[Kodex] Nogtyr - - - (Necrons)

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Kodex Nogtyr - Neue Version 09

Anhang anzeigen 247775



Changlog V.09

Allgemein:
- Waffen in allgemeine Liste ausgelagert
- XE-Waffen -> XE-Waffen
- Schwurklinge/Schwursense überarbeitet (ehemals Kriegsstab/Kampfstab)
- verschiedene oft kleinere Punkterhöhungen (wg. Waffenaufwertungen, Balancing und auch ein paar Fehlerkorrekturen)
- Sonderregel Maschine entfernt
- (M) und (HM) traits ergänzt

Elektrokräfte:
- Energiefokus gestrichen
- Gitterkontrolle und Veraltete Gitterkontrolle generft
- Maschinenübernahme ergänzt

Einheiten
- Schattenkrieger Punktkosten erhöht
- Jagdspinne Punktkosten korrigiert (Quadkanonen waren nicht einberechnet...)
- Krieger, Häuter und Schwurkrieger Punkte erhöht (nach Waffenbuff/Korrektur)
- Häuter nicht mehr „Isoliert“ können also Befehle erhalten, aber keine EnP zugeteilt bekommen (außer durch Gitterkontrollmodul)
- Jagddrohnen Punkte erhöht (wg. starker NK Bewaffnung)
- Jagdschweber Punkte erhöht
- Sichelwagen/Sichelgeschütz Waffenoptionen korrigiert (Punkte erhöht)
- Kolossaler Eisengott ergänzt (die GW Modelle sind dafür zwar zu klein. Aber ich kann niemanden aufhalten *g*)
- Bergespinne -> Bergekäfer
- Bergekäfer und Schlachtspinne überarbeitet, Optionen verändert und Aufrüstungskosten korrigiert
- Panzerungswerte von Monolith und Obelisk korrigiert
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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12.201
# Schwurklinge und -sense sind Identisch, kosten aber unterschiedliche Punkte. Die Sense soll vermutlich nur eine D-Pistole haben und kein Gewehr?
# Es gibt drei Jagdläufer: Jagdspinne, Unbemannte Jagdspinne und Autonome Jagdspinne. Ich nehme mal an die Umbemannte ist überflüssig? Ich frage mich zudem, wie es sein kann, das die beiden großen beine Vorne schwere E-Fäuste sein sollen. Erstmal sind es keine Fäuste, sondern lange Beine, die eher Sensen sind und zweitens sind Werte von 8/8/8 einfach lächerlich übertrieben (zumal Sensenklauen von Carnifexen mit 8/4/- pro Sense deutlich Schlechter sind und unerklärlicherweise überhaupt nichts gegen Fahrzeuge ausrichten). Die Beine sehen keineswegs wie Energie/XE/whatever Necronwaffen aus, außerdem erlaubt es die Aufhängung einfach nicht, dass diese groß geschwungen werden können (erst recht nicht wie ein Sense). Es gibt daher überhaupt keinen Grund, wieso diese Waffen so dermaßen gut gegen Fahrzeuge sein soll, zumal du ja immer selbst sagt, dass Kraft keinen (großen) Einfluss auf den Effektivität hat, zumal diese Beine dies auch nicht haben werden. Die Jagdläufer sind überhaupt nicht für den Nahkampf gedacht und sollten auch keine Nahkampfbewaffnung haben oder höchstens Fangwerkzeuge, was darstellt, wie der Läufer versucht auf seinen Gegner rumzutrampeln.
