Kill Team Killteam Turniere?

Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000
Inwiefern waren die Regeln anders? Wär mir nix aufgefallen

Als diese Events veranstaltet wurden, hab ich mich mit Kopien der Regeln begnügt, weil ich auf Rogue Trader gewartet habe; es betraf wohl die Vorgaben zur Teamzusammenstellung, insbesondere gelevelte Teams... vielleicht wars eine Hausregel oder ich verwechsel das gerade mit den Necromunda Turf Wars, da ich zu beidem dasselbe Chaosteam nutzte; müsste ich mal recherieren...
 
@guerillaaffe
Wenn du so interessiert an "Organised Play" bist, dann geh du in den GW-Store deines Vertrauens und lass dir die Unterlagen zeigen, oder google du nach Informationen und finde du das Originaldokument. Statt rumzuraten, was da wohl drinstehen möge.



Nach den bisherigen Kommentaren würde ich meinen Regelvorschlag, wie folgt modifizieren:

Ziel ist es viele Spieler zu erreichen, nicht nur Turnierspieler. Für letztere ist möglicherweise ein anderes Format geeigneter.

Regeln (Grund- und erweiterte Regeln) und Modelle nur aus dem deutschen Grundregelbuch + Errata + Designer Notes.
Kein Commander, keine KT Boxen, keine anderen Erweiterungen.


Jeder Spieler wählt eine Fraktion und reicht vor dem Turnier zwei Listen für Kill Teams in Gefechtsordnung ein.
Keine Erfahrungspunkte und ausschließlich Stufe 1.
Beide Listen müssen der selben Fraktion angehören.
Der Spieler darf vor jedem Spiel die Liste wählen, die er spielt.
Er wählt nachdem er weiß welche Mission gespielt und welche Fraktion sein Gegner spielen wird.
Je nach dem als wie "wichtig" sich das Gewinnen für verschiedene Spieler herausstellt, wird man Vorkehrungen treffen müssen, so dass sie nicht noch schnell die Liste wechseln, wenn sie das Kill Team des Gegners sehen.

Teams müssen WYSIWIG sein. Modelltyp und Hauptbewaffnung sind ein Muss, wie streng man das bzgl. der Nebenausrüstung handhabt hängt von der Zielgruppe ab.
Die Spezialisten müssen anhand von Bemalung oder einer Kennzeichnung (Gummiring etc.) deutlich erkennbar sein.



In jeder Runde eine vor dem Turnier festgelegte Mission. Die Missionen sollten symmetrisch sein (gleiche Siegbedingungen für beide Seiten). Sollte man dennoch eine asymmetrische Mission wählen, lässt man sie zweimal spielen. Jeder Spieler einmal als Angreifer und Verteidiger (nicht notwendigerweise gegen den selben Spieler. Das bedeutet zusätzlichen Verwaltungsaufwand.).


4 Spiele á 2 Stunden.
Vor dem Spiel stellen die Spieler ihre Kill Teams vor und geben Auskunft über Sonderregeln, Ausrüstung etc.

Jeder Spieler ist verpflichtet seinem Gegenüber jederzeit Auskunft über seine Modelle, Ausrüstung, Regeln, Taktikkarten. etc. zu geben und ggf. zu belegen. Ausgenommen, sind Dinge die die Regeln explizit als "verdeckt" oder "geheim" bezeichnen. Wie z.B. welches Geländestück mit Fallen versehen ist, bevor dessen Fallen ausgelöst wurden.


Paarungen nach Schweizer System.


Einfaches Tabellen System 2 Punkte Sieg, 1 Punkt Unentschieden, 0 Punkte Niederlage.
Bei kleinen Turnieren und schweizer System wird man vermutlich ohne Tie Breaker auskommen. Ggf. gilt der direkte Vergleich.
Bei größeren Turnieren wird man sehen müssen. Möglichkeiten: Punktzahl des Teams (kleiner == besser), Ressourcen (geringe Variation, da alle die selben Missionen spielen), Ausgeschaltete Punkte (bestraft tendenziell den cleveren Spieler), Gegnerqualität (Man erstellt eine temporäre Tabelle, gleiche Punktzahl, gleicher Tabellenplatz. Für jeden Spieler die Summe der Platzierungen der Spieler, gegen die er gespielt hat. Der Spieler mit der niedrigeren Summe ist besser. Sehen ob das genug "Unterschied" schafft).


