[Kodex] Nogtyr - - - (Necrons)

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Kodex Nogtyr
Die Necrons bei INFERNO M41

[URL="http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/206898-Kodex-Nogtyr-%28Necrons%29?p=3394037&viewfull=1#post3394037"] [/URL]Aktuelle Version (Click)

Priorität: Sehr hoch
Testspiele: 15+ (Gut Erprobt)
Vollständigkeit: 97%


Spielschwierigkeit: Sehr einfach (hohes Powerlevel)


Ein paar Worte vorab:
Die Necrons haben sich, wie auf der Platte auch, als extrem zäh erwiesen was die Konvertierung angeht. Das lag zum einen am Matt Ward Wahnsinn (ich musst beim Codex wirklich mehrfach schlucken, mein Favorit waren seismische Wellen in der Luft :bangwall:) Aber ich will an der Stelle kein Ward oder GW-Bashing betreiben, ich habe bestimmt auch ein paar Fehler eingebaut und mein Hintergrund, über den man sich dann zerreißen kann, kommt auch erst später nach :)

Trotzdem war es extrem schwer, da gefielen mir die alten, schlichten Necrons doch viel besser. Manche Modellwaffenkombinationen ergeben bei INFERNO einfach wenig Sinn, zudem besetzen viele Einheiten ähnliche oder sogar die gleiche Nische oder sind hemmungslos überbewaffnet (neue Gruftspinne). Zudem war mir wichtig, auch die alten Einheiten (alte Phantome, alte Gruftspinne) zu berücksichtigen, "Maschinen" und "Necrons" wirksam zu trennen und auch den Cryptecs und Lords jeweils eine individuelle Nische zu geben.

Fraktionen der Nogtyraner
Die derzeitige Liste stellt die "Vanilla Necrons" dar und soll ermöglichen, den Necron Codex weitgehend 1:1 zu spielen.
Was dann noch kommt sind:
- Progression (Pariah und anderes Zeug, evtl. sogar Psioniker)
- Sonnenkulte ("liebe" Necrons mit Zugriff auch auf Nicht-Necron Einheiten)
- Nachtkulte (Nazi-Necrons mit sehr aggressiven Regeln auch für Truppen außer den Destruktoren)
- Drachenkulte (Anti-Tyraniden Necrons mit "interessanten" Bündnisoptionen. Der Drache hat bei mir nix mehr mit Technologie oder dem Mechanicum zu tun
- Einzelgänger (Custom C'tan, die auch andere Armeen anführen können als nur Necrons)

Einfach mal eine Liste der groben Änderungen:

Allgemein:

- Energiepunkt-Meta: Einheiten können regenieren, sich weiter bewegen und besser schießen durch Einsatz vorher verteilter Energiepunkte (durch Lords)
- Waffen standardisiert und entwardifiziert. War nicht einfach und ich hoffe es haut hin.... (Motto: was gleich aussieht, macht auch gleich viel Aua)
- Skalierung der Werte geändert, alle "Krieger" und von Kriegern gesteuertes Zeug hat nur NK/FK 0 (entspricht etwa KG/BF 3) um die Skalierung der Eliten sinnvoller zu machen.
- Ein Ende dem Deep Strike/Teleport Wahnsinn... Der Monolith ist das einzige Modell, was sowas noch kann.

Einheiten:
- Lords: kaum geändert, aber mehr Optionen (Schattenlord, Bestienlord, etc.)
- Kryptomant: grundlegend geändert, jetzt so eine Art besserer Techmarine der Necrons.

- alte Phantome: etwas "anders", dafür flexibel und gute Assassinen/Störer
- Destruktoren: kompliziert die zu basteln, quasi Kavallerie o_O
- Tomb Blades: könnten sehr interessant werden...
- Jagdläufer: *gulm*, ich hasse den Piloten, hab trotzdem Regeln für das Ding geschrieben. Besser ausgerüsteter, aber "anders" taffer Cybot. EDIT: gibt auch Regeln für unbemannten Jagdläufer!
- Leibwächter: einzelner Leibwächter im Obyron Stil für alle Lords die wollen

- Grufstpinne: erm, hemmungslos überbewaffnet, daher quasi eine Art fliegender Centurion oder so... mal sehen was das gibt
- alte Grufstpinne: Support Unit, Nec-Evac
- Kanoptech Phantome: schnell, tödlich, keine Spielereien...
- Skarabäen: neue Rolle als Support-Act. Wer viele gekauft hat, weil sie OP waren: tut mir Leid, man kann sie nur noch als Support für Einheiten kaufen. Evtl. erbarme ich mich aber und führe sie auch als unabhängige Einheit wieder ein in der nächsten Welle
- Krieger: schlechter, dafür auch günstiger 10 GW Punkte statt 13.
- Extinktoren/Eleminatoren: zusammengefasst, keine Spielereien mehr, quasi ne Art Space Marine Devastorenverschnitte
- Triarch Prätorianer und Dingensgarde: wird noch weiter untereilt, derzeit nur als "Hochgardisten" in einem Eintrag. Bekommen einen zweiten Eintrag ähnlich Raumgarde Ehrengarde mit NK FK 3 für die Top-Einheiten
- Alpträume: meh, kann den Kram im Codex nich lesen. Sind jetzt so ne Art Sturmtruppen und Kanonenfutter. Ist jetzt die dritte Reinkarnation bei INFERNO für die, mal sehen.
- Puppetswar: die Maschinenkrieger von Puppets war (Soldier Droids) Mal probeweise eingefügt als Eintrag, weil die Maschinen sonst keine Inf hatten.

- Monolith: Land Raider als Landungskapsel.... Nerfhammer schwebt drohend über ihm ^^ Kann Orbitallandung
- Obelisk: Monolith Klon mit Flakwaffen (meh, auch der Monolith kann Flak mit dem Laser *g*) und einem eingebauten Generator, macht quasi mehr Energiepunkte für alle, wenn ein Lord ihn anzapft. Kein Flieger (!) mehr (!!!!).

- Die Sichelteile: Geschützplattform und Streitwagen, yo...
- Barken: die Geisterbarke dürfte ganz nett sein, quasi eingebaute Angriffswellen. Stärkt vor allem die Krieger. Dominatorbarke quasi ne große Geschützplattform.

- Todessichel/Nachtsichel: in einem Eintrag vereint. KEINE Transportkapazität mehr (nur der Monolith kann Truppen irgendwo herteleportieren), dafür kann er Bomben werfen.
- Night Shroud: Flieger, der auch landen und dann als Panzer agieren kann (oder umgekehrt). Kein Uber Bomber mehr. Sollte trotzdem reinhauen. Quasi ein "Land Raid...Falcon".
- alle Flieger mit Option mit/ohne Pilot (Maschine oder gesteuert).

Was noch fehlt:
- C'tan: Hier muss ich erst die Pariahregeln ausarbeiten und ein wenig an der Aether-Meta arbeiten. Nur soviel kann ich schon sagen: C'tan bekommen auch drei Größenstufen und einen C'tan Baukasten, der über Superkräfte hinausgeht (Körpermods), zudem werden auch Eremiten und Drachen (ja richtig, Plural), berücksichtigt.
- mehr Energiekräfte
- Unterteilung der Hochgarde in Kriegsgarde (NK/FK 2) und Leibgarde (NK/FK 3)
- mehr Puppetswar und Forgeworld Einheiten

Tipp:
- Energieliste auf Seite 7 dient der Übersicht, wer wieviele Energiepunkte hat / bekommen kann
- Darstellung der Energiepunkte am besten mit roten oder gelben Würfeln (Aktionspunkte grün, Kommandopunkte blau).

EDIT:
Errata:
Schon erste Fehler entdeckt:
- Regnomant und Technomant sind "Angeschlossene Offiziere", wenn sie nicht als Einzelkämpfer unterwegs sind und dürfen sich als solche ausschließlich Eidkriegern und Hochgarden anschließen.
- Damit können NUR Zwangskrieger (Necronkrieger) die Rippenbarke (Geisterbarke) verwenden. Kein Lord würde sich in einem Leichenwagen transportieren lassen!!!
 
Zuletzt bearbeitet:

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
Feedback Codex Nogtyranische Restauration V.05


Generelles zum Codex:
Das Gesamtkonzept, besonders das Prinzip vom Energienetz, sieht schonmal deutlich besser aus als der 40K Codex. Keine Gedankenkontrollscarabäen, Pokebälle, spontane Nachtkämpfe ect., dass gefällt mir.
Das durchweg KG/BF4, nervte ziemlich, vor allem das alle Lords/Hochlords und Leibgardisten das auch haben…
Die Sonderregeln der Waffen (Grausam/Schrecklich) und der (meisten) Necrons selber passen nun endlich.
Ich bin mal gespannt was mein Kumpel dazu sagt, ich selber habe ja schon seit längerem keine Necrons mehr.


Generelles zum Energienetz:
Vom Grundprinzip ist das eine sehr gute Idee, nur die Umsetzung mit der Verteilung der Energiepunkte und die Erläuterung (siehe unten) finde ich nicht sehr gut.
Wieso sollten die Necroneinheiten von Grund auf keine Energie haben?
Außerdem hat man wegen den Energiepunkten das Problem, dass man noch einen weiteren Würfel / Marker braucht (Aktionspunkte, Beschussmarken, Ausräuchermarken, Energiepunkte, Kommandopunkte).




-Tesla Waffen sollten zumindest einen HE Wert haben. Starkstrom kann sehr tödlich sein. Spieler die viele Teslaexctinktoren haben, könnten sonst ziemliche Probleme haben, da sie nun jede Menge Modelle haben die zwar Fahrzeuge zerstören können, aber nichts gegen Infanterie ausrichten...
-Warum sind Gauss Waffen „Indirekt“?
-Die Bajonette der Necronkrieger sollten etwas besser sein, ich meine schau dir mal die Dinger an, die sind etwas größer als die der Space Marines UND werden von Maschinen geschwungen (mehr Wucht).
-Was machen die Kraftstufen bei den Elektrokräften?
-Waffe Kampfarme: HE/PB 40?!? Ist das nicht etwas zu viel? Ich meine, damit zerlegt das Ding in einer Runde einfach mal 15 Imperiale Soldaten oder halbe Space Marine Trupps. Außerdem wäre das Ding damit das besten Nahkampfmonster überhaupt…
-Kostet der Energiefokus nur eine KS und ist dann dauerhaft für umsonst aktiv?
-Energienetz / Gitterpunkte: Hä? Das ganze ist etwas unverständlich formuliert und zu sehr „verteilt“. Alles was damit zu tun hat sollte möglichst direkt hintereinander stehen und zwar in der Reihenfolge, dass man alles verstehen kann ohne zurück zu Blättern (müssen).
-Energieaktionen:
-> Wann werden diese eingesetzt?
->Wer oder was ist das Energiegitter? Es kann eine Beschussmarke erhalten, was beutetet dies dann?
->Feldscanner: Bedeutet dies, dass alle Necroneinheiten als mit einem Scanner ausgestattet gelten? Umsonst, einfach so?
-> Was stellt die Zusatzbewegung dar? Werden die einfach teleportiert, oder wieso können die Einheiten sich auf einmal so schnell / weit bewegen?
-> Necrons besitzen von selbst aus bereits eine Selbstreparatur (und Teleportation zur Basis, falls zu zu stark beschädigt sind), sie sollten diese also nicht immer unbedingt erst extern erhalten müssen.
-Ist das Kommandomodul die einzige Möglichkeit Energiepunkte zu verteilen?
-Wieso haben Kryptomante RT[6]? Diese haben keinen gepanzerten Körper wie Lords, sondern den von Necronkriegern.
-Bestienkörper/Hasskörper: Destruktoren schweben und sehen nicht so aus wie Bestien… Der Einheitentyp „Infanterie mit Schwebern“ oder „Antigravkampwagen“ würden hier deutlich besser passen. Oder du machst einen neuen Einheitentyp für Destruktor-ähnliche Modelle (Exovenatoren würden auch dazu gehören und noch einige andere nicht-GW Modelle). Das sollte die Sache deutlich vereinfachen gegenüber den ganzen Zusatzregeln / Kombis / ausnahmen, die aktuell bei denen sind.
-Was soll der Schattenkörper darstellen (GW Ausrüstung / Model)?
-Sollen Eisengötter die C’Tan Fragmente darstellen? Falls ja-> Läufer
-Wieso haben Schattenkrieger RT[7]? Die alten Phantome hatten das W4 und RW3+ (wie Extinktoren). Die alten Phantome sehen nicht so deutlich stabiler aus als Extinktoren, da die Seitenschilde keine Schutzwirkung bieten und der Restliche Körper der selbe ist wie von Extinktoren.
-Sturmschweber: Exovenatoren sind keine Necronkrieger, sondern „Soldaten“. FK von 1 sollten sie also schon haben.
-Generell FK Werte: Necrons sind ja alle Maschinen und diese sollten eigentlich deutlich besser schießen / treffen können als Lebewesen, da sie eine deutlich überlegende reaktionszeit haben und von Umgebungseffekten weniger stark betroffen sind. Grundsätzlich finde ich, dass alle Necrons eigentlich „Furchtlos“ sein sollten, da sie ja Maschinen sind, bzw. einfach nicht dazu in der Lage sind Angst zu fühlen (Necronkrieger).
-Jagdspinne der Hochgarde: Wieso besitzt er vier Nahkampfwaffen? Am Modell sehe ich nur die beiden Vorderbeinde, die man effektiv als Nahkampfwaffen einsetzen könnte. Außerdem, dürfte er mit allen vier nahkampfwaffen zuschlagen?
-Es gibt keine „Plasmakanone“, sondern nur ein „Plasmageschütz“
-Ein Jagtläufer hat keine (Synchro) Gauss-Desintegratorkanone sondern eine (synchro) Schwere Gausskanone.
-Ein Jagtläufer kann keinen „Schwerer EM-F-Strahler“ erhalten. Außerdem gibt es auch kein Waffenmodell dafür (Synchro. Schwere Gausskanone / Hitzestrahler / Partikelkanone).
-Schlachtspinne: Mach einfach einen kleinen Läufer draus. Das Ding sieht verdammt Fett aus…
-Allgemein: „Alternativbewaffnung (zu X)“: Das ist etwas ungenau formuliert. Bedeutet dies, dass die X Waffen ersetzt werden? Sowas wie „Ersetzte X durch:“ ist deutlich genauer.
-Jagddrohnen: Sie haben vier Waffen, wie viele darf ich pro Nahkampfphase einsetzen und was kostet das dann (AP)?
-Wartungskäferschwarm: Eine eigene Einheit wäre hier SEHR wünschenswert. Necronspieler haben meistens sehr viele davon (Mein Kumpel hat ca. 40 Bases…). Außerdem, sollten diese nicht „klein“ sein? So wie sie jetzt sehen sieht es so aus, als würden die nur sehr wenig aushalten…
-Eidkrieger mit „Seelendesintegratoren“ sollen Eleminatoren darstellen?
-Hochgardisten: Was ist der unterschied zwischen den E-Zweihändern mit Pistolen und Gewehren (Modelltechnisch)? Und was ist die Pistole&E-Waffe&Parierschild Kombi?
-Häuter heißen bei GW „Albträume“ und nicht nicht Necronkrieger
-Was ist ein „Basiszikkurat“? Der Begriff kommt nur beim Kampfturm vor.
-Basisturm/Obelisk: Was für ein Modell soll dies darstellen? Ein Monolith ohne Portal und Kristall oben drauf? So weit ich weiß gibt es bei 40K keine Necron Obelisk Modell.
-Orbitallandung: Hä? Kreislinie?? Das ist VIEL zu kompliziert. Mach das einfach wie bei einer Langungskapsel: Reduziere die Distanz, damit das Modell nicht mehr in einer Geländezone steht.
Was passiert außerdem, wenn das Modell in einer Einheit landet?
-Wieso ist ein Sichelgeschütz „Überbewaffnet“? Was meinst du damit? (selbes bei der Kanonenbarke)
-Wieso hat ein Sichelbomber RT5 (Triopspanzer RT[6]?? Das würde bedeuten, dass es besser gepanzert ist als eine Barke / Gleiter, und zwar als Flieger…
-Beim Sichelpanzer fehlen die Bomben.
-Das „EM-F-Geschütz“ heißt bei 40K „Dominator Geschütz“.
-Kampf-/Kriegsstab: HE10: Klingt nach etwas viel, damit machst du bei DS-2 6-7 tote Imperiale Soldaten, was ein Modell schlecht schaffen kann.
-EM-F-Geschütz / Lasergeschütz: Beide sind ausschließlich Panzer-Abwehr Waffen, erfüllen also den selben Zweck, auch wenn das Lasergeschütz deutlich besser ist. Zusätzlich erfüllt der Annihilator-Gleiter die Selbe Aufgabe als Anti-Panzer Fahrzeug.
Was zusätzlich hinzukommt ist, dass die Necrons bei dir keine einzige Schablonenwaffe haben.



