1. Edition Kharadron Overlords

Das bedeutet der kann "nichts" außer sich ran ziehen? Keinen Schaden machen?
Dann lohnt der sich doch erst ab 6 Einheiten?
Ich bin immer noch am tüfteln welche Waffen ich meinen Jungs geben soll.
Hab jetzt für das Skirmisch, die Volleygun, und die Drillcanon gebaut und einen Custodian mit Skypike und Pistole.
Letzterer ist echt Hammer im Nahkampf aber im Fernkampf kein Burner mit einer Attacke.

Ich hab jetzt noch zwei Packen Ballonjungs und bin mir noch nicht sicher wie ich die bauen sollte.
Die Endrinriggers sind auch nice aber gleich mal teurer. Ich dachte vielleicht an eine weitere Skywardeneinheit mit noch zwei Skypikes und einem mit Enterhaken. Dann könnte ich aus den ersten drei Jungs und den neuen Jungs einen halbmobilen Trupp machen.

Aus dem zweiten Packen würde ich einen Trupp Endrinriggers machen aber ohne Sonderwaffen.

Echt schwer hier den Durchblick zu bekommen.
 
Da ich bisher noch nich gespielt habe, kann ich dir keinen praktischen Rat geben. Dafür vielleicht einen theoretischen:

Dein erster Trupp hat aber schon gut Range Waffen dabei. Die haben jeweils 24'' wenn ich das richtig sehe. Nur dein Custodian muss auf 9'' ran. Aber wie du schon sagst, der hat eh nur eine Attacke.

Wenn du nun noch zwei mit Speeren und einen mit Enterhaken dazu nimmst, dann bringst du mehr Meele in den Trupp. Die einen sind dann auf Range gut, die anderen im Meele. Also nix halbes, nix Ganzes. Weiß nicht ob es dann nicht besser wäre die ersten auch auf Meele zu bauen und einem nen Enterhakenwerfer zu geben um schnell an Modelle mit vielen Wounds zu kommen.

Besser, vielleicht den zweiten Trupp auch auf Range bauen. Einer bekommt noch die Volley Kannone und einer den Skyhook um über den D6 Wurf auch den Custodian und den sechsten Mann mit der Vulcaniser Pistole für die nächste Runde in Range zu bringen, falls die 12'' der Einheit in der Bewegungsphase nicht ausgereicht haben. Oder aber statt dem Skyhook die Drill Kannone für mehr AOE und dann komplett mit der Einheit kiten?

Das wären so meine Ideen. Aber wie gesagt, keine Ahnung ob das in der Praxis überzeugen kann.
 
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Also nachdem die Frigatte fertig ist geht es heute an das erste 1000 Punkte match gegen Stormcast.

Ich habe meine Liste wie folgt:

Treue: Kharadron Overlord
Himmelshafen: Barak Urbaz
Zusätzliche Fußnote: Mit manchen Leuten kann man nicht Handeln.

General: Endrinmaster, Sledshock Hammer, Generalsfähigkeit: Flottenmeister
Hero: Aether Khemist, Aethersight Loop (lohnt sich was anderes?, die Stormcast beten und da ist die Lupe nutzlos oder?)

Batteline: 2x Arkanautcompanie
Unit: 1x Skywarden Bewaffnung: Drillcanon, Volleygun, Skypike
Unit: Thunderer: Bewaffnung: je eine Sonderwaffe

War Machine: Frigatte mit Heavy Skycanon und unglaublicher selbstheilung.

Vielleicht habt ihr ja noch Tipps was ich anders machen könnte.

ich könnte auch statt skywarden noch mal Thunderer Stellen oder noch nen Admiral mitnehmen?
Das Artefakt vom Khemisten ändern? Oder ne andere Generalsfähigkeit?
 
Hatte jetzt noch mal Zeit zum nachlesen.
Dachte daran den Repetierer dem Khemisten zu geben und den Hammer würde ich lassen. Weiß nicht ob da zusätzliche Battleshocks rocken bei Stormcast und den kleinen Einheiten zumal man erst mal ein Modell damit töten muss und da ist mir die Chance beim Endrinmaster zu gering.

Ich schwanke noch zwischen dem Selfheal der Frigatte und dem letzten Wort. Was meinst du?

PS: Hast recht ich geb dem Endrinmaster die plus 2 Attacken und der Khemist bekommt das Artefakt für +1 auf to hit

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So noch mal nachgearbeitet:

MKRA - Allegiance: Kharadron Overlords

Skyport: Barak-Urbaz
- Additional Footnote: There's No Trading With Some People
- Einmalpro Schlacht wenn der Gegner durch eine deiner Einheiten eine Wunde erlitten hat, bekommt er D3 Schaden.

Leaders
Endrinmaster (140)
- General
- CommandTrait : Grollbewahrer – Eine Nahkampfwaffe des Genral‘s Attacks +1
- Artefact: Gattlesson's Endlosrepetierer - +2 auf Attackwert der Fernkampfwaffe
Aether-Khemist(140)

- Artefact: Stab der Occularoptimierung: +1 auf Trefferwürfe in der Fernkampfphase

Units
10 x Arkanaut Company (120)
- 1 x Skypikes
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns
10 x Arkanaut Company (120)
- 1 x Skypikes
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns
3 x Skywardens (100)
- 1 x Aethermatic Volley Guns
- 1 x Drill Cannons
5 x Grundstok Thunderers (100)
- 1 x Aethershot Rifles
- 1 x Aetheric Fumigators
- 1 x Decksweepers
- 1 x Aethercannons
- 1 x Grundstok Mortars

War Machines
Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun : Heavy Sky Cannon
- GreatEndrinworks : Unglaublich selbstheilender Rumpf: 1 Heal auf 4+ Herophase
oder
- GreatEndrinworks : Das letzte Wort: wird die Frigatte gecharged darf diese Einheit sofort mit dieser Waffe beschossen werden.

Total: 1000/1000
Allies: 0 /200
Leaders: 2/4 Battlelines: 2 (2+)Behemoths: 1/2 Artillery: 0/2
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde noch bei den Arkanauten dieselben Spezialwaffen in die Trupps packen, also ein Trupp mit 2 Skyhooks und einen Trupp mit 2 Volleyguns (oder 2 Skypikes, dann hättest du einen "Nahkampftrupp"). In diesem Fall holst du mehr aus dem Buff des Khemisten raus, da du beim Khemisten ja eine Waffe benennen musst, die dann +1 Attacke bekommt.

Da du einen Endrinmaster hast, würde vlt das letzte Wort auf der FrEgatte (!) besser sein.

Ich weiß, du hast nicht von Anfang an einen Armeeaufbau der Overlords geplant, aber deine Liste sieht schon arg zusammen gewürfelt aus. 😉 Ich wünsche dir viel Spaß und freue mich über einen Battlereport.
 
Ja und hab das meiste bei erscheinen gekauft vor ghb 17.
Als weitere Ergänzung werden die skywarden auf 6 hochgezogen. Und noch 2x 6 endrinriggers. Wobei bei 1000 Punkten ist kharadron schon schwer zu bauen, da selbst die Battleline 120 Punkte kostet.

Meine geplanten 2000 Punkte:

MKRA - Allegiance: Kharadron Overlords

Skyport: Barak-Urbaz
- Additional Footnote: There's No Trading With Some People
- Einmal pro Schlacht wenn der Gegner durch eine deiner Einheiten eine Wunde erlitten hat, bekommt er D3 Schaden.

Leaders
Endrinmaster (140)
- General
- Command Trait : Grollbewahrer – Eine Nahkampfwaffe des Genral‘s Attacks +1
- Artefact : Gattlesson's Endlosrepetierer - +2 auf Attackwert der Fernkampfwaffe
Aether-Khemist (140)

- Artefact : Stab der Occularoptimierung: +1 auf Trefferwürfe in der Fernkampfphase
Brokk Grungsson (300)

Units
10 x Arkanaut Company (120)
- 1 x Skypikes
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns
10 x Arkanaut Company (120)
- 1 x Skypikes
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns
10 x Arkanaut Company (120)
- 1 x Skypikes
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns

6 x Skywardens (100)
- 2 x Aethermatic Volley Guns
- 2 x Drill Cannons
- 1x Grapnelllauncher
5 x Grundstok Thunderers (100)
- 1 x Aethershot Rifles
- 1 x Aetheric Fumigators
- 1 x Decksweepers
- 1 x Aethercannons
- 1 x Grundstok Mortars
6 x Endrinriggers (240)
- 1 x Grapnel Launchers
6 x Endrinriggers (240)
- 1 x Grapnel Launchers
War Machines
Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun : Heavy Sky Cannon
- Great Endrinworks : Unglaublich selbstheilender Rumpf: 1 Heal auf 4+ Herophase
oder
- Great Endrinworks : Das letzte Wort: wird die Frigatte gecharged darf dies Einheit sofort mit dieser Waffe beschossen werden.

Reinforcement Points (0)
Total: 2000 /2000
Allies: 0 / 400
Leaders: 3/6 Battlelines: 3 (3+) Behemoths: 1/2 Artillery: 0/2
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja und hab das meiste bei erscheinen gekauft vor ghb 17.
Als weitere Ergänzung werden die skywarden auf 6 hochgezogen. Und noch 2x 6 endrinriggers. Wobei bei 1000 Punkten ist kharadron schon schwer zu bauen, da selbst die Battleline 120 Punkte kostet.
Ja, das Problem haben aber auch andere. 😉 ICh sehe es als problematisch an, dass die Schiffe so viele Punkte kosten. In Bezug auf den Damage Output sind sie das einfach nicht wert. Vor dem GHB2017 konnte man wenigstens noch sein Thunderer in einen Ironclad packen und die hochgezüchteten Thunderer direkt beim Feind absetzen, um ihm gleich mal wichtige Modelle rauszunehmen, während die Skyhook-Arkanauten von hinten Unterstützungsfeuer gaben.

Aktuell sehe ich keinen richtigen Grund, überhaupt ein Schiff aufzustellen. Außer natürlich, weil einem die Modelle gefallen. Ist schon echt schade.

Hatte mir mal überlegt, Barak-Zilfin zu spielen. Einen Ironclad voller Zwerge mit der Sonderregel, dass sie aus der Reserve aufgstellt werden darf, dazu als Alliierte ein paar Fyreslayers mit einem Runesmiter (die dürfen dann tunneln, also auch erst später aufgestellt) und man hätte eine witzige Erstschlag-Armee. glaube allerdings nicht, dass das besonders kompetetiv ist.
 
Das ganze war ein Desaster. Wurde in runde zwei getabelt.
erste runde nichts getroffen und er 24 Wunden mit Raptors, Knight venator und nachhelfen Schleuder gebufft. Das Schiff und die skywarden waren also weg. Danach war der Rest Formsache mit 36zoll bei der Schleuder und 30 Zoll bei raptor und venator. Mit 4 Zoll movement bin ich nicht mal in Sichtweite gekommen. Die arkanauten sind movementkrüpel und richtig nutzlos sind thunderer. Die hab ich jetzt für Skirmish. Ich hab jetzt 6 Boxen ballonjungs. Mit dem movement, der Reichweite und dem enterhaken sollte ich den Gegner schaffen. Werde auch Brokk dazu packen, wegen befehlsfähigkeit, rennen und schießen in 18 Zoll Umkreis.
Brokk
2x kompany
6 Skywarden, 2x drillcannon, 2x volleygunn, custodian und enterhaken
6 endrinriggers, Standard + enterhaken
damit sollte ich mobil genug sein um Probleme zu bereiten.
Schiffe lohnen sich erst ab 2000 Punkte.
Die Armee ist zu teuer, die fusstruppen zu lahm und Heroes kann man Knicken ohne Schiffe die Taxi spielen.
 
So hab mal Liste versucht zu basteln.
die zwei Knight venator geben Beschuss auf 30 Zoll. Da kann man einiges Fokussen. Brokk ermöglicht in 18“ Umkreis rennen und angreifen. Im besten Fall bring ich die Ballon Jungs in Position zum schießen um mich dann mit dem enterhaken wieder außer Reichweite zu bringen. Der Haffen lässt mich Treffer und verwundungswürfe gegen d3 Einheiten von 1 wiederholen. Schwachpunkt ist Brokk den ich schützen muss. Vielleicht wäre der Admiral auch nicht übel statt khemisten. Dann müsste ich zweimal warden statt zweimal riggers mitnehmen. Könnte aber mit dem Schiff rennen und schießen und müsste um den Admiral keine battleschocks machen.
Anhang anzeigen 346694
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ganze war ein Desaster. Wurde in runde zwei getabelt.
erste runde nichts getroffen
[...]
Mit 4 Zoll movement bin ich nicht mal in Sichtweite gekommen. [...]
Werde auch Brokk dazu packen, wegen befehlsfähigkeit, rennen und schießen in 18 Zoll Umkreis.