Original Spielfeldgröße.
Das Gelände ist fest vorgegeben.


Teams müssen nicht bemalt sein, aber ein komplett bemaltes Team (3 Farben oder was auch immer) bekommt 2 Extra Turnierpunkte.
 
@guerillaaffe
Wenn du so interessiert an "Organised Play" bist, dann geh du in den GW-Store deines Vertrauens und lass dir die Unterlagen zeigen, oder google du nach Informationen und finde du das Originaldokument. Statt rumzuraten, was da wohl drinstehen möge.

Welcher Teil von "müsste ich mal recherieren" übersteigt gerade deine Fähigkeiten, dass du mir derartige Vorschläge unterbreitest? :dry:
 
Da lag deine Antwort wohl zeitlich zwischen Anfang und Ende meiner Antwort. Ich brauche manchmal etwas länger zum Fertigstellen einer Post .. Leben und so.

Und hast du eine Antwort gefunden ?

- - - Aktualisiert - - -

[FONT=&quot]Missionen[/FONT]
[FONT=&quot]Wie ist eure Meinung zu den Missionen ?[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Das + bzw. - gibt an wie sehr ich die Mission mag. Das hat nicht mit der Eignung als Turniermission zu tun. Aber im Zweifelsfall wähle ich lieber eine Mission die ich mag.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Bei den symmetrischen Missionen würde ich einen Gleichstand immer als Gleichstand werten. Es gibt kein Tie Break durch Punkte etc.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Symmetrische Missionen

- Aufspüren und Ausschalten[/FONT]
[FONT=&quot]Bei Gleichstand gewinnt nicht der Spieler mit dem geringsten Macht-Wert, sondern es ist ein Unentschieden.[/FONT]
[FONT=&quot]Resultiert u.U. in einem statischen Feuerduell.

- Gefangene machen[/FONT]
[FONT=&quot]Bei Gleichstand gewinnt nicht der Spieler mit dem geringsten Macht-Wert, sondern es ist ein Unentschieden.[/FONT]
[FONT=&quot]Manche Armeen sind geeigneter als andere. [/FONT]
[FONT=&quot]Wenn beide gut im Nahkampf sind, kann es interessant werden. Ist nur einer im Nahkampf gut und beide Spieler wissen was sie tun läuft es fast automatisch auf ein Unentschieden heraus. [/FONT]
[FONT=&quot]Sind beide keine Nahkämpfer, ist alles möglich.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]+ Informationsbeschaffung[/FONT]
[FONT=&quot]Bei Gleichstand gewinnt nicht der Spieler mit dem geringsten Macht-Wert, sondern es ist ein Unentschieden.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]++ Terrortaktiken[/FONT]
[FONT=&quot]Bei Gleichstand gewinnt nicht der Spieler mit dem geringsten Macht-Wert, sondern es ist ein Unentschieden.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Asymmetrische Missionen[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Im Gegensatz zu den symmetrischen Missionen würde ich hier die Tie Breaker zulassen, da sie nicht auf den Punkten basieren, sondern auf der Rolle, die das Team spielt.[/FONT]
[FONT=&quot]Gewinnt der Verteidiger muss sich der Angreifer halt anstrengen. Da man asymmetrische Missionen in jeder Rolle einmal spielt, benachteiligt das auch niemanden.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]+ Versorgung unterbrechen[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]++ Hinterhalt[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]+ Finte[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]++Eliminieren

Welche Missionen schlagt ihr vor ?[/FONT]
 
@Necrogoat
Meiner Erfahrung nach liegt die Spielzeit eher bei einer Stunde. Mag an den Spielern liegen, oder größeren Armeen oder was auch immer.
Bei T9A und Epic veranschlage ich grob eineinhalb mal die Zeit von dem was wir normaler Weise brauche und es gibt immer noch Spieler die in der vorgegebenen Zeit nicht fertig werden.
Dazu kommt, dass eine noch eine rauchen muss oder auf Toilette ist und man über die Teams reden muss und wie war das mit der Aufklärungsphase.
Lange Rede kurzer Sinn, das Turnier ist für viele Leute nicht nur für Cracks.
Sollte sich herausstellen, dass alle nach einer Stunde fertig sind, kann man den Zeitplan straffen und früher aufhören und das nächste mal ein Spiel mehr machen.

