Blood Angels Ist die Todeskompanie sinnvoll, bzw. spielstark?

@20iger Trupp TK mein Kumpel hat das mal versucht und ist jämerlich abgekackt weil die in eigtl. kein transporter rein können und somit die wandelnden Zielscheiben waren also ich weis nicht ob das so praktisch ist ;-)

Sowas hatte ich befürchtet 😀
Wobei das Umfeld für das Spiel mal interessant wäre... bzw. wars nach dem neuen Codex? Da kann man die durch einen simplen Scriptor schonmal mehr einstecken usw.^^
 
meistens lese ich hier, dass ihr die jungs in fahrzeuge packt. Sind Sprungmodule nicht wirklich sinnvoll bei den Jungs? Oder einfach zu Teuer?

mfg mirco


Die Punktekosten (15 Punkte pro Modell) für die Sprungmodule sind sicherlich ein Grund, hauptsächlich packt man sie aber in nen Transporter damit sie ihre Zwangsbewegung auf den Gegner zu nicht machen müssen und man sich eben selbst aussuchen kann, wo sie hinfahren.
 
Das größte Problem der aktuellen Todeskompanie ist halt, dass sie leider die ZWangsbewegung auf den nächsten sichtbaren Feind nicht mehr verhindern können. Ging das früher noch, wenn man einen Priester in den Trupp steckte, so muss man heute das ganze vorsichtiger angehen. Und da bleibt eigentlich nur noch der Transport in einem Fahrzeug - und dann möglichst auf einen, wo sie noch angreifen können - und da passt aktuell ein Stormraven gut rein - alternativ auch ain LR Redeemer/Crusader.

Sprungmodule sind mit 15 Punkten pro Modell einfach zu teuer, um einen größeren Trupp effektiv spielen zu können. Dazu kommt auch noch, dass die Spezialwaffen allesamt sehr teuer sind (30 Pt für nen Hammer ist schon fast eine Frechheit).
 
Wieso das? Jeder Sergeant muss auch 30 Punkte für nen Hammer bezahlen. Die Waffen kosten genausoviel wie bei allen anderen Einheiten auch.

Ist trotzdem teuer das Zeug... Das ist eben der Unterschied, dass man für Upgrades mehr bezahlen muss, als wenn der Trupp von Anfang an Energiefäuste oder Hämmer gehabt hätte.

Ich wollte damit auch nur sagen, dass eine große Todeskompanie schnell zu einem Punktegrab werden kann, wenn man es mit Upgrades übertreibt...
 
Wobei die Punktkosten für alle Einheiten der BA (ich glaube sogar für beinahe alle Marines) gleich sind. Selbst der Vanguard Sgt bekommt seine Waffen nicht günstiger, da er eh schon 15 Punkte teurer ist mit seiner eingebauten E-Waffe als ein normaler Veteran.

Natürlich darf man es nicht übertreiben mit den Upgrades, das gilt aber für jede Einheit, die die Möglichkeit hat jedes Modell individuell auszurüsten. Mir persönlich ist der nur 5 Punkte teuere Hammer oftmals lieber als die Faust. Gerade bei Einheiten wie der TK, die auch mal einen dicken Brocken vor das Kettenschwert bekommt. 😉

Gruß
Sang
 
hab gestern 5 mann TK mit Efaust (alle OHNE jumppack) zusammen mit Lemartes in einen Stormraven gesetzt. Allerdings werde ich den TK trupp in zukunft größer machen und gucken das ich da noch Ewaffen reinschmeiße.
Das Lemartes-Upgrade ist seine Punkte aber wircklich wert😎
Er schlägt vor der TK zu - seine Attacken gehen also nicht in den Wundgruppen unter. Außerdem kann man ihn nicht picken - da er ja kein UCM is.

nun bin ich aber über eine Sache gestolpert:
nachdem er einen Lebenspunkt verliert werden ja seine Atacken und seine Stärke aufgepowert... schön, da nimmt man selbstverständlich gerne die ersten Treffer auf ihn um ihn dann in ein Nahkampfmonster zu verwandeln ABER er hat ja FNP - für mich bedeutet das, ich versuche mein Glück und bei 4+ hole ich mir den Lebenspunkt wieder zurück - TROTZDEM ist er wütend geworden und behält seine 6Grundattacken (+2te Nahkampfwaffe, was im Angriff 7 Attacken macht😀!!!)
RICHTIG? oder seht ihr da einen Denkfehler?
 
spielt eigentlich jemand die TK mit Boltern?

