Khorne Chaos Deamons

Sniperjack

Hüter des Zinns
07. Mai 2011
2.872
1.368
23.746
Forgeworld Mobile
Vielleicht habt ihr es mitbekommen oder auch nicht .
Kevin Leonard hat auf der Adepticon Platz 4 mit Mono Khorne Chaos Deamons gemacht.
Ich habe mir die Liste auf bei BCP angesehen und versucht zu verstehen wie die Liste funktioniert. (btw. schön das sich unsere Punkte nach den letzten Update gar nicht ändern). Dieser Text ist auch eine Übungs für mich die Besonderheiten der Khorne Chaos Deamons zu verinnern (durch den Kopf und die Hände wieder zurück in den Kopf)
Detachment Choice: Daemonic Incursion
+ Epic Hero [350pts] +
Be'lakor [350pts]

+ Character [450pts] +
Rendmaster on Blood Throne [150pts]
Skullmaster [100pts]
Skullmaster [100pts]
Skullmaster [100pts]

+ Mounted [975pts] +
Bloodcrushers [220pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos
5x Bloodcrusher: 5x Hellblade, 5x Juggernaut's bladed horn
Bloodcrushers [220pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos
5x Bloodcrusher: 5x Hellblade, 5x Juggernaut's bladed horn
Bloodcrushers [220pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos
5x Bloodcrusher: 5x Hellblade, 5x Juggernaut's bladed horn

Skull Cannon [105pts]
Skull Cannon [105pts]
Skull Cannon [105pts]

+ Beast [210pts] +

Flesh Hounds [70pts]
4x Flesh Hound: 4x Collar of Khorne, 4x Gore-drenched fangs Gore Hound [70pts]
4x Flesh Hound: 4x Collar of Khorne, 4x Gore-drenched fangs Gore Hound [70pts]
4x Flesh Hound: 4x Collar of Khorne, 4x Gore-drenched fangs Gore Hound [70pts]

Created with BattleScribe (BattleScribe: Build your army list. Fast.)

Ein paar weitere Einsichten gibt das Interview mit Kevin hier:

Was ist mir als erstes aufgefallen:
- Kein Blutdämon! Kein Skarbrand! Keine Shalaxi, Kein LoC.
Die Tier Liste von Baynard setzt den Bluter auch gerade auf Tier C.
Und meine Beobachtung ist auch. Er kann ziemlich sicher was ausschalten, aber in der Regel ist der Tausch immer schlecht, weil sich danach der ganze Beschuss auf ihn
konzentriert (Abhilfe war zuletzt immer der GuO) In wenigen Fällen war der Tausch gut. Mag aber auch an meinen agressiven Spiel liegen. Turn 1 ist immer dumm.
- 3x Bloodcrusher mit Skullmaster.
Die Skullmaster war mir bisher immer zu teuer. Aber die zusätzlichen MoWos der Hornklingen auf Krit Wunden plus der Erschütterungstest sind vielleicht doch die Punkte
wert. Warum, da komme ich noch zu.
Dass die Messing Lawine nach den Charge es erlaubt mit allen Modellen für MoWos zu würfeln war mir neu. Dachte bisher nur die Modelle in Engagement-Range dürfen 4+
dafür würfeln.
- 3x Bloodhounds.
Ich fand die bisher so meh und Baynard sieht das ähnlich. Tier D. Lt. Kevin nutzt sie als Action Monkeys. Engage, Signals etc. sind vielleicht etwas gefährlicher als Nurglings
und auch schneller.
-3x Schädelkanonen.
Anfangs bin ich auch mit 3 gefahren. Haltbar, können etwas schiessen und sich auch im Nahkampf gegen Medium Nahkämpfer halten. Auch gut bepreist. Aber ich fand die
eher so medium. Baynard sieht die auf Tier S. Also der einzige Grund den ich hier gesehen habe, war der Erschütterungstest.
- Belakor.
Bei Belakor habe ich mich zuletzt immer wieder gefragt, ob man diesen wirklich braucht. Weil Turn 2 ist der Gegner oder man selber schon innerhalb von 18" und das einzig
Gute war dann noch eingebaute Schatten. Im Nahkampf ist Belakor okay. Teils sehr swingy. Aber keine Macht.
- Nur ein Rendmaster. Ich glaube einer reicht zum boosten, wenn man nur 1-2 Charges pro Runde ansetzt. Sollte man sowieso, weil man nur ein ReRoll für versemmelte
Charges hat.