Außerdem ist das was ich tun würde, d.h. weder dass es richtig ist, noch dass du nicht einfach die Zeit auf 45 Minuten oder eine Stunde festlegen kannst.
 
Naja schon, geht ja in diversen anderen Bereichen auch (zb X-Wing mit 75 Minuten Vorgabe, diverse LCG's mit 60 Minuten etc). Nach abgelaufener Zeit werden einfach die Punkte gezählt buw laut Mission der Gleichstand.

Mit im Schnitt 15 Minis insgesamt auf dem Feld (also beide Seiten zusammen) und 3 regulären Runden (oft werdens 4, mehr aber selten) sollt sich des a für ungeübte Spieler gut ausgehn. Aber des werd i zb morgen noch mal austesten mit einem Freund, der noch fast keine Spiele hinter sich hat und Tyras spielt
 
Warum willst du die Grundregeln ändern (Teamgröße maximal 20, Spielfeldgröße etc)? Und Kommandeure werden laut regeln sowieso nur bei 200 Punkten eingesetzt.

Und Spezis leveln wär für ein Turnier viel zu stark (da stell ich dir zb sofort nen GK Heavy PSI-Bolter lvl 2 oder 3 hin und hab meinen Spass inkl Taktik, der ist dann nämlich schon ziemlich übel. Oder das DW Frag-Canon Equovalent). Da kippt dann wirklich die Balance.

Und es hat aich nicht jeder die Commander Expansion bzw die Modelle dafür. Würd ich also für ein Turnier ned zur Pflicht machen (es sei denn es wären alle dafür)

A. da ich mehr Punkte für das Turnier vorsehe (siehe Necromunda, da wird auch mit mehr Punkten/Credits für Turniere von GW angeboten und etwas freier mit der Gestaltung seiner Gang) und das Grundregelbuch nur auf ein einfaches Scharmützel aufgebaut ist und nur sagt, wenn das Spiel größer wird, kann man das Spielfeld auch vergrößern, damit das nicht zu eng wird.

B. Die Teamgröße wurde vergrößert, weil es für Manche Fraktionen nicht möglich ist auf 200 Punkte zu kommen.

C. Gut das die GK so teuer sind und andere Fraktionen auch schöne Dinge aufstellen dürfen.

D. Balance... wenn man so die Fraktionen in der Theorie druch geht auf 100 Punkte Niveau, dann kristallisieren sich einige Fraktionen als nützlicher und effektiver als andere. Die Kommandeure stärken teilweise Fraktionen, die in der Basis schwächer wären mMn und die Traditionelle 200 Punkte für Kill Team wäre auch ein B2tR.

E. Leveln gibt mMn noch eine weitere Möglichkeit sein Team zu individualisieren.

F. Was braucht man da groß an für Modelle. Die meisten die Kill Team haben, besitzen diese Modelle bereits in ihrer Armee. Die Erweiterung finde ich hingegen als Pflichtkauf, wer KT spielen will, weil es recht wenig kosten (Necromunda oder 40k sind da im Grunde als Gegenbeispiel zu erwähnen) und nützliche, so wie interessante Wege aufzeigt wie man seine Fraktion weiter ausbauen könnte.
Persönlich würde ich nie die Grundversion spielen wollen, da die nicht meinen Geschmack entspricht und die Space Marines eher schlecht weg kommen und so ein Captain (den ich als normalen Captain spielen würde und nicht wie im Ecp... als Primaris) lässt diese Fraktion wenigstens nicht ganz so alt aussehen. (Ich frage mich immer noch, warum es keine Ordenstaktiken ins Spiel geschafft haben, wo andere Fraktionen ihren doch recht guten Sonderregeln erhalten geblieben sind)


Vorwort:
Kill Team ist im vergleich zum großen Bruder doch recht fair, wobei ich im Grundbuch die Regeln für manche Fraktionen als zu unausgeglichen finde und gerne die Erweiterung Kommandeure hinzufügen möchte, damit ein gewisser Ausgleich passiert.
Da diese neuen Kommandeure recht Teuer sind, würde ich gerne wieder die Punkte für KT auf 200 setzen. Dazu folgen einfache Begrenzungen und diverse Anpassungen um das Spiel auf diese Punkte einzustellen.


So in etwa wird das erste Kill Team in etwa bei uns aussehen, was ich 2019 organisieren werde...

