8. Edition KFKA Vampire

@LeoTheHero: Magieresistenz (kuzr MR) hilft nur gegen Zauber (die Treffer/Schaden verursachen), also Aktionen, die in der Magiephase ausgeführt und mit Energiewürfeln bezahlt werden. Die Schreie sind eine besondere Art Schussattacke und gelten "nur" als magisch. Das Banner des Weltendrachen (BotWD) wirkt hingegen gegen alle magischen Attacken, also auch gegen die Schreie, Attacken mit magischen Waffen, Attacken von Dämonen und und und.

@Tassjf: Da fehlte ein "kein" 😀

@DerLandvogt: Also wenn nicht gerade dein kleines RB einen Druckfehler hat, findest du es auf S.73 unter dem Absatz "Giftattacken".
 
Leichenkarren und Vigor Mortis.

In meinem (engl.) Armeebuch steht dass Einheiten in 6" Schlägt immer zuerst zu "erhalten".
Fährt dieser nun mit einer 6" Blase herum (analog Moralwiederholungwurf AST), oder wird es nur zum Zeitpunkt des Wirkens an alle Einheiten in 6" übertragen (analog Reliquienschrein des Mortisschreins)?
Evtl. ist das deutsche Regelbuch genauer.
 
Sie erhalten das ASF ja nur dann, wenn der Leichenkarren von einem Unterstützungszauber der Vampirlehre betroffen wurde. Somit hast du deine Bewegung im Normalfall schon alle hinter dir und alles innerhalb von 6" bekommt die Regel.

Edit: oder gehts um die Kombi mit dem Totentanz? Dann wäre das wie beim Schrein. Zauber trifft Karren. Impuls für ASF wird ausgelöst, Karren bewegt sich, neue Einheiten innerhalb von 6" profitieren nicht davon.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke Vrolok:
Genau, z. B. Totentanz. Der Karren könnte außerhalb der Bewegungsphase wie auch immer geartet noch bewegt werden.
Deiner Erklärung nach trüge er die ASF Blase nicht mit, sondern verteilt ASF sobald Vigor Mortis ausgelöst wird.

Damit kann ich klar leben, finde es aber nicht eindeutig geregelt, denn die Fälle von "wandernden Modifikationsverursachern" gibt es ebenfalls (z. B. AST, General).
 
Der sechste Zauber aus der Lehre der Vampire besagt, dass wenn die Schablone eine Einheit trifft bekommt diese für jedes Glied 1W6 Treffer usw.
Reicht das schon aus, wenn die Schablone die feindliche Einheit nur ansatzweise im ersten Glied ankratzt?

Wo wir gerade bei der ASF- Blase des Leichenkarren sind, die besagt das, dass selbst Zombies die ASL haben, ASF bekommen. Gilt das auch Für andere Einheiten die nur Zweihandwaffen tragen? Sorry wenn das schon einmal diskutiert wurde, aber hab auf die schnelle nicht dazu gefunden 😉
 
Mir geht es bei dem Zauber mehr darum, das selbst wenn die Schablone nicht jedes Glied berührt, dennoch für jedes Glied 1W6 Treffer gewürfelt wird.

Bei der Sonderregel des Leichenkarraen steht drin, dass Zombies, die ASL haben, die dann von der Aura des Leichenkarren betroffen werden, ASF haben, obwohl sie vorher ASF haben. Also die Zombies schlagen dann wirklich zuerst zu (Es sei denn der Gegner hat die gleiche Regel) 😉 Wie verhält sich das mit anderen Einheitentypen, die z.B. eine Zweihandwaffe tragen und dadurch auch ASL haben?
 
Hatte letztens einen Disput. Habe den Fluch der Jahre gewirkt. Er konnte nicht gebannt werden. Nun hat mein Gegner keinen Magier in seiner Armee generiert ja dennoch Magiekarten in seiner Energiewürfel um den Fluch der Jahre bannen zu können meine Würfel hingegen sind ja zu diesem Zeitpunkt Nutzlos wenn ich das richtig sehe. Kann mir jemand vllt genau erklären wie und wann dieser Zauber nun Gebannt werden kann denn ansonsten habe ich ja keine Möglichkeit ihn länger als 1 Turn Ticken zu lassen. Habe es Versucht mir mit dem Regelbuch zu erklären aber Irwie wirkt das für mich Schwammig oder ich Verstehe es einfach nur Falsch. Danke im Vorraus 🙂
 
Bleibt im Spiel Zauber dürfen, soweit ich das in Erinnerung habe, zu jeder Zeit gebannt werden.

Da er keine Magier hat, wird er im normal Fall seine Magiephase überspringen, da er ja selber nichts zaubern kann, wird in so einem Fall aber natürlich Energiewürfel generieren, um solche Zauber zu bannen.
Diese Zauber werden dann auch auf ihrer normalen komplexität gebannt. Er braucht also nicht die Würfelzahl zu erreichen, die du hattest um den Zauber zu wirken.
 
Bleibt im Spiel Zauber dürfen in jeder eigenen bzw. gegnerischen Magiephase gebannt werden. Eben in der eigenen Magiephase nur mit den Energiewürfeln die man generiert (erwürfelt). was somit normalerweise zu schwachen eigenen Magiephasen führt. Was dem Zwerg, so er nicht gerade einen Amboss oder verbündeten Zauberer eingepackt hat aber völlig egal ist.

Somit wird ein Zwerg fast immer wenn er genug Energiewürfel ermittelt hat, die Bleibt im Spiel Zauber des Gegners bannen. Er muss dazu dann nur den Grundwert des Spruches erreichen um die Wirkung aufzuheben. Natürlich kann der Zwerg solche Sprüche auch ganz normal direkt beim aussprechen bannen, aber der ein oder andere Bleibt im Spiel Spruch, kann dann in der Regel einfach durchgelassen und in der folgenden eigenen Magiephase gebannt werden. Es gibt nur leider nicht so arg viele Bleibt im Spiel Sprüche.
 
Für den Fluch der Jahre bedeutet das normalerweise, dass der nur 1 mal tickt, bevor ihn der Gegner bannen kann. Zwerge werden den vermutlich niemals weiterlaufen lassen, bei anderen Armeen gilt da immer abzuwägen ob man mit den nötigen Würfeln beim Gegner eventuell mehr Schaden anrichtet, als der Spruch auf der eigenen Einheit macht.