Mit diesen Erschütterungstest bin ich in den letzten Wochen schwanger gegangen. Weil in meinen bisherigen Spielen haben sie kaum eine Rolle gespielt und diese Liste hat 6 Quellen hierfür. Bis auf in einen meiner Spiel. Warum darauf komme ich wieder zurück.

Also nach Kevins Aussage spielt er zu 95% mit flexiblen Secondaries. Hauptargument ist der Uppy Downy Move der Chaos Deamons und das man mit einen CP auch mal auf 3" heranschocken kann. Schlecht abgeschirmte Objectives kann man dann dann easy übernehmen.
Die Schädelkanonen spielt er scheinbar aufgereiht, mindestens einen auf den Homemarker, vermutlich steht Belakor dahinter und verhindert Gegenbeschuss.
Eine Kanone steht vermutlich auch im eigenen Eck innerhalb von 9" für Ecken untersuchen.
Und hier kommt die Taktik:
Taktik 1: Mit 3 Schäderkanonen schiesst man auf eine Einheit/Modell, welches alleine auf einen Objective steht. Das sind dann 3 Erschütterungstests. In der folge sollten die E/M keine Markerkontrolle mehr haben und auch keine Stratageme mehr einsetzten können. Das sollte sichere Siegpunkte verhindern!!!

2x Bloodcrusher sind in Schockreserve (2x320 Pkt.) . 1x Bludcrushers steht bereit für Uppy Downy (der Gegner muss die Einheit respektieren, weil sie Turn 1 Ärger machen können). Und vermutlich geht eine Einheit Hunde mit. Würde ich abhängig davon machen ob, der Gegner schocken kann oder nicht.

Okay jetzt komme ich zum Thema Markerkontrolle und andere Taktiken. Das geht dann ab Turn 2 los.
Wie oft seht ihn, das der Gegner nur mit einen Modell auf den Marker steht. Vermutlich oft. Ok hier die Taktik.
Taktik 2: Man bewegt sich mit den Bloodcrushern auf eine feindliche Unit zu, die einen Objective kontrolliert. Jetzt ist man immer noch sagen wir 10" vom Gegner entfernt. Man erreicht noch nicht mal den Marker. Was jetzt. Quasi impossible Charge. Man rennt auf den Gegner zu! Tippt der Gegner nur den Marker und man selber rennt 4", dann tippt man auch den Marker. Wichtig ist, man tippt das Objevtive auch, aber mit 2 Bloodcrusher (MK 2x2= 4). Das heißt am Ende der Bewegungsphase verliert der Gegner die Markerkontrolle und man selber übernimmt sie. Schon mal nicht schlecht. Aber da geht noch mehr. Gelingt es nun noch mit den Schädelkanonen oder anderen Bloodcrushern den Gegner die Markerkontrolle im Niemandsland zu entreissen, wird das Niemandsland in den Schatten geworfen. Jetzt kann man das Stratagem Warpwelle verwenden und nach den Rennen in der Angriffsphase noch angreifen. Somit wird aus den impossible Charge ein 6" Charge den man mit Ikone und Re-Roll gut schaffen kann (aber Dinge können passieren. Den Marker hat man aber).
Ok recht situativ, aber sollte man viellleich im Kopf behalten.

