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Iron HandsIronstorm Spearhead: Strategie und Taktiken
Tödliche Treffer verwunden automatisch, dafür macht man keinen Verwundungswurf. Trefferhagel sind zusätzliche Treffer für die man Verwundungswürfe machen muss. Hat man tödliche Treffer und Trefferhagel 1 wundet eine 6 automatisch, und macht einen extra Treffer. Hat die Waffe auch noch verheerende Verwundungen, macht sie auf 6 beim Verwunden Schaden gegen den es keinen Schutzwurf gibt.
Danke, alles soweit klar. Ich habe mich gefragt, ob man die extra-Treffer aus Trefferhagel nochmal würfeln kann, um zu ermitteln ob da noch tödliche Treffer rauskommen können, oder es "nur" bei den extra-Treffern bleibt. Mit Schutzwurf meinst du Rüstungs- und Rettungswurf?
Danke, alles soweit klar. Ich habe mich gefragt, ob man die extra-Treffer aus Trefferhagel nochmal würfeln kann, um zu ermitteln ob da noch tödliche Treffer rauskommen können, oder es "nur" bei den extra-Treffern bleibt. Mit Schutzwurf meinst du Rüstungs- und Rettungswurf?
Nein, nicht soweit alles klar. Extra Treffer aus Trefferhagel werden nicht nochmal gewürfelt. Sie können keine tödliche Treffer werden, weil sie zusätzliche Treffer sind. Sie können nicht beides sein. Wenn du eine 6 würfelst mit einer Waffe die Tödliche Treffer hat, und Trefferhagel 1, hast du eine automatische Verwundung aus tödliche Treffer, und musst für den Extra Treffer aus Trefferhagel 1 noch einen Verwundungswurf machen.
Ja, mit Schutzwurf meine ich Rüster oder Retter.
Mercy of Weakness gibt Trefferhagel 1 gegen eine Einheit unter halber Sollstärke. Ein Gladiator Reaper hat Trefferhagel 2 gegen Infanterie.
Was passiert, wenn die Infanterie Einheit unter halber Sollstärke ist, bevor ich sie als Ziel auswähle?
Habe ich dann Trefferhagel 3 oder wie verhält sich das?
Und wenn ich Lethal Hits auf einer Waffe mit Devastating Wounds habe muss ich die 6en der Lethal Hits trotzdem würfeln um zu schauen ob Devastating Wounds draus werden?
Und wenn ich Lethal Hits auf einer Waffe mit Devastating Wounds habe muss ich die 6en der Lethal Hits trotzdem würfeln um zu schauen ob Devastating Wounds draus
Für Lethal Hits gibt es keine Verwundungswürfe. Deshalb können Lethal Hits keine Devastating Wounds werden.
Ergänzung:
Wenn eine Attacke Lethal Hits und Sustained Hits hat, profitieren die zusätzlichen Treffer aus Sustained Hits nicht von den Lethal Hits. Die Sustained Hits müssen normal verwunden.
Space Marines haben den ersten Zug und können schnell auf den mittleren und linken Marker neben der Aufstellungszone mit den Bikes vorrücken
Executioner und Ballistus nehmen die Lychguard als einziges sichtbares Ziel unter Beschuss
Necrons sind nicht sehr mobil. Der Heyvy Destroyer und Doomstalker nehmen den Ballistus unter Beschuss. Dadurch, dass dieser durch das Tech-Marine-Enhancement einmal pro Runde Schaden negieren kann, kommt der gut gewürfelte Schuss des Heyvy Destryoers nicht an.
In Runde zwei schocken die Inceptoren auf den Marker neben der Aufstellungszone der Necrons und halten ihn bis die Necron-Warriors angeführt vom Plasmanten sie vernichten und den Marker in Runde 4 einnehmen
In Runde zwei schafft es der C Tan durch einen glücklichen Charge-Wurf und dem Sturmwaffen-Strategem im Fernkampf schon mal ordentlich Schaden am Ballistus zu erzeugen. Den Charge-Wurf von 7 schafft er dann aber leider nicht. Meiner Meinung nach, hat dieser Wurf das Spiel entschieden. CP für eine WH hatten die Necrons zu diesem Zeitpunkt nicht mehr übrig
In Runde 3 heilt sich der C Tan durch Regeneration sowie seine Fähigkeit, mit der er gleichzeitig Schaden verursacht. Der Balllistus wird von ihm letztendlich im Nahkampf zerstört. Trotz Schadens-Negierung durch den Tech-Marine schaffen es der Doomstalker, Heyvy Destroyer und Necrons-Warriors mit Plasmanten den Executioner auf 3 LP runterzuprügeln. Er steht nun 4 Zoll vor dem C Tan mit 10 LP der sich nicht zurückziehen kann. Die Lychguard hat mit dem Hochlord derweil die Bikes in der Mitte easy rausgenommen und hält nun den Marker dort.
