[INFERNO M41] - Überlegungen zu Waffen und Ausrüstung

Irgendwie hast du meinen Post komplett aus dem Kontext gerissen, weil er sich gefühlt eigentlich zu diesen Posts aus dem Regelbuchthread bezog.


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# Pioniergeschütz: Nah, überzeugt nicht wirklich. Solch große Granaten werden durch die schiere Menge an Sprengstoff die Fahrzeuge einfach zerstören (Funktioniert mit Sprengfallen ja auch gut oder mit Bomben aus der Luft). Außerdem hat diese Menge Sprengstoff dann auch eine Verheerende Wirkung gegen Leichtgepanzerte Infanterie und selbst noch Wirkung gegen gepanzerte...
Außerdem würde es für diese Waffe nicht wirklich eine Nische geben: Gegen Fahrzeuge gibt es weit bessere Waffen und gegen Bunker ebenso (da reicht ein "einfacher" Sturmmörser aus).

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Ließ mal die Wirkungsweise der HESH Munition durch. Die soll Panzerungen garnicht durchschlagen.
Die Explosionswirkung des Sprengkopfs wirkt gegen Infanterie nur als Sperrfeuer, da er keine Schrappnelle hat.
Ich weise nochmal darauf hin, dass ich davon ausgehe, dass JEDER Soldat zur Panzerung nochmal ein Schutzfeld hat. So erkläre ich die generell weniger große Flächenwirkung von Waffen und damit auch, was wichtig ist, warum 40k auf dem Spielfeld so funktioniert wie es funktioniert (wie eine Mischung aus Mittelalter und Modern Warfare).

Als Nische ist der Platz der einzige verbleibende. Als Flammenkanone oder thermobarischen Sprengsatz sehe ich die Waffe eher nicht (vom Design her). In letzterem Fall könnte die Waffe einen reinen Sperrfeuerwert haben mit "Ausräuchern".
Ich erwäge das jetzt aber als Munitionsvariante einzuführen, vll. für leichte Kampfgeschütz. Durch das kleinere Kaliber kann der Panzer vll. mehr Munitionsvarianten mitführen, mal sehen.
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Fahrzeuge könnten grundsätzlich, unabhängig vom Kaliber, mehrere Munitionsarten mitführen, bei den Kampfgeschützen ist das ja durch ein Profil abgedeckt (HE Munition gegen PB/HE und AP Munition gegen Fahrzeuge).
Thema Design:
# Die Waffe ist eine Großkalibrige Waffe für den Stadtkampf (kurzer Lauf).
# Die Waffe wird wegen dem sehr großen Kaliber (im Verhältnis zur Rohrlänge) vermutlich Raketenbetriebene Granaten abschießen, da sonst die Präzision sehr schlecht wäre, bzw. die Reichweite SEHR gering.
# Bester Vergleich wäre hier der Sturmtiger.

Ich hatte da ja schonmal angesprochen, dass dieses Geschütz das Selbe ist wie der Sturmmörser auf dem Shadowsword Chassis (Inferno: "Schwerer Sturmmörser"). Nur wurde dort das Geschütz als Notlösung eingebaut, weil das Ursprüngliche Vulkangeschütz irreparabel Zerstört wurde.
Der Hellhammer wurde also speziell Entwickelt (bzw. der Baneblade Umgebaut) um besser für Stadtkämpfe einsetzbar einsetzbar zu sein (also ein übergroßer Demolisher).

Ich persönlich sehe keinen Grund, wieso nicht sowohl der Hellhammer als auch der Stormsword den Schweren Sturmmörser haben sollten.
Manche Leute haben einen Hellhammer und manche einen Magnetisierten Shadowsword oder direkt einen Stormlord, beide hätten so zugriff auf die Waffe.
Der Hellhammer wäre für den Stadtkampf sehr gut geeignet und der Stormsword für Belagerungen und offene Feldschlachten wegen der geringeren Höhe (leichter versteckbar).
Außerdem wäre der Stormsword günstiger (kein Turm und kein Demolishergeschütz), also zwei verschiedene Einsatzgebiete der selben Waffe.
Zusätzlich würde das weniger Arbeit machen, da du dir keine Gedanken über eine komplett neue Waffe machen musst.

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Hellhammer/Eradicator
Der Stormsword hat eindeutig einen Schweren Sturmmörser und unterscheidet sich sowohl im Design als auch im Kaliber vom Hellhammer Geschütz. Daher kann es unmöglich die gleichen Regeln erhalten.
Ansonsten s.u. dazu.

