Interessante Regimentsideen, die vielleicht nie realisiert wurden

Regiment:
XXIV. CINISGRAD "Die Schlackewölfe"

Heimatwelt:
Cinis (altterranisch "Asche")

Befehlshaber:
Oberst Manheim (Nachfahre des großen Helden aus den Kriegen um Armageddon)

Bevorzugte Spezialwaffe:
Plasmawerfer

Bevorzugte schwere Waffe:
Laserkanone

Doktrinen:
-Grenadiere
-Veteranen
-Chameolin
-Eiserne Disziplin
-Kavallerieschwadronen






Cinis ist der einzigste Planet seines Systems, welches unmittelbar neben dem Jopal-System im Armageddon-Sektor liegt. Aufgrund seiner Abgeschiedenheit und der Tatsache, dass der Planet keinerlei brauchbare Rohstoffe lieferte, wurde er als Mülldeponie genutzt mit riesigen Müllverbrennungsanlagen, welche Tag und Nacht den Unrat des gesamten Jopal-Systems vernichtete. Über die Jahrhunderte hinweg glangte immer mehr des bei der Müllverbrennung entstehenden Phospins in die Atmosphäre und verseuchte sie nach und nach bis die Luft außerhalb der mit Kuppeln versehenen Städte nicht mehr ohne Atemmasken zu ertragen war.
Auch das Landschaftsbild änderte sich. Der gesamte Planet ist von gewaltigen Schlackewüsten bedeckt über die sich die gewaltigen Müllverbrennungsmakropolen erheben. Einzig die Hauptstadt Cinisgrad bildet hier die Außnahme in der seit je her der Adel des Planeten residierte und die Regierungsgeschäfte inner- sowie außerplanetarisch leitet.

Eigentlich war Cinis ein Planet ohne Bedeutung für das Sektoroberkommando, bis sich die Sichtungen von Eldar- und Chaosschiffen um den Planeten häuften. Erst ein ausgesandtes Exploratorteam konnte Licht ins Dunkel bringen. Es fand heraus, das Cinis vor Äonen eine Necropolwelt der Necrontyr gewesen war, die in Vergessenheit geriet.
Das Oberkommando vermutete eine baldige Invasion und reagierte sofort und hob mehrere Regimenter aus die in den jeweiligen Makropolen stationiert wurden. Cinisgrad bekam einen Raumhafen und wurde zu einer Festungsstadt ausgebaut und mit mehreren Panzerbattaillonen gesichert. Das XXIV. Regiment bildete mit den traditionellen Garde- und Dragonerregimentern des Adels die Garnision der Stadt.
Während sich die Soldaten bereit machten ihren Planeten gegen alle möglichen Angreifer zu verteidigen nutzte das Adeptus Mechanicus in Begleitung mehrere Inquisitoren die Gelegenheit die alten Ruinen der Necrontyr freizulegen um mehr über dieses alte Volk in Erfahrung zu bringen.
Noch herrscht die Ruhe vor dem Sturm auf Cinis, die Frage ist nur wie lange...
 
Name des Regiments. 33. Stadtkampf Regiment von Orthanc
(ja ich weiß Hdr, nein nicht schlagen aua autsch ahh HILFE!!!)

Rufname: Die Gesegneten

Name des Höchsten Offiziers: ---Keiner--- Gefallen

Farbschema der Kleidung: Graue Kleidung, Schwarze Panzerung

Vorzugsweise verwendete Kampftaktiken: Den Feind an der Eigenden Stellung Tot laufen lassen. Gebäude entweder mit artellerie niederreißen oder mit flammenwerfern ausräuchern

Bevorzugte Spezialwaffe: Flammenwerfer

Bevorzugte Schwere Waffe: Maschinenkanone

Doktrinen:

Plattenrüstung,
Cameolin,
Scharfschützen
Geschloßene Formation,


Tarnschema der Fahrzeuge
Grau mit Hell-Grau/braunen streifen, diese mit schwarz umrandet.

Hintergrund: Die "Gesegneten" gehören zu einer der elitärsten und auch best ausgestattesten regimenter in der Imperialen armee. Sie gehen nie aus dem Haus, ohne ihre Waffen und Rüstungen poliert zu haben. Dadaurch, das die Waffen so extrem gepflegt werden, kommt es zu einer ungeheuren genauigkeit der Waffen. Daher kommt auch der Rufname "Die Gesegneten". In letzter Zeit häufen sich die Kampfeinsätze gegen Xenos der Spezifikation Tyraniden. Daher ist ein vermehrter einsatz von inquisationstruppen des Ordo Haereticus notwendig.

Doch leider ist das Stadtkampfregiment nicht sehr flexible und so kommt es vor, dass ganze Batallione dem fraß der Tyraniden zum opferfallen. Doch durch die errungenschaft und wiedererweckung von meheren Baneblades ist es jetzt möglich die Tyraniden in die flucht zu schlagen.
 
Name: 6./12 Fernspähregiment Kolojugov
Rufname: Eisfalken
Herkunft: Tunguska-Barim (Eiswelt)

Befehlshaber: Oberst Alexeij Sugajew
Kommissar: Irena Tumajew

aktuelle Stärke: unzureichend, im Wiederaufbau befindlich
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Das 6. Fernspähregiment der Luftlandedivision 12, welche den PVS von Tunguska-Barim zugeordnet ist, kann auf eine kurze aber ereignisreiche Geschichte zurückblicken. Vor knapp 10 Jahren gegründet griff es nach seiner Indienststellung in verschiedene Konflikte außerhalb des Planeten ein. In verschiedenen Kampfverbänden übernahm das Regiment Fernaufklärungseinsätze und Artillerieführung für die rückwärtigen Truppen und trug so maßgeblich zu einigen großen Siegen über Tau und abtrünnige imperiale Rebellen bei. Das Regiment erlitt jedoch einen verheerenden Rückschlag, als bei einem Einsatz, gegen vom Chaos beeinflusste Rebellentruppen, ein großer Teil des imperialen Kampfverbandes zum Gegner überlief. Die Falken wurden von den Verrätern isoliert und Stück für Stück vernichtet. Nur ein kleiner Teil des Regimentstabes und einige wenige Männer der ersten Kompanie konnten entkommen. Das Regiment ist seitdem in den teilaktiven Zustand versetzt und arbeitet seitdem auf seinem Heimatplanet am Wiederaufbau seiner Kampfkraft. Es folgten eine Neustrukturierung der Ausbildung die die gewonnen Erfahrungen berücksichtigt und die Spezialisierungen Infiltration und Aufklärung im rückwärtigen Raum konsequent umsetzt.
Momentan stellt das Regiment einige Abteilungen der Inquisition zur Verfügung.

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Charakteristika/Waffenanalyse:


Schwere Waffen:
Nutze das Regiment früher eher leichtere Waffen, vorwiegend schwere Bolter, zeigte sich das dem Regiment bewegliche und punktgenaue schwere Feuerkraft fehlte. Oberst Sugajew wies an eine tragbare bewegliche Lafette für die Standard-Laserkanone zu entwickeln. Diese wurde in den letzten Jahren erfolgreich getestet und eingeführt.