-Das Dominatorgeschütz ist im Grunde eine extrem fortschrittliche Plasmawaffe, mit hoher Reichweite. Hier könnte man durchaus ein weitreichenden Plasmawerfer mit einem überaus mächtigen Profil machen (kostet zwar was an Punkten, aber egal), da es sich hier um Necrons halten, die (wahrscheinlich auch bei dir) eine sehr fortschrittliche Technologie haben. Dadurch hätten die Necrons eine Schablonenwaffe.


-D-Kanone vs. D-Lanze: Wieso sollte ich bei Destruktoren die D-Lanze nutzen? Für nur einen AF Wert mehr habe ich keinen HE Wert und einen schlechteren PB Wert. Das klingt nicht sehr lohnenswert…


Allgemeines zum Layout:
-Die Einheiteneinträge sind nicht immer an den selben stellen. Der Rand Links und Rechts auf den Seiten ist unterschiedlich breit.


Ausrüstungen:
-Welche Ausrüstungsoptionen aus dem Necroncodex (Darstellbar) gibt es noch im Infernocodex? Also z.B. Regenerator ect.

Das wärs dann fürs erste :happy:


 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Generelles zum Energienetz:
Vom Grundprinzip ist das eine sehr gute Idee, nur die Umsetzung mit der Verteilung der Energiepunkte und die Erläuterung (siehe unten) finde ich nicht sehr gut.
Wieso sollten die Necroneinheiten von Grund auf keine Energie haben?
Außerdem hat man wegen den Energiepunkten das Problem, dass man noch einen weiteren Würfel / Marker braucht (Aktionspunkte, Beschussmarken, Ausräuchermarken, Energiepunkte, Kommandopunkte).

Grundprinzip und Erläuterungen

Gebe zu, dass ich das gerne etwas einfacher hätte, aber ich glaube das muss nur 1x verstanden werden, dann sollte es ihm Spiel selbst recht schnell abzuhandeln sein.
Außerdem hat es auch etwas Aufmerksamkeit verdient, weil das Energiegitter quasi das einzige wirkliche Alleinstellungsmerkmal der Nogtyraner ist. Alle anderen Lösungen würden sie zu weit in die Nische der Raumgarde bringen oder ihren Stil sehr stark verfälschen.
Ich werde die Erläuterung mal noch ergänzen und vll. ein Beispiel bringen.

Energie
Nogtyraner-Einheiten haben von Grundauf keine EnergiePUNKTE, Energie haben sie schon. Regeltechnisch wird aber nur die Zusatzenergie "relevant". Wenn du meinen alternativen Hintergrund liest, wird das dort auch genauer erläuert.
Grundgedanke ist, dass Nogtyraner keine mitgeführten Energiequellen oder Speicher haben, sondern die Energie zu ihnen "teleportiert" wird. Sie hängen quasi an einem Energie-WLAN und nur die Regnomanten haben die Passwörter.
So wird gleichzeitig deren Herrschaft erleichtert und bei den Kriegern selbst Gewicht gespart (und verwundbare Teile!, was sich auch in ihrem Rüstungstyp spiegelt).
Das Energiegitter ist quasi das Schwarmbewußtsein der Nogtyraner, wenn es geschwächt wird oder ausfällt, werden sie auch schwächer oder müssen sich zurückziehen (die Inspiration dazu lieferte mal ihre alte "Phase out" Regel, seitdem hat sich aber noch sehr viel verändert. Am Anfang hatten die Necrons einfach nur "XX" Energiepunkte, die dann irgendwnan verbraucht waren (da gab es keine pro Runde Versorgung).

Würfel/Markermenge
Beim Spielen mit Nogtyranern habe ich schnell festgestellt, dass die Würfelmenge kein Problem ist. Da Nogtyraner keine "Unteroffiziere" (5+ Retter, KS (1)) haben und auch ihre Hauptoffiziere sehr teuer und tentendiell selten sind, gleicht sich das mit den Energiewürfeln fast mit dem "Weniger" an Kommandowürfeln aus.
Gleichzeitig ist es sehr gut um das Potential einer Einheit zu erkennen, auch für den Gegner. Die Alternative zu Energiewürfeln und Energiepunkten wäre, alles über "Energiekräfte" zu machen, das würde aber die Lords vollkommen überlasten und den Nogtyranern zudem viel Uniqueness nehmen.

-Tesla Waffen sollten zumindest einen HE Wert haben. Starkstrom kann sehr tödlich sein. Spieler die viele Teslaexctinktoren haben, könnten sonst ziemliche Probleme haben, da sie nun jede Menge Modelle haben die zwar Fahrzeuge zerstören können, aber nichts gegen Infanterie ausrichten...

Teslawaffen haben bei mir nix mit der GW-beschreibung oder Starkstrom zu tun. Sie sind jetzt technisch identisch mit den EM-Waffen des Kaiserreiches bzw. den EM-F-Waffen (F- für Fokus/Fokussiert) der Taun'sha.
Ist Teil des Standardisierungsprogramms das ich bei INFERNO betreibe. Vom Modell her passt es zudem auch optisch gut.
Die EM-F-Strahler können zudem weiterhin Sperrfeuer machen und damit auch indirekt Verluste verursachen.
Dass die Waffen so weit verbreitet sind, konnte ich nicht ahnen. Man könnte hier einen Kompromiss eingehen nach dem Motto, die Nogtyraner haben einfach die besten EM-F-Waffen und daher können sie damit auch noch klassisch Schaden machen. Dann würde sich der HE-Wert und PB Wert aber eher im niedrigen Beriech bewegen, sonst würden D-Kombigewehre obsolet (bei INFERNO gibt es, wenn irgendwie möglich, kein Balancing alleine über den Punktwert)
Werde ich mir überlegen.

-Warum sind Gauss Waffen „Indirekt“?

Ist ehrlich gesagt eher eine Stilregel. Ich wollte irgendwie das "transdimensional" Dingens der Necrons einfangen und daher "Indirekt". Die Nogtyraner können mit D-Waffen die Energie quasi zum Ziel "teleportieren".
Ob es für eine Stilregel zu stark wird (immerhin haben die Nogtyraner sonst nix, was Indirekt ist, keine ARtillerie usw.), muss getestet werden.

-Die Bajonette der Necronkrieger sollten etwas besser sein, ich meine schau dir mal die Dinger an, die sind etwas größer als die der Space Marines UND werden von Maschinen geschwungen (mehr Wucht).

Wucht ist wie gesagt per se vollkommen irrelevant beim gewählten technologischen Hintergrund. Aber du hast insofern recht, ich wollte den E-Waffen der Nogtyraner bei HE und PB gleiche Werte geben, um ihre hohe Technologie darzustellen. Die Bajonette bekommen daher auf jeden Fall HE 2 / PB 2.

-Was machen die Kraftstufen bei den Elektrokräften?
Ist jeweils bei der Kraft beschrieben. Sie ermöglicht es eine Kraft besser zu wirken, verstärkt den Effekt.

-Waffe Kampfarme: HE/PB 40?!? Ist das nicht etwas zu viel? Ich meine, damit zerlegt das Ding in einer Runde einfach mal 15 Imperiale Soldaten oder halbe Space Marine Trupps. Außerdem wäre das Ding damit das besten Nahkampfmonster überhaupt…
Ja, sorry. Ich wollte einfach den Beinen dieser "Schwebenden" Einheit eine Funktion geben. Immerhin sind das 8 Nahampfwaffen die von der Größe eine Energiehand mindestens rechtfertigen.
Aber die Spinne ist noch unter Scharfer Beobachtung. Ich werde deine Vorschläge dahingehend auf jeden Fall prüfen (Läufer und so, da muss ich aber erstmal Vergleichsbilder sehen. Ist das Ding gräßer, also auch massiger, als ein Centurion?)

-Kostet der Energiefokus nur eine KS und ist dann dauerhaft für umsonst aktiv?
Passiv ist eigentlich dauerhaft aktiv, ja... Wollte den Stäben nochmal mehr Wucht geben, da die Lords einfach vom Modell her sonst ziemlich optionslos sind.
Alle anderen Kräfte entstehen quasi aus dem "Nichts", diese Kraft aber verwendet bewußt den Stab, daher das "dauerhaft aktiv".

-Energienetz / Gitterpunkte: Hä? Das ganze ist etwas unverständlich formuliert und zu sehr „verteilt“. Alles was damit zu tun hat sollte möglichst direkt hintereinander stehen und zwar in der Reihenfolge, dass man alles verstehen kann ohne zurück zu Blättern (müssen).

Ok, werde ich mal überarbeiten.

-Energieaktionen:
-> Wann werden diese eingesetzt?

Wie normale Aktionen, ich verbesser mal die Beschreibung und bringe Beispiele.

->Wer oder was ist das Energiegitter? Es kann eine Beschussmarke erhalten, was beutetet dies dann?

Oh, das fehlt, muss ich ergänzen. Bei den Taun'sha gibts ja die Netzwerkdrohnen, die Nogs haben sowas noch net.

->Feldscanner: Bedeutet dies, dass alle Necroneinheiten als mit einem Scanner ausgestattet gelten? Umsonst, einfach so?
Jain.
1. alle Hinterhalt/Subterran Einheiten können gegen den Feldscanner NUR mit vorher platziertem Kontaktmarker auftauchen.
2. nur Nogtyraner mit "Gitter-Interface" können den Feldscanner nutzen (etwa indem sie mit ihren Waffen indirekt schießen)

-> Was stellt die Zusatzbewegung dar? Werden die einfach teleportiert, oder wieso können die Einheiten sich auf einmal so schnell / weit bewegen?
Nein, die Dinger fahren einfach nur die Leistung ihrer Mecha Körper auf ein Maximum hoch und werden dann eben schneller. Außerdem gehe ich davon aus, dass sie dabei auch ihr Kraftfeld umpolen können um es wie eine Art "Hüpfmodul" zu verwenden, also quasi der Schwerkraft ein wenig zu senken.
Es gibt aber die Überlegung, die Zusatzbewegung auf 1x pro Initiativephase zu begrenzen. Hat aber eher damit zu tun, dass es bisher keine vergleichbare Regel für irgendwelche anderen Einheiten im Universum gibt.