Das Pioniergeschütz wie es jetzt ist, ist eigentlich perfekt für den Stadtkampf. Es kann feindliche Fahrzeuge auch im eingeschränkten Sichtbereich sehr effektiv bekämpfen, aber eben nicht alleine ausschalten.
Alle Lemans und Baneblades haben ja auch noch andere Waffen, die dann direkt Schaden machen können.
Die Rohrlänge alleine macht meines Erachtens noch keine Aussage über die Eignung im Stadtkampf. In Syrien fahren die T-72 und im Irak die Abrams auch problemlos mit ihren Lanzen durch die Gegend. Auf den Videos auf Youtube sieht man gut, dass das auch funktioniert.

Ob die Waffe raketenbetriebene Munition verschießt oder nicht spielt für mich erstmal keine Rolle. HESH Munition funktioniert wohl unabhängig von der Mündungsgeschwindigkeit immer gleich effektiv (wie eine Hohlladung), daher war diese Munition (meines Wissens nach) auch bei gezogenen Läufen (niedrigere Mündungsgeschwindigkeit, höhere Genauigkeit) noch länger in Gebrauch.
Raketentriebwerke erhöhen dann vll. die Genauigkeit und Reichweite, aber nicht die Geschwindigkeit des Geschosses (eher im Gegenteil).

Im Moment überwiegt schlicht das Gameplay, denn es existiert einfach keine andere, vernünftige Nische für diese Waffe, die auch zum Design(Aussehen passt.
Eigentlich ist es vom aussehen her schlicht ein Kampfgeschütz mit größerer Mündungsbremse. Das macht aber keinen spielrelevanten Unterschied.

Über die Größenskalierung der Leman Russ Geschütze gegenüber den Baneblade Geschützen mache ich mir erst in der BETA 3.4 Gedanken.
Momentan sollten sie aber, angesichts der Sonderregeln und der allgemeinen Armierung, auch ohne Probleme funktionieren.

Termobarische Sprengsätze sind noch in Entwicklung, sollen aber gerade KEINE "Munitionstypen" Meta nach sich ziehen, sondern sich organisch in die bestehenden Regeln einfügen.
Ich werde sie nutzen um die Waffen weiter voneinander zu differenzieren und "Underperformer" zu buffen.
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Eigentlich hättest du die Posts dann mitverschieben müssen.



Hellhammer / Stormsword:
Beide verwenden das Selbe Geschütz (Lexikanum). Spieltechnisch hat das Stormsword Geschütz eine 10" Schablone, wärend das Hellhammer Geschütz eine 7" Schablone verwendet, ansonsten unterscheiden sich die Waffen nicht (beide ignorieren übrigens Deckungswürfe).
Ich denke mal, dass der Stormsword nur eine größere Schablone hat, damit er neben dem Hellhammer eine (Spielrelevante) daseinsberchtigung hat. Ich meine bei 40k macht es ja (leider) keinen großen Unterschied ob eine Waffen Rumpf- oder Turmmontiert ist (zumindest solange nicht, bis das Fahrzeug Lahmgelegt ist).
Ich kann nicht genau sagen ob das Stormsword Geschütz (GW Variante) größer ist als das Hellhammer Geschütz oder wie viel (Ich habe selber keinen Stormsword, nur 2 Baneblades).
Ich könnte aber einen Kumpel fragen, der hat zwei Shadowswords und hatte auch mal einen Stormsword eingesetzt. Ein Hellhammer Geschütz müsste ich hier noch rumliegen haben (ein Baneblade war mal früher ein Hellhammer).
Ganz ehrlich, wenn die Waffen beide das selbe machen sollen, dann sollten sie gefälligst gleich aussehen. Beide Waffen sehen aus wie die großversion der jeweiligen Leman Russ Variante.

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Die Hoheit im Stadtkampf hat Infanterie und Artillerie. Panzer sollten unterstützend hinter der Infanterie wirken.
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Kommt darauf an, wie hoch die Artillery ihr Rohr bekommt. Spiele stellenweise World of Tanks und da sind verschiedene Artillerien in Stadtkampfkarten fast schon Nutzlos weil sie das Rohr nicht hoch genug bekommen um über die Ruinen feuern zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, also bevor ich noch mehr kaputt mache, lasse ich das Thema jetzt mal so. Ich weiß, worum es geht und Shadow Broker auch. Denke, es entstehen dadurch keine Missverständnisse.
Trotzdem nochmal sorry für die Konfusion.

@Topic:

Messer und Pistolen in Holstern
Derzeit gibt es die Linie, dass jedes Modell bis zu drei "Gürtelwaffen" tragen kann.
Dazu zählen jede Art Granaten sowie Messer.