Spezialwaffen:
Auf Tunguska-Barim sind Plasmawaffen unbekannt und so verwenden auch die Regimenter der PVS hauptsächlich Melter und Flammenwerfer für Gefechte auf kurze Reichweite. Die Eisfalken verwenden vorwiegend Melter um schwer gepanzerte Ziele auszuschalten, denen sie sich verdeckt nähern.


Doktrinen:

Veteranen
Die Eisfalken stellen Veteranenzüge auf, denen die besten weitreichenden Waffen gegeben werden um auf dem Schlachtfeld schnell Feuerschwerpunkte zu bilden. Manchmal werden diese Züge auch als Schocktruppen eingesetzt und kämpfen auf kurze Distanz den Gegner nieder.

Schocktruppen
Jeder Soldat der Eisfalken ist in die Benutzung von Luftlandetransportmitteln trainiert und kann bei Bedarf in spezialisierten Einheiten hinter der Front abgesetzt werden.

Scharfschützen
Da die Eisfalken dem Gegner in der Regel zahlenmäßig unterlegen sind, muss jeder Schuss im Ernstfall sitzen. Die Rekruten erhalten deswegen grundsätzlich eine verbesserte Schiessausbildung.

Leichte Infanterie
Die Ausrüstung und das Training der Eisfalken ist auf größtmögliche Mobilität und Agilität des einzelnen Soldaten ausgelegt. Deswegen sind die Züge des Regimentes weitaus mobiler zu Fuße als andere imperiale Regimenter.

Tarnung
Die Soldaten des Regimentes sind Meister im Benutzen von Tarnmitteln und -techniken im Felde. Sie sind deswegen schwer aufzuspüren und überraschen so oft den Gegner.
 
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Die 2.Kompanie des 3.Battalions des 5.Aerius Primus Regiments

Heimatplanet: Aerius Primus

Kommandeur der Kompanie: Hauptmann Florian Hammer

Kommandeur des Regiments: Oberst Stephan Meier

Bevorzugte Spezialwaffe: Plasmawerfer,Flammenwerfer

Bevorzugte schwere Waffe: schwerer Bolter,Laserkanone

Status: Umstrukturierung durch amtierenden Kommandeur.
Volle Sollstärke von 250 Mann + versch.Unterstützungseinheiten.


Heimatplanet:

Aerius Primus ist ein Planet ähnlich dem antiken Terra,mit dem Unterschied das nur in den hochgelegenen Berggipfeln genügend Sauerstoff vorhanden ist um menschliches Leben zu ermöglichen.Deshalb leben die Bürger von Aerius Primus in gewaltigen Städten die mittels riesiger Antigravmotoren auf der Spitze dieser Berge gehalten wird.Das hat schon zweimal zu gewaltigen Katastrophen geführt,als die Motoren einer Stadt plötzlich versagten und diese ihre Millionen Einwohner in die Tiefe riss.Dennoch ist das Leben auf Aerius Primus gut,da durch den Export von Promethium das in den Sauerstoffarmen Ebenen gefördert wird,genügend Geld in der Kasse des Gouverneurs ist und er in der Lage ist allen Bürgern einen angemessenen Lohn für ihre Arbeit zu zahlen.Dieser Wohlstand hat die Menschen dieser Welt zu treuen Bürgern des Imperiums gemacht und jedes Jahr melden sich tausende freiwillig in der Imperialen Armee um ihre Dankbarkeit zu erweisen.

Geschichte der Kompanie:

Die 2.Kompanie besteht hauptsächlich aus draufgängerischen Individuen die in ihrem zivilen Leben zum Spaß mit Anitgravschirmen die hohen Berge ihrer Heimatwelt hinabgesprungen sind um zur Arbeit in den Förderanlagen zu kommen.Der Gouverneur wollte diese Tätigkeit schon verbieten als ihm klar wurde das er mit diesen Männern eine deutlich wertvollere Ressource hatte als Promethium es je sein könnte.Er ließ alle Springer einziehen und einem Sondertraining unterziehen.Anschließend wurden sie in Kompanien eingeteilt und den verschiedenen Regimentern zugeteilz.Unter all diesen Kompanien hat die 2. mittlerweile traurige Berühmtheit erlangt.
Währrend einer Schlacht mit Eldar eines unbekannten Weltenschiffs wurden beide Streitmächte von einer Kriegerbande unter der Führung Khârn des Verräters angegriffen.Die 2.Kompanie kämpfte nun Seite an Seite mit den Eldar und besiegte die Chaos Marines unter horrenden Verlusten.Durch die Verluste geschwächt befahl ihr damaliger Kommandeur Gaius Marxensius den Rückzug.Nur kurze Zeit später wurde er von einem Inquisitor des Ordo Xenos zum Tode verurteilt und von einem Kommissar erschossen.Dieser Kommissar wurde der Kompanie nun zugeteilt um bei dem neuen Kommandeur darauf zu achten das sich so etwas nicht wiederholt.Zwar war die Kompanie recht schnell wieder auf Sollstärke doch ihr neuer Kommandant Hauptmann Florian Hammer ist immer noch mit der Neustrukturierung beschäftigt.


Doktrinen:

Sprungtruppen
Unabhängige Kommissare
Chameloin
Spezialwaffentrupps
Gardistentrupps


Die Idee hinter der Kompanie:

Ich wollte zum einen eine "echte" Imperiale Armee aufbauen und zum anderen war ich von meinen Space Marines einfach nur frustriert da diese wie die Fliegen umfielen wenn ein Gant sie nur angerülpst hat.Und so kam nach einem Spiel mit meinem Kumpel die Idee auf eine Imperiale Armee anzufangen.Doch ein Regiment wäre mir mit 5000 Minis allein an Soldaten einfach zu groß gewesen.Deshalb entschied ich mich für eine Kompanie (250 Mann) die spezialisiert auf Luftlandeunternehmen ist.Ich hoffe bald Bilder reinstellen zu können.

Gruß Philipp
 
Name: 14. Vostroya
Planet: Vostroya
Oberst: Semag Pohskrow(wem fällt das Wortspiel auf?)
bev. Waffen: Melter, Schwerer Bolter, Lassergewehr
Status. 2300(es sollen 7000 werden) Soldaten + etliche Panzer
Doktrinen😛lattenrüstung
-Scharfschützen
-Geschl. Formation
-Eiserne Disziplin
-Unterstüzungszüge


Geschichte:
Das 14. Vostroya zeichnete sich in seiner Vergangenheit vor allem durch seine Unnachgiebigkeit und Präzision im Umgang mit der Waffe aus. Als dann vor kurzem eine Welt aus einem nicht allzu weit entfernten System von der Death Guard angegriffen wurde wurde das 14. sofort zur Verteidigung losgeschickt. Der Kampf auf Aegis Secundus mutierte bald zum blutigen Stellungskrieg. Dieser Krieg ging zwar zu Gunsten der vostroyaner aus doch die Verluste waren zu hoch um das 14. noch als Regiment zu sehen. Seit diesen Tagen wurde alles daran gesetzt das 14. wieder aufzubauen.