-> Necrons besitzen von selbst aus bereits eine Selbstreparatur (und Teleportation zur Basis, falls zu zu stark beschädigt sind), sie sollten diese also nicht immer unbedingt erst extern erhalten müssen.
Sie sind die einzige Armee mit flächendeckendem Schutzwurf. Und auch wenn man theoretisch mit jeder Armee sowas "aufstellen" kann, sind die Nogtyraner doch die einzigen, die dabei noch so eine Auswahl haben.
Daher ist der Schutzwurf nur mit ENP zu haben. (und es wäre doch auch spieltechnisch sehr nervig, wenn jedes Modell einen Basis 6+ Schutzwürf hätte).
Es soll zudem den Nogtyraner Spieler dazu bringen, mit seiner Energie hauszuhalten.


-Ist das Kommandomodul die einzige Möglichkeit Energiepunkte zu verteilen?

Ja, Lords rule supreme.
Ist bisher auch nicht vorgesehen, dass es noch andere Wege gibt (außer Eigenversorgung).
Der Obelisk (für den es durchaus ein Modell gibt), kann die Menge an Energie erhöhen, aber selbst nicht verteilen.

-Wieso haben Kryptomante RT[6]? Diese haben keinen gepanzerten Körper wie Lords, sondern den von Necronkriegern.
Guter Punkt.
Wir haben leider nur sehr wenige und nur die alten Necronmodelle. Daher muss ich alles pi mal daumen über Bilder machen. Guter Punkt, werde ich ändern (passt auch zum Hintergrund, wo Technomanten eher Hausmeister waren ^^).

-Bestienkörper/Hasskörper: Destruktoren schweben und sehen nicht so aus wie Bestien… Der Einheitentyp „Infanterie mit Schwebern“ oder „Antigravkampwagen“ würden hier deutlich besser passen. Oder du machst einen neuen Einheitentyp für Destruktor-ähnliche Modelle (Exovenatoren würden auch dazu gehören und noch einige andere nicht-GW Modelle). Das sollte die Sache deutlich vereinfachen gegenüber den ganzen Zusatzregeln / Kombis / ausnahmen, die aktuell bei denen sind.

Destruktoren sind aber per se weder Kampfwagen noch Schweber, sondern erinnern am ehesten an schwebende Zentauren. Damit wären sie Kavallerie und die verschmolzene Version ist "Bestieninfanterie", das werden auch die Tyraniden vielfach haben. Ist aber noch unter Beobachtung von meiner Seite... bin auch noch nicht wirklich zufrieden so -.-

-Was soll der Schattenkörper darstellen (GW Ausrüstung / Model)?
Ein Lord der wie eines der alten Zinnphantome aussieht.

-Sollen Eisengötter die C’Tan Fragmente darstellen? Falls ja-> Läufer
Ja, und ja, werden Läufer. Alle Werte da drin sind nur Copy Paste von anderen Einheiten. Nur der Name stimmt ^^

-Wieso haben Schattenkrieger RT[7]? Die alten Phantome hatten das W4 und RW3+ (wie Extinktoren). Die alten Phantome sehen nicht so deutlich stabiler aus als Extinktoren, da die Seitenschilde keine Schutzwirkung bieten und der Restliche Körper der selbe ist wie von Extinktoren.

Wenn ich die Modelle nebeneinander stelle oder in der Hand wiege, ist das Phantom deutlich massiver. Die Wage zeit beim Zinn-Extinktor 15 Gramm, beim Zinn-Phantom 26 Gramm. Reicht für mich!

-Sturmschweber: Exovenatoren sind keine Necronkrieger, sondern „Soldaten“. FK von 1 sollten sie also schon haben.

Sehen aber 1:1 wie Krieger aus (der Kommandant von der Jagdspinne zB ist deutlich als Hochgarde erkennbar)
Zudem würden sie mit FK 1 in der Nische der Hasskrieger landen, bzw. diese evtl. sogar toppen.

-Generell FK Werte: Necrons sind ja alle Maschinen und diese sollten eigentlich deutlich besser schießen / treffen können als Lebewesen, da sie eine deutlich überlegende reaktionszeit haben und von Umgebungseffekten weniger stark betroffen sind. Grundsätzlich finde ich, dass alle Necrons eigentlich „Furchtlos“ sein sollten, da sie ja Maschinen sind, bzw. einfach nicht dazu in der Lage sind Angst zu fühlen (Necronkrieger).

Nogtyraner sind keine Maschinen. Sie sind Seelen, die eine Maschine steuern. Daher im Codex auch die deutliche Unterscheidung Seelenheer (besser Basis FK/NK, niedrige Ini, beste DZ) und Maschinenheer (FKNK 0, IN 5, DZ 3)
Könnte jetzt die Unterschiede seitenweise erklären, aber das wäre an der Stelle fehl am Platz. Vielleicht schreibe ich in einem anderen Thread mehr über die Maschinenmeta.
Und bzw: Technomanten können Maschinen NK FK bis zu +3 verleihen, aber nur für eine Initiativephase (was ja normalerweise reicht).

-Jagdspinne der Hochgarde: Wieso besitzt er vier Nahkampfwaffen? Am Modell sehe ich nur die beiden Vorderbeinde, die man effektiv als Nahkampfwaffen einsetzen könnte. Außerdem, dürfte er mit allen vier nahkampfwaffen zuschlagen?

Ja, dürfte man. Die entsprechende Beschreibung im Regelbuch fehlt aber noch, ich habe das nur schlicht vergessen (die Tyras haben ja auch so viele Arme und auch andere Modelle sowieso).


-Es gibt keine „Plasmakanone“, sondern nur ein „Plasmageschütz“

Ist n Fehler, wird korrigiert in V.06

-Ein Jagtläufer hat keine (Synchro) Gauss-Desintegratorkanone sondern eine (synchro) Schwere Gausskanone.

Raff ich net. Meinst du vom Modell her? Die Dinger sehen aus Wie D-Kanonen, nicht wie D-Kombigewehre. Daher auch die entsprechenden Regeln.

-Ein Jagtläufer kann keinen „Schwerer EM-F-Strahler“ erhalten. Außerdem gibt es auch kein Waffenmodell dafür (Synchro. Schwere Gausskanone / Hitzestrahler / Partikelkanone).
Kann er bei mir auch nicht. Kann nur Traktorkanone (Partikelkanone), Plasmakanone (Hitzestrahler) und Synchr. D-Kanone (Sy. schw. Gauskanone) erhalten.

-Schlachtspinne: Mach einfach einen kleinen Läufer draus. Das Ding sieht verdammt Fett aus…
Wie gesagt, kommt auf das Modell an, ich hab hier nur die alten und die sind winzig.
Das Ding muss mind. die Masse eines Cybots aufbringen oder zumindest "größer" sein als ein Centurion.


-Allgemein: „Alternativbewaffnung (zu X)“: Das ist etwas ungenau formuliert. Bedeutet dies, dass die X Waffen ersetzt werden? Sowas wie „Ersetzte X durch:“ ist deutlich genauer.
Hm, ja, stimmt. "ersetze" macht mehr sinn :p

-Jagddrohnen: Sie haben vier Waffen, wie viele darf ich pro Nahkampfphase einsetzen und was kostet das dann (AP)?
Nicht mehr als zwei Waffen einzusetzen. Ich werde das im Kapitel NK noch ergänzen.

-Wartungskäferschwarm: Eine eigene Einheit wäre hier SEHR wünschenswert. Necronspieler haben meistens sehr viele davon (Mein Kumpel hat ca. 40 Bases…). Außerdem, sollten diese nicht „klein“ sein? So wie sie jetzt sehen sieht es so aus, als würden die nur sehr wenig aushalten…

Ja, sie werden klein sein. Und ja, sie sollen nicht so viel aushalten (sie sind schon jetzt taffer als ein imperialer Soldat...). Sie haben aber auch ihren Schutzwurf, wenn sie Energie ausgeben. Und Klein hilft auch... (+2 DS bei "Deckung!")

-Eidkrieger mit „Seelendesintegratoren“ sollen Eleminatoren darstellen?

Jupp. Fehlt in der GW Beschriebung, muss ich ergänzen.


-Hochgardisten: Was ist der unterschied zwischen den E-Zweihändern mit Pistolen und Gewehren (Modelltechnisch)? Und was ist die Pistole&E-Waffe&Parierschild Kombi?

ooops, die haben jetzt eigentlich auch Kampfstäbe (warscythe) bzw. Kriegsstäbe (Rod of Covenant). Schlicht n Fehler.
Pistolen sind die komischen Unterarmteile, E-Waffe und Parierschild diese hässlichen ovalen Klingendinger.

-Häuter heißen bei GW „Albträume“ und nicht nicht Necronkrieger
-Was ist ein „Basiszikkurat“? Der Begriff kommt nur beim Kampfturm vor.

Ops, Fehler. Und Basiszikkurat ist alt und kommt raus.

-Basisturm/Obelisk: Was für ein Modell soll dies darstellen? Ein Monolith ohne Portal und Kristall oben drauf? So weit ich weiß gibt es bei 40K keine Necron Obelisk Modell.

Doch, gibt ein Obelisk Modell. Aus dem Tesserakt Verlies kann man alt. nen Obelisk bauen.

-Orbitallandung: Hä? Kreislinie?? Das ist VIEL zu kompliziert. Mach das einfach wie bei einer Langungskapsel: Reduziere die Distanz, damit das Modell nicht mehr in einer Geländezone steht.
Was passiert außerdem, wenn das Modell in einer Einheit landet?

Ist nicht kompliziert, nur blöd zu erklären. Ich mach mal eine Grafik, das sollte es verdeutlichen.
Distanz reduzieren würde Powergaming ermöglichen, daher ist das keine Option (wenn, dann eher weiter abweichen).

Wenn das Modell in einer Einheit landet, ist es im Nahkampf. Ich muss mir das mal überlegen, was dann genau passiert. Theoretisch könnte es einfach einen gratis Schockangriff bekommen und der betroffen Trupp muss Platz machen.
Aber eigentlich würde das Modell versuchen weiterhin freie Landeflächen zu finden, also tendentiell eher weiter abweichen. Ich überlege...

-Wieso ist ein Sichelgeschütz „Überbewaffnet“? Was meinst du damit? (selbes bei der Kanonenbarke)
Damit meine ich, dass es eine Waffe hat, die zu groß ist für die normal für das Modell verfügbare Energie (ohne Energiepunkte). Das Modell kann also nur schießen, wenn es einen Energiepunkt dafür zusätzlich ausgibt.
Ist zum Teil, weil ich das Modell HASSE, da es dem Necronstil so wirklich überhaupt nicht entspricht und lächerlich überbewaffnet aussieht. Zum Teil ist es aber auch einfach, weil die Waffen riesig sind und das Modell klein und es gut zur Energiegitter-Meta passt, wenn die Energiepunkte da mit Auswirkungen drauf haben.

-Wieso hat ein Sichelbomber RT5 (Triopspanzer RT[6]?? Das würde bedeuten, dass es besser gepanzert ist als eine Barke / Gleiter, und zwar als Flieger…

Weil der Nightshroud wesentlich besser gepanzert und wuchtiger aussieht. Barke/Gleiter sind quasi garnicht gepanzert. Die Dinger sind total offen, überhaupt nicht massiv und zudem eher support-Units von ihrem Charakter, alles andere als Panzer.
Beim Sichelbomber macht es von Grundauf seine schiere Größe und Masse. Er ist nunmal vergleichbar mit einem Leman Russ, zumindest auf den Bildern. Er kostet auch entsprechend (aber keine Angst, alle Flieger werden und sollen teuer sein).


-Beim Sichelpanzer fehlen die Bomben.
Ist Absicht, er soll keine kriegen können (als Panzer kann er die dann eh nicht abwerfen).
Da es eh keine Option ist, die nach GW gebaut werden kann, finde ich es legitiv, sie wegzulassen (die Bomben werden durch das kleine Portal dargestellt des Night Scythe).
Die "Bomben" unter dem Night Shroud definiviere ich als Antigrav-Triebwerke, was ihn überhaupt erst zum "Fliegerhybrid" macht.

-Kampf-/Kriegsstab: HE10: Klingt nach etwas viel, damit machst du bei DS-2 6-7 tote Imperiale Soldaten, was ein Modell schlecht schaffen kann.
Doch, das geht. Es gibt auch andere Modelle die HE-10 haben können (Kettenfäuste, Kettenzweihänder). Irgendwo muss Skalierung eben stattfinden.
Dass Nogtyraner E-Waffen HE und PB gleich gut sind erkläre ich mit ihrer guten Technologie (nichtmal Noldor haben das).

-EM-F-Geschütz / Lasergeschütz: Beide sind ausschließlich Panzer-Abwehr Waffen, erfüllen also den selben Zweck, auch wenn das Lasergeschütz deutlich besser ist. Zusätzlich erfüllt der Annihilator-Gleiter die Selbe Aufgabe als Anti-Panzer Fahrzeug.