# Schlachtspinne und Jagddrohnen: Wieso haben beide Läuferbewaffnung? Ihre Arme sind nicht besonders groß und sehen nicht nach dermaßen guten anti-Fahrzeugwerten aus. Oder stellt das ihre Fähigkeit dar sich durch Materie hindurch zu bewegen?
Es gibt außerdem keinen Einheitentyp Bestieninfanterie. Sollten Maschinen nicht Furchtlos sein? Durch ihre DZ von nur 3 würden die doch sofort Niedergehalten sein, sobald sie eine Beschussmarke bekommen...
# D-Kombigewehre haben eigentlich einen zu hohen HE Wert. Mit HE 8 sind sie genauso gut wie der schnellfeuernde schwere Bolter und das obwohl ihre zwei Läufe nicht dazu führen, dass mehr Gegner pro Zeit getroffen werden, da beide Strahlen das Selbe Ziel treffen und vor allem sind die Desintegratorwaffen ja (insbesondere durch Grausam) sehr langsam feuernde Waffen. Ein Schwurkrieger würde so im Durchschnitt 4 Imperiale Soldaten ausschalten. Außerdem sind sie im vergleich zu Chaos Space Marines mit schweren Boltern zu günstig (0,4 Punkte/Modell kosten die Schwurkrieger weniger).
# Grundsätzlich finde ich die Verbesserung der Necron Fernkampfwaffen nicht gut, da die jetzt noch tödlicher sind als vorher, erst recht für die Punkte. Z.b. hat der Jagdläufer jetzt HE/PB 32/32 (!!) und das für 33 EP / 2 VP bei FK 2. Damit schaltet er einen halben Space Marine Trupp mit einem Schuss aus und der kann pro Runde 2 mal schießen (mit Zielen) und allgemein als Läufer Abwehrfeuer geben. Necronwaffen sollen tödlich sein, ja aber ich denke bei sowas, wo ein 10er Trupp Schwurkrieger mit HE/PB 80/80 im Schnitt einen ganzen Space Marine Trupp mit einem Schuss auslöscht (!) ist die Schmerzgrenze überschritten, da Necrons so zu einer absoluten Alphastrike Liste werden, wogegen man relativ wenig machen kann (reinlaufen und schießen). Unterbrechungen helfen hier auch wenig da die Necrons auf bis zu Ini 4 kommen oder einfach auf Teilaktivierte Einheiten schießen.
# Wachkrieger / Hochkrieger: Ich zahle ein VP für +1 NK/FK und Leibgarde II. Das klingt nach wenig Punkten dafür, zumal NK3 die Modelle extrem Mächtig macht, vor allem in Kombination mit den Energiepunkten durch einen Lord. Bei den CSM bezahle ich für Auserwählte 5,4 EP / 0,4 VP pro Modell, für Ursprüngliche 4 EP / 0,7 VP pro Modell (Servorüstung) und habe den Nachteil von dreier Trupps. Im Vergleich: 6 EP / 0,4 VP zu 6 EP / 0,6 VP (Wachkrieger / Hochkrieger).
# Beim Kampfturm ist in der Beschreibung des Portals von einem anderen Modellname die Rede. Außerdem ist hier noch EP anstelle von EnP (in einigen anderen Einträgen auch noch).

