Hat jetzt doch etwas länger gedauert bis ich wieder spielen konnte, aber gestern war es soweit. Gespielt wurden 1.500 Punkte gegen Necrons^^ Mission 11 aus Strikeforce, irgendwas mit Relikt?
Musste meine Liste etwas anpassen, da ich noch nicht dazu gekommen bin meine Wraiths zusammen zu bauen... Secondaries waren Raise the Banners high, Purge the Vermin und dieses eine mit Lebenspunkte-Counter...
Kollege spielte die selben HQ's ohne Warden und Techno als Veilcarry, 20er Krieger mit Reaper, 2x10er Krieger mit Flayer, 5er Immortals, 5er Lychgard, 5er Wraiths, 5er Sniper, 6er Scaras, Buckets und den FW-Wurm. als Nephrek Dynastie.
War eine Testliste von ihm um zu sehen wie der Wurm sich so macht, aber auch um Barke zu testen. FW-Wurm und 20er Blobb (Neprek Strat) blieben in Reserve. Sollte sich für ihn im Laufe des Spiels als richtiges Problem herausstellen, da ich hinten einfach gut abgedeckt hab. Hab mich überhaupt sehr wenig bewegt, um auch keine Räume zu öffnen.
Achja, am Ende hab ich dann gewonnen. Raise the Banners und 3 Marker + geschlossenes Backfield und mehr Punkte am Feld waren dann doch ausreichend. Bzw. wollte der Kollege auch nicht mehr nachdem mein 20er Blobb mit Rüssi kaum Verlust durch seine 40 Schuss Reaper erlitt (+1 Rüssi und in Deckung...).
Musste meine Liste etwas anpassen, da ich noch nicht dazu gekommen bin meine Wraiths zusammen zu bauen... Secondaries waren Raise the Banners high, Purge the Vermin und dieses eine mit Lebenspunkte-Counter...
++ Battalion Detachment 0CP (Necrons) [73 PL, 10CP, 1,500pts] ++
+ Configuration +
Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)
Detachment Command Cost
Dynasty Choice: Circumstance of Awakening: Relentlessly Expansionist, Dynastic Tradition: Immovable Phalanx, Dynasty: <Custom>
+ HQ +
Catacomb Command Barge [9 PL, -1CP, 190pts]: Dynastic Heirlooms, Gauss Cannon, Relic: Voltaic Staff, Resurrection Orb, Staff of Light, Warlord, Warlord Trait (Codex 1): Enduring Will
Royal Warden [4 PL, 75pts]: Relic: Veil of Darkness
Technomancer [5 PL, -1CP, 80pts]: Canoptek Cloak, Staff of Light
+ Troops +
Immortals [8 PL, 170pts]: Gauss Blaster, 10x Immortal
Necron Warriors [12 PL, 260pts]
. 20x Necron Warrior (Gauss Reaper): 20x Gauss Reaper
Necron Warriors [6 PL, 130pts]
. 10x Necron Warrior (Gauss Reaper): 10x Gauss Reaper
+ Elites +
Flayed Ones [6 PL, 150pts]
. 15x Flayed One: 15x Flayer Claws
Skorpekh Destroyers [4 PL, 90pts]: Skorpekh Destroyer (Reap-Blade)
. 2x Skorpekh Destroyer (Thresher): 2x Hyperphase Threshers
+ Fast Attack +
Canoptek Scarab Swarms [2 PL, 45pts]
. 3x Canoptek Scarab Swarm: 3x Feeder Mandibles
+ Heavy Support +
Lokhust Heavy Destroyers [9 PL, 165pts]
. 3x Lokhust Heavy Destroyer (Gauss Destructor): 3x Gauss Destructor
+ Dedicated Transport +
Ghost Ark [8 PL, 145pts]
++ Total: [73 PL, 10CP, 1,500pts] ++
Created with BattleScribe
+ Configuration +
Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)
Detachment Command Cost
Dynasty Choice: Circumstance of Awakening: Relentlessly Expansionist, Dynastic Tradition: Immovable Phalanx, Dynasty: <Custom>
+ HQ +
Catacomb Command Barge [9 PL, -1CP, 190pts]: Dynastic Heirlooms, Gauss Cannon, Relic: Voltaic Staff, Resurrection Orb, Staff of Light, Warlord, Warlord Trait (Codex 1): Enduring Will
Royal Warden [4 PL, 75pts]: Relic: Veil of Darkness
Technomancer [5 PL, -1CP, 80pts]: Canoptek Cloak, Staff of Light
+ Troops +
Immortals [8 PL, 170pts]: Gauss Blaster, 10x Immortal
Necron Warriors [12 PL, 260pts]
. 20x Necron Warrior (Gauss Reaper): 20x Gauss Reaper
Necron Warriors [6 PL, 130pts]
. 10x Necron Warrior (Gauss Reaper): 10x Gauss Reaper
+ Elites +
Flayed Ones [6 PL, 150pts]
. 15x Flayed One: 15x Flayer Claws
Skorpekh Destroyers [4 PL, 90pts]: Skorpekh Destroyer (Reap-Blade)
. 2x Skorpekh Destroyer (Thresher): 2x Hyperphase Threshers
+ Fast Attack +
Canoptek Scarab Swarms [2 PL, 45pts]
. 3x Canoptek Scarab Swarm: 3x Feeder Mandibles
+ Heavy Support +
Lokhust Heavy Destroyers [9 PL, 165pts]
. 3x Lokhust Heavy Destroyer (Gauss Destructor): 3x Gauss Destructor
+ Dedicated Transport +
Ghost Ark [8 PL, 145pts]
++ Total: [73 PL, 10CP, 1,500pts] ++
Created with BattleScribe
Kollege spielte die selben HQ's ohne Warden und Techno als Veilcarry, 20er Krieger mit Reaper, 2x10er Krieger mit Flayer, 5er Immortals, 5er Lychgard, 5er Wraiths, 5er Sniper, 6er Scaras, Buckets und den FW-Wurm. als Nephrek Dynastie.