Idee: Ich wollte unbedingt mit VOSTROYANERN anfangen, weil ich die einfach cool finde. Die doktrinen spiegeln meine Vorstellung von mutigen Vostroyanern in bronzenen Rüstungen ausgerüstet mit einzigartigen Lasergewehren wieder(ausserdem ist Eiserne Disziplin nach den neuen Regeln sehr gut)
 
7th Armored Cavalry-Brigade “The Blitzkrieg”



Heimat: Hesperus
Befehlshaber: Lt. Gen. Douglas A. Guderian
Typus: vollmotorisierte, unabhängig operierende Brigade
Status: volleinsatzfähig


Organisation:

Brigade Command
- Special Operations Detachment - “ 7th Commando”
- 2nd Airborne Company - "Death from Above"
- 269th Recon Squad - “Fast and Furios”


Armored Combat Battalion - “Stampede of Steel”
- 3th Mech. Infantry - “The Last Stand”
- 11th Mech. Infantry - “Firewalkers”
- 1st Tank Company - "Rolling Thunder"
- 4th Tank Company - “Iron Fist”
- 29th Super Heavy Tank Company - "Heavy Metal Mayhem"

Artillery Battalion - "Shake it, Baby"
- 1st Super Heavy Fire Support Detachment - “Little Dora”
- 5th Heavy Fire Support Company - "Gods of Tremor"
- 7th Heavy Fire Support Company - "Let it rain"


Herkunft
Der Heimatplanet des 7ten, Hesperus, ist ein rauer und mehr als nur unfreundlicher Planet.
Doch im Gegensatz zu Krieg, der Heimat des Todeskorps, war Hesperus schon immer so, und wurde nicht erst durch 500 Jahre Bürgerkrieg so zugerichtet.
Von den 55% Landmasse des Planeten werden mehr als 87% von den riesigen, mehreren Millionen Quadratkilometer großen Wüsten in Beschlag genommen. In Verbindung mit der allgemein sehr schlechte Luftqualität Hesperus‘ , an der auch die gigantischen Fabrikanlagen des Imperiums nicht mehr viel verschlechtern können, ist das Atmen unter normalen Bedienungen ohne Atemmaske fast unmöglich – dementsprechend werden natürlich auch besondere Anforderungen an das Kriegsgerät gestellt. Eine weitverbreite Weisheit auf Hesperus ist „Wenns hier funktioniert, funktionierts auch überall sonst im Universum“.
Im Nordosten des Ultima Segmetums gelegen ist Hesperus ein wichtiger Ausposten für das Imperium, schwer verteidigt und gesichert um sich gegen die marodierenden Horden von Orks, Eldar, Tyraniden und all dem anderen Abschaums des Universums zur Wehr zu setzen.

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Das ist so meine grobe Idee der Brigade.
Imo schreib ich immer auf, was mir noch so Neues einfällt.
Geneaueres gibts dann im Armeeprojekt-Thread.

Viel Arbeit, aber dann hat man wenigstens was zu tun 😀
Als erstes soll die 1. Panzerkompanie unter Führung von Cpt. Hawkins spielbar sein, deswegen fang ich damit auch an 😉
 
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3.Regiment Planetare Verteidigungsstreitkräfte von Solar Prime

Heimatplanet: Slar Prime

Komandeur des Regiments: Inquisitor Vareus

Bevorzugte Spezialwaffe: Flammenwerfer

Bevorzugte schwere Waffe: Maschinenkanone

Aufbau: Die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte von Solar Prime sind in Regimenter von je 1500Mann unterteilt, die alle von einem Inquisitor geführt werden. Die regimenter sind aufgrund der starken Präsenz des Adeptus sehr gut ausgerüstet und haben einen großen Andrang Freiwilliger.

Heimatplanet:

Solar Prime ist von dichten Nadelwäldern überzogen und besitzt zwei unbewohnte Polkappen. Obwohl der Planet dem Adeptus Mechanikus unterstellt ist findet sich auf Solar Prime eine gute Atmosphäre, dies liegt groß Teils an den Wäldern die ein groß Teil der Luftverschmutzung Kompensieren. Die Städte liegen innerhalb der Wälder und sind großteils mechanisiert, so dass nur wenig menschliche Arbeitskraft benötigt wird. Durch den Export an Panzern und Waffen sowie das hohe Kristallvorkommen, die großteils zur Schmuck und Laser Herstellung verwendet werden, ist der Planet vergleichsweise Reich. Die Bevölkerung lebt in großen teils modernen Wohnkomplexen außerhalb der Fabriksektoren und lebt relativ gut von der Landwirtschaft und vom Schmuckhandel mit anderen Planeten. Die Beziehung zum Imperium ist gespalten, da während der ersten Tyranideninvasion der Exterminatus über Solar Prime befohlen wurde. Die Autorität des Adeptus verweigerte diesen jedoch. Als die Tyraniden ins System einfielen mieden sie seltsamer Weise den Planeten. Seitdem hegen die Bewohner ein tiefes Misstrauen gegen das Imperium. Der planetare gouvaneur wurde in Folge dessen abgesetzt und eine Art Demokratie eingeführt die allerdings dominierend vom Adeptus Mechanikus beherrscht wird. Diese Aktionen haben zur Folge, dass die Streitkräfte formal von Inquisitoren befehligt werden, doch die Autorität liegt nach wie vor bei den Tech Adepten. Der Planet ist in seinem nahen Umfeld zu wichtig geworden als das das Imperium auf ihn verzichten könnte.

Momentane Einsätze: Das dritte Regiment ist im Moment mit der Vernichtung einer kleinen Tau Expansionsflotte beschäftigt, die in einem der Fabrikkomplexe gelandet ist. Der Komplex ist nach einer Evakuierung von der Außenwelt abgeschnitten worden und doch Orbitalesbombardement schwer beschädigt worden. Die Tau werden aus den Umliegenden Wälder mit schwerer Attelerie bekämpft und in den Fabrikkomplexen von dem 3.Regiement sehr erfolgreich bekämpft. Das Regiment hat sich auf Tarnung und den Nahkampf mit den Tau spezialisiert da diese Art der Kriegsführung sich in den Fabrikruinen bewährt hat und den Tau mehr als eine derbe Niederlage eingebracht hat.


Uniform/Tarnschema: Graues Stadtkampfschema

Doktrinen:


Bilderfolgen Bald.
 
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18. Heerschaar von Regnum

System: Polus System

Hintergrund Planet:
Als der Planet erschlossen wurde war seine Oberfläche noch unbewohnbar, jedoch war sein inneres und vor allem der Kern des Planeten sehr Rohstoffreich, weshalb im inneren des Planeten eine riesige Makropole entstand.
Regnum geriet nach der Herstellung des Imperiums durch den Imperator In Vergessenheit und Kriege in der Beölkerung führten dazu, dass der Planet seine ursprüngliche Umlaufbahn aufgrund eines großen nuklearem Konflikts verlies. Dadurch wurde die Oberfläche des Planeten Bewohnbar und die Überlebenden, welche den technischen Fortschritt für den Konflikt verantwortlich machten zogen an die Oberfläche und begannen ein neues Leben in mittelalterlichen Verhältnissen. Jahrtausende später, als der Planet entdeckt wurde waren die Makropolen im Inneren schon in Vergessenheit geraten und die Bevölkerung hat sich vollkommen an den nittelalterlichen Lebenstil angepasst. Mehrere Jahrhunderte nach der wiedererschließung entdeckten Adepten des Mars bei Rutinescans des Planeten die Makropolen und die Rohstoffe. Da Besiedlungsversuche mit den Ansässigen fehlschlugen, wurden bald darauf von anderen Makropolwelten Menschen nach Regnum umgesiedelt.

Hintergrund Militär allgemein:

Durch die ungewöhnliche Geeschichte von Regnum sehen auch die Zehntregimenter von Regnum sehr anders aus als die von anderen Planeten: So bestehen sie zur Hälfte aus Bewohnern der Makropolen, weche vor allem aus der Unterschicht der Makropolen besteht und zur anderen Hälfte aus den Bewohnern der Oberfläche. Diese ungewöhnliche Zusammensetzung hat mehrere Veränderungen in der Organisation der Heerscharen, wie die Regimenter genannt werden, mit sich gebracht:

Zum einen enthalten sie keine Kommissare oder Prediger, da die Bewohner von Regnum einen Eigensinnigen glauben an den Imperator haben, tendieren diese Berater sehr schnell dazu "verloren" zu gehen, dafür haben die Offiziere von Regnum oft anstatt Kommissaren, ihre sogenannten Vasallen dabei, dies sind gutausgerüstete Ritter welche dem Offizier, als Lebgarde beistehen.

Außerdem haben die Oberflächenbewohner von Regnum einen starken Magieraberglauben, was dazu führt ds oft viele sanktionierte und noch mehr nicht sanktionierte Psyoniker einer Heerschar beisehen. Dies hat schon zu vielen Problemen mit Hexenjägern geführt und es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Rgiment von Regnum sich im Kampf gegen einen Inquisitor wiederfindet, oder als Strafe von Truppen des Ordo Hereticus beaufsichtigt wird.

Aufgrund des mittelalterlichen Standarts der Oberflächenbewohner setzen Die Heerscharen oft starke Kavallerieverbände ein, welche schwer gepanzert den Feind angreifen, auch die "Gardisten" von Regnum sind abgesessene Ritter, welche eine gute Ausbildung an der Waffe in den Makropolen erhalten haben. Dies führt dazu das die Ritter zu Fuss ein sehr abstraktes Aussehen haben, da ihre Rüstung ein Kompromiss aus ihrer Tradition und der Eigentlichen Rüstung eines Gardisten sind.

Im Gegensatz zu den stark antiquierten Truppen der Oberfläche stehen die teilweise gut ausgerüsteten Soldaten der Makropolen, welche Oft mit vielen Panzern und schweren Waffen auffahren. Oder aber aus zwangsrekrutierten Gang-mitgliedern besteht welche so ihre Haftstrafe abbüsen.

Zum Regiment Speziell:

Anführer: Markgraf Ruprecht von Ost-Regnien

die 18te Heerschau wird von einem Fürsten der Oberflächenbewohner angeführt und setzt daher stark auf Kavallerie.
Sie besteht aus Truppen der Makropole Sinister, welche besonders berühmt ist für ihre Demolisher-Produtktion und der Heerschau von Markgraf Ruprecht. Die Kooperation der beiden Armeehälften ist oft etwas Fragwürdig, da Ruprecht wenig von den "Unterweltlern" Hält, jedoch ist das Heer bisher sehr erfolgreich, da es sich beim Versuch sich gegenseitig zu übertreffen unfreiwillig den anderen Teil der Armee ergänzt.

*************** 1 HQ ***************
Markgraf Ruprecht mit Truppen der schweren Feuerunterstüzung von Sinister

- 1 x 3 Laserkanonen 110 Pkt.
- 1 x 3 Mörser 80 Pkt.
+ Kommandoabteilung
+ Leutnant 40 Pkt.
- Boltpistole 1 Pkt.
- Energiewaffe 5 Pkt.
- Honorficia Imperialis 25 Pkt.
- Plattenrüstung 5 Pkt.
+ Kommissar 40 Pkt.
- Boltpistole 1 Pkt.
- Energiewaffe 5 Pkt.
- Plattenrüstung 5 Pkt.
- - - > 317 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Die Heimgarde von Ost-Regnien
6 Gardisten 60 Pkt.
- 2 x Plasmawerfer 20 Pkt.
+ Veteranensergeant 6 Pkt.
- Boltpistole 1 Pkt.
- Energiewaffe 5 Pkt.
- - - > 92 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug der Makropole Sinister:
+ Kommandoabteilung- 3 x Granatwerfer 24 Pkt.
+ Leutnant 40 Pkt.
- Bolter 1 Pkt.
+ Infanterietrupp 60 Pkt.
- Raketenwerfer 15 Pkt.
- Granatwerfer 8 Pkt.
+ Infanterietrupp 60 Pkt.
- Raketenwerfer 15 Pkt.
- Granatwerfer 8 Pkt.
+ Infanterietrupp 60 Pkt.
- Raketenwerfer 15 Pkt.
- Plasmawerfer 10 Pkt.
- - - > 316 Punkte

4 Rekrutentrupps 160 Pkt.
- 3 x Flammenwerfer 27 Pkt.
- - - > 187 Punkte

Persönliches Heer des Markgrafen
+ Kommandoabteilung + Leutnant 40 Pkt.
- Boltpistole 1 Pkt.
- Energiewaffe 5 Pkt.
- Plattenrüstung 5 Pkt.
+ Infanterietrupp 60 Pkt.
- Melter 10 Pkt.
+ Infanterietrupp 60 Pkt.
- Melter 10 Pkt.
+ Infanterietrupp 60 Pkt.
- Melter 10 Pkt.
- - - > 261 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Die Ritter des Markgrafen:

5 Kavalleristen 40 Pkt.
- 5 x Sprenglanze 15 Pkt.
- Plattenrüstung 20 Pkt.
- - - > 75 Punkte

5 Kavalleristen 40 Pkt.
- 5 x Sprenglanze 15 Pkt.
- Plattenrüstung 20 Pkt.
- - - > 75 Punkte

5 Kavalleristen 40 Pkt.
- 5 x Sprenglanze 15 Pkt.
- Plattenrüstung 20 Pkt.
- - - > 75 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Abteilung der 3. Sinistrischen Panzerkompanie:


Leman Russ Demolischer 150 Punkte
- Schwerer Bolter 5 Pkt.
- 2 Plasmakanonen 20 Pkt.
+ - Zusätzliche Panzerung 5 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Leman Russ Demolischer 150 Punkte
- Schwerer Bolter 5 Pkt.
- 2 Plasmakanonen 20 Pkt.
+ - Zusätzliche Panzerung 5 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Bilder sind nicht in Planung da ich noch überlege, aus welchen truppen genau ich meine Armee aufbaue.
Als Idee hatte ich bis jetzt meine Ritter aus imperialen Reichsrittern zu Bauen und die Infanterie aus bretonischen Landsknechten oder imperialen Schützen bzw. Freischärlern umzubauen, jedoch fehlt mir dazu das handwerkliche geschick, bzw. die Inspiration, also wäre ich Vorschlägen oder Bildern nicht abgeneigt.
Die Ganger-Rekruten werde ich wohl aus Catachanern umbauen und mitden Regulären Makropoltruppen werde ich warten bis der neue Codex und evtl neue Modelle draußen sind.

Probleme habe ich auch mit der umsetzung meiner Gardistenidee, da GW keine Ritter zu Fuss hat muss ich wohl auf alternative modelle umsteigen, oder die Einheit ganz streichen.

PS:
Hab das Ding hier Morgens um 5 geschrieben und war davor nicht im Bett, d.h. alles was hier sinnlos ist oder falsch geschrieben ist aufgrund von totaler übermüdung zu verzeihen
 
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Name des Regiments: XII. Artillerie Phalanx Rogar
Rufname: Wolkenbrüller
Credo: "Jeder Mann lebt für die Geschütze, jeder Mann stirbt für die Geschütze"

Heimatplanet: Rogar ; Wüstenplanet unter nomineller Herrschaft des Adeptus Mechanicus

Komandeur des Regiments: Magos Regenian

Bevorzugte Spezialwaffe: Flammenwerfer

Bevorzugte schwere Waffe: Schwerer Bolter

Aufbau: Ein Regiment welches vornehmlich aus Geschützen und deren Besatzungen gebildet wird.
Zur Verteidigung der Artilleriestellungen stehen Techpriester , Servitoren und reguläre Infaterie zur Verfügung.

Heimatplanet: Rogar ist ein fast unwirtlicher, rauher und vor allem heißer Planet. Rogar liegt im Segmentum Ultima, scharf an der Grenze zum aufstrebenden Sternenreich der Tau.
Das System in dem Rogar liegt, das Wejil-System, besteht aus 3 Planeten und deren Trapanten.
Rogar liegt am nächsten an der Sonne , ist aber der einzige bewohnbare Planet.
Wejil I und Wejil II sind Gasriesen welche vom Mechanicus ausgebeutet werden.
Die Administration von Rogar besteht aus einem Tech-Gouverneur, welcher die Belange des Adeptus Mechanicus abdeckt und einem ,von der Bevölkerung direkt gewählter, Volks-Gouverneur.
Die Bevölkerung lebt nicht in Makropolen , wie sie oft im Imperium zu finden sind, sondern in großen Städten welche sich oft auch unter die Erde erstrecken um der Hitze des Tages zu entgehen. Der riesige Planet macht eine vollkommene Erschließung fast unmöglich. Während um den Äquator das Leben unmöglich ist, kann man nur in den nördlicheren Zonen leben, welche zu großen Teilen aus Sandwüste bestehen.
Die Polkappen bilden große Gebirge, in denen und in deren Umgebung einige Wilde leben, welche noch nicht zivilisiert wurden und von den ersten Siedlern abstammen, welche während des Weltenbrandes von Terra isoliert und vergessen wurden.
Erst M34 wurde das System wieder in das Imperium eingegliedert und sofort, nach der Entdeckung der Rohstoffvorkommen der beiden äußeren Planeten, vom Mechanicus okkupiert.

Seitdem leben die Menschen auf Rogar auf einem hohen Technologischen Niveau, da der Handel mit Servitoren und Prometheum den Planeten reich werden ließ.
Die Regimenter werden vom Mechanicus unterstützt und mit-finanziert, obwohl dem Tech-Gouverneur mehrere Skitarii-Regimenter zur Verfügung stehen.
Den Großteil der gesamten Rogarschen Regimenter machen Artillerie Regimenter, die sog. Artillerie-Phalangen, aus.
 
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*Platzhalter für den Namen des Regiments, Kommandeur, Planet, das muss ich noch formulieren*


Bevorzugte Spezialwaffe: Flammenwerfer ( einfache Waffe, lässt sich leicht mit Treibstoff erbeuteter panzer, für die das Regiment als Stadtkampf-Infiltratoren keine verwendung hat, betreiben)
Bevorzugte schwere Waffe: Raketenwerfer/ Maschka (einfach zu wartende ballistische Waffen)
Doktrinen: -Geschlossene Formation (starker Zusammenhalt im Regiment durch Gefühl des Verraten-worden-seins und vorherhige starke Bande)
- Unterstützungszüge
- leichte Infanterie (Stadtkampf-Spezialisten)
- Nahkampfspezialisten (wenig Munition, müssen also auch mal in den NK, was sie darin zunehmend besser machte)
- Spezialwaffentrupps ( improviserte Sprengladungen)
Dazu kommen aus Codex: Catachan (solange er noch gültig ist) ein catachanischer Spezialwaffentrupp (mit 2 Sprengladungen, die beiden normalen Spezialwaffentrupps haben jeweils eine) und 2x2 Todesweltscharfschützen.

Bedeutende Ereignisse:
Abwendung vom Imperium, nachdem sie in einer Stadtbefreiung unwissend und ohne ihre Zustimmung als Lockvögel eingesetzt und anschließend bei der Gegenoffensive absichtlich nicht evakuiert wurden und dies durch abgehörten Funk erfuhren. Seither ist das Regiment darauf angeweisen, Munition zu sparen, Waffen zu improvisieren und den Gegner im NK anzugehen. Außerdem gehen die Rationen, nur gedacht für eine kurze Infiltration, zur Neige, weshalb die Soldaten dazu übergegnagen sind, die Leichen der Gegner und ihre eigenen zu essen. Die daraus und aus ihrer zunehmenden NK-Bereitschaft (bedingt durch die fehelnde Munition) entstandene Korruption trieb sie letztendlich dazu, den Blutgott nicht diekt zu verehren, jedoch zu akzeptieren.


Als Modelle benutze ich Catachaner (wollte eigentlich Blutpakt machen, habe mich aber verlesen und deshalb statt Cadianern Catachaner unheimlich günstig erstanden 😀 ). Die Korruption und ihre veränderte Ernährung mit allerlei Menschen-, Mutanten- und Alien-Leichen, die mit diversem (auch giftigem/radioaktivem) Kriegsgerät in Berührung gekommen sind, wollte ich durch eine veränderte Hautfarbe darstellen, in Richtung eines kränklichen Grau/Hellblau.
Die improvisierten Waffen werden durch Benzin-Kanister mit Stoftuch á la Molotow-Cocktail dargestellt, der Kannibalismus durch verschiedenen Krootbitze (eventuell kommt dann noch ein BBQ-Diorama dazu :twisted: ).


