Kodex Nogtyr
Die Necrons bei INFERNO M41
[URL="http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/206898-Kodex-Nogtyr-%28Necrons%29?p=3394037&viewfull=1#post3394037"] [/URL]Aktuelle Version (Click)
Priorität: Sehr hoch
Testspiele: 15+ (Gut Erprobt)
Vollständigkeit: 97%
Spielschwierigkeit: Sehr einfach (hohes Powerlevel)
Ein paar Worte vorab:
Die Necrons haben sich, wie auf der Platte auch, als extrem zäh erwiesen was die Konvertierung angeht. Das lag zum einen am Matt Ward Wahnsinn (ich musst beim Codex wirklich mehrfach schlucken, mein Favorit waren seismische Wellen in der Luft :bangwall🙂 Aber ich will an der Stelle kein Ward oder GW-Bashing betreiben, ich habe bestimmt auch ein paar Fehler eingebaut und mein Hintergrund, über den man sich dann zerreißen kann, kommt auch erst später nach 🙂
Trotzdem war es extrem schwer, da gefielen mir die alten, schlichten Necrons doch viel besser. Manche Modellwaffenkombinationen ergeben bei INFERNO einfach wenig Sinn, zudem besetzen viele Einheiten ähnliche oder sogar die gleiche Nische oder sind hemmungslos überbewaffnet (neue Gruftspinne). Zudem war mir wichtig, auch die alten Einheiten (alte Phantome, alte Gruftspinne) zu berücksichtigen, "Maschinen" und "Necrons" wirksam zu trennen und auch den Cryptecs und Lords jeweils eine individuelle Nische zu geben.
Fraktionen der Nogtyraner
Die derzeitige Liste stellt die "Vanilla Necrons" dar und soll ermöglichen, den Necron Codex weitgehend 1:1 zu spielen.
Was dann noch kommt sind:
- Progression (Pariah und anderes Zeug, evtl. sogar Psioniker)
- Sonnenkulte ("liebe" Necrons mit Zugriff auch auf Nicht-Necron Einheiten)
- Nachtkulte (Nazi-Necrons mit sehr aggressiven Regeln auch für Truppen außer den Destruktoren)
- Drachenkulte (Anti-Tyraniden Necrons mit "interessanten" Bündnisoptionen. Der Drache hat bei mir nix mehr mit Technologie oder dem Mechanicum zu tun
- Einzelgänger (Custom C'tan, die auch andere Armeen anführen können als nur Necrons)
Einfach mal eine Liste der groben Änderungen:
Allgemein:
- Energiepunkt-Meta: Einheiten können regenieren, sich weiter bewegen und besser schießen durch Einsatz vorher verteilter Energiepunkte (durch Lords)
- Waffen standardisiert und entwardifiziert. War nicht einfach und ich hoffe es haut hin.... (Motto: was gleich aussieht, macht auch gleich viel Aua)
- Skalierung der Werte geändert, alle "Krieger" und von Kriegern gesteuertes Zeug hat nur NK/FK 0 (entspricht etwa KG/BF 3) um die Skalierung der Eliten sinnvoller zu machen.
- Ein Ende dem Deep Strike/Teleport Wahnsinn... Der Monolith ist das einzige Modell, was sowas noch kann.
Einheiten:
- Lords: kaum geändert, aber mehr Optionen (Schattenlord, Bestienlord, etc.)
- Kryptomant: grundlegend geändert, jetzt so eine Art besserer Techmarine der Necrons.
- alte Phantome: etwas "anders", dafür flexibel und gute Assassinen/Störer
- Destruktoren: kompliziert die zu basteln, quasi Kavallerie 😵
- Tomb Blades: könnten sehr interessant werden...
- Jagdläufer: *gulm*, ich hasse den Piloten, hab trotzdem Regeln für das Ding geschrieben. Besser ausgerüsteter, aber "anders" taffer Cybot. EDIT: gibt auch Regeln für unbemannten Jagdläufer!