War eine Testliste von ihm um zu sehen wie der Wurm sich so macht, aber auch um Barke zu testen. FW-Wurm und 20er Blobb (Neprek Strat) blieben in Reserve. Sollte sich für ihn im Laufe des Spiels als richtiges Problem herausstellen, da ich hinten einfach gut abgedeckt hab. Hab mich überhaupt sehr wenig bewegt, um auch keine Räume zu öffnen.
Dynastie: Immovable Phalanx hat mir 1x wirklich geholfen als sein 20er Kriegerblobb dann doch mal gekommen ist und auf meinen Kriegerblobb geschossen hat. Da war die +1 Rüstung echt nice. Ansonsten war die Bedrohung jetzt nicht sonderlich hoch, 1-2 mal kam es noch zum Zug, da war es schon gut. Der Pregame Move macht einfach Sinn um auch wenn man den ersten Zug hat bei einigen Missionen schon auf MZ zu kommen ohne sich im ersten Zug dann bewegen zu müssen.
durch die Reanimationsprotokolle kann man sich zu einem gewissen Grad ja auch bewegen ohne sich zu bewegen. Werde die Kombo so sicherlich noch ein paar mal spielen. Es war zumindest mal kein Bauchfleck im ersten Spiel^^ gesetzt
Gondellord: tja, in Turn 1 dann gleich mal verschenkt... durch die Schnelligkeit und vermeintliche NK-Ability gegen weiche Ziele verleitet mich der nur all zu oft irgendwo rein zu chargen... allerdings hat er so dafür gesorgt, dass der Gegner den Raum nicht besetzen kann... Fragezeichen
Royal Warden: nicht recht viel gemacht in diesem Spiel. Aus dem NK porten war diesmal nicht notwendig. Wird aber bleiben. gesetzt
Technomancer: immer wieder gut. Nächstes Mal evtl. mit Voltaic Staff gesetzt
20er Krieger: Fix gesetzt, wie immer gut! gesetzt
10er Krieger: naja... offensiv geht da nicht recht viel... Tendiere hier mehr zu Immortals , werden wohl raus kommen raus
10er Immortals: find ich gut. Auch wenn in diesem Spiel nicht recht gefordert... liefern aber eigentlich egal von wo am Feld immer etwas zusätzlichen offensiven Support gesetzt evtl. splitten
15er Flayed Ones: in diesem Spiel eigentlich nur am Marker gestanden... und halt Raum zugemacht... nicht mal die Skaras hab ich gesnackt mit denen, damit der Wurm keinen Platz bekommt ^^ Fragezeichen, sind halt sehr langsam... mal sehen
3er Skorpekhs: ok, einmal mehr wieder gesehen, dass die gegen Elite Inf ran müssen. so ein 7er Kriegertrupp haben die nicht aufgefuttert... ^^ Die würd ich wohl lieber gegen Wraiths tauschen, da die einfach flexibler einsetzbar sind mit ihrem zurückfallen und wieder angreifen. Da kann man sich auch Mal ins Backfield schleudern^^ Fragezeichen
3er Scaras: Raum zugemacht... waren drin weil keine Wraiths... so gesehen aber eh gut, da ich so genug Raumabdeckung bekam^^ Fragezeichen
3er Lokhusts: Gut wenn mal Dmg durch kommt... wenn man natürlich zwei 2en würfelt mit 3 Würfeln oder der Gegner einfach alles saved machen die nicht so viel^^ durch die Hohe Reichweite kann man auch gut Räume zumachen mit denen. gesetzt
Geisterbarke: find ich gut, Blobbsupport, frisst einiges an Feuer/Ressourcen und kann einiges versperren^^ gesetzt
Grundsätzlich gefällt mir die Idee immer noch ganz gut. Mit Warriorblobb mit ordentlich Support als Kern. Hätte gerne noch etwas mehr Feuerunterstützung aus dem Backfield, was denke ich klar Richtung Immortals geht. Bei uns in der Runde haben einige schockendes Zeug dabei. Denke Wraiths wären ne schöne Ergänzung um etwas schnelleres mit hohem Aktionsradius drinnen zu haben, dass auch Blocken kann. Lord is immer wieder Baustelle bei mir... Klar, Orb cool und so, aber oft zieh ich den einfach auch weg von den Kriegern, bzw. ist der Footprint des Kerns ja eh schon so groß, dass ich mir da Flexibilität nehme wenn ich da dann auch noch den Lord dazu stelle... Ich werde sinnieren XD