Nach der Diskussion rund um Schockpistolen (Boltpistolen) als Zusatzbewaffnung für Raumgardisten, die bereits ein Schockgewehr (Bolter) tragen, habe ich überlegt, wie gut oder schlecht das Hinzufügen von "Seitenpistolen" wäre. Da Messer es derzeit quasi erlauben, im Nahkampf geführt zu werden, obwohl das Modell bereits ein Schockgewehr trägt (man muss ein Messer ja nicht als Bajonett verwenden), wäre es vll. möglich, das gleiche auch mit Pistolen zu machen.

Mögliche Lösung:
a. Seitenpistole 1/1/0/1 - Pistole, Nahbereich(-) (bedeutet, dass auch Sperrfeuer nur im Nahbereich möglich ist)
oder
b. Seitenpistole 0/0/0/2 - Pistole, Nahbereich(-)

Diese Waffe würde es Einheiten erlauben, mit ihnen wie Sturmtruppen im Nahbereich Abwehrfeuer zu geben und wären natürlich weiterhin auch im Nahkampf einsetzbar.
Wahrscheinlich würden die Kosten bei a. aber auf +2 pro Trupp steigen, bei b. wäre es +1.

Damit könnten die bei den Modellen teilweise erhältlichen Pistolenholster auch eine regeltechnische Repräsentation finden.

Ein Trupp könnte zB Schockgewehre tragen, dazu Offensivgranaten, Kriegsmesser und Seitenpistolen.
In diesem Fall empfehle ich aber eine strikte "was dargestelllt ist darf gekauft werden" Politik.
 
Boltpistolen hätten dann aber 2/2? Space Marines würden dann ja Boltpistolen und keine Laserpistolen tragen.
Ggf. erstelle eine Sonderregel Seitenwaffe, wo steht, das solche Waffen dem Modell nicht Sturmtruppen geben, damit die kosten nicht zu hoch werden.
Eine Generische Seitenpistole, die für alle gilt halte ich für nicht Sinnvoll, zu sehr gw-Standardisierung.


Andere Themen:
# Vulkan Megabolter: Ich habe mal diesen mit dem Punishergeschütz verglichen: Der Außendurchmesser des Punishergeschützes ist so groß wie der Innendurchmesser des Vulkan Megabolters, also ein deutlicher Unterschied im Kaliber.
# Banebladegeschütz: Damit das Geschütz besser ist als das Vanquishergeschütz könnte man die Option auf das schwere Jagtgeschütz machen (True Baneblade). Die Geschütze sind von der Lange und Kaliber (praktisch) identisch, nur die Mündungsbremse sieht anders aus (auf einem Jagtpanzerschassie braucht man nicht so eine starke, wie in einem Turm).
 
Boltpistolen hätten dann aber 2/2? Space Marines würden dann ja Boltpistolen und keine Laserpistolen tragen.
Ggf. erstelle eine Sonderregel Seitenwaffe, wo steht, das solche Waffen dem Modell nicht Sturmtruppen geben, damit die kosten nicht zu hoch werden.
Eine Generische Seitenpistole, die für alle gilt halte ich für nicht Sinnvoll, zu sehr gw-Standardisierung.

Ich gehe dabei von der geholsterten Pistole aus, die es in den Bausätzen gibt (gab?).
Boltpistolen können auf diese Weise weiterhin (rein regeltechnisch) nicht verwendet werden. Wie gesagt, hat auch META-Gründe, sonst würde wieder eine INFERNO-META entstehen weil es sich lohnt überall Pistolen dran zu kleben. Und das will ich nicht.
Für euer Spiel und Darstellung kannst du Boltpistole und Kriegsmesser analog sehen. Beide sind am Gürtel, werden nur für den Nahkampf gezogen und haben vergleichbare Werte. Vll. sind einige Marines einfach besser im NK mit der Pistole als mit dem Messer. Für die Darstellung am Modell wäre mir selbst das genug.

# Vulkan Megabolter: Ich habe mal diesen mit dem Punishergeschütz verglichen: Der Außendurchmesser des Punishergeschützes ist so groß wie der Innendurchmesser des Vulkan Megabolters, also ein deutlicher Unterschied im Kaliber.

Dann ist es vertretbar daraus ne Waffe zu machen. Wo ich eh dabei bin 🙂

# Banebladegeschütz: Damit das Geschütz besser ist als das Vanquishergeschütz könnte man die Option auf das schwere Jagtgeschütz machen (True Baneblade). Die Geschütze sind von der Lange und Kaliber (praktisch) identisch, nur die Mündungsbremse sieht anders aus (auf einem Jagtpanzerschassie braucht man nicht so eine starke, wie in einem Turm).