Das EM-F-Geschütz kann Panzerschreck, was es u.U. effektiver macht. Beide Waffen sind auf unterschiedlichen Plattformen und daher IMO weiterhin berechtigt. Ebenso beim Flieger.

Was zusätzlich hinzukommt ist, dass die Necrons bei dir keine einzige Schablonenwaffe haben.

Das ist Absicht. Irgendwo muss es auch Nachteile geben. Zudem gibt es keinen geeigneten Kandidat. Bis auf, leider, die Idee mit den Portalbomben. Die werden wohl doch einen Marker bekommen.
Es sei denn, jemand hat ne bessere Idee für das Portal. Truppen werden aus DEM winzigen Ding jedenfalls nicht rauskommen. Vll. noch Samantha Carter :p

-Das Dominatorgeschütz ist im Grunde eine extrem fortschrittliche Plasmawaffe, mit hoher Reichweite. Hier könnte man durchaus ein weitreichenden Plasmawerfer mit einem überaus mächtigen Profil machen (kostet zwar was an Punkten, aber egal), da es sich hier um Necrons halten, die (wahrscheinlich auch bei dir) eine sehr fortschrittliche Technologie haben. Dadurch hätten die Necrons eine Schablonenwaffe.

Das Ding sieht aber aus wie ein großer EM-F-Strahler. Ich habe aber auch schon andere Lösungen dafür gesucht. Leider sind die Hitzestrahler schon als Plasmawaffen vorgesehen, und danach sie das Dominator Teil leider garnicht aus.
Bliebe noch ne MEGA-Traktorkanone, quasi ein Raumschiff-Traktorstrahl. Das würde sie zur besten Niederhaltenwaffe des Spiels machen und trotzdem "Bunkerbrecher" erlauben.

-D-Kanone vs. D-Lanze: Wieso sollte ich bei Destruktoren die D-Lanze nutzen? Für nur einen AF Wert mehr habe ich keinen HE Wert und einen schlechteren PB Wert. Das klingt nicht sehr lohnenswert…
Weil die D-Kanone nur 10 Zoll Reichweite hat, wenn sie gezielt auf Fahrzeuge, oder überhaupt gezielt schießen will.
Auf 10-25 Zoll kann sie nur Sperrfeuer/Panzerschreck machen.
Die D-Lanze kann unbegrenzt mit AF 5 auf Panzerjagd gehen.


Allgemeines zum Layout:
-Die Einheiteneinträge sind nicht immer an den selben stellen. Der Rand Links und Rechts auf den Seiten ist unterschiedlich breit.
Das ist für den beidseitigen Druck gedacht, damit man in der Mitte (innen) lochen kann, ohne beim Umblättern was nicht lesen zu können.


-Welche Ausrüstungsoptionen aus dem Necroncodex (Darstellbar) gibt es noch im Infernocodex? Also z.B. Regenerator ect.


Ich hab fast alles abgegrast, was irgendwie modelltechnisch groß rumläuft (E-Fäuste zB nur weil EIN Lordmodell eine hat).
Regenerator gibts net, man könnte die "Kugeln" als "Gitter-Adapter" erklären oder, wenn man es stylisch findet, als optische Präsentation der Energiekraft "Gitter-Auswertung".
Sonst hab ich grad nix groß im Auge, was noch fehlt...
Was ich auf jeden Fall reinbringen werde sind die Puppetswar-Modelle und evtl. noch ein paar Spielzeuge von anderen Dritt-Herstellern (Necron-geeignetes Material gerne verlinken).

So, danke fürs Feedback mal wieder.
Ich mach mich dann mal an die Arbeit :p

 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
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12.201
[...]
Teslawaffen haben bei mir nix mit der GW-beschreibung oder Starkstrom zu tun. Sie sind jetzt technisch identisch mit den EM-Waffen des Kaiserreiches bzw. den EM-F-Waffen (F- für Fokus/Fokussiert) der Taun'sha.
Ist Teil des Standardisierungsprogramms das ich bei INFERNO betreibe. Vom Modell her passt es zudem auch optisch gut.
Die EM-F-Strahler können zudem weiterhin Sperrfeuer machen und damit auch indirekt Verluste verursachen.
Dass die Waffen so weit verbreitet sind, konnte ich nicht ahnen. Man könnte hier einen Kompromiss eingehen nach dem Motto, die Nogtyraner haben einfach die besten EM-F-Waffen und daher können sie damit auch noch klassisch Schaden machen. Dann würde sich der HE-Wert und PB Wert aber eher im niedrigen Beriech bewegen, sonst würden D-Kombigewehre obsolet (bei INFERNO gibt es, wenn irgendwie möglich, kein Balancing alleine über den Punktwert)
Werde ich mir überlegen.
Denen einen HE/PB Wert zu geben wäre eine Gute entscheidung. Manche Waffen sind einfach grundsätzlich besser als andere, haben dann jedoch andere Nachteile, z.B. (vor allem) die Verfügbarkeit / Kosten. Würdest du die Tesla Waffen als Tesla Waffen behalten, hättest du mit denen eine Waffe die sehr gut gegen Leichte Infanterie ist (besser als die Gausswaffen), gegen gepanzerte und Fahrzeuge aber nur bedingt gut ist.
So eine Waffe haben die Necrons bei dir aktuell nicht (zumindest in der Verfügbarkeit von Extinktoren).


Ist jeweils bei der Kraft beschrieben. Sie ermöglicht es eine Kraft besser zu wirken, verstärkt den Effekt.
Ich nehme mal an, dass die Kraft dann auch mehr Energiepunkte kostet? Wenn ja, ist dies nicht eindeutig beschrieben.

Ja, sorry. Ich wollte einfach den Beinen dieser "Schwebenden" Einheit eine Funktion geben. Immerhin sind das 8 Nahampfwaffen die von der Größe eine Energiehand mindestens rechtfertigen.
Aber die Spinne ist noch unter Scharfer Beobachtung. Ich werde deine Vorschläge dahingehend auf jeden Fall prüfen (Läufer und so, da muss ich aber erstmal Vergleichsbilder sehen. Ist das Ding gräßer, also auch massiger, als ein Centurion?)
Das Ding ist deutlich massiger als ein Centurion. Es ist zwar nicht sehr hoch, dafür jedoch breit und lang. Es sollte fast eine ganze 60 mm Base einnehmen.
Und nur weil das Ding acht Beine hat, bedeutet das nicht unbedingt, dass man die auch alle im Nahkampf einsetzen kann bzw. das man damit so schnell so viele Gegner ausschalten kann...

Destruktoren sind aber per se weder Kampfwagen noch Schweber, sondern erinnern am ehesten an schwebende Zentauren. Damit wären sie Kavallerie und die verschmolzene Version ist "Bestieninfanterie", das werden auch die Tyraniden vielfach haben. Ist aber noch unter Beobachtung von meiner Seite... bin auch noch nicht wirklich zufrieden so -.-
Mach einfach einen neuen Einheitentyp: Antigravplattform. Das haben die Eldar Waffenplattformen ja auch, Chaosdämonen und Tyraniden ggf. auch (obwohl diese keine Antigravtechnologie benutzen, dass Ergebnis ist aber das Selbe).

Wenn ich die Modelle nebeneinander stelle oder in der Hand wiege, ist das Phantom deutlich massiver. Die Wage zeit beim Zinn-Extinktor 15 Gramm, beim Zinn-Phantom 26 Gramm. Reicht für mich!
Masse/Größe ungleich Panzerung!
Ein Modell das groß / schwer ist muss nicht zwingend auch schwer(er) gepanzert sein. Ein altes Phantom ist ein Extinktorkörper, mit verbeiterten Schulterblättern (die überhaupt keinen zusätzichen Schutz bieten) und verlängertem Rückrat (Schwanz). Natürlich wiegt das Modell daher mehr, aber das Gewicht des Modells sollte niemals ein Indiz für die Panzerung sein.
Auf jeden Fall sind die neuen Phantome Massiger als die alten, was aber auch nicht zwingend bedeuten muss, dass diese besser gepanzert sind.


Raff ich net. Meinst du vom Modell her? Die Dinger sehen aus Wie D-Kanonen, nicht wie D-Kombigewehre. Daher auch die entsprechenden Regeln.
Regeltechnisch kann der Läufer die Synchro. Schwere Gausskanone, nicht aber die normale Gausskanone erhalten.

Wie gesagt, kommt auf das Modell an, ich hab hier nur die alten und die sind winzig.
Das Ding muss mind. die Masse eines Cybots aufbringen oder zumindest "größer" sein als ein Centurion.
Ja die älteren sind was kleiner und passen noch in die "Centurion Kategorie", die neueren (siehe oben) aber nicht mehr.

Doch, gibt ein Obelisk Modell. Aus dem Tesserakt Verlies kann man alt. nen Obelisk bauen.
Stimmt, an das Ding habe ich überhaupt nicht gedacht -.-

Weil der Nightshroud wesentlich besser gepanzert und wuchtiger aussieht. Barke/Gleiter sind quasi garnicht gepanzert. Die Dinger sind total offen, überhaupt nicht massiv und zudem eher support-Units von ihrem Charakter, alles andere als Panzer.
Beim Sichelbomber macht es von Grundauf seine schiere Größe und Masse. Er ist nunmal vergleichbar mit einem Leman Russ, zumindest auf den Bildern. Er kostet auch entsprechend (aber keine Angst, alle Flieger werden und sollen teuer sein).
Dennoch ist der RT einfach deutlich zu hoch für einen Flieger. Wenn du dies mit der überlegenen Panzerungstechnologie darstellen willst, dann müssen aber auch die Barken / Gleiter besser gepanzert sein, bzw. einen Zusatzschild haben.
Die Zusatzpanzerung von dem Teil liegt nur über dem Mittelteil (der Pilot ist ja komplett verdeckt). Die Zusatzteile an den Seiten tragen ja nicht zur Panzerung bei, da die nichts verdecken (sehen nur gut aus?).
Wie gesagt: Größe bedeutet nicht Panzerung.
Zu den Bomben: Mhm, eigentlich mal keine so schlechte Idee...

Das ist Absicht. Irgendwo muss es auch Nachteile geben. Zudem gibt es keinen geeigneten Kandidat. Bis auf, leider, die Idee mit den Portalbomben. Die werden wohl doch einen Marker bekommen.
Es sei denn, jemand hat ne bessere Idee für das Portal. Truppen werden aus DEM winzigen Ding jedenfalls nicht rauskommen. Vll. noch Samantha Carter :p
Ein Volk muss nicht unbedingt einen Nachteil haben. Wenn die Technologie so weit fortgeschritten ist, dann wäre der einzige Nachteil die Truppstärke, was bei den Necrons ja durchaus zutrifft.


Das Ding sieht aber aus wie ein großer EM-F-Strahler. Ich habe aber auch schon andere Lösungen dafür gesucht. Leider sind die Hitzestrahler schon als Plasmawaffen vorgesehen, und danach sie das Dominator Teil leider garnicht aus.
Bliebe noch ne MEGA-Traktorkanone, quasi ein Raumschiff-Traktorstrahl. Das würde sie zur besten Niederhaltenwaffe des Spiels machen und trotzdem "Bunkerbrecher" erlauben.
Ein Hitzestrahler wäre eher die Hohlladungsgeschoss-Kanone (Melter). Die Dominatorkanone ist groß und Lang, d.h. entweder ist es eine übergroße Gausskanone oder halt eine Thannix Kanone (kennst du Mass Effect?), sprich sie schmilzt Metall und beschleunigt es auf sehr hohe Geschwindigkeiten. Ergebnis ist eine weitreichende Plasmakanone mit einer hohen Durchschlagskraft, wenn der Strahl konzentriert wird oder halt ein Plasmawerfer.

Das ist für den beidseitigen Druck gedacht, damit man in der Mitte (innen) lochen kann, ohne beim Umblättern was nicht lesen zu können.
Mach den Rand beidseitig einfach so breit, dass man beim Lochen kein Problem hat. Sollte bei Word die Standardbeite sein.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
undsätzlich finde ich, dass alle Necrons eigentlich „Furchtlos“ sein sollten, da sie ja Maschinen sind, bzw. einfach nicht dazu in der Lage sind Angst zu fühlen (Necronkrieger).

Das hatte ich noch vergessen. Jain dazu.
Alle Eliten sind Furchtlos, dass ist schon gut für eine Armee (nichtmal Raumgarde hat das)
Zudem wie gesagt das ARgument, dass es gefangene Seelen sind. Ihre "Unnatürlichkeit" habe ich im Standard-DZ von 6 (auch für alle billigen Standardeinheiten!) niedergelegt, das ist teilweise besser als Furchtlos.
Aber ich will, dass man die Krieger durchaus mal niederhalten kann, auch wenn sie dann wahrscheinlich alle Beschussmarken schnell wieder abschütteln wg. DZ 6.
Zudem sind Krieger relativ "verfübar" und günstig. Auch eine Nogtyr-Armee kann dadurch Masse haben.

EM-F-Waffen / Teslawaffen

Hab mir das mal überlegt und stimme zu in weiten Teilen. In Version 06 (arbeite gerade dran) wird das nochmal komplett umgekrempelt (mehr dazu dann...)

Ich nehme mal an, dass die Kraft dann auch mehr Energiepunkte kostet? Wenn ja, ist dies nicht eindeutig beschrieben.

Nein. Je besser der Elektrokinet, desto stärker die Kraft bei gleichen Kosten.
Was noch fehlt ist, dass die Waffe auch überladen werden kann. Man kann also mehr EnP investieren um die Waffe effektiver zu machen (DS senken).


