1. Edition Kharadron Overlords

Marco Krauser

Erwählter
25. März 2017
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Hallo zusammen,

ich habe heute mein Paket bekommen.
Nach Studium des Battletoms (kurz die Warscrolls und Punkteliste auf dem Klo Überfolgen 😀) finde ich es echt schwer eine schöne Liste unter 2000 Punkten zu bauen.
Irgendwie scheinen alle Einheiten Sinnvoll und wichtig.
Besonders Brock Grungson hat es mir angetan aber schlägt gleich mal mit 300 Punkten zu Buche 🙁.

Wie auch immer ich habe mich für eine 2000 Punkte Liste entschieden, da die Stormcast und Chaos Armee auch 2000 haben werden. (Ich will hier nie lesen müssen Chaos wäre so teuer).

Also die Liste wird ungefähr wie folgt aussehen:

1 Aether Khemist
1 Aetheric Navigator
1 Arkanaut Admiral (gekauft)
3 Arkanaut Kompanie (gekauft) Battleline (gesetzt)
1 Arkanaut Fregatte (gekauft)
1 Brock Grungson (folgt Samstag)
1 Endrinmaster (folgt)
1 Einheit Endrinriggers
1 Grundstock Gunhauler (gekauft)
2 Grundstock Thunderers (1 gekauft, 2 folgt)

Ich überlege noch ob der Khemist so gut ist oder ob ich den nicht gegen eine Einheit Skywardens tausche.
Alles in allem 1960 Punkte bei 50 Modellen.

Für Exakt 2500 würde meine Liste wie folgt aussehen:
1 Aetheric Navigator
1 Arkanaut Admiral (gekauft)
4 Arkanaut Kompanie (gekauft) Battleline (gesetzt) (4te muss nach gekauft werden)
1 Arkanaut Fregatte (gekauft)
1 Brock Grungson (folgt Samstag)
1 Endrinmaster (folgt)

Battaillon Grundstok Escort Wing
3 Grundstock Gunhauler (gekauft) (2 nachkaufen)
2 Grundstock Thunderers (1 nachkaufen)
1 Skywarden (kaufen)

Die Frage wird denke ich immer sein ob man die Ironclad oder Brock mitnimmt. Beide sind zu teuer. Eventuell kann mir einer der sich auch das Buch geholt hat beraten ob Brock oder die Ironclad mehr Sinn machen? Die Ironclad schlägt aber mit 440 Punkten richtig rein. Also insgesamt muss ich sagen noch ne Spur oder mindestens genauso krass von den Punkten, wie die Stormcast Eternals.
 
Jetzt hab ich angefangen den Fluff zu lesen und muss sagen die kharadron taugen mir 🙂. Sind vom Chrakter her so ne Art Ferengi 🙂 fehlen nur noch die Erwerbsregeln 🙂. Kann man die unterschiedlichen Himmelshäfen auch im freien Spiel nutzen? Muss ich mich bei der Bemalung für einen himmelshafen entscheiden um mich für die Fähigkeiten entscheiden zu können? Jetzt bin ich schon wieder in der Zwickmühle die gefallen mir so gut dass ich die wahrscheinlich über die 2000 Punkte Grenze ausdehnen werde 🙂.
 
Ja Design muss man mögen 🙂, ich stehe drauf aber da es mir mit sylvaneth zum Beispiel ähnlich wie dir mit den Zwergen geht, kann ich es nachvollziehen 🙂. Ich hoffe trotzdem dass sich noch mehr für die Armee erwärmen können weil sie mir sehr gut gefällt und ich gern Tipps austauschen möchte. Jetzt muss ich mich zwingen das Chaos Projekt nicht zu hastig zu machen nur um schnell mit den kharadron anfangen zu können .
 
Ja das ist so, könnte umgedreht sein dass man overlords besser mit anderen ergänzt.
@Aranth mach doch gleich glatt auf 2000 hoch. Bist eh schon in der Beschränkungszone bis 2000.
der endringeer Master wäre bei deiner Menge an Fregatten stark denke ich. Der kann gut das überleben sichern. Oder mehr Besatzung, ich denke auch dass die Zwerge mehr Linie brauchen um die transportfähigkeit auszunutzen.
 