Der Necronspieler ist mittlerweile wieder in Holland, es könnte also noch etwas dauern bis ich wieder ein Spiel gegen ihn machen kann. Ich kenne noch einen anderen Necronspieler, dieser hat aber erst vor kurzem wieder mit 40k angefangen und er hat sich noch nicht die Inferno Regeln durchgelesene.

Thema GW-Namen:
Seit dem neuen Imperialen Armee Codex verwendet GW nur noch rein Englische Namen (was absolut beschissen klingt), d.h. die 1:1 Übersetzung oder die alten deutschen Bezeichnungen sind wieder frei.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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# Schwurklinge und -sense sind Identisch, kosten aber unterschiedliche Punkte. Die Sense soll vermutlich nur eine D-Pistole haben und kein Gewehr?

My Bad, beide Waffen sollen jetzt eig. identisch sein. Und sie sind noch zu günstig wie ich sehe...

# Es gibt drei Jagdläufer: Jagdspinne, Unbemannte Jagdspinne und Autonome Jagdspinne. Ich nehme mal an die Umbemannte ist überflüssig? Ich frage mich zudem, wie es sein kann, das die beiden großen beine Vorne schwere E-Fäuste sein sollen. Erstmal sind es keine Fäuste, sondern lange Beine, die eher Sensen sind und zweitens sind Werte von 8/8/8 einfach lächerlich übertrieben (zumal Sensenklauen von Carnifexen mit 8/4/- pro Sense deutlich Schlechter sind und unerklärlicherweise überhaupt nichts gegen Fahrzeuge ausrichten). Die Beine sehen keineswegs wie Energie/XE/whatever Necronwaffen aus, außerdem erlaubt es die Aufhängung einfach nicht, dass diese groß geschwungen werden können (erst recht nicht wie ein Sense). Es gibt daher überhaupt keinen Grund, wieso diese Waffen so dermaßen gut gegen Fahrzeuge sein soll, zumal du ja immer selbst sagt, dass Kraft keinen (großen) Einfluss auf den Effektivität hat, zumal diese Beine dies auch nicht haben werden. Die Jagdläufer sind überhaupt nicht für den Nahkampf gedacht und sollten auch keine Nahkampfbewaffnung haben oder höchstens Fangwerkzeuge, was darstellt, wie der Läufer versucht auf seinen Gegner rumzutrampeln.
# Schlachtspinne und Jagddrohnen: Wieso haben beide Läuferbewaffnung? Ihre Arme sind nicht besonders groß und sehen nicht nach dermaßen guten anti-Fahrzeugwerten aus. Oder stellt das ihre Fähigkeit dar sich durch Materie hindurch zu bewegen?

Allgemein Läuferwaffen usw:
Lange Rede kurzer Sinn, ich wollte die vielen Arme/Beine darstellen, die das Ding zur Fortbewegung ja nicht braucht (oder wie bei der Geißel für beides verwendet beim Jagdläufer).

Dein Vorschlag mit Niedertrampeln bzw. Fangwerkzeugen ist eine gute Idee. Vll. mache ich aus den Beinen auch reine "Schockwerkzeuge" die SF-Wert haben, Schock und Niedertrampeln bekommt dann die Einheit selbst.

E-Fäuste machen bei Fahrzeugen den Schaden durch Handauflegen bzw. mechanisches verbiegen/zerstören/aufreißen. Das dachte passt noch einigermaßen zu den Beinen (ist jetzt aber eh obsolet ^^).
Sensenklauen werden in der nächsten Fassung erstmal analog zu Kettenwaffen dargestellt. Und Schwere Kettenwaffen erhalten vll. allgemein etwas mehr AF.

Es gibt außerdem keinen Einheitentyp Bestieninfanterie. Sollten Maschinen nicht Furchtlos sein? Durch ihre DZ von nur 3 würden die doch sofort Niedergehalten sein, sobald sie eine Beschussmarke bekommen...

Ups, ist ein Artefakt.
Maschinen bei Nogtyr sind umfunktionierte Arbeitskräfte, keine Soldaten. Zudem stellen sie die "Hausmacht" der Kryptex dar, welche mit den Lords theoretisch um die Macht konkurrieren. Daher sind die Maschinen klein gehalten um einen inneren Konflikt zu vermeiden.
Es wird aber im Rahmen der Kodexaufschlüsselung auch einen Nogtyr Kodex geben, wo Kryptex an der Macht sind und ihre Maschinen aufgebohrt haben.

Momentan braucht man als Nogtyr die Krypteks zum Babysitten der Maschinen.

# D-Kombigewehre haben eigentlich einen zu hohen HE Wert. Mit HE 8 sind sie genauso gut wie der schnellfeuernde schwere Bolter und das obwohl ihre zwei Läufe nicht dazu führen, dass mehr Gegner pro Zeit getroffen werden, da beide Strahlen das Selbe Ziel treffen und vor allem sind die Desintegratorwaffen ja (insbesondere durch Grausam) sehr langsam feuernde Waffen. Ein Schwurkrieger würde so im Durchschnitt 4 Imperiale Soldaten ausschalten. Außerdem sind sie im vergleich zu Chaos Space Marines mit schweren Boltern zu günstig (0,4 Punkte/Modell kosten die Schwurkrieger weniger).