Masse/Größe ungleich Panzerung!
Ein Modell das groß / schwer ist muss nicht zwingend auch schwer(er) gepanzert sein. Ein altes Phantom ist ein Extinktorkörper, mit verbeiterten Schulterblättern (die überhaupt keinen zusätzichen Schutz bieten) und verlängertem Rückrat (Schwanz). Natürlich wiegt das Modell daher mehr, aber das Gewicht des Modells sollte niemals ein Indiz für die Panzerung sein.
Auf jeden Fall sind die neuen Phantome Massiger als die alten, was aber auch nicht zwingend bedeuten muss, dass diese besser gepanzert sind.

So nicht korrekt. Ein größeres Modell kann auch eine dickere Panzerung tragen. Auch bei Fahrzeugen und Läufern wird ja, wie du sehen kannst, die Größe durchaus als Faktor gesehen.
Aber insofern gebe ich dir Recht, dass man hier vll. den Maßstab anders anlegen könnte. Ich erwäge daher, den Phantomen Waffenschilde zu geben. Dann hätten sie RT [6] nur, hätten aber eine Verwendung für ihre "Flügel" und könnten so auch auf recht viel Deckung kommen (müssen dafür halt AP ausgeben).

Regeltechnisch kann der Läufer die Synchro. Schwere Gausskanone, nicht aber die normale Gausskanone erhalten.

Ah, jetzt verstehe ich. Ja, OK, das stimmt. aber das Modell sieht nur wie eine Gausskanone aus, also kriegt es das auch. Die D-Lanzen sind bei mir nur die langen Teile der Destruktoren.


Dennoch ist der RT einfach deutlich zu hoch für einen Flieger. Wenn du dies mit der überlegenen Panzerungstechnologie darstellen willst, dann müssen aber auch die Barken / Gleiter besser gepanzert sein, bzw. einen Zusatzschild haben.
Die Zusatzpanzerung von dem Teil liegt nur über dem Mittelteil (der Pilot ist ja komplett verdeckt). Die Zusatzteile an den Seiten tragen ja nicht zur Panzerung bei, da die nichts verdecken (sehen nur gut aus?).
Wie gesagt: Größe bedeutet nicht Panzerung.
Zu den Bomben: Mhm, eigentlich mal keine so schlechte Idee...

Ich habe noch keine Ahnung, wie sich die Fliegermeta entwickeln wird. Ich mag Flieger nicht bei dieser Spielauflösung und hab daher nie welche gekauft bzw. mich mehr dafür interessiert.
Muss mal Testspiele mit Darstellen machen...
Allgemein sind die Flieger bei 40k nunmal fliegende Panzer und noch dazu SEHR groß. Daher ist mir eine hohe Panzerung und damit verbunden hohe Punktkosten lieber als weniger Panzerung (wonach das Modell nicht aussieht) und weniger Punkte. Aber da die BETA 3.3. und die Flieger noch neu sind, kann sich da natürlich nochwas tun. Aber das muss erstmal getestet werden.

Ein Volk muss nicht unbedingt einen Nachteil haben. Wenn die Technologie so weit fortgeschritten ist, dann wäre der einzige Nachteil die Truppstärke, was bei den Necrons ja durchaus zutrifft.

Die Truppstärke ist bei den Nogtyr kein Nachteil. Im gegenteil. Wo andere Armeen auf 3er Trupps reduzieren, haben sie durchweg 5er Trupps und 10 Mann pro Trupp. Sie haben zudem mit den Zwangskriegern recht günstig viel Masse die SEHR taff ist (beste Masseneinheit des Spiels) und SEHR gut bewaffnet und durch die Energie potentiell auch sehr tödlich.
Die Nogtyr Technologie mag hoch entwickelt sein, sie ist aber auch auf bestimmte Zwecke ausgelegt. Sie hatten es einfach nie mit Orcs oder der Planetaren Armee zu tun in ihrer Geschichte und müssen sich erst anpassen. Und Anpassung ist für die Nogtyr leider ultimativ schwierig und langwierig aufgrund ihrer (Un-)Natur.



Ein Hitzestrahler wäre eher die Hohlladungsgeschoss-Kanone (Melter). Die Dominatorkanone ist groß und Lang, d.h. entweder ist es eine übergroße Gausskanone oder halt eine Thannix Kanone (kennst du Mass Effect?), sprich sie schmilzt Metall und beschleunigt es auf sehr hohe Geschwindigkeiten. Ergebnis ist eine weitreichende Plasmakanone mit einer hohen Durchschlagskraft, wenn der Strahl konzentriert wird oder halt ein Plasmawerfer.

Jo, die Hitzestrahler werden jetzt zu EM-Waffen, wo die Teslawaffen anders belegt sind.
Nein, ich hab Mass Effect nie gespielt.

Mach den Rand beidseitig einfach so breit, dass man beim Lochen kein Problem hat. Sollte bei Word die Standardbeite sein.

Ich verwende kein Word, das Programm ist der letzte Schrott leider :(
Ich verwende ein Layout Programm.
Dein Vorschlag würde dazu führen, dass ich weniger Platz für alle Einträge habe und ich ALLE Einträge manuell umbauen muss.
Bei der beidseitigen Ansicht im Adobe Reader fällt der Rand ja nicht negativ auf. Für einseitigen Ausdruck kann ich die Datei aber eher optimieren (alle linken Ränder breiter zB), ist aber trotzdem noch n Stück Arbeit und hat leider keine Priorität.

Bin wie gesagt jetzt an der Version 06, ich schreibe ein Changelog. Heute abend sollte alles soweit fertig sein.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Nogtyranische Restauration - Version 06

Anhang anzeigen 237703

Hoffe ich habe alle Fehler beachtet und korrigiert.
Die anderen Änderungen sind (zu 90%, von ein paar Kleinigkeiten abgesehen), hier aufgeführt:

Changelog V06

- Teslawaffen/EM-F-Waffen neu aufgerollt als Terminatorwaffen (T-Waffen) mit besseren Werten aber ohne Spezialregeln
Hintergrund: Terminatorwaffen sind Desintegratoren, die umgebaut wurden um maximal tödlich zu sein, ohne aber den zusätzlichen „Schrecklichen“ oder „Grausamen“ Effekt eines langsamen, qualvollen Todes zu haben. Sie sind eine erste Anpassung der Nogtyr an die neuen Gegebenheiten des 41. Jahrtausends. Achtung! Sie können zwar überladen, erhalten dadurch aber keine Spezialregeln wie Desintegratorwaffen.
- Desintegratorwaffen haben keinen UF-Wert mehr (sehr niedrige Kadenz und Abgrenzung zu den neuen Terminatorwaffen
- Dominatorgeschütz ist jetzt ein D-Geschütz
- Hitzestrahler etc. sind jetzt EM-Waffen
- Hochgarden in Wachkrieger und Hochkrieger unterteilt und Waffennamen verbessert
- Technomanten nur noch RT [5] (wie Krieger)
- Hasskrieger heißen jetzt Sturmkrieger (Hasskrieger sind eigentlich für die Liste der „Vernichterkulte“)
- Sturmkrieger haben keine Reittiere mehr, sondern haben einfach Sprungmodule und ein Parierschild
- Sturmkrieger sind nicht mehr „Unnachgiebig“ (war ein reiner Nachteil).
- Schattenkrieger nur noch schwere Infanterie und RT [6]. Dafür Waffenschilde
- E-Waffen der Nogtyr heißen jetzt Phasenwaffen und sind bei HE und PB gleich gut.
- Jagdspinne jetzt mit zwei Optionen (Wachkrieger/Hochkrieger)
- Jagdspinne und Schlachtspinne haben jetzt gleiche Nahkampfbewaffnung (Kampfarme)
- Kampfarme Werte geändert - jetzt sehr gut geeignet für Schockangriffe, weniger gut im Töten, nützlich gegen Fahrzeuge, kein Panzerschreck mehr, dafür Stören
- Leibwächter jetzt mit zwei Optionen (Wachkrieger/Hochkrieger) und gesenktem Preis
- Autonome Jagdspinne (Jagdläufer ohne Besatzung) hinzugefügt
- Jagddrohnen haben jetzt auch Kampfarme
- Wartungskäfer Einheit hinzugefügt (reine Skarabäen Einheit)

- Störungen des Energiegitters vereinfacht (betrifft nur noch Gitterpunkte vor der Verteilung der Energie)
- Beschreibung des Energiegitters zusammengefasst und ergänzt


Was nicht gemacht wurde:
- Flieger sind unverändert
- Schlachtspinne ist weiterhin superschwere Infanterie statt Läufer. Sie ist einfach vom Rumpf her zu klein und spieltechnisch sind Läufer aufwändiger zu verwalten. Dafür habe ich Armeen mit weit zu vielen Grufspinnen gesehen.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
[...]
So nicht korrekt. Ein größeres Modell kann auch eine dickere Panzerung tragen. Auch bei Fahrzeugen und Läufern wird ja, wie du sehen kannst, die Größe durchaus als Faktor gesehen.
Aber insofern gebe ich dir Recht, dass man hier vll. den Maßstab anders anlegen könnte. Ich erwäge daher, den Phantomen Waffenschilde zu geben. Dann hätten sie RT [6] nur, hätten aber eine Verwendung für ihre "Flügel" und könnten so auch auf recht viel Deckung kommen (müssen dafür halt AP ausgeben).
Mann kann theoretisch eine größere Panzerung tragen, jedoch muss man auch bedenken, dass ein größeres Modell mehr Energie braucht um sich bewegen zu können (= größere Antriebe) wodurch es hierfür auch mehr Platz braucht.
Außerdem sind bei größeren Modellen oftmals die Unterbringung von größeren/mehr Waffen der Grund für die Größe, nicht weil man einfach deutlich mehr Panzerung will.
Oftmals ist es so, dass größere Modelle eine höhere Panzerung haben, aber ich würde das trotzdem nicht verallgemeinern.
Schau dir z.B. mal die Hyrodule der Tyraniden und und vergleich sie mit dem Hyrophanten (ganz großes Tyraniden Viech).
Obwohl es deutlich größer ist, ist der Körper um einiges schlanker, wodurch es eigentlich schlechter gepanzert sein sollte (nach dem Aussehen).
Nach den Regeln ist es natürlich anders herum (W8, LP6, RW3+ vs. W9, LP10, RW2+).


Ich habe noch keine Ahnung, wie sich die Fliegermeta entwickeln wird. Ich mag Flieger nicht bei dieser Spielauflösung und hab daher nie welche gekauft bzw. mich mehr dafür interessiert.
Muss mal Testspiele mit Darstellen machen...
Allgemein sind die Flieger bei 40k nunmal fliegende Panzer und noch dazu SEHR groß. Daher ist mir eine hohe Panzerung und damit verbunden hohe Punktkosten lieber als weniger Panzerung (wonach das Modell nicht aussieht) und weniger Punkte. Aber da die BETA 3.3. und die Flieger noch neu sind, kann sich da natürlich nochwas tun. Aber das muss erstmal getestet werden.
Man bekommt einfach wegen des Gewichtes in Flieger nicht so viel Panzerung rein, wie in Bodenfahrzeuge. Flugzeuge sind erstmal grundsätzlich agile und schützen sich damit nicht getroffen zu werden (außer größere Bomber natürlich). Auch wenn bei 40K viele Flieger wie fliegende Schuhkartons aussehen muss das ja nicht unbedingt heißen, dass die genauso, bzw. besser gepanzert sind als Bodenfahrzeuge.
Bei den Necrons ist das so, dass die neuen Bodenfahrzeuge (Barke, Gleiter) so "zierlich" gestaltet sind, weil sie einfach nicht mehr Panzerung brauchen, da sie sich hauptsächlich auf ihre Schilde verlassen.
Dadurch spart man Material und ist (theoretisch) wendiger.
Die Necronflieger sind einfach (zu) groß, da gebe ich dir recht, aber du weißt ja nicht was da alles für Technik / Energiespeicher ect. untergebracht ist / werden muss damit das Ding so fliegt / funktioniert wie es soll. Es könnte ja auch sein, dass beide Flügel komplett mit irgendetwas zugepackt sind und für Panzerung einfach kein Platz ist (bei Modernen Flugzeugen befinden sich die Tanks ja auch in den Flügeln, auch bei Nurflüglern) -> Größe ungleich Panzerung, siehe oben.
Zum Spieltechnischen: Flieger werden deutlich schwerer getroffen als andere Fahrzeuge, zusätzlich haben Flugabwehr Waffen meistens die Eigenschaft nicht sehr hohe Durchschlagleistungen zu haben, wodurch man in die Situation kommt, dass man ohnehin schon mehr Feuerkraft braucht um einen Flieger zu bekämpfen.
Hat dieser nun auch noch eine extrem gute Panzerung, wird man den überhaupt nicht mehr los bekommen.


Nein, ich hab Mass Effect nie gespielt.
Dann wird's aber mal Zeit ;)
Drei Teile gibt es, wenn du nicht auf super leicht spielst und Nebenquests erfüllst brauchst du für alle drei Spiele ca. 70-90 Stunden. Lohnt sich auf jeden Fall (man kann sogar die Spielstände mitnehmen.).

Dann noch kurz was zur neuen Version, dass ich bis jetzt auf die schnelle gefunden habe:
-Der neue Teslakarabiner (Schweres T-Gewehr) ist deutlich zu mächtig, im Vergleich zum Schweren D-Gewehr. Er hat 50% mehr Feuerkraft, plus UF6 und keine nennenswerten Nachteile gegenüber der D-Waffe (mit den Werten zumindest). Zusätzlich (oder vor allem) kostet er genauso viel, wodurch ich mich Frage, wieso ich bei den Extinktoren überhaupt die D-Waffe nutzen sollte (für Indirekt und Schrecklich lohnt sich das nicht, da ein vernichteter Feindtrupp besser ist als einer der sich zurückzieht)?
Ein schlechterer PB oder HE Wert (Spezialisierung) oder höhere Kosten sollten beide Waffen untereinander Konkurrenzfähig machen.
-Die HE Werte der Phasenklauen und Kampfarme sehen auf den ersten Blick etwas zu hoch aus, insbesondere beim Kampfläufer wegen seines hohen NK Wertes (wie soll der mit seinen beiden Beinen so gut im Nahkampf sein?).
-Alte / neue Phantome:
  • Im Regelbuch steht keine genaue Beschreibung von "Spezialisten"
  • Kann man diese auch als dreier Einheit spielen?
-Neue Phantome / Neue Gruftspinne: Beide haben den selben RT, obwohl die Spinne deutlich größer ist. Ich hatte dazu ja bereits im letzten Post was geschrieben, ich weiß jetzt nicht in wie weit du dies in der aktuellen Version integriert hast.
Mir erscheint aber 15 Punkte für so ein Modell, wovon Necronspieler 6+ Modelle haben zu hoch. Lieber RT[7] und etwas weniger Punkte, zumal RT[8] verdammt viel ist für solche Dinger (auch wenn die verhältnismäßig groß sind und eine Maschine sind: auch die haben ein Innenleben, was Platz braucht und nicht zur Panzerung beiträgt).
-Es gibt in der Waffenliste eine "Phasenbajonett-Klinge" und bei den Necronkriegern ein "Phasenbajonett" (ggf. woanders auch).
-Eine "Kanonenbarke" ist bei 40K eine "Dominator Barke". Copy&Paste Fehler?
-Das EM-F-Geschütz hat eine unbegrenzte Reichweite?
-Phasenwaffe vs. Kampfstab: Die Werte gehen zu sehr auseinander. Da Leibgardisten NK 2 haben, habe ich im optimal Fall 100% effektive Kampfkraft, wodurch die Sensen unglaublich mächtig sind. Im Vergleich dazu sind die Phasenwaffen eher mickrig. HE 10 sorgt für ca. 6 tote Imperiale Soldaten und das von nur einem einzigen Modell (!!). Zusätzlich habe ich bei Schwert+Schild noch den Nachteil, dass ich Ini 1 habe und die Vorteile des Schildes werden im Nahkampf nur in den wenigsten Situationen die +6 HE/PB aufwiegen, die die Sense bietet.
-Es fehlt eine Beschreibung / Sonderregel von Waffen die Zweihändig sind (oder sind das nur der Kampf- & Kriegsstab?).
-Kann man die Beschussmarken des Energiegitters entfernen, außer durch die "Gitterkontrolle" Fähigkeit?


Die neue Erklärung des Energienetzes ect. ist jetzt verständlich, wodurch man damit schon deutlich mehr mit anfangen kann
:happy:
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Dann wird's aber mal Zeit
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Drei Teile gibt es, wenn du nicht auf super leicht spielst und Nebenquests erfüllst brauchst du für alle drei Spiele ca. 70-90 Stunden. Lohnt sich auf jeden Fall (man kann sogar die Spielstände mitnehmen.).

Wurde mir schon öfter empfohlen, aber ich spiele seit einem Jahrzehnt kein Singleplayer mehr. Ich glaube aber sofort, dass es gut ist (trotz Kontroversen wg. des Endes).


Ansonsten:
Langsam fangen die Necrons an mich zu nerven. Ich wusste, dass sie eine der nervigsten Conversions werden und sie haben meine Befürchtungen bisher sogar noch übertroffen. Hab nicht ohne Grund in der ersten Codex Version nur alte Einheiten "übersetzt", die im aktuellen Codex (mit der letzten Welle) noch nicht raus waren...
Aber gut, noch habe ich Nerven dafür :p

-Der neue Teslakarabiner (Schweres T-Gewehr) ist deutlich zu mächtig, im Vergleich zum Schweren D-Gewehr. Er hat 50% mehr Feuerkraft, plus UF6 und keine nennenswerten Nachteile gegenüber der D-Waffe (mit den Werten zumindest). Zusätzlich (oder vor allem) kostet er genauso viel, wodurch ich mich Frage, wieso ich bei den Extinktoren überhaupt die D-Waffe nutzen sollte (für Indirekt und Schrecklich lohnt sich das nicht, da ein vernichteter Feindtrupp besser ist als einer der sich zurückzieht)?

Tja, langsam gehen mir die Ideen aus. Ich persönlich finde beide Waffen gleich stark. Gerade wenn weniger Würfel übrig bleiben (passiert bei INFERNO sehr oft, egal wie viel Feuerkraft man hat), wird Schrecklich/Ensetzlich überproportional stark, da es eine Einheit auch dann effektiv bekämpfen kann, wenn nur 25% oder vll. mal 50% ausgeschaltet werden können.

Nichtsdestotrotz, hier eine weitere Variante:

Schweres D-Gewehr (Gauss Blaster) HE 4 / PB 4 / AF 0 / UF 0 - Schwer, Schrecklich (Grausam mit EnP)
Schweres T-Gewehr (Tesla Karabiner) HE 4 / PB 4 / AF 1 / UF 4 - Schwer

So wären beide Waffen im Kern gleich. Die eine Waffe hätte aber die Option auf Sperrfeuer und kann zudem auch was gegen Fahrzeuge (fünf davon sind so gut wie eine Partikelkanone)
Zudem wäre das Sichelgeschütz und der Sichelbomber beide ebenfalls sehr gute Allroundwaffen.
Die T-Waffen werden damit zu einer Art "Maschinenkanonen" der Nogtyr.

-Die HE Werte der Phasenklauen und Kampfarme sehen auf den ersten Blick etwas zu hoch aus, insbesondere beim Kampfläufer wegen seines hohen NK Wertes (wie soll der mit seinen beiden Beinen so gut im Nahkampf sein?).

Nahkampfwaffen müssen sich lohnen, daher die hohen Werte. Zudem sind die Nogtyr doch sehr eingeschränkt, was die angeht. Ein Vollstrecker (Termi) mit zwei E-Klauen ist immer noch doppelt so gut wie ein Typ mit Kampfstab. Und die Grey Knights werden auch diese Art waffen in großer Zahl haben.

Allgemein: Feedback ist hier schon OK, aber ich kann viele Sachen einfach nicht ändern ohne Testspiele gemacht zu haben. Generell gebe ich zu bedenken, dass das Schadenspotential bei INFERNO durchaus hoch ist. Es ist nur schwerer, es auch anzubringen. Die "Spanne" der Tödlichkeit ist also höher als bei GW und, nach dem was ich so lese, auch höher als zB bei SST.
Von Spielberichten lasse ich mich aber auch gerne beeinflussen. Bei den mittelschweren Nahkampfwaffen ist zum Glück auch noch viel Platz nach oben und unten fürs Balancing.

-Alte / neue Phantome:

  • Im Regelbuch steht keine genaue Beschreibung von "Spezialisten"
  • Kann man diese auch als dreier Einheit spielen?

Ja, man kann sie als 3er Einheit aufstellen, also 1-3 in einer Einheit. Ich tendiere aber dazu, sie lieber auf ein bis zwei 3er Trupps zu ändern, da sie eh im 3er Pack von GW verkauft und auch so vorhanden sind.
Einzelne Aufstellung, sozusagen als Attentäter wäre dann was uniques vll. für die Schattenkrieger, mal sehen.


-Neue Phantome / Neue Gruftspinne: Beide haben den selben RT, obwohl die Spinne deutlich größer ist. Ich hatte dazu ja bereits im letzten Post was geschrieben, ich weiß jetzt nicht in wie weit du dies in der aktuellen Version integriert hast.
Mir erscheint aber 15 Punkte für so ein Modell, wovon Necronspieler 6+ Modelle haben zu hoch. Lieber RT[7] und etwas weniger Punkte, zumal RT[8] verdammt viel ist für solche Dinger (auch wenn die verhältnismäßig groß sind und eine Maschine sind: auch die haben ein Innenleben, was Platz braucht und nicht zur Panzerung beiträgt).

Ups, ja, die Phantome verlieren ein Punkt RT von [8] auf [7]. Sie werden dann auch etwas günstiger (12 Punkte denke ich, zusammen mit den Änderungen bei den Waffen).

-Es gibt in der Waffenliste eine "Phasenbajonett-Klinge" und bei den Necronkriegern ein "Phasenbajonett" (ggf. woanders auch).
Fehler durch das automatische Ersetzen. Alle Bajonette sind Phasenbajonette, die Klingen ignorieren ^^. wird verbessert.

-Eine "Kanonenbarke" ist bei 40K eine "Dominator Barke". Copy&Paste Fehler?
Ja, Copy Paste, danke

-Das EM-F-Geschütz hat eine unbegrenzte Reichweite?
Ja. Das EM-geschütz hat Kampfbereich (wie auch die große Melterwaffe des Imp. Knight). Die EM-Fokus-Varianten haben eine Stufe mehr Reichweite, daher die unbegrenzte Reichweite.

-Phasenwaffe vs. Kampfstab: Die Werte gehen zu sehr auseinander. Da Leibgardisten NK 2 haben, habe ich im optimal Fall 100% effektive Kampfkraft, wodurch die Sensen unglaublich mächtig sind. Im Vergleich dazu sind die Phasenwaffen eher mickrig. HE 10 sorgt für ca. 6 tote Imperiale Soldaten und das von nur einem einzigen Modell (!!). Zusätzlich habe ich bei Schwert+Schild noch den Nachteil, dass ich Ini 1 habe und die Vorteile des Schildes werden im Nahkampf nur in den wenigsten Situationen die +6 HE/PB aufwiegen, die die Sense bietet.

Die großen Panzerschilde sind bewußt nicht für den Nahkampf gedacht. Sie sind primär Deckung gegen Beschuss. Nahkampf ist für die nur "sekundär" (wo Schilde aber trotzdem durchaus punkten, auch mit IN 1!).
Die "Phasenäxte" werden aber evtl. auch eine Fernkampfvariante kriegen, wie die Kampfstäbe eine eingebaute "D-Pistole", um die Unterbewaffnung ein wenig auszugleichen. Vll. kriegen es aber auch die Schilde :p (Warmachine Style *seufz*).
Panzerschilde sind aber an sich extrem mächtig und sollten es den angeschlossenen Regnomanten ermöglichen, fast vollkommen unbehelligt an vorderster Front zu agieren.
Bedenke, dass der Regnomant auch Taktiker nehmen kann und somit seiner Einheit 5 AP plus die 3 Energiepunkte geben kann. Damit sollte was gehen überlebenstechnisch.

-Es fehlt eine Beschreibung / Sonderregel von Waffen die Zweihändig sind (oder sind das nur der Kampf- & Kriegsstab?).
Oh, das muss ich mal prüfen. Bisher sind nur Kampfstab und Kriegsstab bei den NK Waffen der Tyrier zweihändig. Kampfmodulträger wie auch Destruktoren führen sie aber 1-händig.
Hat nur Auswirkungen darauf, wie viele Waffen ein Modell haben kann, ändert nix an den Werten.

-Kann man die Beschussmarken des Energiegitters entfernen, außer durch die "Gitterkontrolle" Fähigkeit?

Nein.

Letzte Meldung :p
Bin bis zuletzt noch bei der Planetenarmee gehangen, aber ich werde langsam müde und hab auch keinen zufriedenstellenden Zwischenstand.
Nogtyr kommen dann erst wieder morgen im Lauf des Tages mit den Korrekturen.
 
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sandnix

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23 September 2009
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auf seite 9 ist öfter mal von EP die Rede, obwohl EnP gemeint sein dürfte.

Ja, das muss alles EnP sein, danke, wird korrigiert.


@Gausswaffen vs Teslawaffen:

Ich habe etwas weiter gedacht und die Waffen mal im "universellen" Vergleich betrachtet.
Dabei fiel mir auf, dass die Gausswaffen vom Modell her doch sehr groß sind... Schon das Gauss Gewehr ist eigentlich eher mit dem Khaindar Rakwerfer vergleichbar als mit einem Bolter.
Daher, analog zu den Pulsrifles der Tau folgende Idee:

- D-Gewehre (Gauss Gewehre) werden Schwer und bekommen HE 4 / PB 3 / AF 0 / UF 4 / Spezial: Indirekt, Schrecklich, Schwer
- Schwere D-Gewehre (Gauss waffen der Extinktoren: bekommen HE 8 / PB 6 / AF 0 / UF 8 / Spezial: Indirekt, Schrecklich, Schwer
- Schwere T-Gewehre (Tesla Karabiner): bekommen HE 6 / PB 6 / AF 1 / UF 3 / Spezial: Schwer

Der Deal: Nogtyr können dadurch kein Abwehrfeuer geben. Ein nicht zu unterschätzender Nachteil! Dank Servomodulen brauchen sie aber weiterhin nur 2 AP um ihre Waffen abzufeuern statt 3 AP.
Zudem haben sie bedeutend mehr Feuerkraft und damit jetzt auch noch die best bewaffneten Linientruppen des Spiels (was sie aber auch etwas teurer machen wird).
Eidkrieger (Extinktoren) werden dagegen wirklich stark, wenn auch nicht zu stark (die Waffe ist immer noch schlechter als ein Schwerer Bolter).