- Leibwächter: einzelner Leibwächter im Obyron Stil für alle Lords die wollen
- Grufstpinne: erm, hemmungslos überbewaffnet, daher quasi eine Art fliegender Centurion oder so... mal sehen was das gibt
- alte Grufstpinne: Support Unit, Nec-Evac
- Kanoptech Phantome: schnell, tödlich, keine Spielereien...
- Skarabäen: neue Rolle als Support-Act. Wer viele gekauft hat, weil sie OP waren: tut mir Leid, man kann sie nur noch als Support für Einheiten kaufen. Evtl. erbarme ich mich aber und führe sie auch als unabhängige Einheit wieder ein in der nächsten Welle
- Krieger: schlechter, dafür auch günstiger 10 GW Punkte statt 13.
- Extinktoren/Eleminatoren: zusammengefasst, keine Spielereien mehr, quasi ne Art Space Marine Devastorenverschnitte
- Triarch Prätorianer und Dingensgarde: wird noch weiter untereilt, derzeit nur als "Hochgardisten" in einem Eintrag. Bekommen einen zweiten Eintrag ähnlich Raumgarde Ehrengarde mit NK FK 3 für die Top-Einheiten
- Alpträume: meh, kann den Kram im Codex nich lesen. Sind jetzt so ne Art Sturmtruppen und Kanonenfutter. Ist jetzt die dritte Reinkarnation bei INFERNO für die, mal sehen.
- Puppetswar: die Maschinenkrieger von Puppets war (Soldier Droids) Mal probeweise eingefügt als Eintrag, weil die Maschinen sonst keine Inf hatten.
- Monolith: Land Raider als Landungskapsel.... Nerfhammer schwebt drohend über ihm ^^ Kann Orbitallandung
- Obelisk: Monolith Klon mit Flakwaffen (meh, auch der Monolith kann Flak mit dem Laser *g*) und einem eingebauten Generator, macht quasi mehr Energiepunkte für alle, wenn ein Lord ihn anzapft. Kein Flieger (!) mehr (!!!!).
- Die Sichelteile: Geschützplattform und Streitwagen, yo...
- Barken: die Geisterbarke dürfte ganz nett sein, quasi eingebaute Angriffswellen. Stärkt vor allem die Krieger. Dominatorbarke quasi ne große Geschützplattform.
- Todessichel/Nachtsichel: in einem Eintrag vereint. KEINE Transportkapazität mehr (nur der Monolith kann Truppen irgendwo herteleportieren), dafür kann er Bomben werfen.
- Night Shroud: Flieger, der auch landen und dann als Panzer agieren kann (oder umgekehrt). Kein Uber Bomber mehr. Sollte trotzdem reinhauen. Quasi ein "Land Raid...Falcon".
- alle Flieger mit Option mit/ohne Pilot (Maschine oder gesteuert).
Was noch fehlt:
- C'tan: Hier muss ich erst die Pariahregeln ausarbeiten und ein wenig an der Aether-Meta arbeiten. Nur soviel kann ich schon sagen: C'tan bekommen auch drei Größenstufen und einen C'tan Baukasten, der über Superkräfte hinausgeht (Körpermods), zudem werden auch Eremiten und Drachen (ja richtig, Plural), berücksichtigt.
- mehr Energiekräfte
- Unterteilung der Hochgarde in Kriegsgarde (NK/FK 2) und Leibgarde (NK/FK 3)
- mehr Puppetswar und Forgeworld Einheiten
Tipp:
- Energieliste auf Seite 7 dient der Übersicht, wer wieviele Energiepunkte hat / bekommen kann
- Darstellung der Energiepunkte am besten mit roten oder gelben Würfeln (Aktionspunkte grün, Kommandopunkte blau).
EDIT:
Errata:
Schon erste Fehler entdeckt:
- Regnomant und Technomant sind "Angeschlossene Offiziere", wenn sie nicht als Einzelkämpfer unterwegs sind und dürfen sich als solche ausschließlich Eidkriegern und Hochgarden anschließen.
- Damit können NUR Zwangskrieger (Necronkrieger) die Rippenbarke (Geisterbarke) verwenden. Kein Lord würde sich in einem Leichenwagen transportieren lassen!!!