Der Executioner bekommt durch den Tech-Marine wieder 3 LP, hat nun 6 und knallt den C Tan um. Ein schwerer Schlag für die Necrons. Im Nahkampf mit Panzerschock müssen dann drei Lychguards gehen. Die Techmarines, Intercessors und Inceptoren dezimieren im Fernkampf die Lychguard-Truppe um den Hochlord auf drei Modelle
In Runde vier regenerieren sich wieder zwei Lychguards und der Executioner wird endlich vom Destroyer und Doomstalker vernichtet
Am Ende wird die Lychguard durch die Techmarines im Fern- und Nahkampf zerstört und der Hochlord hält allein die Mitte nachdem er im Nahkampf zusammen mit dem Doomstalker und Destroyer die Techmarines vernichtet hat.
War spannend bis zuletzt
War ein sehr schönes Spiel. Die Mobilität der SM hat mir durch die Bikes sehr gut gefallen.
Space Marines haben den ersten Zug und können schnell auf den mittleren und linken Marker neben der Aufstellungszone mit den Bikes vorrücken
Executioner und Ballistus nehmen die Lychguard als einziges sichtbares Ziel unter Beschuss
Necrons sind nicht sehr mobil. Der Heyvy Destroyer und Doomstalker nehmen den Ballistus unter Beschuss. Dadurch, dass dieser durch das Tech-Marine-Enhancement einmal pro Runde Schaden negieren kann, kommt der gut gewürfelte Schuss des Heyvy Destryoers nicht an.
In Runde zwei schocken die Inceptoren auf den Marker neben der Aufstellungszone der Necrons und halten ihn bis die Necron-Warriors angeführt vom Plasmanten sie vernichten und den Marker in Runde 4 einnehmen
In Runde zwei schafft es der C Tan durch einen glücklichen Charge-Wurf und dem Sturmwaffen-Strategem im Fernkampf schon mal ordentlich Schaden am Ballistus zu erzeugen. Den Charge-Wurf von 7 schafft er dann aber leider nicht. Meiner Meinung nach, hat dieser Wurf das Spiel entschieden. CP für eine WH hatten die Necrons zu diesem Zeitpunkt nicht mehr übrig
In Runde 3 heilt sich der C Tan durch Regeneration sowie seine Fähigkeit, mit der er gleichzeitig Schaden verursacht. Der Balllistus wird von ihm letztendlich im Nahkampf zerstört. Trotz Schadens-Negierung durch den Tech-Marine schaffen es der Doomstalker, Heyvy Destroyer und Necrons-Warriors mit Plasmanten den Executioner auf 3 LP runterzuprügeln. Er steht nun 4 Zoll vor dem C Tan mit 10 LP der sich nicht zurückziehen kann. Die Lychguard hat mit dem Hochlord derweil die Bikes in der Mitte easy rausgenommen und hält nun den Marker dort.
Der Executioner bekommt durch den Tech-Marine wieder 3 LP, hat nun 6 und knallt den C Tan um. Ein schwerer Schlag für die Necrons. Im Nahkampf mit Panzerschock müssen dann drei Lychguards gehen. Die Techmarines, Intercessors und Inceptoren dezimieren im Fernkampf die Lychguard-Truppe um den Hochlord auf drei Modelle
In Runde vier regenerieren sich wieder zwei Lychguards und der Executioner wird endlich vom Destroyer und Doomstalker vernichtet
Am Ende wird die Lychguard durch die Techmarines im Fern- und Nahkampf zerstört und der Hochlord hält allein die Mitte nachdem er im Nahkampf zusammen mit dem Doomstalker und Destroyer die Techmarines vernichtet hat.
War spannend bis zuletzt
War ein sehr schönes Spiel. Die Mobilität der SM hat mir durch die Bikes sehr gut gefallen.
Ich muss dazu allerdings erwähnen, dass ich gegen mich selbst gespielt habe, um den Necrons-Codex zu testen und die Spielweise für beide Detachements zu festigen. War aber trotzdem sehr spannend. Ich wollte unbedingt wissen, wie es ausgeht .