Vorläufiger Entwurf:
  • Punkte: 200
  • 1 Kommandeur der eigenen Fraktion (Space Marines: Man darf ein gleichwertiges Modell der Regulären Space Marines als Ersatz für ein Primaris verwenden und benutzt dann dessen Profil)
  • 1 Anführer (Tyraniden dürfen hier einen aus einem anderen Team wählen, wenn sie ein Ganten-Team erstellen)
  • 0-3 Spezialisten (keine doppelten)
  • Bis zu 6 Aufstiege (+Level) möglich (darunter zählen Kommandeure, Anführer und Spezialisten)
  • Nur 1 Team! (Termagaunts und Hormagants zählen als ein Team | Poxwalker und Plague Marines ebenfalls)
  • 5-30 Modellenlimit
  • Alle Spieler starten mit 10 Moral und 10 Informationen
  • Spielzeit: muss noch geprüft werden
  • Punkte: Sieg +2 | Unentschieden 0 | Niederlage -2
  • Tiebreker: Informationen & Moral
  • Spielfeld: Reguläre-Spielplatten (24×48 oder 48×48 da durch die Erhöhung der Punkte auch mehr Modelle aufgestellt werden kann)
  • Keine besonderen Charakter Modelle.
 
Siehste und das finde ich schon wieder gar nicht.
Ich finde die Kommander Erweiterung hat er negative Impulse gebracht. Seid sie raus ist, ist ein spürbares "Loch" entstanden. Und sie machen weit mehr kaputt als sie ganz machen.
GK z.b. möchte ich mit Kommander überhaupt nicht mehr spielen, weils nix bringt.
Imps sind durch ihn zwar immer noch nicht gut, aber im passenden Setting erhält er wenigstens den Staus, Nervensäge! (mehr CP Kosten beim Gegner, weniger CP kosten bei mir z.b.)
Die einzigen die einen noch größeren Buff als sie so schon hatten abbekommen haben sind meine DW. Zumindest mit Primaris.
Auf einml kann ich alles in einer Liste parken, was gott sei dank auf 100 punkten für den Gegner noch nicht ging. Führt unter anderem dazu, dass noch weniger Leute gegen mich mit DW spielen wollen als so schon.
Der Necron Lord braucht hingegen irgendwie gar kein Team mehr und macht alles im Alleingang, weshalb auch da keiner mehr gegen spielen mag weil der im passenden Setting einfach nicht stirbt.
Ergo, die Kommander erweiterung hat KT nicht so gut getan wie du es jetzt grade darstellst.
Die meisten in unserem Umfeld spielen lieber wieder ohne, weil die Grund Version dann doch ausgeglichener War als mit Hero Hammer.
 
Siehste und das finde ich schon wieder gar nicht.
Ich finde die Kommander Erweiterung hat er negative Impulse gebracht. Seid sie raus ist, ist ein spürbares "Loch" entstanden. Und sie machen weit mehr kaputt als sie ganz machen.
GK z.b. möchte ich mit Kommander überhaupt nicht mehr spielen, weils nix bringt.
Imps sind durch ihn zwar immer noch nicht gut, aber im passenden Setting erhält er wenigstens den Staus, Nervensäge! (mehr CP Kosten beim Gegner, weniger CP kosten bei mir z.b.)
Die einzigen die einen noch größeren Buff als sie so schon hatten abbekommen haben sind meine DW. Zumindest mit Primaris.
Auf einml kann ich alles in einer Liste parken, was gott sei dank auf 100 punkten für den Gegner noch nicht ging. Führt unter anderem dazu, dass noch weniger Leute gegen mich mit DW spielen wollen als so schon.
Der Necron Lord braucht hingegen irgendwie gar kein Team mehr und macht alles im Alleingang, weshalb auch da keiner mehr gegen spielen mag weil der im passenden Setting einfach nicht stirbt.
Ergo, die Kommander erweiterung hat KT nicht so gut getan wie du es jetzt grade darstellst.
Die meisten in unserem Umfeld spielen lieber wieder ohne, weil die Grund Version dann doch ausgeglichener War als mit Hero Hammer.

Space Marines, so wie ich die spielen würde (Taktischer Trupp only) ist absolut nicht spielbar, weil die Optionen fehlen und die einfach nichts können. Mit nem Captain kann man wenigstens etwas mit nem Kampftrupp machen.
Die 7th KT Version finde ich persönlich immer noch besser als das was die 8th damit versucht. Das wirkt so lieblos.
Selbst Necromunda wirkt viel besser ausgeglichen als KT, wenn man es als Turnier aufziehen würde mMn.