Die Necrons bei INFERNO M41
[URL="http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/206898-Kodex-Nogtyr-%28Necrons%29?p=3394037&viewfull=1#post3394037"] [/URL]Aktuelle Version (Click)
Priorität: Sehr hoch
Testspiele: 15+ (Gut Erprobt)
Vollständigkeit: 97%
Spielschwierigkeit: Sehr einfach (hohes Powerlevel)
Ein paar Worte vorab:
Die Necrons haben sich, wie auf der Platte auch, als extrem zäh erwiesen was die Konvertierung angeht. Das lag zum einen am Matt Ward Wahnsinn (ich musst beim Codex wirklich mehrfach schlucken, mein Favorit waren seismische Wellen in der Luft :bangwall🙂 Aber ich will an der Stelle kein Ward oder GW-Bashing betreiben, ich habe bestimmt auch ein paar Fehler eingebaut und mein Hintergrund, über den man sich dann zerreißen kann, kommt auch erst später nach 🙂
Trotzdem war es extrem schwer, da gefielen mir die alten, schlichten Necrons doch viel besser. Manche Modellwaffenkombinationen ergeben bei INFERNO einfach wenig Sinn, zudem besetzen viele Einheiten ähnliche oder sogar die gleiche Nische oder sind hemmungslos überbewaffnet (neue Gruftspinne). Zudem war mir wichtig, auch die alten Einheiten (alte Phantome, alte Gruftspinne) zu berücksichtigen, "Maschinen" und "Necrons" wirksam zu trennen und auch den Cryptecs und Lords jeweils eine individuelle Nische zu geben.
Fraktionen der Nogtyraner
Die derzeitige Liste stellt die "Vanilla Necrons" dar und soll ermöglichen, den Necron Codex weitgehend 1:1 zu spielen.
Was dann noch kommt sind:
- Progression (Pariah und anderes Zeug, evtl. sogar Psioniker)
- Sonnenkulte ("liebe" Necrons mit Zugriff auch auf Nicht-Necron Einheiten)
- Nachtkulte (Nazi-Necrons mit sehr aggressiven Regeln auch für Truppen außer den Destruktoren)
- Drachenkulte (Anti-Tyraniden Necrons mit "interessanten" Bündnisoptionen. Der Drache hat bei mir nix mehr mit Technologie oder dem Mechanicum zu tun
- Einzelgänger (Custom C'tan, die auch andere Armeen anführen können als nur Necrons)
Einfach mal eine Liste der groben Änderungen:
Allgemein:
- Energiepunkt-Meta: Einheiten können regenieren, sich weiter bewegen und besser schießen durch Einsatz vorher verteilter Energiepunkte (durch Lords)
- Waffen standardisiert und entwardifiziert. War nicht einfach und ich hoffe es haut hin.... (Motto: was gleich aussieht, macht auch gleich viel Aua)
- Skalierung der Werte geändert, alle "Krieger" und von Kriegern gesteuertes Zeug hat nur NK/FK 0 (entspricht etwa KG/BF 3) um die Skalierung der Eliten sinnvoller zu machen.
- Ein Ende dem Deep Strike/Teleport Wahnsinn... Der Monolith ist das einzige Modell, was sowas noch kann.
Einheiten:
- Lords: kaum geändert, aber mehr Optionen (Schattenlord, Bestienlord, etc.)
- Kryptomant: grundlegend geändert, jetzt so eine Art besserer Techmarine der Necrons.
- alte Phantome: etwas "anders", dafür flexibel und gute Assassinen/Störer
- Destruktoren: kompliziert die zu basteln, quasi Kavallerie 😵
- Tomb Blades: könnten sehr interessant werden...
- Jagdläufer: *gulm*, ich hasse den Piloten, hab trotzdem Regeln für das Ding geschrieben. Besser ausgerüsteter, aber "anders" taffer Cybot. EDIT: gibt auch Regeln für unbemannten Jagdläufer!