Ich plane als Basis sowas:

Ironclad 440

Frigate 280

Frigate 280

Admiral 140

Company 120
Company 120
Company 120

Endrinriggers 120
Endrinriggers 120

Skywardens 100

Gesamt: 1840

Ich würde die beiden Endrinriggers durch 3x Thunderer ersetzen. Die machen mehr Dampf. Zusätzlich die Skywardens raus und einen Khemnist rein der mit den Thunderern und Admiral in der Clad fliegt. Wenn die Aussteigen dann regnet die Hölle nieder. Dann bist Du bei 1900, noch die Formation dazu:

[FONT=&quot]Allegiance: Order[/FONT]

[FONT=&quot]Leaders[/FONT]
[FONT=&quot]Aether-Khemist[/FONT][FONT=&quot] (100)[/FONT]
[FONT=&quot]Arkanaut Admiral[/FONT][FONT=&quot] (140)[/FONT]

[FONT=&quot]Battleline[/FONT]
[FONT=&quot]10 x Arkanaut Company[/FONT][FONT=&quot] (120)[/FONT]
[FONT=&quot]10 x Arkanaut Company[/FONT][FONT=&quot] (120)[/FONT]
[FONT=&quot]10 x Arkanaut Company[/FONT][FONT=&quot] (120)[/FONT]

[FONT=&quot]Units[/FONT]
[FONT=&quot]15 x Grundstok Thunderers[/FONT][FONT=&quot] (300)[/FONT]

[FONT=&quot]War Machines[/FONT]
[FONT=&quot]Arkanaut Frigate[/FONT][FONT=&quot] (280)[/FONT]
[FONT=&quot]Arkanaut Frigate[/FONT][FONT=&quot] (280)[/FONT]
[FONT=&quot]Arkanaut Ironclad[/FONT][FONT=&quot] (440)[/FONT]

[FONT=&quot]Battalions[/FONT]
[FONT=&quot]Iron Sky Squadron[/FONT][FONT=&quot] (80)[/FONT]

[FONT=&quot]Total:[/FONT][FONT=&quot] 1980/2000

[/FONT]
Das ist zumindest auch das auf was ich hin arbeite 🙂
 
Dann nimm noch den endrinrigger Master mit dann bist auch bei 1980 Punkten und hast noch mehr heal für deine Schiffe.

- - - Aktualisiert - - -

Also in der 2000 Punkte Range wird es bei mir voraussichtlich:
Grundstock Escortwing:
3 Grundstok Gunhaulers
2 Grundstock Thunderers
1 Skywarden

------—

1 Arkanaut Admiral
3 Arkanaut Kompanie
1 Arkanaut Frigatte
1 Endrinmaster

zusammen: 1980 Punkte
 
Endrinriggers sind nicht verkehrt, gerade wenn man mit vielen Transportern spielt und sie können etwas, was die anderen Trupps nur bedingt schaffen, im Nahkampf gut schaden raus hauen.

Da bin ich mir zum Beispiel noch nicht wirklich sicher. Man muss ja die Ziele nicht nur erreichen, sondern auch lange genug halten können. All zu stabil wirken die KO nach dem, was ich bisher gesehen habe, nicht.
Ich glaube der Schlüssel liegt nicht in der Stabilität sondern in der Kombination aus Beweglichkeit mit starker punktueller Feuerkraft. Man bewegt sich nach Ziel X, bufft via. Kodex und Helden die passenden Einheiten und beschießt primär einzelne Schlüsseleinheiten des Gegners. Das funktioniert recht gut. Da wird dank recht hoher Waffenreichweite und Khemisten funktioniert das sehr gut.
2 Khemisten die einen 20er Trupp Arkanaut Company buffen, der Trupp könnte 6 Skyhooks dabei haben, kann auf 24 Zoll 18 Schüsse raus hauen.
Kombiniert mit Barak Mhornar, kann man im ersten Zug rennen und schießen, das bringt die Infanterie auch ohne Skyvessel in Reichweite. In jeder Fernkampfphase kann man eine Feindeinheit wählen und gegen diese Trefferwürfe wiederholen, wenn die Einheit in der nähe des Generals ist.
Ist das Ziel des Angriffs ein Held oder Monster gibt es noch einen +1 Bonus aufs Treffen. Das macht bei den 18 Schüssen im Schnitt 16 Treffer und damit ca. 10,666 Wunden (runden wir ab und sagen einfach 10 Wunden) mit -2 Rend und W3 Schaden.

Ähnliche Spielchen lassen sich auch mit den Grundstok Thunderers mit Mortars erreichen, kein Rend dafür deutlich mehr Reichweite und mehr Spezialwaffen im Trupp.

Wenn man als KO versucht schnell die Schlüsseleinheiten des Gegners zu töten, hat man gute Chancen, in der restlichen Zeit des Spiels, mit der restlichen Armee zurecht zu kommen. Und die werden auf jeden Fall bei uns in den Nahkampf kommen.