Deinem Wunsch wurde bereits entsprochen.
Waffentabelle V04 hat jetzt Schweres Jagdgeschütz für Baneblade und superschweres für Shadowsword. Bei beiden gehe ich von dem gleichen Rohrdurchmesser aus (HE/PB bleibt gleich), aber einer besseren Beschleunigung des Wuchtgeschosses (längeres Rohr, größere Treibladung), daher der entsprechend skalierte AF Wert.
Das "Cross-Heavy" Balancing muss dann noch überprüft werden, also ob alle Superheavies gleich praktisch und individuell sind oder ob einer zu allround und zugleich zu stark ist.


EDIT:
ist das Punishergeschütz überhaupt größer als eine Cybot Sturmkanone? Oder die Contemptor Sturmkanone zB? Kaliber ist hier wichtig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Deinem Wunsch wurde bereits entsprochen.
Waffentabelle V04 hat jetzt Schweres Jagdgeschütz für Baneblade und superschweres für Shadowsword. Bei beiden gehe ich von dem gleichen Rohrdurchmesser aus (HE/PB bleibt gleich), aber einer besseren Beschleunigung des Wuchtgeschosses (längeres Rohr, größere Treibladung), daher der entsprechend skalierte AF Wert.
Das "Cross-Heavy" Balancing muss dann noch überprüft werden, also ob alle Superheavies gleich praktisch und individuell sind oder ob einer zu allround und zugleich zu stark ist.
EDIT:
ist das Punishergeschütz überhaupt größer als eine Cybot Sturmkanone? Oder die Contemptor Sturmkanone zB? Kaliber ist hier wichtig.
Die Shadowsword Waffe hatte doch keinen HE/PB Wert und AF 30, oder hast du das nochmal geändert?
Die Shadowswordwaffe ist ja keine Projektielwaffe.
Das mit dem neuen Banebaldegeschütz wusste ich nicht, steht noch im Codex drinne, freut meine beiden Baneblades aber 🙂

Stukathema: Kann ichmal heute Abend nachschauen.
Auf jeden Fall ist die Cybot Stuka kürzer als die vom Contemptor und vom Punisher.
 
Die Shadowsword Waffe hatte doch keinen HE/PB Wert und AF 30, oder hast du das nochmal geändert?
Die Shadowswordwaffe ist ja keine Projektielwaffe.

Ah, Verwechslung.
Banesword hat das Superschwere Kampfgeschütz. Shadowsword hat das Schwere Partikelgeschütz (nochmal 5 AF mehr, evtl. Spezialregel "Titanenkiller", wenn die META mal soweit ist).
 
Ich habe mal die Stukas ausgemessen:
Kheres Stuka: 22 mm lang ; D 1,9 mm
Punisher: 33 mm lang ; D 2,6 mm
Cybot Stuka: 12-17 mm lang (nur Trommel-mit "Vorsatz" vorne) D 1,9 mm
Der Durchmesser ist immer der Außendurchmesser des Rohres, nicht der Innen (lässt sich zu schwer / gar nicht messen).
Die Kheres Stuka ist also nochmal ein gutes Stück länger als die normale (Bei der Kheres habe ich den Vorsatz nicht mitgerechnet, da zwischen diesem und der Trommel ein Spalt ist).
 
Zuletzt bearbeitet:
Stukas:

OK, dann werde ich es erstmal so lassen wie gehabt.
Wenn du eine Hausregel machen willst für den Style, dann gib dem Contemptor mit der Stuka Flugzielerfassung für +2 Punkte.

Termies: Sturmmaschinengewehr
Cybot/Contemptor: Sturmmaschinenkanone
Punisher: Schwere Sturmmaschinenkanone
Stormlord: Superschwere Sturmmaschinenkanone (kommt in nächste Waffenliste).

Die aktuellen Waffen werden auch in der nächsten Planetenarmeeliste alle eingefügt.
 