Grundversion der aktuellen wie bereits gesagt, finde ich schlecht... wenn man so die Punkte der Fraktionen und was die alles können vergleicht. Wenn man alleine nur die Dosen untereinander vergleicht. Ne, da geht mir beim nachdenken schon der Spielspaß flöten.
 
Space Marines, so wie ich die spielen würde (Taktischer Trupp only) ist absolut nicht spielbar, weil die Optionen fehlen

Wir reden hier aber über die Option ein für Bier und Brezel Abenden konzipiertes Game auf Turnier Level zu heben. Und das wir automatisch auch zu max out Listen führen.
Da werden sich Teams die auf eben deinem Gedanken aufbauen, nicht lange halten.
Denn wie in jedem Spiel, lässt sich auch KT sehr schnell ans Maximale Limit der Effektivität pushen. Auch bei Dosen.

PS. Nachtrag
Und KT mit Necromunde ect. zu vergleichen bringt nix, da es nie als Konkurenz Game konzipiert war. KT soll so simpel sein, damit sich eben 40.k'ler darin wieder finden. Also eben jene Gamer die sich mit tiefengang Leveling gar nicht weiter beschäftigen wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir reden hier aber über die Option ein für Bier und Brezel Abenden konzipiertes Game auf Turnier Level zu heben. Und das wir automatisch auch zu max out Listen führen.
Da werden sich Teams die auf eben deinem Gedanken aufbauen, nicht lange halten.
Denn wie in jedem Spiel, lässt sich auch KT sehr schnell ans Maximale Limit der Effektivität pushen. Auch bei Dosen.

PS. Nachtrag
Und KT mit Necromunde ect. zu vergleichen bringt nix, da es nie als Konkurenz Game konzipiert war. KT soll so simpel sein, damit sich eben 40.k'ler darin wieder finden. Also eben jene Gamer die sich mit tiefengang Leveling gar nicht weiter beschäftigen wollen.

Das ist mir durchaus bewusst.
Es gibt verschiedene Optionen um ein faires System zu erstellen. Viele Optionen kann zu vielen unterschiedlichen Konzepten führen, wobei sich da auch gewisse Effektivitäten mit der Zeit herauskristallisieren. Vielleicht ist das bei Necromunda halt anders, weil die Gangs sich recht stark ähneln und nur kleine spielerische unterscheide gibt.
Aber ich glaube, dass dieses Vorgabe, dass man seine Spezialisten usw aufsteigen lassen kann, dass eine ständige META-Spirale im gleichen System ohne das etwas neues dazu kommt enstehen könnte. Zwar werden einige Symergien stark bleiben, aber man könnte etwas dagegen wirken.

Zum Nachtrag
Necromunda hat trotz seiner Komplexität doch ein ausgeglicheneres System erschaffen, wenn man vom spielerischen Gefühl ausgeht nach diversen Matches die man absolviert hat, als KT mir hätte dieses gefühlt zu vermitteln. Ich muss aber auch sagen, dass ich bislang noch nicht zum spielen von KT kam, was ich aber Anfang Dezember (endlich wieder Urlaub^^) definitiv ändern werde.
Ich möchte ja gerne Scharmützel Spiele von 40k leiten.
 
Ich kann absolut nicht nachvollziehen, weshalb man Killteam als turniertauglich einstuft. Kann mir das jemand erklären? Das ist absolut ernst gemeint und kein getrolle!

Meine Erfahrungen sprechen nämlich eine ganz andere Sprache. Neben einem gefühlten Imbalancing der Fraktionen (ACHTUNG: ist nur ein Gefühl, mir fehlt die Statistik) sehe ich vor allem die deutlich erhöhte Bedeutung einzelner Würfelwürfe als kritisch für ein Turnierspiel. Bei Killteam fallen ja noch weniger Würfel, dass bedeutet, die Streuung der Ergebnisse ist größer, einzelne Würfelwürfe haben mehr "Gewicht". Das Spiel wird insgesamt würfelabhängiger. Keine gute Voraussetzung für ein Turnier...
 