Taktik 3: Mit den 3 Skullmasters kann man 3 weitere Erschütterungstest am Ende der Angriffsbewegung auslösen, der Gegner hat beim Misslingen nicht nur MK 0, sondern kann auch keine Stratageme zünden (auch kein Abwehrfeuer!!!). Nicht vergessen im Schatten erhält der Gegner -1 auf den Test. Und sie erhält neben den Mowos aus der Messinglawine, dann auch noch W3 weitere MoWo aus den misslungen Erschütterungstest. Und nicht die MoWos der Hornklingen vergessen. Rummsbumms. Anders herum gibt es nur einmal Overwatch. Da kann man ggf. auch Hunde für vorschicken.
Anmerkung von eine Kumpel: Auch drauf achten, dass der Gegner am Ende der Angriffsbewegung wahrscheinlich schon in Engagement Range ist und nur unter ganz bestimmten Bedingungen überhaupt noch eligible to shoot ist
Weitere Bonus. Ist der Gegner erschüttert kann man in der Nahkampfhase das Stratagem "Angelockt von der Angst" zünden! Das +1 DS ist nett, aber Verwundungswürfe wiederholen ist die Kirsche! Fishing nach 6?! für die Hornklingen.
Und den Bonus vom Rendmaster nicht vergessen:
Die Höllenklingen haben dann S6 DS -4 und Schaden 3 (Verwundungswürfe wiederholen)
Die Hornklingen haben dann S7 DS -3 Schaden 2 (Lanze +1 auf den Verwundungswurf, Verherrende Wunden (auf die 6 2 MoWos) und Verwundswürfe wiederholen.
Klar wieder alles nur sehr situativ. Aber ist nur eine Taktik.

Man kann, glaube ich gut sehen, dass man in Runde 2 erst anfängt Schaden auszuteilen, aber man will den Gegner nur wenig Markerkontrolle geben (hier wieder die Schädelkanonen).

Der Schatten:
Jetzt steigen wir noch mal in den Schatten und Markerkontrolle ein. Der Schatten im wird zu Beginn jeder Phase neu bewertet. Also auch schon nach der ersten Bewegungsphase oder nach der Schussphase (Schädelkanonen) und damit zu Beginn der Angriffsphase.
Man braucht mindestens die Hälte der Objectives unter Kontrolle. Man könnte auch nur schreiben.
Bei 6 Markern steht ein Objektive in der Regel in der eigende und der gegnerischen Aufstellungszone und 4 im Niemandsland.
Man braucht für den Schatten im Niemandsland entweder mehr als der Gegener oder nur gleich viele, abgesehen von 0:0, weil da kontrolliert keiner ein Objective.
also sind 2.2 und 1:1 positiv für den Schatten. 0:0 nicht.
Um zu den Schatten über den Gegner zu bringen muss man nicht alle kontrollieren. Nur gleich viel.
Um zu gewinnen ist es natürlich besser mehr zu kontrollieren. Es reicht aber, wenn man die Markerkontrolle den gegnerischen Einheiten entzieht.

Bonus: +1 auf Battleshocktests für die Chaos Deamons + W3 Lebenspunkte für die Bloodcrusher (auch Belakor im eigenden Schatten) und der Gegner bekommt -1 auf den Battleshocktests und W3 MoWos wenn er misslinkt und MK=0!!!! Schädelkanonen for the Win.
Das Stratagem "Warpwelle" kann genutzt werden (Angriffe nach den Rennen). On top zu den 10" die die Blood Crusher sowieso haben.

Sicher könnte man sich auch hier noch mal die Blutbombe mit Skulltaker und 10 Bloodletter ansehen. Ich finde diese sind aber einfach zu squishy und W7, Inv 4++ und 4 LP ist einfach das bessere Profil.

Hiermit beende ich meine Analyse vorrerst und vielleicht kommen noch andere mit Ideen und Vorschlägen.

Was würde ich noch anders machen. Ich würde mindestens eine Einheit Hunde rauschmeissen und 2x Nurglings (imo die besseren Action Monkey und -1 auf TW im Nahkampf reinnehmen:
++ Army Roster (Chaos - Chaos Daemons) [1,995pts] ++

Battle Size: 2. Strike Force (2000 Point limit)
Detachment Choice: Daemonic Incursion

+ Epic Hero [350pts] +
Be'lakor [350pts]

+ Character [450pts] +
Rendmaster on Blood Throne [150pts]
Skullmaster [100pts]
Skullmaster [100pts]
Skullmaster [100pts]

+ Battleline [80pts] +
Nurglings [40pts]
3x Nurgling Swarm: 3x Diseased claws and teeth
Nurglings [40pts]
3x Nurgling Swarm: 3x Diseased claws and teeth