Ich bin zufällig mal auf die synchronisiert Regel gekommen, bzw. allgemein synchronisierte Waffen.
Bei GW dürfen synchro. Waffen Trefferwürfe wiederholen, mit der Begründung der höheren Trefferwahrscheinlichkeit.
Bei Inferno sind synchro. Waffen einfach zwei Waffen, die als einzelne abgefeuert werden und zählen.
Das Problem ist nur:
Eine zweiläufige Waffe (ohne Sprengmunition) erhöht weder die Trefferwahrscheinlichkeit (GW) noch erhöht es die Anzahl der potentiell ausgeschalteten Ziele (Inferno).
Wenn zwei Waffenkäufe direkt nebeneinander liegen, fliegen auch die Kugeln direkt nebeneinander. Es ist effektiv unmöglich so zwei Ziele zu treffen, da diese leicht versetzt hinter einander stehen müssen UND man ein Stück neben das erste Ziel zielen müsste. Auch erhöht es nicht wirklich die Trefferchance, es absolut unwahrscheinlich ist, dass nur eine Kugel am Gegner vorbeifliegt. Eher sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit, da man nicht direkt mit dem Lauf zielt, sondern mit dem Punkt genau zwischen den Läufen.
Auch erhöht man nicht die Panzerungsdurchschlagswahrscheinlichkeit (was für ein Wort -.-), da beide Kugeln nebeneinander auftreffen.
Wenn die Kugeln sowieso galt durch die Panzerung gehen (Bolter vs. Feldrüstung) dann verdoppeln sie nur den angerichteten Schaden (in den meisten Fällen unnötiger Overkill), wenn die Kugel grundsätzlich nicht durchgeht, sondern nur Dellen / Einschusslöcher erzeugt (Bolter vs. Servorüstung) bzw. man nur an bestimmten Stellen die Rüstung durchschlagen kann, erhöht man bei einer zweiläufigen Waffe nur gering die Schadenswahrscheinlichkeit. Selbes gilt bei Fahrzeuge, wobei hier bei einem doppelten Durchschlag der Unterschied doch enorm sein kann.

Bei Waffen mit Sprengmunition / Splittermunition sieht die Sache etwas anders aus:
Die Granaten werden hier nebeneinander auftreffen, also einen etwas größeren Bereich abdecken. Auch wird sich die Splitterdichte verdoppeln, was effektiv auch die Trefferwahrscheinlichkeit der Splitter verdoppelt. Hier würde der Ansatz mit der doppelten Waffe (Inferno) also passen.

Worauf ich hinaus will:
Der Ansatz mit den doppelten Waffen ist vielleicht nicht der Optimalste. In praktisch allen Fällen sorgt dies dafür, dass die Waffe eine Massenvernichtungspotential entwickelt, obwohl sie überhaupt nicht dafür ausgelegt ist, besonders Necronwaffe aber auch z.B. der Sturmbolter.
Eine Alternative wäre, dass man bei einer synchronisierten Waffe die Trefferwürfe wiederholen darf (welche bei Inferno auch gleichzeitig die Panzerungsdurchschläge sind). Hierdurch hätte man erstmal weniger zu würfeln (immer gut) und zweitens man erhöht nicht die maximale Anzahl an Verlusten, sondern nur die Durchschlagswahrscheinlichkeit. Bei Schablonenwaffen könnte man dies auch machen, wobei der Ansatz mit "doppelter HE/PB/SF Wert" hier realistischer wäre.
Auch würde das die Kostenexplosion bei vielen Synchronisierten Waffen reduzieren.
Einziges Problem ist die Kombination aus Synchro. und Waffenexperte. Hier wäre dann evtl. -1 DS ein Lösung.
Hinweis: Ich unterscheide hier zwischen echt Synchronisierten Waffen (Sturmbolter, Synchro. S. Bolter beim Baneblade, etc.) und zwei getragenen Waffen (Centurions, Cybot Arme links/rechts).

 
Also, der Gedanke ist grundsätzlich nicht verkehrt.
Aber es sprechen immer noch mehr Gründe gegen eine solche Synchronisiert Regelung:

1. Ich müsste fast jede Waffe im Spiel 2x auszeichnen, weil synchronisiert pauschal als Regel nicht bei allen Einheiten/Waffen Sinn macht.
2. das balancing der Einheiten ihrer Punkte und Ausrüstung wurde jetzt schon auf diese Doppelfeuerkraft ausgerichtet. Das jetzt komplett umzuschmeißen wäre mir zu viel Arbeit bei zu geringem Gewinn.
3. Technisch würde eine doppelläufige Waffe wie bei den Modellen sicher geeicht sein darauf, durch Höhen/Seitenneigung das Feuer am gewählten Zielpunkt zu überkreuzen.

Auf Massenvernichtung ausgelegt oder nicht ist eigentlich egal. Die Waffe muss nur die Verfügbarkeit und Punktkosten mitbringen, die für sie gerechtfertigt sind.
Mit der Wiederholenregel wären dann auch wieder noch mehr getrennt durchgeführte Trefferwürfe nötig, d.h. man müsste checken, wie viele Trefferwürfel wiederholen dürfen. D.h. zB ein Cybot mit synchr schw. Bolter und Raketenbatterie (die dann ja theoretisch auch ein synchr. Rakwerfer wäre hmm??!) müsste für beide Waffen getrennt würfeln usw. usf.

Bei den von vornerein doppelläufigen Waffen würde ich auch versuchen die verdopplung beizubehalten, aber vll. nicht in jedem Bereich.
Das Feld ist etwas zu weit momentan um alle Argumente aufzuführen, da viele verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Wirkungsweisen betroffen sind.