Die Gründe liegen doch sehr nahe:

- die Spiele dauern nicht so lange, was es ermöglicht viele Spiele nacheinander zu machen
- der Aufwand mit den Miniaturen ist gering, weil es eben nur ein Dutzend Minis sind, die transportiert und verladen werden wollen
- die Orga braucht für ein (1) Spielfeld einer geringen Größe, weniger Gelände als vergleichsweise bei Warhammer
- das Regelwerk ist weniger komplex als z.B. bei 40k woraus wiederum weniger komplexe Situationen mit Problemen entstehen können
- im Prinzip kann man KT ja durchaus als 40k light beschreiben. Wenn man der Meinung ist 40k sei turniertauglich, so trifft dies in vielen Aspekten auch auf KT zu. Insbesondere zu sämtlichen Bedenken seitens der Balance kann man mal von vorneweg in den Raum werfen "Ist das denn bei 40k anders?"


Was den von dir angesprochenen kleineren Stichproben-Umfang angeht: ja, stimmt. Je mehr Würfel geworfen werden, desto weniger Probleme gibt es mit der Varianz des Ergebnisses (Gesetz der großen Zahlen und so...). Das ist bei X-Wing ja auch ein ständiger Kritikpunkt. (Durch Mechaniken, die Wurfwiederholungen erlauben, kann man das aber auch wieder abschwächen). Aber das ist doch letztlich eine Frage des eigenen Geschmacks. Bei jedem Würfelspiel hast du diese Zufallskomponente drin, je nach Spiel mal mehr mal weniger. Wenn du auf sowas nicht stehst, dann wären Spiele ohne Würfel wohl besser geeignet.


EDIT:
Auch wenn es bei 40k zu mehr Würfelwürfen kommt als in KT, so denke ich trügt hier der Schein etwas. Bei KT zählt jeder Wurf i.S.v. er hat eine relative hohe Bedeutung auf den Ausgang des Spieles. Der einzelne Bolterschuss unter hunderten bei einem 40k Spiel hat da natürlich weniger Bedeutung. Dennoch gibt es auch bei 40k oft Situationen, wo es dann doch auf ein paar wenige aber wichtige Einzelwürfe ankommt. Beispielsweise beim Angriffswurf der eigenen Eliteeinheit. Wie oft wird diese Einheit im Laufe des Spieles chargen? Vielleicht drei mal? Wenn gleich beim ersten Mal die doppel-Eins liegt, dann wol eher nicht,...

Damit will ich aussagen, dass man sich bei 40k nicht von der Masse der - einzeln betrachetet - unwichtigen Würfe darüber täuschen lassen sollte, dass andere Würfe eine durchaus andere gewichtigere Wertung haben.

Folglich ist der Unterschied zu KT nicht so krass wie man vielleicht annimmt.


EDIT2:
Aus kompetitiver Sicht, verspricht ein Turnier mit einer höheren Anzahl an Spielen/Runden (KT) ein valideres Ergebnis im Hinblick auf die tatsächliche Spielstärke des Spielers, als ein Turnier mit einer geringeren Anzahl an Spielen/Runden (40k). Demnach wäre KT turniertauglicher als 40k.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch bei jedem LCG/TCG, wo du zwar dein Deck baust, aber nicht weist welche Karten du nun genau nachziehen wirst. Genau DAS macht ja den Reiz des (Turnier)Spiels aus, dass du nicht komplett alles vorausplanen kannst, aber sehr wohl beeinflussen.

Und ich finde KT bisher gar nicht so unbalanced. Hatte Anfangs gerade mit meinen GK Angst dass ich gegen Massen Armeen untergehen werde. Bisher ist aber das absolute Gegenteil der Fall, ich putze sie in der Regel komplett weg, da ich viel Aufmerksamer und vorsichtiger spielen muss als mein Gegner, der sich zb auf die Masse verlässt
 
@Zwergenkrieger
IMHO zu deiner Frage.

Napoleon hat bekanntlich gesagt, der beste General sei ein glücklicher General.
Wenn man kein Glückselement haben will muss man Schach o.ä. spielen. Vermutlich gibt es auch Tabletops ohne Glückselement.