Bolter sind bei mir nicht schnellfeuernd, sondern langsam feuernd.
CSM bezahlen 2 Punkte für ihre Zeichen. 5 Marines mit Boltern würden 30 Punkte kosten (wenn jeder einen Bolter haben könnte).
Aber in einem Punkt hast du Recht, die Nogtyr zahlen nur 1 VP für 5 Spezialisten :)

Allgemein ist die Waffenmeta gerade unter Beobachtung (die Nahkampfwaffen waren ja schon dran). Geht um allgemein die Skalierung der Waffenwerte in Zusammenhang mit ihren Punktkosten usw.
Evtl. sind auch Schwere Bolter zu günstig,.

Was die Modelle angeht: Desintegratorgewehre von Kriegern sind sogar noch deutlich fetter als ein Sturmbolter oder sogar ein Eldar Raketengewehr.
Daher schien es mir unmöglich, für die Waffen 2/2 oder 3/3 zu rechtfertigen. Andererseits sollen sich die Feuerkraftwerte auch in den Punktwerten niederschlagen. Vll. muss ich die Krieger doch auf 15 Punkte setzen. Marines bezahlen auch +1 pro Modell für Sturmschockgewehre...

# Grundsätzlich finde ich die Verbesserung der Necron Fernkampfwaffen nicht gut, da die jetzt noch tödlicher sind als vorher, erst recht für die Punkte. Z.b. hat der Jagdläufer jetzt HE/PB 32/32 (!!) und das für 33 EP / 2 VP bei FK 2. Damit schaltet er einen halben Space Marine Trupp mit einem Schuss aus und der kann pro Runde 2 mal schießen (mit Zielen) und allgemein als Läufer Abwehrfeuer geben. Necronwaffen sollen tödlich sein, ja aber ich denke bei sowas, wo ein 10er Trupp Schwurkrieger mit HE/PB 80/80 im Schnitt einen ganzen Space Marine Trupp mit einem Schuss auslöscht (!) ist die Schmerzgrenze überschritten, da Necrons so zu einer absoluten Alphastrike Liste werden, wogegen man relativ wenig machen kann (reinlaufen und schießen). Unterbrechungen helfen hier auch wenig da die Necrons auf bis zu Ini 4 kommen oder einfach auf Teilaktivierte Einheiten schießen.

Grund für die Verbesserung: siehe oben. Ansonsten:
Ein Cybot kann für 8 Punkte auch 32/32 kriegen mit 4 Schweren Boltern und der hat dann, wenn er will, auch schnell FK 3 + Scharfschützen etc.

Bei unseren Spielen waren bisher ganz andere Einheiten im Einsatz als bei euren 3 Spielen. Ich denke, die genannten Vorteile relativieren sich schnell, wenn durch Punktkosten die Auswahl der Nogtyr kleiner wird.
Denn dann tritt bei ihnen schnell der Effekt ein, dass sie keine EnP mehr übrig haben und dann wertvolle Einheiten keinen Schutz mehr. Stirbt auch nur 1 Lord oder ein Hard Hitter der Nogtyr, war das in der Vergangenheit immer ein überproportional starker Verlust und eine starke Schwächung der Nogtyr.