durch die Reanimationsprotokolle kann man sich zu einem gewissen Grad ja auch bewegen ohne sich zu bewegen. Werde die Kombo so sicherlich noch ein paar mal spielen. Es war zumindest mal kein Bauchfleck im ersten Spiel^^ gesetzt
Gondellord: tja, in Turn 1 dann gleich mal verschenkt... durch die Schnelligkeit und vermeintliche NK-Ability gegen weiche Ziele verleitet mich der nur all zu oft irgendwo rein zu chargen... allerdings hat er so dafür gesorgt, dass der Gegner den Raum nicht besetzen kann... Fragezeichen
Royal Warden: nicht recht viel gemacht in diesem Spiel. Aus dem NK porten war diesmal nicht notwendig. Wird aber bleiben. gesetzt
Technomancer: immer wieder gut. Nächstes Mal evtl. mit Voltaic Staff gesetzt
20er Krieger: Fix gesetzt, wie immer gut! gesetzt
10er Krieger: naja... offensiv geht da nicht recht viel... Tendiere hier mehr zu Immortals , werden wohl raus kommen raus
10er Immortals: find ich gut. Auch wenn in diesem Spiel nicht recht gefordert... liefern aber eigentlich egal von wo am Feld immer etwas zusätzlichen offensiven Support gesetzt evtl. splitten
15er Flayed Ones: in diesem Spiel eigentlich nur am Marker gestanden... und halt Raum zugemacht... nicht mal die Skaras hab ich gesnackt mit denen, damit der Wurm keinen Platz bekommt ^^ Fragezeichen, sind halt sehr langsam... mal sehen
3er Skorpekhs: ok, einmal mehr wieder gesehen, dass die gegen Elite Inf ran müssen. so ein 7er Kriegertrupp haben die nicht aufgefuttert... ^^ Die würd ich wohl lieber gegen Wraiths tauschen, da die einfach flexibler einsetzbar sind mit ihrem zurückfallen und wieder angreifen. Da kann man sich auch Mal ins Backfield schleudern^^ Fragezeichen
3er Scaras: Raum zugemacht... waren drin weil keine Wraiths... so gesehen aber eh gut, da ich so genug Raumabdeckung bekam^^ Fragezeichen
3er Lokhusts: Gut wenn mal Dmg durch kommt... wenn man natürlich zwei 2en würfelt mit 3 Würfeln oder der Gegner einfach alles saved machen die nicht so viel^^ durch die Hohe Reichweite kann man auch gut Räume zumachen mit denen. gesetzt
Geisterbarke: find ich gut, Blobbsupport, frisst einiges an Feuer/Ressourcen und kann einiges versperren^^ gesetzt
Grundsätzlich gefällt mir die Idee immer noch ganz gut. Mit Warriorblobb mit ordentlich Support als Kern. Hätte gerne noch etwas mehr Feuerunterstützung aus dem Backfield, was denke ich klar Richtung Immortals geht. Bei uns in der Runde haben einige schockendes Zeug dabei. Denke Wraiths wären ne schöne Ergänzung um etwas schnelleres mit hohem Aktionsradius drinnen zu haben, dass auch Blocken kann. Lord is immer wieder Baustelle bei mir... Klar, Orb cool und so, aber oft zieh ich den einfach auch weg von den Kriegern, bzw. ist der Footprint des Kerns ja eh schon so groß, dass ich mir da Flexibilität nehme wenn ich da dann auch noch den Lord dazu stelle... Ich werde sinnieren XD
Achja, am Ende hab ich dann gewonnen. Raise the Banners und 3 Marker + geschlossenes Backfield und mehr Punkte am Feld waren dann doch ausreichend. Bzw. wollte der Kollege auch nicht mehr nachdem mein 20er Blobb mit Rüssi kaum Verlust durch seine 40 Schuss Reaper erlitt (+1 Rüssi und in Deckung...).