Wie vorher schon gesagt wurde, es gibt immer eine entscheidende Aktion und egal wieviele Würfel man wirft, das Ergebnis ist eins der Unwahrscheinlichen.
Wahrscheinlichkeit sagt nichts über das Einzelergebnis aus und auch das Gesetz der großen Zahl spricht nur von Wahrscheinlichkeiten. Wir alle hatten schon mal so ein Spiel, wo man statistische Ergebnisse würfelt, dummerweise hoch zum Treffen und niedrig zum Verwunden oder umgekehrt. Und schon macht man keine Wunden obwohl die Würfel insgesamt statistisch korrekte Ergebnisse lieferten. Noch schlimmer sind die Spiele, in denen die Würfel statistische Ergebnisse liefern, aber die hohen Zahlen beim einen und die niedrigen beim anderen Spieler fallen.

Jedes Spiel, das am Ende einen Sieger ausweist, kann man in einem Turnier spielen.
Ob es für ein Turnier geeignet ist, hängt von der organisatorischen und spielerischen Eignung ab.

Organisatorische Merkmale sind alle Merkmale, die die Ausführung eines Turniers beeinflussen, wie z.B.:

Zeitbedarf
Platzbedarf
Erreichbarkeit
Kosten pro Teilnehmer (für den Organisator, nicht den Teilnehmer)
Aufwand für die Teilnahme
Größe des Stabs

Was für jeden Faktor vertretbar oder gut ist, bestimmen die Umstände, der Organisator und die Teilnehmer, bzw. deren Erwartungen.
Ein Monat ist für eine Fußball WM ok, aber für ein Kill Team Turnier tendentiell etwas lang.

Wie Kenechki schon aufzeigte, schneidet Kill Team hier relativ gut ab.
Man bringt in einem Ein-Tagesturnier genügend Spiele unter.
Man braucht nur halb so viel (wenn man drängelt weniger) Platz wie für eine "normale" 6x4 Platte.
Die Location erfordert keine besonderen Bedingungen, wie einen Wildwasserparcour, einen 18 Golf Lochplatz etc.
Die Kosten für Platten, Gelände etc. pro Spieler sind geringer als bei 40k. Und wenn der Organisator auch andere Turniere organisiert, kann er viele Geländestücke auch für das KT Turnier verwenden.
Der Aufwand für die Teilnahme ist für die Spieler gering. Sie müssen keine Turnierpferde im Transporter heran karren und kommen mit einer kleinen Schachtel für Figuren und Spielmaterial aus.
Der Stab umfasst Schiedsrichter, Platzanweiser, Würstchenverkäufer, Buchhaltung etc.. Bis zu einer bestimmten Teilnehmerzahl kann eine Einzelperson ein Kill Team Turnier durchführen.

Die spielerischen Merkmale sind im Wesentlichen:

Güte der Regeln
Balancing

Die Güte der Regeln ist bei KT ok bis gut. Die Konzepte finde ich im Wesentlichen gut, der Regeltext ist an einigen wenigen Stellen bestenfalls ok.
Aber ich finde dass da nichts in Konzept oder Text ist, was ein Turnierspiel nur eingeschränkt möglich macht.

Bleibt das Balancing.
Wenn man die Klagen von Leuten ignoriert, die noch nicht gespielt haben, bleibt möglicherweise gar nicht so viel übrig. Das liegt nicht zwangsweise daran, dass KT super balanciert ist, sondern, dass zum einen durch die Missionen die Imbalance vom einen zum andern wandert und dass oft die, die ihr Spiel auf die bösen Profile reduzieren, genau deshalb verlieren, und das mancher dass was andere als böse empfinden gar nicht als solches erkennen.

Gestern Abend fand ich DG ziemlich daneben. Aber es war mein ersten Spiel gegen DG und hätte ich die DG besser gekannt, hätte ich anders gespielt und das Spiel wäre vielleicht anders verlaufen. Denn manchmal ist der Schrei wegen mangelnder Balance nur eigenes Unwissen.
Ich sehe die Imbalance eher zwischen Turnierspieler und Spassspieler. Der Spassspieler kommt auf bestimmte üble Kombinationen gar nicht, weil sie so gar nicht zum Hintergrund passen oder ihn das nicht interessiert. Und der Turnierprofi kennt entweder ein Gegenmittel oder spielt die "harten" Jungs selbst.
Beide Spielen zum Spass, aber das was ihnen Spass macht ist was anderes.
Dies ist keine Wertung, Spass- und Turnierspieler haben beide das selbe Recht auf Existenz, passen aber wie Mann und Frau eher schlecht zusammen. Weshalb man bei den Turnierregeln darüber nachdenken sollte, ob man eine und wenn ja welche Gruppe man bevorzugt anspricht.