Ja ich spiele sie sehr gerne mit Boltern und Sprungmodulen. Denn da kommt die Fähigkeit Waffenexperte gut zum tragen. Außerdem ist es nicht schlimm das sie eine Attacke verlieren wenn du vorher nen Bolterhagel über den Trupp jagen kannst. Sie habeni mAngriff schlißelich immer noch ST5 I5 KG5. 😉

SM + Bolter ist sogar meine bevorzugte Aufstellung von denen. Noch nen OP dazu und dann fällt die eine Attacke weniger noch weniger ins gewicht dank der Wiederholungswürfe.
 
nun bin ich aber über eine Sache gestolpert:
nachdem er einen Lebenspunkt verliert werden ja seine Atacken und seine Stärke aufgepowert... schön, da nimmt man selbstverständlich gerne die ersten Treffer auf ihn um ihn dann in ein Nahkampfmonster zu verwandeln ABER er hat ja FNP - für mich bedeutet das, ich versuche mein Glück und bei 4+ hole ich mir den Lebenspunkt wieder zurück - TROTZDEM ist er wütend geworden und behält seine 6Grundattacken (+2te Nahkampfwaffe, was im Angriff 7 Attacken macht😀!!!)
RICHTIG? oder seht ihr da einen Denkfehler?

ne is schon richtig

Das ist Blödsinn. Mit FNP holt sich das Modell keinen LP zurück, sondern es verhindert den Lebenspunktverlust, wie ein zusätzlicher Rüstungswurf.

Die besseren Stats kriegt Lemartes nur, wenn er tatsächlich einen Lebenspunkt verliert.
 
Nope, Caine hat Recht. FnP ist kein normaler Schutzwurf und kommt erst zum Einsatz, wenn ein Lebenspunkt quasi verloren wurde um sich diesen zurück zu holen. Seite 75 BRB. Nach RAW kann Lemartes durch FnP seinen Lebenspunktverlust rückgängig machen und trotzdem von seiner Sonderregel profitieren.

Gruß
Sang

Sehe und spiele ich auch so.
 
Nope, Caine hat Recht. FnP ist kein normaler Schutzwurf und kommt erst zum Einsatz, wenn ein Lebenspunkt quasi verloren wurde um sich diesen zurück zu holen. Seite 75 BRB. Nach RAW kann Lemartes durch FnP seinen Lebenspunktverlust rückgängig machen und trotzdem von seiner Sonderregel profitieren.

Gruß
Sang

S.75 BRB, Feel no Pain:
If a model with this ability suffers an unsaved wound, roll a dice. On a 1, 2 or 3, take the wound as normal (removing the model if it lost its final Wound). On a 4, 5, 6, the injury is ignored and the model continues fighting.

S.43, C:BA, Fury Unbound:
If Lemartes suffers an unsaved wound, but is not slain...

Was ihr da tut, ist Rosinenpicken. Wenn der FnP-Wurf klappt, wird die "unsaved Wound" ignoriert, die gibt es dann einfach nicht mehr. Da ist nichts mehr, was die Spezialfähigkeit triggert. Und ihr könnt nicht einfach vor dem FnP-Wurf sagen, jetzt triggert Fury Unbound, und dann den FnP-Wurf nachholen.
 
Was ihr da tut, ist Rosinenpicken. Wenn der FnP-Wurf klappt, wird die "unsaved Wound" ignoriert, die gibt es dann einfach nicht mehr. Da ist nichts mehr, was die Spezialfähigkeit triggert. Und ihr könnt nicht einfach vor dem FnP-Wurf sagen, jetzt triggert Fury Unbound, und dann den FnP-Wurf nachholen.
Genau so seh ich das auch. Entweder ne Wunde oder FnP!
 
Das hat nichts mit Rosinenpickerei zu tun. Ihr sagt es doch selber: FnP greift erst bei einer unsaved wound ("Wenn ein Modell einen LP verliert..."). Der LP ist demnach zunächst weg. Also haben wir eine unsaved wound. Wann greift Lemartes zügellose Wut? Richtig, bei einer unsaved wound. Der FnP-Wurf erfolgt erst nachdem man eine Wunde erlitten hat, also der Voraussetzung der zügellosen Wut. Ihr müsst einfach nur lesen was da steht. 😉

Gruß
Sang
 
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du schmeisst "Wunde" und "Lebenspunktverlust" durcheinander. Eine Wunde kriegt ein Modell nach gelungenem Verwundungswurf. Eine "unsaved" Wunde hat ein Modell nach misslungenem Schutzwurf. Ein Lebenspunktverlust tritt erst dann ein, wenn alle anderen Sonderregeln (wie FnP) abgehandelt sind. Sonst würde FnP auch garnicht wirken können, Modelle mit 0 Lebenspunkten werden ja vom Spielfeld entfernt.

Egal wierum du es drehst, und wierum du es jetzt würfelst, nach erfolgreichem FnP hat das Modell keine "Unsaved Wound" mehr, und damit greift auch die Sonderregel nicht.
 
Egal wierum du es drehst, und wierum du es jetzt würfelst, nach erfolgreichem FnP hat das Modell keine "Unsaved Wound" mehr, und damit greift auch die Sonderregel nicht.

Aber vor dem FnP-Wurf hat man eine unsaved wound. Und ich bin der Meinung, das reicht aus um die zügellose Wut zu aktivieren.

Gruß
Sang
 
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