# Wachkrieger / Hochkrieger: Ich zahle ein VP für +1 NK/FK und Leibgarde II. Das klingt nach wenig Punkten dafür, zumal NK3 die Modelle extrem Mächtig macht, vor allem in Kombination mit den Energiepunkten durch einen Lord. Bei den CSM bezahle ich für Auserwählte 5,4 EP / 0,4 VP pro Modell, für Ursprüngliche 4 EP / 0,7 VP pro Modell (Servorüstung) und habe den Nachteil von dreier Trupps. Im Vergleich: 6 EP / 0,4 VP zu 6 EP / 0,6 VP (Wachkrieger / Hochkrieger).
# Beim Kampfturm ist in der Beschreibung des Portals von einem anderen Modellname die Rede. Außerdem ist hier noch EP anstelle von EnP (in einigen anderen Einträgen auch noch).

Die besseren werte sind momentan bei allen Kodizes in den VP Punkten aufgeschlüsselt. Und, wie gesagt, es fehlt noch ein Punkt durch die Sensenkosten. D.h. die Trupps sind noch immer je 5 EP zu günstig.
Gegen solche Truppen sind Geschütze, Waffen mit Niederhalten oder Aetherkräfte sinnvoll. Bisher hatten diese "Schlüsseleinheiten" bei uns einen schweren Stand, weil sie, einmal exponiert und im Fokus, nicht wirklich mehr aushalten als vergleichbare, günstigere Einheiten.


Thema GW-Namen:
Seit dem neuen Imperialen Armee Codex verwendet GW nur noch rein Englische Namen (was absolut beschissen klingt), d.h. die 1:1 Übersetzung oder die alten deutschen Bezeichnungen sind wieder frei.

Das muss noch nicht heißen, dass die Namen frei sind. Eine komplette Rückbenennung werde ich eh nicht machen, höchstens die Beschreibungen in den Eckklammern dann wieder "entschlüsseln".
Ich versuch mal mich da zu informieren.


Nochmal kurz zu Nogtyr:
Ich habe die Nogtyr aufgrund ihres besonderen Metagames schon mehrfach angepasst und ihre Inkarnation als Infanteriearmee mit Kriegern, Schwurkriegern und Kataphrakten (Destruktoren) hat sich jetzt als eigentlich gut gebalanced erwiesen.
Jetzt sind die Maschinen und der Monolith dran. Jedenfalls schonmal sehr gutes Feedback hier! Wir haben jetzt auch einen Nec Spieler mit sehr großer Auswahl, das macht die Testspiele ein wenig einfacher und repräsentativer.
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Kodex Nogtyr - Neue Version 10

Anhang anzeigen 248372


Changlog V.10

- Jagdspinnen überarbeitet (mit und ohne Besatzung)
- Schlachtspinne -> Kampfspinne
- Kampfspinne generft
- Bergespinne Kosten erhöht
- Maschinenkrieger überarbeitet
- Kataphrakte -> Taurenkrieger
- Taurenkrieger keine Sprungmodule mehr (nur noch Schwebmodule, dafür „Flink“)
- Taurenkrieger Kosten gesenkt
- Kanonenbarke/Rippenbarke ist jetzt Langsam, dafür Vektorschubtriebwerke (passt besser zum Modell)
- Jagddrohnen Ausrüstung generft, Zusammenstellung überarbeitet
- Energiegitter überarbeitet
- Selbstreparatur gebufft
- Kosten für Schwurstab & Schwurklinge angeglichen
- Regnomant Ausrüstungsoptionen überarbeitet
- Technomant Ausrüstungsoptionen überarbeitet,
- billigen Technomant ergänzt
- Optionen für Kampfmodul und Kommandomodul angeglichen
- Energieverstärker jetzt korrekt nur mit Kommandomodul nutzbar

ERRATA:
Die Flieger haben noch "Maschine" in den Sonderregeln. Das ist veraltet und kann ignoriert werden.
 
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sandnix

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Notizen zu den Nogtyr

Bei den Nogtyr gibt es auch nach 3 Nerf-Runden das anhaltende Problem, dass zu viel "stacked".
Man muss inzwischen zwar deutlich besser aufpassen und mehr taktieren, aber das Grundproblem ist immer noch vorhanden.