D- vs T- Waffen:
D Waffen sind stärker gegen ungepanzerte Ziele und haben immer die Chance, auch sehr effektiv Sperrfeuer zu geben. Sie können zudem indirekt feuern, wo sie vor allem ihren UF Wert für Sperrfeuer anbringen können (Schmerzen aus dem Nichts *g*).
Der UF Wert wird hier nicht mit der Kadenz erklärt, sondern mit der langen "Strahldauer" eines Schusses.
T Waffen sind gleich gut gegen Infanterieziele und haben dafür AF 1 gegen Fahrzeuge. Nicht zu unterschätzen. UF 0 wäre zu krass, daher der Kompromiss zu UF 3, das kann unter Umständen mal nützlich sein.
Das wird erklärt durch mittlerer Kadenz bei gleichzeitig oberer, mittlerer Durchschlagskraft.

Mit der Konfiguration wären beide Waffen für mich gleich viele Punkte wert und T-Waffen würden keine VP kosten (keine seltenen Waffen).
 
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sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Nogtyranische Restauration - Version 07a

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Changelog V07

- Umbenennung aller E-Waffen zu Phasenwaffen beendet.
- Ausrüstungseintrag für Schattenkriegerkörper und Sturmkriegerkörper der Regnomanten verbessert
- Angeschlossener Offizier- Optionen für Regnomanten ergänzt
- Leibwächter ergänzt (Schwebmodule erhältlich, falls Regnomant sie ebenfalls hat)
- Jagddrohnen RT [7] statt [8]
- Jagddrohnen Truppgröße geändert (von Spezialisten auf 3er Trupps)
- Jagddrohnen Punktkosten reduziert.
- Alle Desintegrator und Terminator-Waffen massiv überarbeitet und verbessert und Punktkosten der Einheiten angepasst.
- Zwangskrieger teurer (13 pro Trupp von 10).
- Kampfturm und Basisturm Punktkosten angepasst
- Hitzestrahler ist nur noch EM-Geschütz statt EM-F Geschütz (Reichweite reduziert auf „Kampfbereich“)
- Energiekraft „Energiefokus“ etwas abgeschwächt. Wirkt jetzt zudem nur wenn Kriegsstab „überladen“ wird.
- Störungen beim Energiegitter vereinfacht (keine Ahnung ob das bei V.06 schon drin war).
- verschiedene Fehler verbessert
- Darstellungstipps für Energiegitter ergänzt
- Kampfstab/Kriegsstab sind zweihändige Waffen. Ist unter „Ausrüstung“ aufgeführt. Evtl. sollte ich es auch in die Waffenlisten schreiben... mal sehen


EDIT:

Changelog V07a
- Seelendesintegratoren umgearbeitet zu D-Lanzengewehren
 
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Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Zuerst: Ich werde mindestens die nächsten drei Wochen keine spiele gegen Necrons machen können, da der Necronspieler wieder in Holland ist, daher hier nur theoretische überlegungen.

Zu den Desintegratorwaffen:
Mit der aktuellen Version bist du jetzt an einen Punkt gekommen, wo der/dein Hintergrund und die Regeln nicht mehr zusammenpassen und beides zusammen nicht passend gemacht werden können.
Desintegratorwaffen sind, wie du bereits bestätigt hast, bei Inferno und 40K im groben von der Funktionsweise identisch. D.h. sie lösen ihr Ziel von Außen nach Innen auf und zwar nicht verhältnismäßig nicht schnell, sie haben also eine langsame Feuergeschwindigkeit.
Dennoch besitzen sie einen (vor Standardwaffen) sehr hohen HE und PB Wert.
Dies führt dazu, dass die Waffen zu extrem guten Massenvernichtungwaffen mutieren (können): Zehn Exctinktoren auf normaler Reichweite (Kampfbereich) haben Standardmäßig eine effektive Feuerkraft von HE 60. Das sind ersteinmal viele Würfel für einen normalen Trupp und zweitens (was aber viel wichtiger ist) sind es durchschnittlich 40 (!!) tote Imperiale Soldaten, was bedeutet das jeder Exctinktor effektiv vier mal schießen müsste...
Da die Waffen zweiläufig sind, bringt hier nichts, da beide Schüsse auf das selbe Ziel abgefeuert werden und so nicht zwei Ziele gleichzeitig treffen können (wie bei allen Synchronisierten / Coaxialen Waffen).
Bei den anderen D-Waffen ist dies auch so.

Zusammenfassend kann man also sagen, dass die D-Waffen, die eigentlich vom Hintergrund her eine geringe Kadenz haben auf einmal eine überproportionale hohe Feuergeschwindigkeit durch die Regeln entwickeln (und zusätzlich noch Unterdrückungsfeuer geben können). ==> Hohe Feuerkraft / Durchschlagsleistung ist nicht proportional zur Kadenz.

Allen Waffen vom Hintergrund eine hohe Kadenz zu geben oder das einfach so hinnehmen finde ich ist definitiv nicht die richtige lösung, da erstens GW dies genauso über Editionen hinweg macht und sich alles nur noch verschlimmert und zweitens man dieses Problem sehr einfach und elegant lösen kann ohne groß in die Gesamtspielmechanik / Regeln eingreifen zu müssen.
Man bräuchte einfach eine Sonderregel, die die Anzahl der maximal verursachbaren Verluste begrenzt (so etwas hatte ich schonmal gepostet). Diese Regel wäre für sämtliche Desintegratorwaffen (und natürlich für viele andere Waffen auch) sehr gut geeignet:
-Desintegratorwaffen hätten so immer noch eine enorme tödlichkeit, jedoch nur gegen ein einzelnes Ziel -> "Nachteil" der Necrons.
-Das Dominatorgeschütz (oder ggf. andere Waffen) könnten so auch die Explosions Regel bekommen ohne die Necron als ganzes zu stark zu machen, da sie nur so etwas gegen große Massen haben.
-Teslawaffen würden diese Regel nicht bekommen, dafür ein schlechteren PB Wert (und etwas geringeren HE Wert, so 4-5 z.B.), wodurch sie sehr gut gegen Massen von leichtgepanzerten Gegnern wären und dadurch eine gute, ausbalancierte alternative zu den Desintegrator Waffen sind (insbesondere bei den Exctinktoren).

Auf andere Sachen aus dem Codex (falls ich was finden sollte) werde ich eingehen, wenn ich mir den als ganzes in ruhe durchgelesen habe.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Zur "Kadenz":
Der "UF" Wert von Waffen (Unterdrückungsfeuer) ebenso wie die Verbindung der Kadenz dazu sind eine äußerst abstrakte Größe und muss nicht immer heißen: hoher UF Wert = hohe Kadenz. Das liegt zum Teil an der sehr großen Bandbreite an Waffen und den verschiedenen realen oder "fiktionalen" technischen Hintergründen.
Der Raketenwerfer des Kaiserreiches hat einen UF Wert, weil ich hier von seiner Flächenwirkung ausgehe. Ebenso das "Lasergeschütz", bei dem ich mit dem hohen UF-Wert von der "gestreuten" Variante, quasi einem großen Blendstrahler ausgehe.

Bei den Desintegratoren gehe ich auch eher von eine Flächenwirkung aus (EM-Waffen haben auch nur einen UF-Wert wegen ihrer angenommenen "Flächenwirkung") oder von einer Flächenwirkung als Option in den Feuermodi. Während ein "Strahl" eines Desintegrators vll. etwa 1 Sekunde anhält, kann der Schütze dabei noch die Streuung einstellen.
Schon beim ersten Aufprall kommt es vll. zu einer Art "Lähmung" bei den Zielen, so dass sie sich aus der Wirkung des Strahls nicht mehr zurückziehen können, sonst wären die Waffen wohl reichlich nutzlos, da sich die Ziele, wenn sie merken, dass ihre Klamotten sich "auflösen", sich einfach zu Boden werfen können (deswegen haben EM-Waffen keine HE und PB werte, da ich davon ausgehe, dass die Infanterie sich der Wirkung des Strahls schnell genug entziehen kann).
EDIT: vll. entwickeln die Desintegratoren am Ziel aber auch noch ein Kraftfeld, welches Ziele "festhält" oder verlangsamen die Zeit oder was weiß ich. Da stoße ich dann auch eher an die Grenzen.
Wichtig ist, dass sie nach meinem Hintergrund vor allem gegen ungepanzerte Ziele zum Einsatz kamen, bei denen die wichtigste Wirkung war, dass sie möglichst qualvoll sterben, damit ihre Seelen zu "kaputt" sind um neugeboren zu werden oder sich durch Aetherkraft einen neuen Körper direkt vor Ort zu erschaffen.
Erst in der letzten Phase des Krieges gegen die "Alten" kamen die Noldor auf, die nicht nur Aetherkräfte benutzten, sondern ihrerseits Rüstungen und konventionelle Waffen. Vll. begann da dann die Entwicklung der "Terminatorwaffen" oder so.

Hier gibts auch leider oft die Grenze, wo ich Waffen nicht mehr alleine nach dem "Realismus" Aspekt aufbauen kann, sondern Hintergrund und Gameplay Aspekte (vor allem Unterscheidbarkeit) berücksichtigen muss.
Wenn es nach mir ginge, währen alle Desintegratoren einfach bessere "Partiklegewehre", also quasi Massenbeschleuniger und bessere "HE-Lasergewehre". Ohne jede Schreckliche oder sonstige Wirkung.
Ich habe aber versucht so viel wie möglich vom originären Necron Stil zu transportieren, was bei den entsprechenden Spielern bisher immer gut ankam.

Sonderregel zur Begrenzung der ausschaltbaren Ziele
Sorry, aber wie im anderen Thread bereits erläutert würde so eine Regel das Feuerkraftsystem komplett untergraben und zudem derart komplizieren, dass man es gleich wieder zurückbauen könnte.

Zu deinem Beispiel:

10 Extinktoren haben im Kampfbereich nicht 60 Feuerkraft sondern nur 45(durch ihren FK von 1, sost währen es nur 30). Auf diese Distanz kommen in der Regel oft mehrere Deckungsfaktoren auf, so dass die Feuerkraft schnell auf 30, 15 oder auch nur 6 sinken kann.

Ich mache mal ein Beispiel:
10 Extinktoren schießen auf 20 Zoll auf 10 Imperiale Soldaten, die sich in einem Geländestück befinden.
Die Extinktoren haben Feuerkraft 60.
Kampfbereich: wir starten bei DS 0 auf der Tabelle (30 Würfel)
Geländedeckung des Ziels: =1 DS, macht noch 15 Würfel
Imps gehen in Deckung: +3 DS (+2 durch Leichte Infanterie, +1 durch Geländetarnung). Macht noch 1 (!) Würfel.

Nun kommen die positiven Modifikatoren:
Fernkampfwert 1 macht eins mach links, kommen wir auf 3 Würfel. Damit hätten wir im Schnitt 2 tote Soldaten, mit Glück 3. Dann wäre bereits ein Rückzugstest fällig dank "Schrecklicher" Waffenwirkung, der auch noch um 2 erschwert ist. Schonmal sehr gut.
Dann könnte man noch Feuerkonzentration machen: -1 DS, macht immerhin 6 Würfel.
Dann noch Überladen 3 (kostet 3 EnP), macht -3 DS, macht dann ganze 45 Würfel, was den Zieltrupp ausschalten sollte.
Kosten der Extinktoren: 50 Einheitenpunkte / 2 Verfügungspunkte (hab übrigens ihre Preiserhöhung vergessen, sie werden entweder 30/1 kosten oder 25/2 in Zukunft
Kosten der 10 Imps: 8 Einheitenpunkte / 0 Verfügungspunkte

Zudem der Aufwand von 3 Energiepunkten und 3 Aktionspunkten. Darüber freuen sich die verbliebenen rund 50 Imps und zerballern die Extinktoren gemütlich.
 
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Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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12.201
Zu deinem Beispiel:

10 Extinktoren haben im Kampfbereich nicht 60 Feuerkraft sondern nur 45(durch ihren FK von 1, sost währen es nur 30). Auf diese Distanz kommen in der Regel oft mehrere Deckungsfaktoren auf, so dass die Feuerkraft schnell auf 30, 15 oder auch nur 6 sinken kann.

Ich mache mal ein Beispiel:
10 Extinktoren schießen auf 20 Zoll auf 10 Imperiale Soldaten, die sich in einem Geländestück befinden.
Die Extinktoren haben Feuerkraft 60.
Kampfbereich: wir starten bei DS 0 auf der Tabelle (30 Würfel)
Geländedeckung des Ziels: =1 DS, macht noch 15 Würfel
Imps gehen in Deckung: +3 DS (+2 durch Leichte Infanterie, +1 durch Geländetarnung). Macht noch 1 (!) Würfel.