Fakt ist: in der momentanen Phase der Entwicklung wäre ein derart massiver Eingriff mir zu gewagt und zu aufwändig bei gleichzeitig geringem Zugewinn an Balance und einer eher bremsenden Wirkung beim Spielfluss. Daher werde ich erstmal nur die Feuerkraftwerte anpassen, wie es bei den NK Waffen geschehen ist. 25% weniger FK im Schnitt bei den günstigen Standardwaffen ist auch erstmal ein nicht geringer Faktor.
Werde den Vorschlag aber im Hinterkopf behalten.
 
Verschobene Debatte rund um Flammenwerfer Skalierung und Ausräuchern (OP oder nicht) aus dem Raumgarde Thread

Hm, mal ne Frage. Wurden Späher mit schwerem Flammenwerfer bereits getestet? Ich mein, ist es wirklich nötig nem Trupp der mit 2 schweren Waffen 18 Punkte kostet, eine Waffe in die Hand zu drücken, die allein 16 Würfel für Ausräuchern hat. Hab mal die Variante überlegt mit 1 schweren Flamer und einem schweren Schockgewehr. Das wären dann 16 Würfel Ausräuchern und danach 14 Würfel Schockgewehr (oder 30 Würfel HE im Nahbereich). Vielleicht sollte das Ding eher ne Fahrzeugwaffe sein. Selbst ein Sturmflammenwerfer wäre von den Werten her noch hoch genug. Bei Spähern vielleicht aber auch eher auf den normalen beschränken oder wenn ne höhere Stufe (eher den Sturmflammenwerfer).

Edit:
Oder würdest du nem Späher wirklich so einen Flamer in die Hand drücken?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Oder würdest du nem Späher wirklich so einen Flamer in die Hand drücken?

Sie haben Raketenwerfer und Schwere Schockgewehre, beides Waffen, die genauso "schwer" sind und den gleichen Slot belegen.
Daher sehe ich kein Problem beim schweren Flammenwerfer.

16 Feuerkraft sind im Übrigen keine 16 Würfel, sondern nur potentiell 16 Würfel. Das ist sonst eher missverständlich ausgedrückt.
Bei den meisten unserer Spiele war es durchaus schwer auf den maximal-Wert zu kommen, wenn man nicht gleich FK 3 hatte oder sich schon nah ran gearbeitet hatte.

Was momentan eher die Frage ist: Ist Ausräuchern zu stark?
Es gab mal verschiedene Überlegungen es so zu lösen, dass man gegen Ausräuchern nur nicht "Deckung" nutzen kann, es dafür aber keine 2 DS mehr reduziert.
Denn eigentlich soll es vor allem gegen Truppen nützlich sein, die viele DS stacken.
Vielleicht sollte ich das nochmal in Erwägung ziehen.

Kurz:
Ausräuchern würde dann keine 2 DS mehr reduzieren.
Dadurch hätten zB Raumgarde ohne Schilde etc. nur "theoretisch" -1 DS gegen Ausräuchern (weil sie nicht "Deckung" durchführen können).
Infanterie der Planetenarmee hat aber gleich mal potentielle 3 DS weniger (2 DS durch Deckung +1 DS durch Tarnung bei "Deckung").
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem ist nicht das die Waffe schwer ist, sondern eher das Aufgabengebiet.
Das schwere Schockgewehr ist im Grunde ein Allrounder mit 8/8/2/12, der Raketenwerfer ist mit 8/4/3/8 gleich gut bei HE (Fragmentrakete), schlechter gegen gepanzert, besser gegen Fahrzeuge und schlechter im Sperrfeuer. Jetzt kommt der schwere Flamer mit 16/8/-/16. Gut er hat keinen Fahrzeugwert, ist aber besser in HE und Sperrfeuer (Ausräuchern) und tötet gepanzerte genauso effektiv wie ein schweres Schockgewehr. (im Grunde das selbe beim schweren Plasmawerfer) der glaube ich sogar in allen Bereichen besser als das schwere Schockgewehr ist. Beim Sturmflammenwerfer stimmt das Verhältnis wieder mit 12/6/-/12. Er ist besser bei HE, schlechter bei PB hat nichts gegen Fahrzeuge und ist gleich gut im Sperrfeuer wie das schwere Schockgewehr. Ich hab sie ehrlich gesagt noch nichts töten sehen weil sie nie im Nahbereich waren, aber ihren Ausräuchernwert haben sie bei uns immer mit Minimum -1 DS geschafft und das mit Truppen die FK 1 hatten. Weil der beschossen bei uns oft nicht mehr als die +1 DS durch Gelände im Feuerbereich hatte (und AP meist bereits verbraucht ).
Im Einen Fall kam der Merkur mit seinen 32 Würfeln voll durch.
Ich sehr den schweren Flamer wirklich eher als Fahrzeugwaffe (und damit mein ich nicht die kleine Waffe die der Cybot unterm Arm trägt, sondern eher so ein Teil wie beim Sentinel, das seine Hauptbewaffnung darstellt.
Der große Witz ja auch, dass die Grey Knights in jeder Edition entweder Werte wie der schwere Flamer hatten oder sogar stärker waren.
Ne Überlegung wäre aber vielleicht auch, die schweren Flammenwerfer / Plasmawaffen nicht exponentiell stärker zu machen, sondern ihre Reichweite von Nahbereich auf Kampfbereit zu erhöhen (siehe Schwall bei40k).
Mir ist übrigens aufgefallen, das bei den Cybots (Eidritter und Raumgarde) noch Flammengeschütz steht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir ist übrigens aufgefallen, das bei den Cybots (Eidritter und Raumgarde) noch Flammengeschütz steht.


Ah, ja, muss natürlich zu superschwerem Flammenwerfer geändert werden.


Ansonsten, wenn ich das richtig verstanden habe, sehe ich es nicht so, dass der schwere Flammenwerfer irgendwo besser ist als das Schwere Schockgewehr. Der Schwere Plasmawerfer ist immerhin eine seltene Waffe, was seinen hohen PB Wert rechtfertigt.

Bei all dem darf man aber den Nachteil "Nahbereich" bei der Reichweite nicht außer Acht lassen. So nah ranzukommen ist nicht einfach oder selbstverständlich und ich kann mich bisher nur an wenige Fälle erinnern, wo diese Waffen wirklich mal gezielt geschossen haben.

Die Debatte ob jetzt der Sturmflammenwerfer oder der Schwere Flammenwerfer Wertetechnisch eher 4 Punkte wert ist, ist glaube ich verfrüht. Ich sehe es jedenfalls auch nach sehr vielen Testspielen noch nicht so bzw. habe allgemein noch keinen Grund gefunden, Flammenwerfer/Plasmawerfer irgendeiner Art zu nerfen.

Fahrzeugwaffe hin oder her ist eigentlich auch müßig. Die meisten Modelle haben deutlich schwere Flammenwerfer und diese entsprechen vom Modell in der Regel auch den im Fahrzeug verbauten Waffen.
Der Sentinel hat hier ein optisch etwas anderes Modell mit einem großen Lauf statt 2 "kleinen".
Und gerade der schwere Flammenwerfer mit seinem 0 Rückschlag und theoretisch sehr niedrigen Gewicht (kein dicker Lauf nötig) ist als Infanteriewaffe eigentlich sehr viel wahrscheinlicher als ein Schwerer bolter oder eine MaKa.

Der große Witz ja auch, dass die Grey Knights in jeder Edition entweder Werte wie der schwere Flamer hatten oder sogar stärker waren.

Jetzt bin ich mehr oder weniger verwirrt. Ist das jetzt ein ARgument dafür, den Sturmflammenwerfer der Eidritter als schweren Flammenwerfer zu behandeln? Weil nach der Logik dann auch der Flammenwerfer der Imps wieder ein Schw. Flamer sein dürfte. Schlicht, weil ich versuche den Modellen so gut es geht gerecht zu werden.

Die Eidritter haben aus guten Gründen diese "mittelschweren" Waffen, weil sie bessere Feuerkraftwerte damit verbinden, eben keine schweren Waffen zu sein. Somit kann man mit ihnen weiterhin Abwehrfeuer geben, was gegen die doch sehr aggressiven Dämonen (als Hauptgegner) sicher ein Vorteil ist.

Unterm Strich kann ich deinem Post nicht entnehmen, was jetzt eigentlich das Problem ist bzw. ob es überhaupt ein Problem gibt.

Anstatt die Waffen zu nerfen/zu buffen bin ich wie gesagt eher bereit, Ausräuchern an sich von seiner Mechanik her zu ändern.
Im konkreten Beispiel von oben hätte der Merkur dann nur 16 Würfel gehabt, weil die -2 DS bei Ausräuchern dann effektiv wegfallen (Ziel kann eh nicht "Deckung" verwenden, weil keine AP mehr übrig).
 