+ Mounted [975pts] +
Bloodcrushers [220pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos
5x Bloodcrusher: 5x Hellblade, 5x Juggernaut's bladed horn
Bloodcrushers [220pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos
5x Bloodcrusher: 5x Hellblade, 5x Juggernaut's bladed horn
Bloodcrushers [220pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos
5x Bloodcrusher: 5x Hellblade, 5x Juggernaut's bladed horn

Skull Cannon [105pts]
Skull Cannon [105pts]
Skull Cannon [105pts]

+ Beast [140pts] +
Flesh Hounds [70pts]
4x Flesh Hound: 4x Collar of Khorne, 4x Gore-drenched fangs
Gore Hound
Flesh Hounds [70pts]
4x Flesh Hound: 4x Collar of Khorne, 4x Gore-drenched fangs
Gore Hound

Bin gespannt aufs Feedback.
 
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Bei 4 Markern im Niemandsland musst du selbst mindestens 2 haben und zwar unabhängig vom Gegner. Das "mehr" als der Gegner ist somit falsch.
Bei der von dir beschriebenen Taktik landet man oft im Screen, z.B. Ganten. Dann tauscht man seine Skullcrusher echt schlecht, vor allem, wenn man selbst Anfängt, hat der Gegner viele Züge um die wenigen eigenen Einheiten abzuräumen.
 
Ich sehe keinen Sinn im Skullmaster. Von den 28 Attacken der Hörner treffen 14, und die machen dann 2 dev. Wounds. Von Skull Cannons bin ich auch nicht überzeugt. AP-1 ist gleich 0, weil praktisch immer Deckung da ist. Die 615 Punkte würde ich in einen zweiten Rendmaster investieren, der Doppelbuff von zwei von denen bringt mehr als ein Skullmaster. Dazu noch ein BT oder Skarbrand.
 
Das mit den mehr als der Gegner habe ich noch mal ausklabüstert. Sind nun zwei Hauptsätze.
@Gerri: Bei dieser Liste will man eigentlich immer als zweites ziehen, denke ich.
Ja guter Screen ist natürlich ein Problem. Auf das Spiel muss man vielleicht einlassen. Ich kann das nur schwer beurteilen. Vielleicht shiftet das meta dann doch noch zu Masse anstelle Monster und Vehicle.

@Dachfenster Nicht die Erschütterungstest vergessen.
Ich habe nun sehr lange Skarbrand und einen Bluter gespielt. Hier tut es doppelt weh, wenn sie in einen Screen laufen müssen.
Habe beim letzten Turnier Skarbrand und den Bluter in einen Trancendent Ctan und den Nightbringer gejagt. Die beiden sind einfach abgeprallt.
Die Messinglawine macht im Schnitt (3,5*2 MoWos + Erschütterungstest 2 MoWos) dazu die Hornklingen mit Verwundungswurf wiederholen 4 Mowos und mit Rendmaster Bonus sind es gar 8, in Summe: 17 MoWo. + die restlichen Attacken, die keine MoWos erzeugen. Glaube das reicht für das aktuelle Meta.
Glaube auch Custodes mit Fight First finden das nicht so lustig.
 
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@Dachfenster Nicht die Erschütterungstest vergessen.
Bin ich skeptisch. Ja, das kann zünden, muss es aber nicht. Das drei Kanonen auf eine Einheit schießen können halte ich für unwahrscheinlich.
Ich habe nun sehr lange Skarbrand und einen Bluter gespielt. Hier tut es doppelt weh, wenn sie in einen Screen laufen müssen.
Habe beim letzten Turnier Skarbrand und den Bluter in einen Trancendent Ctan und den Nightbringer gejagt. Die beiden sind einfach abgeprallt.
Wundert mich nicht. Sowas macht man nicht. An Ctans prallt so ziemlich alles ab. Mit zwei Rendmastern wäre das nicht passiert. Ein BT mit Doppelbuff mit Argath im Shadow hat 18 Attacken mit S14 und 3 Schaden. Da ist die Halbierung vom Ctan schon drin. Am Ende der Fight Phase gibts dann noch 4 MWs vom BT. Das überlebt der nicht.
Die Messinglawine macht im Schnitt (3,5*2 MoWos + Erschütterungstest 2 MoWos) dazu die Hornklingen mit Verwundungswurf wiederholen 4 Mowos und mit Rendmaster Bonus sind es gar 8, in Summe: 17 MoWo. + die restlichen Attacken, die keine MoWos erzeugen. Glaube das reicht für das aktuelle Meta.
Glaube auch Custodes mit Fight First finden das nicht so lustig.
Ja, wenn der Charge gelingt machen die Bloodcrusher guten Schaden durch MWs. Auf Battleshock Tests würde ich mich nicht verlassen. Kann klappen, muss nicht.
 