Ich hätte auch NK-Bewaffnung als Doktrin nehmen können, allerdings sehen die Modelle nicht danach aus und ich habe auch gehört, dass das nicht so effektiv sein soll. ich wollte die Armee fahrzeuglos lassen, aber eventuell kommen mit dem neuen Codex chaosmäßige Stelzenpanzer oder so etwas.
 
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24. Newport Fusiliers

bevorzugte Spezialwaffe: Granatwerfer
bevorzugte schwere Waffe: Maschinenkanone/Laserkanone

Heimatwelt: Newport
Derzeitiger Kommandeur: Colonel Seymour Zerrick

Newport ist eine hochindustrialisierte und dicht bevölkerte Welt, die sich vor allem durch ein gemäßigtes Klima auszeichnet, das nahezu alle Regionen des Planeten bewohnbar macht. Sie wird von einer Adelsschicht regiert, die die gesamte Kontrolle über die industriellen und landwirtschaftlichen Kapazitäten ausübt.
Der durchschnittliche Newporter ist selten größer als 1,75 Meter, hellhäutig und von eher schmächtiger Statur.
Während die gemeine Bevölkerung eine durchaus raue Umgangsart pflegt, legt der Adel sehr hohen Wert auf Etikette und Benehmen.
Dies schlägt sich auch im von ihm kontrollierten Militär nieder. Dort ist fraglos anerkannt, dass Kriege in erster Linie nicht in ein barbarisches Hauen und Stechen ausarten, sondern von „Gentlemen“ geführt werden sollten. Nach Ansicht der Newporter bedeutet dies vor allem, dass die Offiziere ihre Soldaten unter strikter Kontrolle halten, um unerwünschtes Benehmen zu unterdrücken und ein Abrücken vom strengen Ehrenkodex des Militärs zu verhindern. Die Folgen davon sind unmittelbar sichtbar. Beispielsweise sind Angehörige Newporter Regimenter so gut wie niemals an Disziplinlosigkeiten wie Plünderungen oder Vergehen an der Zivilbevölkerung beteiligt.
Die eben beschriebene Haltung findet auch Ausdruck in Ausrüstung und Kampfweise der Truppen. Der gewöhnliche Infanterist ist mit hellgrauer Hose, dunkelblauer Uniformjacke und schwarzem Koppel ausgestattet und wird durch auffällige bronzene Panzerung, sowie einen Helm desselben Materials geschützt. Die Helme der meisten Einheiten sind zudem mit einem hohen, weithin sichtbaren Federbusch verziert. Die meisten anderen Einheiten in den Reihen der Imperialen Armee können diesen Stil selten nachvollziehen, der sich ihrer Ansicht nach hauptsächlich dazu eignet, eine hervorragende Zielscheibe abzugeben.
Die Newporter Art der Gefechtsführung ist ähnlich eigenwillig. Gemäß dem Grundsatz, das ein Offizier seine Soldaten zu jeder Zeit - vor allem in der schlacht – voll unter Kontrolle halten sollte, kämpfen die Männer in engen, geschlossenen Formationen. Meist bilden sie dabei eine sogenannte Schützenreihe. Diese besteht aus zwei Gliedern, von denen das erste kniet, um dem zweiten das Hinwegfeuern über seine Köpfe zu ermöglichen. Die schweren Waffen der einzelnen Kompanien sind dabei vornehmlich in speziellen Trupps konzentriert, die zwischen den Infanterieeinheiten verteilt sind. So kann die Feuerkraft der einzelnen Truppenteile in massiven Salven auf einzelne Ziele konzentriert werden, um diese schnell auszuschalten.
Diese Art der Kriegführung benötigt eine strikte Ausbildung. Der Newporter Infanterist ist in der Regel hervorragend gedrillt und gehorcht Befehlen, ohne Fragen zu stellen. So lange er sich in der Formation mit seinen Kameraden befindet oder eine Befestigung verteidigt, kämpft er zäh und mit äußerster Standhaftigkeit. Er ist ein hervorragender Schütze und passabler Nahkämpfer, der sowohl in der Defensive als auch im Sturmangriff gute Leistungen erbringt. Probleme treten vor allem dann auf, wenn im Verlaufe einer offenen Feldschlacht die starre Formation der Infanterie auf- oder durchbrochen wird. Da Newporter Infanteristen nicht zu eigenständigem Handeln, sondern nur als Rädchen im Getriebe größerer Einheiten ausgebildet sind, neigen sie in solchen Situationen dazu, sich schnell zurückfallen zu lassen, um den Zusammenhalt wieder herzustellen. Ähnliche Schwierigkeiten entstehen, wenn das Gefechtsfeld das Einnehmen der geschlossenen Formationen nicht erlaubt, weil es zu beengt oder zerklüftet ist.
Als Besonderheit zu erwähnen sind schließlich noch die Newporter Dragoner, die zu den besten Kavallerieeinheiten der Imperialen Armee gehören. Dabei sind sie sowohl exzellente Sturmtruppen, die den Feind in einer konzentrierten Attacke mit ihren explosiven Reiterlanzen überrennen können. Sie sind jedoch ebenso fähig, den Gegner mit ihren typischen, kurzläufigen Karabinern und einer breiten Auswahl an Spezialwaffen als mobile Schützeneinheit aus der Distanz zu bekämpfen.
Newporter Regimenter sind für gewöhnlich in zwölf Kompanien organisiert und zweitausendfünfhundert bis dreitausend Mann stark. Zehn Kompanien bestehen dabei aus Infanterie, die die Hauptlast des Kampfes zu tragen hat, sowie daran angeschlossenen Kavallerieverbänden. Die beiden letzten sind eine Panzerkompanie – zuzüglich mobile Infanterie – sowie ein beachtlicher Artilleriezug. Es sollte jedoch erwähnt werden, dass sich die Newporter nicht eben durch ihre Panzertaktiken auszeichnen und Panzer infolgedessen eher eine untergeordnete Rolle spielen.
 
Name:Säuberungsregiment von Omrek

Ruf/Spottname: Pyros

Heimatwelt: Omrek
Komandierender Offizier: Oberst Kaschwil

Spezialwaffe: Flammenwerfer/ Granatenwerfer
Schwere Waffen: Maschienen-Kanone

Credo: "Lasst uns das Feuer des Imperators zum Feind Tragen"

Heimatwelt:
Der Planet war schon in präimperialer Zeit besiedelt von einer technisch hochentwikelten humanoiden Rasse besiedelt, sie Hat den Planeten mit einem Höhlen und Grabensystem durchzogen. Als eine Splittergruppe der Imperialen Armee den Planeten erreichten hatten sich schon Chaosanbeter auf dem Planeten etabliert... Bei der Landung der Imperialen Armee wurden 76% aller Landungsschiffe abgeschossen....Die Überlebenden soldaten wurden alleine Zurrückgelassen. Ihr unerschütterlicher Glaube an den Imperator hat aus den Jungen Rekuten Veteranen gemacht welche im Graben und Tunnelkrieg nicht zu unteschätzen sind.