Nicht ganz. Da ich ein wenig hyped war von meinem Void Dragon den ich ganz frisch bemalt hatte, habe ich mir insgeheim einen Sieg für die Necrons gewünscht. Trotzdem habe ich für die SMs alles rausgeholt was geht und das hat ja auch sehr gut funktioniert. Die waren schnell an den Markern und die Mitte wurde sehr lange durch die Fahrzeugbubble gehalten.
Ich würde in diesem Thread gerne darüber sprechen, wie sich das Ironstorm Spearhead Detachment entwickelt.
Bei den ersten Turnierergebnissen traten drei Varianten hervor: Black Templars mit Melta Spam, Blood Angels mit ihren eigenen Boomer-Fahrzeugen und etwas schwächere Primaris Ultra Marines oder Iron Hands.
Obwohl alle Listen konzeptionell das gleiche machen, unterscheiden sich alle drei Chapters weitläufig in der Auswahl der Einheiten. Black Templars rüsten Ihre eigenen Crusaders und Fahrzeuge mit exklusiven Melta-Waffen aus; was in meinen Augen etwas cheesy ist. Blood Angels haben ebenfalls Zugriff auf eigenen Fahrzeuge, unter anderem auf einen Dreadnaught Liberian mit Deep Strike für sich und weitere Einheiten. BA setzen hier hart auf starke Fernkampfwaffen, was nicht wirklich dem Chapter entspricht. Ultra Marines haben nützliche Charaktere und Iron Hands haben mit Feirros einen besseren Techmarine je nach Betrachtungsweise und verlassen sich auf übliche Primaris-Einheiten.
Die Gemeinsamkeiten sind zwei Techmarines mit Target Augury Web und Adept of the Omnissiah, ein Lieutenant with Combi-weapon und verschiedene Gladiator-Varianten. Storm Speed Thunderstrikes und Whirlwinds erweisen sich auch als nützlich. Bei Whirlwinds erwarte ich in Zukunft entweder null, zwei oder drei Stück in einer Liste. Einer macht zu wenig Schaden und ab zwei greifen die Auren und Stratagems erst so richtig. Zu Fuß sind auch Scouts und ein Callidus Assassin.
Beispiellisten vom vergangenen (ersten) Wochenende:
Wie wäre der Gameplan für die Liste mit den Ultras? Man stellt um die Techmarines alle Fahrzeuge, versucht eine LoS auf zwei Ziele bekommen, benennt eines mit Oath, ein zweites durch GMan und versucht die dann zu fokussen? Ein Infiltrator-Trupp sitzt auf dem Home-Marker, der zweite irgendwo auf einem im Niemandsland? Ich würde noch den Kombi-Lieutnant mitnehmen, damit der GMan nicht beschossen werden kann durch die Bodyguard-Regel. Lässt man ihn dann besser im Hintergrund? 350 Punkte nur für nen zweiten Oath ist doch recht teuer. Der kann ja auch ganz gut zuschlagen.
Dabei habe ich das Spielfeld nach dem oberen Layout aufgebaut. Zuerst kam ich mit den Utra-Ironstorms nicht so gut zurecht. Gegen die Necrons hat es aber irgendwann "klick" gemacht:
Die Wraiths sitzen halt auf den Markern. Ansonsten gucken sie nur böse, können allerdings mit dem Devastating-Wounds Strat auch mal ordentlich Schaden im Nahkamof machen und fressen richtig viel Schaden. Auf den Markern kann man sie dann mit Oath of Moment gut wegschießen, mit Double Oath durch Roboute geht dann vielleicht noch ne Einheit drauf, dauert nur ein wenig und braucht mal 3/4 der Punkte um ne Einheit Wraiths zu erledigen. Wichtig ist, die Einheiten so zu stellen, dass sie möglichst viel Deckung haben und trotzdem die Ziele beschießen können. Die CTans brauchen recht lang, bis sie irgendwo sind und wurden dann schnell in den Focus genommen, sobald es möglich war. Gegen die geballte Kraft der Dreads und Panzer waren aber auch sie machtlos. Im letzten Spiel hat der Nightbringer zwar Roboute erwischt, der stand dann aber dank seiner Rüstung des Schicksals sofort wieder. Die Infiltratoren habe ich bisher immer auf zwei Marker im Niemandsland gestellt und gehofft, dass sie in der zweiten Runde noch Punkte machen und die Necrons nicht rankommen. Am Ende haben die aber nie überlebt und waren immer schnell down.
Die letzten beiden Trainingsspiele habe ich mit den Iron-Storm Ultras gewonnen.
Allerdings wendete sich das Blatt erst zugunsten der Ultras als ich dieses GW-Layout verwendet habe. Scheint wohl gut zu sein für Beschuss-Armeen.