Nun kommen die positiven Modifikatoren:
Fernkampfwert 1 macht eins mach links, kommen wir auf 3 Würfel. Damit hätten wir im Schnitt 2 tote Soldaten, mit Glück 3. Dann wäre bereits ein Rückzugstest fällig dank "Schrecklicher" Waffenwirkung, der auch noch um 2 erschwert ist. Schonmal sehr gut.
Dann könnte man noch Feuerkonzentration machen: -1 DS, macht immerhin 6 Würfel.
Dann noch Überladen 3 (kostet 3 EnP), macht -3 DS, macht dann ganze 45 Würfel, was den Zieltrupp ausschalten sollte.
Kosten der Extinktoren: 50 Einheitenpunkte / 2 Verfügungspunkte (hab übrigens ihre Preiserhöhung vergessen, sie werden entweder 30/1 kosten oder 25/2 in Zukunft
Kosten der 10 Imps: 8 Einheitenpunkte / 0 Verfügungspunkte

Zudem der Aufwand von 3 Energiepunkten und 3 Aktionspunkten. Darüber freuen sich die verbliebenen rund 50 Imps und zerballern die Extinktoren gemütlich.


Das Schwere D-Gewehr hat einen HE Wert von 8 (PB 6, hier hast du was verwechselt). Macht bei 10 Leuten eine Feuerkraft von 80, nicht 60.
Das macht dann:
-DS0 -> 40 Würfel
-Geländedeckung +1DS -> 20 Würfel
-"In Deckung" +3 DS -> 2 Würfel
-FK Wert -1 DS -> 4 Würfel
=> Macht dann 2-3 Tote
Um die Einheit vollständig auszulöschen reicht Überladen II (20 Würfel -> ~13 Tote).

Das wäre halt ein Beispiel wo die feindliche Einheit Deckung hat und noch dazu in Deckung geht.
Im offenen oder ohne "In Deckung" sähe das schon ganz anders aus, wie gesagt das wäre dann so ein ominöser "exploid".

Man kann zwar Grundsätzlich davon ausgehen, dass die feindliche Einheit immer irgentwie Deckungsstufen hat und so die Wahrscheinlichkeit für solche exploids oder overkills sehr gering ist. Ich persönlich halte das für nicht optimal, aber vielleicht kommt das im Spiel ja wirklich praktisch nicht vor, so das es egal ist.

Mal was anderes:
-Wieso ist die D-Kanone auf den Nahbereich begrenzt? Soll das bei dir eine Art Desintegrator Schrotflinte sein? Das Modell der Waffe hat ja vier Stäbe (4x D-Gewehr?) und einen großen Lauf, also eher ein Doppeltes Schweres D-Gewehr, dass durch die "fokosierung" einen besseren Durchschlagswert hat und eigentlich die selbe Reichweite haben sollte (bis auf die Reichweite stimmen die Werte ja alle).
-Mir ist aufgefallen, dass alle Necron Anti-Fahrzeug Waffen extrem hohe Werte haben. Sind das schon die an das neue System angepasst? Die sind so hoch, dass man damit eigentlich ohne Probleme die meisten Fahrzeuge mit einem Schuss erledigen könnte (nicht das ich damit grundsätzlich ein Problem hätte, Necron Waffen sollen ja bessern sein als andere, aber ich meine eher spieltechnisch).
-Wieso ist der D-Projektor deutlich besser als drei D-Gewehre?
-Eine D-Breitseite hat nur einen UF Wert, wieso hast du der nicht das Profil von 5 D-Gewehren gegeben (ähnlich wie beim D-Projektor)?

-Was macht ein Feuerleitsystem und ist der Feldscanner der Necrons anders als der Scanner der Imperialen Armee / Space Marines?
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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@Schweres D-Gewehr:
Ups, ja, hat 8, sorry. Outcome ist aber weitgehend der gleiche.
"Problem" ist halt, dass die Extinctoren quasi Devastortrupps sind. Ein 10 Mann Trupp Space Marines mit 10 schweren Boltern wäre das entsprechende Pendant.
Letzteres würde ca. 60 Punkte kosten und locker 4-6 VP (wenn es möglich wäre). Die Extinctoren sollen sich irgendwo etwas darunter bewegen und auch recht teuer sein.
Setzt man auf sie als "Standards", hat man eben sehr wenige Trupps aber mit hoher Feuerkraft.
Damit will ich den Wert der Zwangskrieger erhöhen, die weitaus schneller Masse generieren können.

Ansonsten: ich lasse mich von Testspielen sofort überzeugen. Mein Kumpel hat leider nur 5 Extinctoren, aber ich werde mal eine Schlacht mit Darstellen machen und eine große Menge Eidkrieger ins Feld führen.

Als "Exploit" würde ich das ganze noch nicht sehen. Es ist eher sehr teurer (für den Nogtyr-Spieler) Overkill und das gehört mit zum System. Ich hatte auch schon Vollstreckertrupps (Terminatoren), die sich durch Einheiten imperialer Soldaten schießen mussten und damit quasi ihre Punkte effektiv gebunden haben (effektiv für den Spieler der Planetenarmee). Das gleiche Problem haben auch moderne Armeen. Da schießt man mit teuren AGM (Air To Ground Missiles) auf endlos veraltete russische Importware der libyschen Armee und ist schon nach 2 Tagen on "low ammo". Gegen eine sovietischen Invasion wären diese Präzisionswaffen nur gegen "High Value" Targets eingesetzt worden. Das gleiche Problem hat man bei INFERNO. Bietet der Gegner keine High Value Targets, läuft man Gefahr, teure Einheiten zu vergeuden für "Kleinkram". Das wiederum kann man ausgleichen durch ein ausgeglicheneres Kontingent.

Soviel zur Theorie. In der Praxis hat es so aber auch schon funktioniert, und zwar bisher ausnahmslos bei den bereits etablierten Kontingenten. Die Nogtyr machen mir eher Sorgen wegen der unbekannten Dynamik der Energiepunkte. Das muss einfach beobachtet werden.

-Wieso ist die D-Kanone auf den Nahbereich begrenzt? Soll das bei dir eine Art Desintegrator Schrotflinte sein? Das Modell der Waffe hat ja vier Stäbe (4x D-Gewehr?) und einen großen Lauf, also eher ein Doppeltes Schweres D-Gewehr, dass durch die "fokosierung" einen besseren Durchschlagswert hat und eigentlich die selbe Reichweite haben sollte (bis auf die Reichweite stimmen die Werte ja alle).

Ausgangspunkt der Idee war die Kombination aus vier Stäben und einer Mündung (statt 4 Mündungen). Auf Kosten der Reichweite hat diese Waffe daher einen zusätzlichen AF-Wert, den es sonst nicht hätte.
Erklärt habe ich das damit, dass der Fokuspunkt (für den AF-Wert) nicht beliebig gesetzt werden kann, sondern nur bis zu einer gewissen Reichweite funktioniert.
Vll. kann man es auch als Kompromiss sehen eine starke Allzweckwaffe zu schaffen für den Sturmangriff. Ohne die Begrenzung auf den Nahbereich wäre diese Waffe ja ein konkurrenlose Allrounder. Sowas versuche ich generell zu vermeiden.

-Mir ist aufgefallen, dass alle Necron Anti-Fahrzeug Waffen extrem hohe Werte haben. Sind das schon die an das neue System angepasst? Die sind so hoch, dass man damit eigentlich ohne Probleme die meisten Fahrzeuge mit einem Schuss erledigen könnte (nicht das ich damit grundsätzlich ein Problem hätte, Necron Waffen sollen ja bessern sein als andere, aber ich meine eher spieltechnisch).

Das liegt an den Modellen der Necrons.
Eine D-Lanze ist etwa doppelt so groß wie eine Lanzenkanone der Noldor. Daher vergleiche ich sie eher mit dem "Lanzengeschütz" der Noldor (das hat AF-10).
Falls sie zu stark werden, bekommen diese Waffen noch die Regel "Geschütz" statt schwer, was dann 3 AP zum Schießen brauchen würde.

Alle anderen Waffen bewegen sich eigentlich in der "Norm." Das D-Lanzengewehr ist eine experimentelle Ausnahme. Aufgrund der Ähnlichkeit mit der D-Lanze habe ich mich dafür entschieden, das mal auszuprobieren (auch war mir die Erklärung für den "Seelendesintegrator" zu holprig.
Auf diese Weise haben die Eidkrieger nun die Wahl zwischen zwei recht spezialisierten Waffen (Anti-INF und Anti-Fahrzeug) und einer etwas vielseitigeren Waffe, die dafür nicht so gut Sperrfeuer geben kann.

-Wieso ist der D-Projektor deutlich besser als drei D-Gewehre?

Weil er vom Modell her deutlich fetter (doppelt so fett) wie drei D-Gewehre ist. Daher hat er die Werte von sechs D-Gewehren.

-Eine D-Breitseite hat nur einen UF Wert, wieso hast du der nicht das Profil von 5 D-Gewehren gegeben (ähnlich wie beim D-Projektor)?
1. würde ich die Dinger am liebsten weglassen/verbieten. Aber Modell ist Modell
2. finde ich nicht, dass diese Waffen wie bei einer Chimäre etwa von den transportierten Modellen bedient werden (die Dominatorbarke hat die Teile ja auch noch).
3. sind die Waffen recht starr montiert nach meinen Recherchen und bieten wenig Möglichkeit zum flexiblen Zielen.
Anstatt ihnen schlechte allgemeine Werte zu geben, habe ich ihnen lieber in einem Aspekt einen angemessen guten Wert gegeben. Man kann es auch so sehen: mit anderen Werten würden sich beide Fahrzeuge signifikant verteuern.

-Was macht ein Feuerleitsystem und ist der Feldscanner der Necrons anders als der Scanner der Imperialen Armee / Space Marines?
Das Feuerleitsystem erlaubt einem Modell, die eigenen Waffen auf Ziele abzufeuern, die nur durch den Scanner sichtbar sind (also Sperrfeuer auf diese Ziele zu geben).
Ohne Feuerleitsystem aber mit Scanner geht das nicht. In diesem Fall könnte das Modell höchstens Artillerie auf über den Scanner sichtbare Ziele einweisen.

Der Feldscanner hat unbegrenzte Reichweite. Das ist sein, bisher, uniquer Vorteil gegenüber allen anderen Scannern, die nur im Kampfbereich "wirken".
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Nogtyr - Neue Version 08

Anhang anzeigen 245302


Changelog V.08

- Nogtyranische Restauration heißt jetzt "Nogtyr"
- diverse Fehlerkorrekturen
- Punktkosten für E-Kräfte ergänzt
- Sturmkrieger Punktkosten leicht erhöht und Optionen überarbeitet
- D-Quadgewehr (ehem. D-Quadgewehr) überarbeitet (kein Nahbereich mehr, scheiß auf die Anzahl der Mündungen...)
- Schweres D-Gewehr heißt jetzt D-Kombigewehr
- Zwangskrieger Punktkosten gesenkt
- Sturmkrieger: Punktkosten leicht erhöht
- Sturmkrieger erhalten Wartungseinheit I
- Alle Energiepunktaktionen generft (Overperformance war zu krass)
- Regenerator wiedereingeführt mit allgemeineren Regeln (Energieverstärker)
- Wartungskäfer Kosten gesenkt
- Schwurkrieger bis Hochkrieger VP Kosten gesenkt
- Bergespinne heißt jetzt Bergekäfer
- Belastungstest ist erst ab Spielzug 1 durchzuführen
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
wieder ein fall, wo ich nicht verstehe wieso die offiziere pauschal 1 vp mehr kosten im ggs zu anderen fraktionen.
weil sie zusätzlich zu RW regenerieren dürfen? sind andere einheiten billiger um das auszubalancen?

Hängt zum einen am Hintergrund, wo die Lords über die Maßen wichtig sind. Hohe VP Kosten bedeuten ja auch immer mehr Siegespunkte.
Zum anderen sind die Lords als Verteiler der Gitterpunkte das "energetische" Zentrum der Nogtyr Armee.
Mit Kampfmodul und Kommandomodul haben sie zudem einzigartige Ausrüstung, die ihnen zB erlaubt Befehle auf 25" zu geben oder bis zu 6 Energiepunkte zu bekommen.
Dann ist ein Lord zusätzlich Elektrokinet.

Alles in allem ist er den zusätzlichen VP in jedem Fall wert.
 

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
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Super Moderator
29 August 2011
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Hm, die Frage die ich mir gerade stelle ist, warum die Nogtyr Fahrzeuge in dieser Version immer noch keine Fahrzeugpanzerungswerte haben sondern Panzerungswerte wie Infantrie. Fahrzeuge wie der Kampfturm müssten doch auch RT von 7/7 haben und nicht nur RT 7 (mit letzterem Eintrag dürften sie doch gar nicht den Fahrzeugregeln folgen sondern denen von Infantrie und Läufern).
 
Zuletzt bearbeitet:

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
Hm, die Frage die ich mir gerade stelle ist, warum die Nogtyr Fahrzeuge in dieser Version immer noch keine Fahrzeugpanzerungswerte haben sondern Panzerungswerte wie Infantrie. Fahrzeuge wie der Kampfturm müssten doch auch RT von 7/7 haben und nicht nur RT 7 (mit letzterem Eintrag dürften sie doch gar nicht den Fahrzeugregeln folgen sondern denen von Infantrie und Läufern).
RT 7/7 würde bedeuten er hat Vorne und an den Seiten RT 7, im Heck aber RT 2 (falls keine Sonderregel).
RT 7 soll warscheinlich bedeuten er hat ringsum RT 7 (was Sinn macht). Soweit ich weiß steht das aber nicht im Regelbuch, fehlt also dort noch.