In diesem Sinne "Spüret die Flamme des Imperators"
 
Mechanisiertes schweres imperiales Infanterieregiment 44. Setianische Dragoner (Setia IV)


[FONT=&quot]Regimentsstab (HQ) mot[/FONT]
[FONT=&quot]Zusammenarbeit [/FONT][FONT=&quot]mit[/FONT][FONT=&quot] Officio Tactica, [/FONT][FONT=&quot]Adeptus Mechanicus[/FONT][FONT=&quot], Departmento Munitorum und Officio Medica[/FONT]
[FONT=&quot]1 Stabszug mot. Stärke 30 // Abt. Taktik, Feind & Sicherheit, Logistik, Personal , Kommissar, [/FONT][FONT=&quot]Techpriester // 3 Kommando Salamander (Crew 3) + 2 Stabs-[/FONT][FONT=&quot]Chimären (Crew 6) + 1 Kommissar-Chimäre (Crew 6), 2 LKW[/FONT]
[FONT=&quot]1 FM Zug mot. Stärke 35 // 5 FM Chimären (Crew 3 / 4)[/FONT]
[FONT=&quot]1 Sicherungszug Stärke 38 // 4 Chimären (Crew 3 / 6) + 2 Sentinels, einschl. Standartentrupp[/FONT]

Aufklärungskompanie

[FONT=&quot]Führungsgruppe Stärke 16 // 1 Salamader Spähpanzer (Crew 4) + 1 FM Chimäre (Crew 3 / 4),[/FONT]
[FONT=&quot] 2 LKW, Techadept + 4 Servitoren, Kompaniestandarte[/FONT]
[FONT=&quot]1. Zug Scout Sentinels Stärke 16 // 16 Sentinels (Cadiaversion & Maschinenkanone)[/FONT]
[FONT=&quot]2. Zug Scout Sentinels Stärke 16 // 16 Sentinels (Cadiaversion & Maschinenkanone)[/FONT]
[FONT=&quot]3. Leichter Zug (Späh) Stärke 16 // 4 Salamander Spähpanzer (Crew 4) + Gefechtsfeld Scanner[/FONT]
[FONT=&quot]4. Leichter Zug (Späh) Stärke 16 // 4 Salamander Spähpanzer (Crew 4) + Gefechtsfeld Scanner[/FONT]
[FONT=&quot]5. Schwerer Zug (Späh) Stärke 28 // 4 Chimären (Crew 3 / 4) + je 2 Gefechtsfeld Scanner[/FONT]

8 Kampfkompanien 1. bis 8. Typ: Chimäre SPz + 4. Zug Typ: Höllenhund - Flamm-Chimäre)

[FONT=&quot]Führungsgruppe Stärke 16 // 2 FM Chimäre (Crew 3 / 2), Techadept + 4 Servitoren, 1 LKW, [/FONT]
[FONT=&quot] 1 Centauer Tpz,Kompaniestandarte[/FONT]
[FONT=&quot]1. Kampfzug Stärke 36 // 4 Chimären SPz (Crew 3 / 6) [/FONT]
[FONT=&quot]2. Kampfzug Stärke 36 // 4 Chimären SPz (Crew 3 / 6)[/FONT]
[FONT=&quot]3. Kampfzug Stärke 36 // 4 Chimären SPz Crew 3 / 6)[/FONT]
[FONT=&quot]4. Kampfzug Stärke 16 // 4 Chimären Höllenhund (Crew 4) + 4 Flammstoff-Trailer (Kette)[/FONT]

[FONT=&quot]Mörserkompanie (9.) Typ: Greif - Chimäre mit Gefechtsmörser[/FONT]
[FONT=&quot]Führungsgruppe Stärke 18 // 2 FM Chimäre (Crew 3 / 4), Techadept + 4 Servitoren, 1 LKW, [/FONT]
[FONT=&quot] Kompaniestandarte[/FONT]
[FONT=&quot]Richtkreisgruppe Stärke 20 // 4 FM Chimäre (Crew 3 / 2)[/FONT]
[FONT=&quot]1. Mörserzug Stärke 20 // 4 Greif (Crew 5) [/FONT]
[FONT=&quot]2. Mörserzug Stärke 20 // 4 Greif (Crew 5)[/FONT]
[FONT=&quot]3. Mörserzug Stärke 20 // 4 Greif (Crew 5)[/FONT]
[FONT=&quot]4. Mörserzug Stärke 20 // 4 Greif (Crew 5) [/FONT]
[FONT=&quot]Munitionsgruppe Stärke 12 // 4 Trojan Munitionstransporter (Crew 3) + 4 Transporttrailer (Kette)[/FONT]

[FONT=&quot]Schwere Waffen Kompanie (10.)[/FONT]
[FONT=&quot]Führungsgruppe Stärke 18 // 2 FM Chimäre (Crew 3 / 4), Techadept + 4 Servitoren, 1 LKW, [/FONT]
[FONT=&quot] Kompaniestandarte[/FONT]
[FONT=&quot]1. Zug (PzAbw) Stärke 12 // 4 Destroyer (Typ: Leman Russ - Crew 3) [/FONT]
[FONT=&quot]2. Zug (Pz.Abw) Stärke 12 // 4 Destroyer (Typ: Leman Russ - Crew 3)[/FONT]
[FONT=&quot]3. Zug (FlgAbw) Stärke 12 // 4 Hydra (Typ: FlgAbw Chimäre - Crew 3) [/FONT]
[FONT=&quot]4. Zug (FlgAbw) Stärke 12 // 4 Hydra (Typ: FlgAbw Chimäre - Crew 3)[/FONT]
[FONT=&quot]Munitionsgruppe Stärke 12 // 4 Trojan Munitionstransporter (Crew 3) + 4 Transporttrailer (Kette)[/FONT]

[FONT=&quot]Unterstützungskompanie (11.)[/FONT]
[FONT=&quot]Führungsgruppe Stärke 24 // 1 FM Chimäre (Crew 3 / 4), 5 LKW, Kompaniestandarte[/FONT]
[FONT=&quot]1. Zug (Instandsetzung) Stärke 28 // 2 Trojan Unterstützungspanzer (Crew 5), 2. LKW, 4 Centauer TPz, [/FONT]
[FONT=&quot] 1 Sentinel Gabelstapler, Techadepten mit div. Servitoren)[/FONT]
[FONT=&quot]2. Zug (Bergung) Stärke 22 // 2 Atlas Bergepanzer (Typ: Leman Russ - Crew 4) + 2 Trojan [/FONT]
[FONT=&quot] Unterstützungspanzer (Crew 5) + 2 Transporttrailer (Kette), 2 LKW, [/FONT]
[FONT=&quot] Maschinenseher + 4 Servitoren[/FONT]
[FONT=&quot]3. Zug (Betriebsstoff) Stärke 21 // 7 LKW, 3 Centauer TPz, 1 Sentinel Gabelstapler[/FONT]
[FONT=&quot]4. Zug (Munition) Stärke 21 // 10 LKW, 3 Centauer TPz, 1 Sentinel Gabelstapler[/FONT]
[FONT=&quot]5. Zug (Verpflegung / Mat.) Stärke 34 // 7 LKW, 7 Feldküchen auf LKW[/FONT]
[FONT=&quot]6. Zug (Arzt & Verbandsplatz) Stärke 26 Sanitätsdienst // 7 LKW / KRKW, 2 Centauer TPz[/FONT]
[FONT=&quot]7. Zug (Verwundetenbergung) Stärke 27 // Sanitätsdienst, 9 Chimären San (Crew 2 / 1)[/FONT]
[FONT=&quot]8. Sicherungszug Stärke 36 // 4 Chimären (Crew 3 / 6) [/FONT]