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Wer die Turnierszene verfolgt, weiß, dass Monokhorne schon länger ein Thema ist. Ist für mich also wenig überraschend, dass da etwas geht.

@Belakor: ich würde aktuell eher 2 Dämonenprinzen zu Fuß mitnehmen als Belakor, auch wenn sie 50 Punkte mehr kosten. Die Dämonenprinzen machen mehr Aua (gerade auch wenn Khorne und Rendmaster) und haben zusammen eine größere Bubble für den Beschussschutz, auch wenn Stealth nicht so gut ist, wie gar nicht beschossen werden können.
Wenn einem der zusätzliche Schatten fehlt, kann man sich auch einfach mal die Warscroll von Horticulous anschauen. Gerade auf den aktuellen Boards bringt er einen sicheren, Recht großen zusätzlichen Schatten mit.

@Baynard: Wer ist dieser Mensch? Und warum ist es so wichtig, was der schreibt?
Offensichtlich hat sich der hier behandelte Khorne Spieler nicht so sehr um irgendwelche Tierlists gekümmert und stattdessen einfach versucht, sein Ding zum Laufen zu bringen.
Ich denke, das sollten mehr Menschen tun.
 
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Danke für den Aufsatz 😀.

Ich persönlich finde Tierlisten immer nett (gebe aber selber nix drauf), aber meisten unterscheidet sich das Meta Regions/Länderbezogen immer sehr stark. Daher ist der immer mit Vorsicht zu genießen.

Ich persönlich finde die Liste gut, auch wenn ich Monokhorne ein wenig anders spielen würde. Die idee mit den Skullkannons finde ich aber ganz gut um Battleshocks zu triggern (auch wenn man gegen mich die scheinbar automatisch schafft....). Aber finde 2 reichen. Nen 3. wegen mir zum Backfield campen mit eingeschränktem Schussfeld. Einfach zu shiften sind die nicht. Aber ist einfach eine zusätzliche Möglichkeit Trash halbwegs solide zu reduzieren und mehr Battleshocks zu triggern. Da reicht der Skullmastercharge i.d.R. nicht.

Meiner Erfahrung nach sind 2 Truppen Bloodcrusher ausreichend. Eine im DS eine auf dem Feld. Sind halt sehr leicht zu Moveblocken und unwieldy aber können ordentlich austeilen. Was immer schön ist Adv. und Charge auf der einen Truppe (wenn der Schatten da ist) und dann Einheit A chargen, die dann mit Charge Mortals umbringen (geht bei Trash eigentlich ganz gut und jenachdem wie man sich selber blockt kann man guten Move nach vorne bekommen) und wenn der Trash im Charge stirbt dann in die nächste Unit Pilen und die dann verprügeln. (der Skullmaster für mehr Option auf Mortals und Precision wenn der Gegner Char sichtbar ist um diverses Zeug (Technomancer Hust) rauszukloppen). Wird gegen einen starken Gegner selten passieren, aber ist immer eine Möglichkeit. Mit dem plus 1 auf Advance und Charge durch das Banner (oder war es das Instrument?) Kommt man auch gut vorwärts.
2. Truppe zum Deepstriken auf 6 Zoll (natürlich wieder im Schatten) mit +1 auf Charge sind auch solide.

Bin auch ein Freund von 2 Rendmastern. Ebenfalls 1 im DS, dann kriegt man einen auf jedenfall mit LoS hin um den Buff zu verteilen. Und die hauen auch nicht schlecht zu.