Wo noch ein großes Fragezeichen steht, wieviele Punkte sollte man wirklich in Skyvessels Investieren, je nach Konzept betrachtet? Es kann gut sein das uns zu viele Skyvessels das Genick brechen können. Die Teile sind teuer und das nicht wegen ihrer berauschenden Feuerkraft, die gar nicht mal so groß ist, sondern wohl eher weil das Transportieren von Einheiten extrem in die Punkteberechnung eingehen wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau aus dem Grund setze ich eher auf die Eskorte. Das Transportsystem ist nicht schlecht aber auch nicht die Lösung. Mehr als zwei Transporter finde ich nicht gut. In meiner 2000 Punkte Liste hab ich keinen Platz für eine weitere frigatte. Bei 2500 würde ich auch eher um den khemist, navigator und zwei endrigger Einheiten ergänzen als um eine frigatte, clad oder den anderen teuren general, auch wenn ich die Modelle gern hätte.
 
Wo noch ein großes Fragezeichen steht, wieviele Punkte sollte man wirklich in Skyvessels Investieren, je nach Konzept betrachtet? Es kann gut sein das uns zu viele Skyvessels das Genick brechen können. Die Teile sind teuer und das nicht wegen ihrer berauschenden Feuerkraft, die gar nicht mal so groß, sondern wohl eher weil das Transportieren von Einheiten extrem in die Punkteberechnung eingehen wird.

Ich denke, das ist ein guter Punkt.

Im Grunde ist die Infanterie der Kharadrons ja gar nicht mal verkehrt. Arkanauten sind mit 120 Punkten zwar etwas teurer als der Durchschnitt für 10 Modelle mit einem LP und nur einer 5+ Rüstung. Dafür haben sie aber auch 3 Spezialwaffen dabei und jeder hat eine Fernkampfwaffe mit 2 Schuss plus akzeptabler Nahkampfwaffe. Die Thunderer sind vielleicht etwas arg teuer für 5 Modelle mit einer Wunde, aber dafür kann man sie auch maßschneidern, was die Waffen angeht - und zusammen mit einem Khemisten können die eine abartige Feuerkraft entfesseln.

Bei den Skyvesseln ist man versucht, möglichst viele aufzustellen, weil es eben das Alleinstellungsmerkmal der Armee ist. Aber im Grunde sind sie für die Punkte eher schwach - vom voll gebufften Ironclad mal abgesehen. Ist halt am Ende des Tages die Frage. Verzichtet man auf die Skyvesselns bleibt nur eine halbe - und recht langsame - Armee übrig. Mit den Flugmaschinen ist man aber fast immer in der Unterzahl.
 
Die Clad ist wiederum praktisch, wegen den Bonis und der großen Transportkapazität. Damit lassen sich gebuffte Thunderers mit Kanonen in Reichweite ihrer Waffen absetzen. Spätestens wenn man die Clad via Schocktruppe einsetzt macht sie sich bezahlt. In Liste bei denen man ein Skyvessel umsetzen kann, kannst du praktisch mit einer Clad die neu positioniert wird, mehr als deine halbe Armee neu ausrichten, auch sehr stark. Eine Liste nur mit einer Clad, ohne weitere Skyvesserls kann ich mir daher auch sehr gut vorstellen.

Eine Armee um eine Clad + Ballon Zwerge dürfte viele taktische Optionen bereit stellen. Klar nur ein Skyvessel, aber je nach Hafen oder selbst zusammen gestellten Kodex, ist fast die gesamte Armee schnell und flexibel.
Und nicht die Ballonzwerge unterschätzen, ich halte sie mit für die stärksten Einheiten im Buch.

@Marco Krauser: Wie willst du die Eskorten einsetzen und buffen? Ich habe für die noch kein wirklich gutes Einsatzgebiet gefunden. Für alles was mir hier und da in den Kopf kommt, fallen mir meist auch andere Methoden ein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Prinzip müsste man die Eskorten nutzen, um die Gegner auf Abstand zu halten und notfalls auch mal einen Gunhauler opfern, um den Feind zu binden und dem Rest der Flotte die Möglichkeit zu geben, sich zu entfernen. In wie weit das wirklich sinnvoll ist, bin ich mir nicht sicher. Beim ersten Durchlesen des Battletomes kam mir schon der Gedanke, dass vieles davon eigentlich nur gegen (mindestens) eine andere fliegende Fraktion Sinn ergeben würde. Heute kam mir dann so der Gedanke, dass es sich ein Bisschen so anfühlt, als wollte GW einfach nur etwas X-Wing in AoS unterbringen. Es würde mich nicht wundern, wenn da demnächst noch weitere ähnlich gelagerte Einheiten anderer Fraktionen folgen.

