschussmodus und zum gezielten Schuss verwendet wird.
Das Funktionsprinzip blieb aber erhalten, d.h. raketengetriebene Granaten mit Spezialfunktionen.
Diese "Spezialfunktion" habe ich zusammen mit dem speziellen Waffentraining der Raumgarde (Space Marines) in der Sonderregel "Schrecklich" (entspricht in etwa "verursacht Angst") zusammengefasst.
Das schien mir gut zur Beschreibung der laut röhrenden Schüsse und der heftigen Explosionen beim Aufschlag zu passen. Die verwendbare Spezialmunition lässt den Gegner stets im Unklaren, von was er nun umgebracht wird.
Alternativ hätte ich der Waffe auch einen hohen Niederhaltenwert gegen können, aber das hätte, von der Logik (Flächenwirkung) auch einen höheren HE Wert (gegen ungepanzerte Ziele) nach sich gezogen und einen reduzierten PB Wert (gegen gepanzerte Infanterie). Die "schreckliche" Wirkung, erschien daher ein guter Kompromiss.
Das sorgt übrigens dafür, dass Einheiten, die verluste durch Schockwaffen erleiden, bei misslungenem Disziplinwerttest (Moraltest) gleich fliehen anstatt nur niedergehalten zu werden (Bei INFERNO ist Panik nur im Nahkampf der Standard. nach dem Motto: die Kugel ist schnell als du, also wirfst du dich lieber erstmal auf den Boden -> Niedergehalten).
Flammenwaffen und Plasmawaffen (same)
Flammenwerfer blieben weitgehend so erhalten, allerdings wurden die Plasmawaffen als "HighTech Flammenwerfer" überarbeitet.
Darauf brachte mich eigentlich der Name und die Tatsache, dass es für die Plasmawerfer ansonsten keine passende Nische gab (ziemliches Überangebot an Waffen lol).
Flammenwerfer sind daher vor allem gegen ungepanzerte Infanterie gut, Plasmawerfer sowohl gegen gepanzerte wie auch ungepanzerte.
Beide Waffen können die Deckung einer Zieleinheit senken!
Raketenbatterien Zyklon, Taifun und Nebel
Diese sind quasi alte Hochtechnologie, da die Raketen mit einer Lenkung ausgestattet sind und mit einem Scanner inklusive Feuerleitsystem verbunden sind (die alten Cyclone Modelle der Termies mit Zieloptiken in der Hand, falls sich jemand erinnert).
Sie ermöglichen daher indirektes Feuer im 25" Kampfbereich. Raketenbatterien von Noldor (Eldar) und Midh'aun (Tau) funktionieren ähnlich. Bei den Noldor jedoch haben nur die Schnitter (Khaindar) das indirekte Feuer, während die Midh'aun Armee quasi komplett auf Feuerleitsysteme und indirektes Feuer setzt.
EM-Waffen (GW = Melterwaffen)
EM steht dabei eigentlich für elektromagnetisch, aber das ist letztlich auch zweitrangig. Wichtig war, dass diese Waffen quasi so eine Art verstellbare Mikrowellenwaffe sein sollen, die vor allem über kurze Reichweiten und über die Zeit Schaden verursacht.
D.h. je größer und unbeweglicher das Ziel, destro länger braucht es, um sich aus dem Wirkungsbereich zu retten. Daher sind diese Waffen gegen Infanterie weniger tödlich, sondern sind hier eher zum Niederhalten geeignet, während sie bei Fahrzeugen und Läufern, die längere Zeit bestrahlt werden Schäden bei der Crew oder an wichtigen Systemen verursachen können.
Daher sind EM-Waffen primär Niederhaltenwaffen, die sowohl gegen Infanterie wie auch Fahrzeuge recht zuverlässig wirken. Zusätzlich sind sie im Nahbereich (10 Zoll) gegen Fahrzeuge dann auch recht tödlich, da der Energieverlust der Strahlung durch die geringe Distanz nicht mehr so groß ist.
Das erschien mir am passendesten um die Melter und ihre Regelwirkung darzustellen und zu erklären.
Wichtigster Unterschied ist, dass Melter normale Infanterie nicht mehr töten kann und gegen Fahrzeuge auf die Entfernung nur eine Niederhaltende Wirkung haben.
To be continued...
Ausrüstung des Terranischen Kaiserreiches (Imperium):
Schutzfelder
Bei GW gibt es eine wahre Vielfalt an Energiefeldern, Refraktor, Konverter, Holo und whateverfeldern.
Ich habe aufgrund folgender Logik alle diese Felder aus den Regeln gestrichen:
- wenn jeder Offizier der imperialen Armee ein 5+ Schutzfeld hat, warum hat dann nicht jeder der nur 1000 Space Mariens eines Ordens ein ebensolches Feld? Punkt 🙂
Zudem wollte ich Flächenwaffen tendentiell etwas abschwächen und habe daher die Dune-Logik übernommen, dass einfach jeder Kämpfer bereits ein individuelles Schutzfeld hat.
Kaiserliche Soldaten (Imperialer Soldat) haben vll. ein billiges Schutzfeld, welches nur Kopf und Torso schützt, oder nur nach vorne schützt oder nur dort, wo auch Panzerung getragen wird.
Raumgardisten haben ein Rundumfeld, welches mit ihrer Rüstung zusammen eine effektive Allzweckpanzerung bildet.
Fahrzeuge und Läufer ebenso.
Ausnahmen gibt es derzeit nur für "Tarnfelder". Da diese aber psionisch oder sehr hightech sind (Computergestützt) gibt es diese nur für wenige Spezies und sie haben keine "automatische" Wirkung, sondern müssen durch Aktionspunkte aktiviert werden, da sie quasi einen Sondermodus der Standard-Schutzfelder sind.
Schilde
Bei INFERNO haben quasi fast alle Fraktionen irgendeine Art Schilde. Alle haben dabei auch die gleichen Regeln, daher hier nur exemplarisch die ganzen Varianten;
- Parierschild (am Unterarm): nur Zusatzdeckung im Nahkampf
- Waffenschild (am Unterarm, für Waffenteams, Kampfwagen (Bikes) und zB Tau Feuerkrieger): nur Zusatzdeckung im Fernkampf
- Sturmschild (benötigt freie Hand): Zusatzdeckung im Nahkampf wie Fernkampf
- Panzerschild (benötigt freie Hand): Zusatzdeckung im Nahkampf wie Fernkampf, bei Aktion "Deckung" insgesamt +2 Deckungsstufen, statt nur +1. (Bullgryns zB oder Salamander Termies von FW).
To be continued...
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