Der Spielcount spricht auch für sich: ein Unentschieden, ansonsten alle Spiele gewonnen, kein Spiel verloren.

Grundsätzlich gefällt mir aber immer noch das Energiepunkt Prinzip.


Folgende Änderungen sind angedacht:

Energiepunktverteilung
Jede Einheit wirf in Zukunft zu Beginn des Spielzugs auf der folgenden Tabelle:

1 = kein EnP
2-3 = 1 EnP
4-5 = 2 EnP
6 = 3 EnP

Per Befehl durch einen Lord kann der Wurf mit 2W6 durchgeführt werden (höheres Ergebnis zählt).

Das Energiegitter wird es weiterhin geben. Pro Beschussmarke des Energiegitters wird beim W6 Wurf 1 abgezogen (außer, wenn der Lord einen Befehl gibt. Werfe ich also mit 2W6 gibt es auch keinen Abzug durch Gitter BM).

Effekt:
- Energiepunkte werden weniger zuverlässig, was die Planung erschwert und unter "Nerf" rangiert
- Lords müssen jetzt überlegen, wofür sie ihre Kommandopunkte ausgeben (bisher konnten sie zusätzlich zu den Energiepunkten auch noch Taktiker einsetzen, jetzt läuft beides über den gleichen "Pool").
- im Gegensatz zum Gitterpunkt-System muss man weniger rechnen, sich weniger merken und hat dadurch (hoffentlich) einen Zeitgewinn.
 

sandnix

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Kodex Nogtyr - Neue Version 11 (kompatibel mit BETA 3.3.5)

Anhang anzeigen 256420

Es hat länger gedauert als gedacht, doch jetzt geht auch das Überarbeiten und Ausarbeiten der Kodizes wieder los.
Auch die Beschreibung bekommt ein kleines Update. Die Versionsnummern wurden wieder eingeführt, dafür erwähne ich jetzt ausdrücklich die Kompatibilität mit dem Regelwerk.

Changlog Version 11 - BETA 3.3.5


Allgemein:
- die üblichen kleinen Korrekturen
- Energiepunkte komplett überarbeitet
- Energiegitter entfernt zusammen mit allen Vor- und Nachteilen
- Kommando- und Kampfmodul überarbeitet
- Hilfsmodul ergänzt
- Technokineten überarbeitet, jetzt „Aufseher“ (quasi Hilfslords, eine Art Necron Runenleser)
- Aufseher Kampfgruppe ergänzt
- Schwurkrieger erhalten jetzt Spezialfertigkeiten (Scharfschützen oder Panzerjäger)
- alle Einheiten sind jetzt (M), nur aufgeweckte Einheiten sind (HM)
- Häuter erhalten Eigenversorgung und Todgeweiht, Punktenerf von 12 auf 14 EP
- Regnomanten auf IN 4 gebufft
- Hochkrieger als nur Leibgarde für Regnomanten mit KS 3 aufstellbar (kleiner Nerf)
- Schwurklinge und Schwursense jetzt gleichgeschaltet und generft (daher keine Verteuerung)
- Jagdspinne leicht verteuert (autonome Jagdspinne bleibt gleich)
- Nogtyr zusammengefasst als Sonderregel
- Nogtyr-Maschinen zusammengefasst als Sonderregel
- IN für aufgeweckte Einheiten auf 2 generft, mit Energieverstärker weiterhin 4.
- IN für Nogtyr Maschinen auf 4 generft.
- Kampfturm und Basisturm haben jetzt Zäh (4+)

Elektrokräfte:
- Trennung der Kräfte aufgehoben
- Maschinenkontrolle gebufft
- alle Kampfkräfte gebufft (neue Feuerkraftwerte)
- Gitterauswertung verteuert
- neue Kräfte ergänzt

EDIT:
- Nachteil Absolutisten ergänzt, ausgeschaltete Lords können das Spiel beenden bzw. dem Gegner zum Sieg verhelfen.
 
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