[FONT=&quot]Stärke 1718[/FONT]
 
Zuletzt bearbeitet:
[FONT=&quot]3. Schweres imperiales theranisisches Panzeregiment (Theranis II) [/FONT]


[FONT=&quot]Regimentsstab (HQ) mot[/FONT]
[FONT=&quot]Zusammenarbeit mit Officio Tactica, Adeptus Mechanicus, Departmento Munitorum, Officio Medica, Flottenfliegerverbindungskommando[/FONT]
[FONT=&quot]1 Stabszug / Gefechststand mot. Stärke 15 // Taktik, Versorgung und Senior-Techadept // 3 Stabs- Chimären [/FONT][FONT=&quot](Crew 5), einschl.
Regimentsstandarte[/FONT]
[FONT=&quot]1 FM Zug mot. Stärke 21 // 3 FM Chimären (Crew 3 / 4) [/FONT]
[FONT=&quot]Kampf-Panzer Stärke 24 // 3 Macharius KPz (Kampfgeschütz) für Kommandeur + Kommissar[/FONT]

[FONT=&quot]Aufklärungs- & Erkundungskompanie[/FONT]

[FONT=&quot]Führungsgruppe Stärke 9 // 1 FM Chimäre (Crew 3 / 3), 1 LKW, Techadept + 2 Servitoren, [/FONT]
[FONT=&quot]Kompaniestandarte[/FONT]
[FONT=&quot]1. Erkundungs-Zug Stärke 24 // 6 Salamander Spähpanzer (Crew 4) [/FONT]
[FONT=&quot]2. Schwerer PzSpäh-Zug Stärke 32 // 4 Chimären (Crew 4 / 4) + je 2 Gefechtsfeld Scanner[/FONT]
[FONT=&quot]3. Schwerer PzSpäh-Zug Stärke 32 // 4 Chimären (Crew 4 / 4) + je 2 Gefechtsfeld Scanner[/FONT]

[FONT=&quot]Sicherungskompanie [/FONT]
[FONT=&quot]Zur Sicherung von Gefechsständen, Übergängen, Versorgungs- & Instandsetzungpunkten etc.[/FONT]
[FONT=&quot]Führungsgruppe Stärke 9 // 1 FM Chimäre (Crew 3 / 3), Techadept + 2 Servitoren, 1 LKW, [/FONT]
[FONT=&quot]Kompaniestandarte[/FONT]
[FONT=&quot]1. Sicherungszug Stärke 40 // 4 Chimären (Crew 4 / 6)[/FONT]
[FONT=&quot]2. Sicherungszug Stärke 40 // 4 Chimären (Crew 4 / 6)[/FONT]
[FONT=&quot]3. Sicherungszug Stärke 40 // 4 Chimären (Crew 4 / 6)[/FONT]

[FONT=&quot]Kampfkompanien (1. + 2.) Typ: schw. KPz Macharius (nur synchr. Kampfgeschütz) - je Kp.[/FONT]

[FONT=&quot]Führungsgruppe Stärke 7 // 1 FM Chimäre (Crew 3 / 3), Techadept + 2 Servitoren, 1 LKW, [/FONT]
[FONT=&quot] Kompaniestandarte[/FONT]
[FONT=&quot]Kampf-Panzer Stärke 32 // 4 Macharius KPz (Crew 8) [/FONT]
[FONT=&quot]FlgAbw Gruppe Stärke 3 // 1 Hydra (Typ: FlgAbw Chimäre - Crew 3)[/FONT]
[FONT=&quot]Munitionsgruppe Stärke 3 // 1 Trojan Munitionstransporter (Crew 3) [/FONT]

[FONT=&quot]Kampfkompanien (3.,4.,5.) Typ: schw. KPz Macharius (synchr. Kampfgeschütz & Vulcan Mega Bolter) – je Kp.[/FONT]

[FONT=&quot]Führungsgruppe Stärke 7 // 1 FM Chimäre (Crew 3 / 3), Techadept + 2 Servitoren, 1 LKW, [/FONT]
[FONT=&quot] Kompaniestandarte[/FONT]
[FONT=&quot]Kampf-Panzer Stärke 32 // 2 Macharius (Kampfgeschütz) 2 Macharius KPz (Mega Bolter)(Crew 8) [/FONT]
[FONT=&quot]Infantrie Koord.Gruppe Stärke 6 // 1 Chimäre (Crew 3 / 3)[/FONT]
[FONT=&quot]FlgAbw Gruppe Stärke 3 // 1 Hydra (Typ: FlgAbw Chimäre - Crew 3)[/FONT]
[FONT=&quot]Munitionsgruppe Stärke 3 // 1 Trojan Munitionstransporter (Crew 3) [/FONT]

[FONT=&quot]Unterstützungskompanie (7.)[/FONT]
[FONT=&quot]Führungsgruppe Stärke 10 // 1 FM Chimäre (Crew 3 / 4), 1 LKW, Kompaniestandarte[/FONT]
[FONT=&quot]1. Zug (Instandsetzung) Stärke 28 // 2 Trojan Unterstützungspanzer (Crew 5), 6. LKW, 1 Sentinel [/FONT]
[FONT=&quot] Gabelstapler, Techadepten mit div. Servitoren[/FONT]
[FONT=&quot]2. Zug (Bergung) Stärke 26 // 1 Bergepanzer (Typ: Macharius - Crew 6, 1 Atlas Bergepanzer [/FONT]
[FONT=&quot] (Typ: Leman Russ - Crew 4) + 2 Trojan Unterstützungspanzer (Crew 5), 2 LKW, [/FONT]
[FONT=&quot] Techadepten + 8 Servitoren[/FONT]
[FONT=&quot]3. Zug (Betriebsstoff) Stärke 22 // 6 LKW, 5 teilgepanzerte Tankwagen[/FONT]
[FONT=&quot]4. Zug (Munition) Stärke 27 // 7 LKW, 4 Trojan Munitionstransporter (Crew 3), 1 Sentinel Gabelstapler[/FONT]
[FONT=&quot]5. Zug (Verpflegung + Mat.) Stärke 17 // 4 LKW, 4 Feldküchen auf LKW[/FONT]
[FONT=&quot]6. Zug (Sanitätsdienst) Stärke 21// Arzt Gruppe & Verwundetenbergung // 2 LKW / KRKW, 5 Chimären San [/FONT]
[FONT=&quot](Crew 2 / 1)[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
 
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