Schade, dass es so schlecht für dich lief.

Wenn die obigen Dinge wirklich dein Problem sind, dann solltest du einen Blick auf Barak-Mhornar werfen, denn dieser Himmelshafen bietet alles, was du gerne haben möchtest:
- in der ersten Runde Rennen und Schießen
- Jede Schussphase eine feindliche Einheit wählen und Trefferwürfe gegen diese Einheit wiederholen

Du könntest dir dann sogar das besondere Charaktermodell sparen und lieber noch mehr Truppen aufstellen.

Mir gefällt dieser Himmelshafen thematisch sehr gut, auch wenn Barak-Urbaz sicher der spielstärkere ist und Barak-Zilfin den Alphastrike erlaubt. Vor allem gefällt mir, dass bei Barak-Mhornar thematisch ein Admiral gut passt. Bei Barak-Urbaz wird man ja zB gezwungen, Khemisten mitzunehmen, weil man sonst eine Sonderregel verschenkt.

Ich muss mir mal die Regeln für die Knight Venator durchlesen und mit Fyreslayern vergleichen. Ich glaube, die Fyreslayer können bei ähnlichen Punkten mehr. Zum Vergleich:

  • 2 Knight Venator (240 Punkte): im Shnitt 5 Treffer pro Schussphase
  • 10 Auric Hearthguard + Runesmiter (280 Punkte): Im Schnitt 10 Treffer pro Schussphase mit Rerolls bei den Wound-Rolls durch den Runesmiter
  • Die restlichen Waffenprofile sind gleich.
  • Die Knight Venators haben noch den schönen Einmalschuss, hohe Bewegung und 10 Wunden bei 3+ Save.
  • Die Hearthguard haben 10 Wunden bei schwacher Rüstung und noch 5 Wunden des Runesmiters bei mittlerer Rüstung

Im Endeffekt ist es wohl egal, welche der beiden Varianten man spielt. Kann man nach Gusto auswählen. Oder gleich nochmal 20 Arkanauten mit 6 Light Skyhooks. Die können –durch Khemisten gebufft– einfach nochmal mehr und haben noch mehr Lebenspunkte.

=> Du musst bei den Kharadron Overlords einfach die Light Skyhooks maximieren. Dumm nur, dass pro 10er Box nur einer drin ist, man aber 3 spielen darf. Als ich das merkte, war ich kurz davor, die Kharadron Overlords doch wieder zur Seite zu stellen.

Na ja, jetzt habe ich ein paar Modelle und überlege, ob es nicht doch besser ist, sie als Alliierte in eine andere Streitmacht zu übernehmen. Oder mixed Order zu spielen. Den Arkanaut Admiral, den ich mir überlegt habe, kann ich bei mixed Order quasi genauso spielen. Und ich habe dann die freie Auswahl, was ich dazu nehme.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Problem waren echt die 3 fernkampfeinheiten + celestant Umhang. Die haben die starken Einheiten in Runde eins durch die 30 und 36 Zoll Reichweite rausgesnipert. Am Ende waren nur noch arkanauten mit 4 Zoll movement und thunderer übrig. Zweite fernkampfphase war es rum.
Ballonjungs sind echt Pflicht und die zwei venator sollten zum raus snipern reichen. Barak mohnar ist nicht das richtige. So oft wie ich 1er werfe probiere ich Barak thyring. Hab sie eh in dem Schema bemalt. Was wirklich fehlt ist ein mobiler Held der Attacken oder to hit oder to wound bufft. Die aktuellen Helden buffen fast nur Schiffe und die sind zu teuer. Brokk sollte eigentlich auch nicht mehr als 200 kosten, meiner Meinung nach. Leider isses der einzige Held der rennen und schießen erlaubt. Mein Problem bei Stormcast sind die hohen reichweiten und die Mobilität.
Da würde nur helfen wenn die Battleline ne höhere Reichweite hätte.
Ich hab ja noch arkanauten offen, den könnte ich auch die spezialwaffen von den endrinriggers einbauen, die ich nicht brauche 🙂.