Finde nen Thirster auch gut, auch wenn er gerne mal schnell stirbt. Aber um ne Seite zu bedrohen ist der Mega. Gerade mit nem Rendmaster in der hinterhand. Der kann zur not auch mal nen Fuß auf was draufhalten während er hinter ner Wand steht oder nur von Kleinigkeiten beschossen werden kann. Wenn es sein muss kann der aber mit dem Rendmasterbuff stabil ne harte Unit vom Gegner rausnehmen bzw. traden.
Ist halt noch ne Ablenkung von den Bloodcrushern weil alle ähnliche Waffen benötigen.

Finde Nurglinge auch besser als NUR Hunde, aber wir sprechen von Mono Khorne, da gibts keine Nurglinge 😛

Finde Monokhorne als Solo Armee aber stärker als die anderen 3.
Tzeentscht ist nett im Beschuss aber leider nicht gut genug um gegen andere Beschuss Armeen oder NK Armeen ausreichend Damage zu machen.
Nurgle hat kein Damage Output aber ganz gute Boardcontroll, gibt paar nette Dinge die man da machen kann.
Slaanesh ist leider der Schwächste im Bunde cry.
 
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@sordrake:
Einen leichten Screen (5 Modelle) könnte man bestimmt gut wegchargen.
Aber mit Nachrücken (Step 1) darf man nicht in Basekontakt mit neuen Einheiten kommen. Nach den Kämpfen (Step 2) darf man Neuordnen (Step 3). Und nur beim Neuordnen darf man mit neuen Einheiten in Nahkampfreichweite gehen. Der Gegner darf dann aber noch zuhauen.

Ich frag mich, ob man einen Angriff auf eine Einheit in 12" ansagen kann, die man nicht erreichen kann, wenn sie hinter einen leichten Screen steht.
 
RGB S.29: "Eine angreifende Einheit kann sich nicht in Nahkampfreichweite um feindliche Einheiten bewegen, die sie nicht angreift."
Ich gebe zu das steht im Abschnitt Angriffsphase.
Sicher?! Ich glaube nur beim Neuordnen darf man eine neue Einheit berühren, aber nicht mehr selber kämpfen.
Die Beschränkung zählt nur für den Charge.
Beim Pill In darfst du auch mit nicht angesagten Einheiten in den Nahkampf.

Das nur angesagt Angegriffen werden dürfen war in der 9th so ist aber mit der 10th entfernt worden.
 
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Dankef fürs Feedback. Wieder viel gelernt.

Vielleicht noch mal ein Argument für die Hunde.
Im Gegensatz zun unseren Bloodcrushern (mounted) sind Hunde Beasts und können sich durch Hindernisse durchbewegen.
Damit können sie durch Wände angreifen.
Wenn sie einen Angriff hinter einen Wand beginnen, kann der Angreifer kein Abwehrfeuer zu Beginn der Angriffsbewegung geben.
Am Ende der Angriffsbewegung, sollten sie aber in Engagementrange sein. Somit kann der Gegner nur Pistolen nutzen, richtig?
Fahrzeuge/Tanks können gar nicht feuern, wegen "Big Guns never tire!", richtig?

Somit könnte man Abwehrfeuer z.B. gegen Flammenwerfer etc. gut unterbinden, den Gegner binden und dann die Bloodcrushers reinschicken.
 
Dankef fürs Feedback. Wieder viel gelernt.

Vielleicht noch mal ein Argument für die Hunde.
Im Gegensatz zun unseren Bloodcrushern (mounted) sind Hunde Beasts und können sich durch Hindernisse durchbewegen.
Damit können sie durch Wände angreifen.
Wenn sie einen Angriff hinter einen Wand beginnen, kann der Angreifer kein Abwehrfeuer zu Beginn der Angriffsbewegung geben.
Am Ende der Angriffsbewegung, sollten sie aber in Engagementrange sein. Somit kann der Gegner nur Pistolen nutzen, richtig?
Fahrzeuge/Tanks können gar nicht feuern, wegen "Big Guns never tire!", richtig?

Somit könnte man Abwehrfeuer z.B. gegen Flammenwerfer etc. gut unterbinden, den Gegner binden und dann die Bloodcrushers reinschicken.
Auch Pistolen gehen nicht, da Pistolen unter die Out of Phase Rules fallen. ;-)
 
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