Naja, komplett negieren würde ich die DS bei Ausräuchern jetzt auch nicht. Vielleicht auf -1 senken.
Das Problem ist, der schwere Flamer entgegen seines Namens nie eine schwere Waffe war, sondern eine Sturmwaffe (weshalb der Sturmflammenwerfer von der Art her besser passen würde. Die einzigen Flammenwerfer die vom Typ her schwer waren der Feuersturmflammenwerfer des Land Raider Redeemer oder ähnliche Waffe des Höllenhundes. Kann auch sein, dass der schwere Erlöserflammenwerfer auch schwer war. Den hatte aber auch nur der Nemesis Ritter und hatte lediglich eine höhere Reichweite. Flammenwerfer sollten halt nicht genau so effektiv gegen gepanzertes sein wie das schwere Schockgewehr und der schwere Plasmawerfer sollte gegen ungepanzerte nicht genau so effektiv sein. Deshalb war bei 40k der schwere Bolter schrott, weil jede andere schwere Waffe in allen belangen besser war.

Beide Waffen sind schon allein wegen Ausräuchern ne Eierlegendewollmilchsau gegenüber dem schweren Schockgewehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Beide Waffen sind schon allein wegen Ausräuchern ne Eierlegendewollmilchsau gegenüber dem schweren Schockgewehr.

Nach 2 Testspielen eine ziemlich weitgehende Aussage 🙂
Wie gesagt, Schwere Flammenwerfer haben 10 Zoll Reichweite, Schweres Schockgewehr unendlich Reichweite.

Ausräuchern ist eine eigene Thematik die ich mal genauer in Augenschein nehmen werde (morgen sind bei uns wieder Testspiele mit den von euch gespielten Listen).

Naja, komplett negieren würde ich die DS bei Ausräuchern jetzt auch nicht. Vielleicht auf -1 senken.

Ich hab nirgendwo geschrieben, dass die DS komplett negiert wird, lediglich, dass man die Reaktion "Deckung" nicht nutzen kann.
D.h. Geländezonen, Beschussmarken, Nebel usw. bringt weiterhin Deckung.

Das Problem ist, der schwere Flamer entgegen seines Namens nie eine schwere Waffe wa

Was was bei GW in den Regeln war ist irrelevant. Daran orientiere ich mich nicht (mehr) und wenn man es macht, trägt es nur zur Verwirrung bei.
Ich versuche bei INFERNO einen neuen, durchgehenden Standard auf alle Waffen und Kategorien anzuwenden, das ist alles.
 
Mit dem negieren war missverständlich ausgedrückt. Statt den Malus für ausräuchern auf 0 zu setzen, würde ne Korrektur auf -1 reichen, sonst bekommt man vielleicht keine Einheit mehr ausgeräuchert. Zudem musst du bedenken das superschwere Flamer vielleicht auch nur bei superschweren Fahrzeugen drauf sein sollten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit dem negieren war missverständlich ausgedrückt. Statt den Malus für ausräuchern auf 0 zu setzen, würde ne Korrektur auf -1 reichen, sonst bekommt man vielleicht keine Einheit mehr ausgeräuchert.
Das Problem ist, wenn es nur noch -1 pauschal hat, dann ist Ausräuchern gegen die Hauptziele (leichte Infanterie mit viel stackender Deckung) weitaus weniger effektiv.
Daher müsste man, wenn, dann die Lösung von oben nehmen, sonst muss man es lassen wie es ist.

Zudem musst du bedenken das superschwere Flamer vielleicht auch nur bei superschweren Fahrzeugen drauf sein sollten.

Was soll dann der Höllenhund haben? Superschwere Fahrzeuge sind Baneblades.

Waffengröße und Fahrzeuggröße hat nicht direkt was miteinander zu tun.
 
Ich würde es so handhaben:
- Flammenwerfer als normale Sturmwaffe
- Sturmflammenwerfer als besserer Flammenwerfer für Infanterie oder als Kuppel (Chimärefrontwaffe, Cybot Waffe unterhalb des Nahkampfarms, würde auch beim Merkur auf Sturmflammenwerfer ändern).
- Schwerer Flammenwerfer als Fahrzeug Hauptwaffe (Waffen Cybot statt Sturmkanone, Höllenhund, Land Raider Redeemer Seitenkuppeln, Nemesisritter.
- Superschwere Flammenwerfer für superschwere Einheiten (muss noch mal in meinen alten Büchern schauen, aber es gab superschwere die diese extragroße Flammenschablone hatten oder noch haben. Messingscorpion oder dieser skurrile Khorneläufer.
Das wäre zumindest meines Erachtens konsequent. Wenn schon Infanterie mit schwerem Flamer rumrennt besteht fast keine Luft mehr nach oben.

Was ähnliches wäre auch bei Plasma möglich oder welche Waffe wolltest du dem Baneblade mit der größten Plasmakanone geben?

Edit: Messing Skorpion war nur sowas wie ne Redeemerkuppel, aber Eiterwerfer des Seuchenspenders (Nurgle Baneblade), der Infraschallwerfer des Kuanor Jagdtitans in der 4. Edition
 
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