Ansonsten sehe ich da gewisse Schwächen bei der Reichweite, sowohl was Bewegungen angeht, als auch beim Fernkampf. Wenn ich mir die Bewegungsreichweite von den Schiffen anschaue (Ironclad 8", Fregatte bis zu 10", Gunhauler 12") ist das für Zwerge nicht schlecht (wobei sich das auch relativiert, wenn man sich anschaut, dass Gyrocoper 14" und Gyrobomber 12" haben und wie viele Attacken die für gerade mal 80 Punkte mitbringen). Gegen die wirklich mobilen Fraktionen wird es schwer werden, nicht gegen den Willen recht schnell in Nahkämpfe verwickelt und aufgerieben zu werden (zumal die Schiffe so weit ich bisher gesehen habe keine Sonderfähigkeiten haben, um sich aus einem Nahkampf heraus zu ziehen). Gegen wirklich fernkampfstarke Armeen kann man sich auch nicht lange aus der Reichweite der Schusswaffen heraus halten (einige Armeen haben da ja auch 24" Reichweite).

Aber man wird ja in den nächsten Monaten sehen, wie sich die Overlords machen und ob sie bei Turnieren oben mitspielen.
 
[FONT=&quot]Allegiance: Order[/FONT]

[FONT=&quot]Leaders[/FONT]
[FONT=&quot]Aether-Khemist[/FONT][FONT=&quot] (100)[/FONT]
[FONT=&quot]Arkanaut Admiral[/FONT][FONT=&quot] (140)[/FONT]

[FONT=&quot]Battleline[/FONT]
[FONT=&quot]10 x Arkanaut Company[/FONT][FONT=&quot] (120)[/FONT]
[FONT=&quot]10 x Arkanaut Company[/FONT][FONT=&quot] (120)[/FONT]
[FONT=&quot]10 x Arkanaut Company[/FONT][FONT=&quot] (120)[/FONT]

[FONT=&quot]Units[/FONT]
[FONT=&quot]6 x Endrinriggers[/FONT][FONT=&quot] (240)[/FONT]
[FONT=&quot]6 x Endrinriggers[/FONT][FONT=&quot] (240)[/FONT]
[FONT=&quot]10 x Grundstok Thunderers[/FONT][FONT=&quot] (200)[/FONT]

[FONT=&quot]War Machines[/FONT]
[FONT=&quot]Arkanaut Ironclad[/FONT][FONT=&quot] (440)[/FONT]
[FONT=&quot]Arkanaut Frigate[/FONT][FONT=&quot] (280)[/FONT]

[FONT=&quot]Total:[/FONT][FONT=&quot] 2000/2000

Das ist so das was ich mir jetzt überlegt hatte. Tatsächlich glaube ich dass die Gunhauler zu teuer sind für das was sie können. Für 220 Punkte bekomme ich einmal Thunderer und einmal Endrinriggers die weiteraus flexibler sind und auch insgesamt mehr machen. Allgemein würde ich erstmal auf die Liste oben gehen. Grundstocks als Mortarbande die auf 36 '' Entfernung schießt und wichtige Ziele des Gegners beharkt. Zwei mal sechs Endrinriggers, 6mit der Clad und 6 um Gegner zu nerven und hier und da zu reparieren. Khemnist steht bei den Thunderern hinten um zu buffen Admiral ist in der Clad mit 20 der Company und kommen per strike die anderen 10 sind in der Frigate.
[/FONT]
 
Wenn es darum geht den Gegner zu Blocken oder auf Abstand zu halten, würde ich wohl auch eher Endrinriggers oder Skywardens anstelle der Gunhauler holen. Ich bekomme je nachdem knapp 2 3er Trupps die auch schnell sind und auch das Potential haben Gegner wirklich zu blocken. Und sie können vom Khemist gebufft werden.
Wenn man Gunholer nehmen will, sollte man den passenden Hafen/Kodexeinträge + Batallion dazu spielen, sprich erste Runde + 1 extra Schuß mit der Hauptwaffe + Rennen und schießen. Ob dieser Alpha Schlag aber ausreicht ist eine gute Frage. Mit den Ballon Zwerge bin ich halt weniger an Hafen und Kodex gebunden und kann auch außerhalb von Runde 1 wirklich effizient agieren.
Das mit den Gyrocopter und Gyrobomber sehe ich genauso.

@CerxiS.de finde die Liste sehr interessant, sehr flexibel, schön Mobil.