- Leibwächter: einzelner Leibwächter im Obyron Stil für alle Lords die wollen
- Grufstpinne: erm, hemmungslos überbewaffnet, daher quasi eine Art fliegender Centurion oder so... mal sehen was das gibt
- alte Grufstpinne: Support Unit, Nec-Evac
- Kanoptech Phantome: schnell, tödlich, keine Spielereien...
- Skarabäen: neue Rolle als Support-Act. Wer viele gekauft hat, weil sie OP waren: tut mir Leid, man kann sie nur noch als Support für Einheiten kaufen. Evtl. erbarme ich mich aber und führe sie auch als unabhängige Einheit wieder ein in der nächsten Welle
- Krieger: schlechter, dafür auch günstiger 10 GW Punkte statt 13.
- Extinktoren/Eleminatoren: zusammengefasst, keine Spielereien mehr, quasi ne Art Space Marine Devastorenverschnitte
- Triarch Prätorianer und Dingensgarde: wird noch weiter untereilt, derzeit nur als "Hochgardisten" in einem Eintrag. Bekommen einen zweiten Eintrag ähnlich Raumgarde Ehrengarde mit NK FK 3 für die Top-Einheiten
- Alpträume: meh, kann den Kram im Codex nich lesen. Sind jetzt so ne Art Sturmtruppen und Kanonenfutter. Ist jetzt die dritte Reinkarnation bei INFERNO für die, mal sehen.
- Puppetswar: die Maschinenkrieger von Puppets war (Soldier Droids) Mal probeweise eingefügt als Eintrag, weil die Maschinen sonst keine Inf hatten.
- Monolith: Land Raider als Landungskapsel.... Nerfhammer schwebt drohend über ihm ^^ Kann Orbitallandung
- Obelisk: Monolith Klon mit Flakwaffen (meh, auch der Monolith kann Flak mit dem Laser *g*) und einem eingebauten Generator, macht quasi mehr Energiepunkte für alle, wenn ein Lord ihn anzapft. Kein Flieger (!) mehr (!!!!).
- Die Sichelteile: Geschützplattform und Streitwagen, yo...
- Barken: die Geisterbarke dürfte ganz nett sein, quasi eingebaute Angriffswellen. Stärkt vor allem die Krieger. Dominatorbarke quasi ne große Geschützplattform.
- Todessichel/Nachtsichel: in einem Eintrag vereint. KEINE Transportkapazität mehr (nur der Monolith kann Truppen irgendwo herteleportieren), dafür kann er Bomben werfen.
- Night Shroud: Flieger, der auch landen und dann als Panzer agieren kann (oder umgekehrt). Kein Uber Bomber mehr. Sollte trotzdem reinhauen. Quasi ein "Land Raid...Falcon".
- alle Flieger mit Option mit/ohne Pilot (Maschine oder gesteuert).
Was noch fehlt:
- C'tan: Hier muss ich erst die Pariahregeln ausarbeiten und ein wenig an der Aether-Meta arbeiten. Nur soviel kann ich schon sagen: C'tan bekommen auch drei Größenstufen und einen C'tan Baukasten, der über Superkräfte hinausgeht (Körpermods), zudem werden auch Eremiten und Drachen (ja richtig, Plural), berücksichtigt.
- mehr Energiekräfte
- Unterteilung der Hochgarde in Kriegsgarde (NK/FK 2) und Leibgarde (NK/FK 3)
- mehr Puppetswar und Forgeworld Einheiten
Tipp:
- Energieliste auf Seite 7 dient der Übersicht, wer wieviele Energiepunkte hat / bekommen kann
- Darstellung der Energiepunkte am besten mit roten oder gelben Würfeln (Aktionspunkte grün, Kommandopunkte blau).
EDIT:
Errata:
Schon erste Fehler entdeckt:
- Regnomant und Technomant sind "Angeschlossene Offiziere", wenn sie nicht als Einzelkämpfer unterwegs sind und dürfen sich als solche ausschließlich Eidkriegern und Hochgarden anschließen.
- Damit können NUR Zwangskrieger (Necronkrieger) die Rippenbarke (Geisterbarke) verwenden. Kein Lord würde sich in einem Leichenwagen transportieren lassen!!!
Zuletzt bearbeitet: