[KODEX] Schwarze Legion - - - (Black Legion & Verräterlegionen)

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Neue Version

Anhang anzeigen 246988


(sorry, noch ohne Vorschläge zur Darstellung von Death Guard und World Eaters, erfordert doch etwas Arbeit. Wird vor allem auch neue Strategien geben).

Changelog V09:

- kleinere Anpassungen/Aktualisierungen
- Vollstrecker haben jetzt Zäh (6+) und die Option auf Artefaktrüstungen (Zäh 5+)
- Merkur und Saturn aktualisiert
- Panzergrenadiere ergänzt (Legionäre/Auserwählte/Ursprüngliche)
- Vollstrecker-Ausrüstungsoptionen überarbeitet
- Transport des Mars reduziert (11/4, 7/6 statt 12/4, 8/4)
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
# Was bringt Infanterie eine Schutzwurf gegen direkte Beschussmarken? Durch feindliches Feuer können die das doch nur durch Niederhaltenwaffen bekommen...
# Mal des Nurgle: Bei der Regel steht, dass man Regeneration nicht bekommt, wenn man bereits einen anderen Schutzwurf hat. Sind damit ALLE Schutzwürfe gemeint, also auch Zäh, oder nur die Schutzwürfe, die gegen alle Treffer gelten? Bei ersterem würde man Regeneration praktisch nie bekommen, was ziemlich beschissen wäre.
# Mal des Khorne, Raserei: Fahrzeugen das Mal des ist eine ziemlich schlechte Idee, bzw. nicht sehr Sinnvoll. Tansporter ja, aber Schussfahrzeuge (auch Landraider) haben einfach einen riesigen Nachteil, weil sie effektiv nur ein einziges Mal schießen können und ihre restlichen Aktionspunkte effektiv verfallen (ich muss mich ja nicht bewegen, wenn ich einen Aktionspunkt dafür ausgebe). Nicht-Läufer sollte daher nicht Raserei bekommen oder zumindest die Möglichkeit haben zweimal in einer Initiative Phase schießen zu können (Raserei hinter dem Abzug...).
# Alle Modelle mit Sprungmodulen und Bikes haben die falsche Masse (zu wenig)
# Raketensystem des Jupiter: Richtig, das er ZWEI Systeme hat? Bei Eisensturm dann PB 40?
# Land Raider:
- Es wäre praktisch die einzelnen Zusatzkosten der anderen Varianten zusammen zu fassen (also bei Spartan insgesamt +40 Punkte und nicht +8 und +32).
- Der Spartan sieht nicht besser gepanzert aus als die normalen Land Rainer. Der ist nur deutlich größer. Eine zusätzliche Panzerung würde den ja noch langsamer machen. Oder stellt dies das "Flare Shield" in Front da?
# Aeolus (Sicarius): Immer noch die falsche Bewaffnung, siehe mein letzter Post.
# Nox (Fellblade):
- Vielleicht den Autolader weglassen um die Punkte etwas zu reduzieren? Mit den Hauptgeschützen 2-3 mal zu schießen halte ich für sehr mächtig und auch unrealistisch, wegen dem großen Kaliber (das wären dann 3-5 Sekunden Nachladezeit).
- Fokus Plasmageschütz -> Plasmageschütz?
# Ist eine "Plasmakanone" (Waffenliste) jetzt eine Voltike Waffe oder die GW Plasmakanone? Von FW gibt es für Terminatoren einen Plasmablaster (effektiv ein Plasmawerfer auf 18" mit immer zwei Schuss), eine echte Plasmakanone haben nur die Dark Angels in ihrem Terminatorgussrahmen.
# Die Limbuskanonen für die Dämonenvollstrecker sehen sehr teuer aus. Sind die wirklich so mächtig, dass die 3,5 Punkte wert sind (pro Stück)?
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
# Was bringt Infanterie eine Schutzwurf gegen direkte Beschussmarken? Durch feindliches Feuer können die das doch nur durch Niederhaltenwaffen bekommen...

Ja, und Terminatoren sind eines der Primärziele solcher Waffen. Zudem kann man auch durch normales Sperrfeuer eine dBM bekommen, wenn man Furchtlos ist und Automatisch Niedergehalten wäre (100% virtuelle Verluste).
Aber ja, ist mehr eine Styleregel und kleiner Ausgleich für die superschwere Inf.

# Mal des Nurgle: Bei der Regel steht, dass man Regeneration nicht bekommt, wenn man bereits einen anderen Schutzwurf hat. Sind damit ALLE Schutzwürfe gemeint, also auch Zäh, oder nur die Schutzwürfe, die gegen alle Treffer gelten? Bei ersterem würde man Regeneration praktisch nie bekommen, was ziemlich beschissen wäre.

Muss die "Spezialschutzwürfe" gegen Beschussmarken anders nennen denke ich, damit das nicht so verwirrend ist.
Die Regel ist nur gedacht für Dämonenlegionäre, die ja schon 5+ Aetheressenz haben. Durch Nergal wird der Wurf nur um +1 verbessert, dafür hat er dann keine Regeneration mehr zusätzlich.
Sprich: 2x 5+ Schutzwurf = 1x 4+ Schutzwurf. Zäh ist unbeeinflusst davon.

# Mal des Khorne, Raserei: Fahrzeugen das Mal des ist eine ziemlich schlechte Idee, bzw. nicht sehr Sinnvoll. Tansporter ja, aber Schussfahrzeuge (auch Landraider) haben einfach einen riesigen Nachteil, weil sie effektiv nur ein einziges Mal schießen können und ihre restlichen Aktionspunkte effektiv verfallen (ich muss mich ja nicht bewegen, wenn ich einen Aktionspunkt dafür ausgebe). Nicht-Läufer sollte daher nicht Raserei bekommen oder zumindest die Möglichkeit haben zweimal in einer Initiative Phase schießen zu können (Raserei hinter dem Abzug...).

Khorne ist Khorne.
Ich hab die Regeln dazu aber auch angepasst. Raserei hat jetzt nur den Nachteil, dass man sich jedesmal, wenn man aktiviert wird, zuerst mit 1 AP bewegen muss (auf den Feind zu). Alles andere wurde abgeschafft.
(Vorabversion hier im Post: http://www.gw-fanworld.net/showthre...-INFERNO-M41?p=3346867&viewfull=1#post3346867)


# Alle Modelle mit Sprungmodulen und Bikes haben die falsche Masse (zu wenig)
Danke, wird korrigiert.


# Raketensystem des Jupiter: Richtig, das er ZWEI Systeme hat? Bei Eisensturm dann PB 40?
Nope, hab ich vergessen zu ändern, er hat nur 1 System. wird korrigiert.

# Land Raider:
- Der Spartan sieht nicht besser gepanzert aus als die normalen Land Rainer. Der ist nur deutlich größer. Eine zusätzliche Panzerung würde den ja noch langsamer machen. Oder stellt dies das "Flare Shield" in Front da?

Versteh ich nich, alle alten LR Varianten sind Langsam und haben dafür Frontpanzerung 7.
Der Spartan hat nur wesentlich mehr Transportkapazität. Meines Erachtens hat er die Grenze zum "Superschweren Panzer" (Baneblade) noch nicht überschritten (sonst hätte er RT 8).


# Aeolus (Sicarius): Immer noch die falsche Bewaffnung, siehe mein letzter Post.
Meh, das ist unheimlich, denn ich bin 100% sicher ich hab es verbessert ^^ und nochmal...

# Nox (Fellblade):
- Vielleicht den Autolader weglassen um die Punkte etwas zu reduzieren? Mit den Hauptgeschützen 2-3 mal zu schießen halte ich für sehr mächtig und auch unrealistisch, wegen dem großen Kaliber (das wären dann 3-5 Sekunden Nachladezeit).

Und wie erklärt man sich dann, dass die Marines schlechtere Tech haben als die Imps? Ein Panzerjäger muss nur 1x den Panzer treffen mit einer Beschädigung dann ist der Autolader eh Geschichte.

# Ist eine "Plasmakanone" (Waffenliste) jetzt eine Voltike Waffe oder die GW Plasmakanone? Von FW gibt es für Terminatoren einen Plasmablaster (effektiv ein Plasmawerfer auf 18" mit immer zwei Schuss), eine echte Plasmakanone haben nur die Dark Angels in ihrem Terminatorgussrahmen.

Die Kodizes müssen noch an die neue Waffenliste angepasst werden. Voltike wird dann das (neue) Plasmageschütz. Die GW-Plasmawaffe wird dann ein Superschwerer Plasmawerfer.


# Die Limbuskanonen für die Dämonenvollstrecker sehen sehr teuer aus. Sind die wirklich so mächtig, dass die 3,5 Punkte wert sind (pro Stück)?

Ja, sind absolute Allrounder, quasi eine Laserkanone mit eingebautem Schweren Bolter. Eigentlich also eher eine 5-6 Punkte Waffe. (8/8/4/16). Sind auch das erste was generft wird wahrscheinlich wieder *g*
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
Khorne ist Khorne.
Ich hab die Regeln dazu aber auch angepasst. Raserei hat jetzt nur den Nachteil, dass man sich jedesmal, wenn man aktiviert wird, zuerst mit 1 AP bewegen muss (auf den Feind zu). Alles andere wurde abgeschafft.
(Vorabversion hier im Post: http://www.gw-fanworld.net/showthre...-INFERNO-M41?p=3346867&viewfull=1#post3346867)
Solange ich nur den AP für die Bewegung ausgeben, mich aber nicht die volle Bewegung wirklich bewegen muss wäre das kein Problem.
Predatoren, die auf sich jede Runde 10" auf den Gegner zubewegen müssen sind nicht wirklich brauchbar...


Versteh ich nich, alle alten LR Varianten sind Langsam und haben dafür Frontpanzerung 7.
Der Spartan hat nur wesentlich mehr Transportkapazität. Meines Erachtens hat er die Grenze zum "Superschweren Panzer" (Baneblade) noch nicht überschritten (sonst hätte er RT 8).
RT8 bzw 9 sind allgemein viel zu übertrieben hoch. Vor allem ein Land Raider, der sehr wenige Schrägen hat (bzw. in der Seite / Heck keine) sollte nicht so eine hohe Panzerung haben.
Die beiden alten Variante mit Front 7 haben keine Luke vorne, der Spartan schon.


Und wie erklärt man sich dann, dass die Marines schlechtere Tech haben als die Imps? Ein Panzerjäger muss nur 1x den Panzer treffen mit einer Beschädigung dann ist der Autolader eh Geschichte.
Ich halte es für unrealistisch, dass man einen Autolader einfach so zerstören kann, ohne das gesamte Geschütz zu zerstören.
Eine Waffe mit Autolader wird sich deutlich schwerer Manuel laden lassen, als eine Waffe ohne.
Grundsätzliche finde ich den Autolader aber nicht gut, weil Geschütze so unglaublich schnell schießen können (zu schnell). Wenn wir von 10 Sekunden pro Spielzug ausgehen, wären das Ladezeiten von weniger als 3-5 Sekunden. Wie soll das bei so großen Kalibern machbar sein?
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Solange ich nur den AP für die Bewegung ausgeben, mich aber nicht die volle Bewegung wirklich bewegen muss wäre das kein Problem.
Predatoren, die auf sich jede Runde 10" auf den Gegner zubewegen müssen sind nicht wirklich brauchbar...

Bei Khorne wird die Taktik eh auf Sturm ausgelegt sein, weil man quasi auf der Raserei "reiten" muss.
Den Panzern andere Raserei Regeln zu machen fände ich unstylisch. Man könnte noch, wie bei Nergal, allen Fahrzeugen ganz eigene Regeln für die Zeichen geben.
Allgemein stelle ich es mir aber eh komisch vor, wie 5 Imps mit Mal des Khorne diszipliniert in einem Panzer sitzen sollen...

Als "Trade" könnte ich mir vorstellen, dass Fahrzeuge durch Raserei zwar den Bonus AP bekommen, aber dafür als Undiszipliniert gelten. D.h. du hättest wieder die Kontrolle über die Bewegung des Fahrzeugs, aber eben nur 1x pro Spielzug. Ich würde dann der Raserei auch den Nachteil mit "kann keine Befehle" wieder entfernen (für alle). D.h. man könnte, wenn man einen Befehl ausgibt durch einen offizier, auch ein teilaktiviertes, undiszipliniertes Fahrzeug erneut aktivieren. Man braucht dann halt eine kleine Infrastruktur für seinen Khorne-Fuhrpark, was ich aber für einen guten Ausgleich halte. +1 AP ist auch ein nicht zu unterschätzender Vorteil.

RT8 bzw 9 sind allgemein viel zu übertrieben hoch. Vor allem ein Land Raider, der sehr wenige Schrägen hat (bzw. in der Seite / Heck keine) sollte nicht so eine hohe Panzerung haben.

Schrägen haben keinen Einfluss auf den RT. Bzw. die äußere Form hat wenig Einfluss. Ein Marder sieht ja genauso gepanzert aus wie ein Leopard, hat aber tatsächlich eine um den Faktor 10 oder so geringere Schutzstufe. Das Problem bei 40k ist, dass eigentlich alle Panzer, die auf dem Feld sind, "moderne Kampfpanzer-artige" Panzerungswerte haben. Wenn man es "realistisch" machen wollte, müssten Rhinos und Predatoren RT 2 haben und Land Raider, Leman Russ und so RT 6. Zusammen mit exponentiell höheren Kosten...
Für mich rangieren daher nur Baneblades und ängliches ungefähr auf dem Level eines modernen MBT.

EDIT: dazu kommt wieder das Problem der Skalierung. Vor der Reform der AntiFahrzeugwaffen sind schwere Fahrzeuge auch schon SEHR schnell gestorben (Trotz RT 7!).
Zudem sollen Fahrzeuge allgemein eher zusammengeschossen werden, also nicht unbedingt immer durch den ersten Beschuss sterben (außer es sind sehr gute, spezialisierte Panzerjäger).
Ein Land Raider Spartan wird dann auch entsprechend starken Einheiten gegenüberstehen. Um ihn mit einem mal auszuschalten sind aber, theoretisch, ca. 2-3x soviele Punkte nötig, d.h. man wird schon mit einem Anti-Fahrzeug Warhound auf ihn anlegen müssen. Oder mit 2-3 eigenen Land Raidern.





Die beiden alten Variante mit Front 7 haben keine Luke vorne, der Spartan schon.

Die Luke wird beim RT nicht berücksichtigt. Für mich zählt da eher das Chassis an sich. Und nur weil es eine Luke ist, muss die Panzerung dort ja nicht schlechter sein.

Ich halte es für unrealistisch, dass man einen Autolader einfach so zerstören kann, ohne das gesamte Geschütz zu zerstören.

Realismus vs. Gameplay. Da müsste man jetzt erstmal definieren, wie der Autolader überhaupt arbeitet. Vll. ist es ja ein empfindlicher Mechanismus, der durch einen wuchtigen Treffer blockiert werden kann.
Versteh mich nicht falsch, ich bin der letzte der was dagegen hat, die dicken Einheiten etwas abzuschwächen. Aber dann fehlt zB wieder eine Regelung für den Imperialen Knight, der momentan auch einen Autolader hat um die Rapid Fire Tremorkanone dingens darzustellen. Sprich, der Autolader gefällt mir momentan ganz gut als Element. Natürlich könnte man ihn den Baneblade-Chassis-Panzern und damit auch dem Fellblade wieder wegnehmen generell. Jetzt, wo sie dickere Kanonen haben, sind die Autolader nicht mehr ganz so bedeutend für diese Fahrzeuge.

Eine Waffe mit Autolader wird sich deutlich schwerer Manuel laden lassen, als eine Waffe ohne.
Kommt allein auf die Konstruktion an und ist meines Wissens auch bei aktuellen Modellen teilweise kein Problem. Da ist eher das Problem, dass Panzer mit Autolader darauf konzipiert sind, keinen Ladeschützen zu haben...

Grundsätzliche finde ich den Autolader aber nicht gut, weil Geschütze so unglaublich schnell schießen können (zu schnell). Wenn wir von 10 Sekunden pro Spielzug ausgehen, wären das Ladezeiten von weniger als 3-5 Sekunden. Wie soll das bei so großen Kalibern machbar sein?

S.o.
Ist halt ein allgemeines Problem. Ich hab kein Problem damit, die Autolader wieder zu kicken. Man muss halt sehen, was es für einen Impact hat auf die großen Dicken.
Würde beim Knight aber vll. dazu führen, dass man mit ihm auch mal den Nahkampf in Erwägung zieht, weil man jede Runde ca. 3-4 AP für bewegung "übrig" hat.

Der Rest ist Sci-Fi. Vll. haben die Panzer Trommelmagazine oder eine starke Ladeautomatik. Moderne Haubitzen haben meines Wissens nach auch ein Magazin um Rapid Fire zu ermöglichen mit 152 mm Munition und um schnell wieder die Position wechseln zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
Bei Khorne wird die Taktik eh auf Sturm ausgelegt sein, weil man quasi auf der Raserei "reiten" muss.
Den Panzern andere Raserei Regeln zu machen fände ich unstylisch. Man könnte noch, wie bei Nergal, allen Fahrzeugen ganz eigene Regeln für die Zeichen geben.
Allgemein stelle ich es mir aber eh komisch vor, wie 5 Imps mit Mal des Khorne diszipliniert in einem Panzer sitzen sollen...
Khorneanhänger in Beschussfahrzeugen werden dort nur sitzen, wenn sie dazu in der Lage sind die Waffen auch zu bedienen.
Man könnte entweder so machen, dass man
a) Den AP für die Bewegung zwar ausgeben, aber man sich nicht bewegen muss, wodurch der Bonus durch Raserei beim stehenbleiben entfällt (der AP ist dann das Zurückhalten des Fahrers).
b) Fahrzeuge (nicht-Läufer) einfach kein Raserei durch das Mal bekommen.


Als "Trade" könnte ich mir vorstellen, dass Fahrzeuge durch Raserei zwar den Bonus AP bekommen, aber dafür als Undiszipliniert gelten. D.h. du hättest wieder die Kontrolle über die Bewegung des Fahrzeugs, aber eben nur 1x pro Spielzug. Ich würde dann der Raserei auch den Nachteil mit "kann keine Befehle" wieder entfernen (für alle). D.h. man könnte, wenn man einen Befehl ausgibt durch einen offizier, auch ein teilaktiviertes, undiszipliniertes Fahrzeug erneut aktivieren. Man braucht dann halt eine kleine Infrastruktur für seinen Khorne-Fuhrpark, was ich aber für einen guten Ausgleich halte. +1 AP ist auch ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
Undiszipliniert macht eine Einheit sehr schlecht.
Man kan, sobalt man einmal "Deckung" gemacht hat, praktisch nichts mehr machen in der Runde, weil man ja teilaktiviert ist.
Also ohne Befehle läuft hier nichts.


Schrägen haben keinen Einfluss auf den RT. Bzw. die äußere Form hat wenig Einfluss. Ein Marder sieht ja genauso gepanzert aus wie ein Leopard, hat aber tatsächlich eine um den Faktor 10 oder so geringere Schutzstufe. Das Problem bei 40k ist, dass eigentlich alle Panzer, die auf dem Feld sind, "moderne Kampfpanzer-artige" Panzerungswerte haben. Wenn man es "realistisch" machen wollte, müssten Rhinos und Predatoren RT 2 haben und Land Raider, Leman Russ und so RT 6. Zusammen mit exponentiell höheren Kosten...
Schrägen erhöhen die effektive Panzerungsdicke enorm. Eine Panzerplatte die 30° zur Horizontalen geneigt ist verdoppelt ihre effektive Dicke. Das bedeutet, das man mit weniger Material mehr Panzerung bekommt oder eben mit dem selben Material mehr.
Ein Marder hat wegen der extremen Frontneigung also eine deutlich dicker Panzerung als wenn diese nicht geneigt wäre.

Kommt allein auf die Konstruktion an und ist meines Wissens auch bei aktuellen Modellen teilweise kein Problem. Da ist eher das Problem, dass Panzer mit Autolader darauf konzipiert sind, keinen Ladeschützen zu haben...
Was im Endeffekt auf das Selbe hinausläuft bzw. das Problem sogar noch verschlimmert.

Der Rest ist Sci-Fi. Vll. haben die Panzer Trommelmagazine oder eine starke Ladeautomatik. Moderne Haubitzen haben meines Wissens nach auch ein Magazin um Rapid Fire zu ermöglichen mit 152 mm Munition und um schnell wieder die Position wechseln zu können.

Wenn du die Panzerhaubize 2000 meinst, dann ja die hat einen Autolader, aber kein Trommelmagazin. Soweit ich weiß hat sowas nur der Französische oder Britische Kampfpanzer.
Die Panzerhaubitze kommt auf 10 Schuss / Minute, eine geübte Leoard 2 Besatzung auf den fast den selben Wert (oder sogar schneller).
Wenn ich vom 40k Hintergrund ausgehe, haben Leman Russ KEINE Automatik, da diese Panzer extra sehr primitiv und einfach gebaut sind, damit sie sehr leicht zu bedienen sind und kostengünstig bleiben (wie die Russischen Panzer...).
Ein Baneblade ist da schon vortschrittlicher, jedoch sind hier die Granaten deutlich größer und schwerer, wodurch hier die Ladeautomatik eher dazu da ist auf eine Geschwindigkeit von einem Schuss pro Runde überhaupt zu kommen.

Ich würde die Ladeautomatik erstmal auf 2 Schuss / Runde begrenzen und zweitens nur für nicht-Imperiumsvöker wie Tau/Necrons verwenden und bei Imperialen Fahrzeugen nur für kleinere Kaliber / hochentwickelte Fahrzeuge wie halt den Ritter.
Bei Baneblade und vor allem dem Fellblade würde die Ladeautomatik zu einer extremen Feuerkraft führen, was entweder den Panzer zu gut machen würde oder die Punktkosten stark in die Höhe schnellen lässt.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Khorne Fahrzeug:
a) Den AP für die Bewegung zwar ausgeben, aber man sich nicht bewegen muss, wodurch der Bonus durch Raserei beim stehenbleiben entfällt (der AP ist dann das Zurückhalten des Fahrers).
Ich würde dazu tendieren, dass als allgemeine Regel zu addieren. Dann könnte es auch Infanterie. Bedingung: Disziplintest.
D.h. ich kann mit meinem Prdator DZ testen und dann für 1 AP "auf der Stelle fahren", ebenso mit der Infanterie.
Würde weiterhin Risiko bergen und natürlich einen AP verbrauchen, aber man hat die Option. Gleichzeitig würde ich dann, wie schon angedacht, die Regel mit dem "keine Befehle" entfernen.


Schrägen erhöhen die effektive Panzerungsdicke enorm. Eine Panzerplatte die 30° zur Horizontalen geneigt ist verdoppelt ihre effektive Dicke. Das bedeutet, das man mit weniger Material mehr Panzerung bekommt oder eben mit dem selben Material mehr.
Ein Marder hat wegen der extremen Frontneigung also eine deutlich dicker Panzerung als wenn diese nicht geneigt wäre.

Trotzdem kommt der Marder nur auf einen Bruchteil des Panzerschutzes von einem Leopard.
Worauf ich raus will: ich gehe nur sehr begrenzt nach dem Design des Fahrzeugs um seinen Panzerungswert zu bestimmen. Dafür gibt es zu viele verschiedene Materialien, Technologien und natürlich noch die Schutzschilde.

Was im Endeffekt auf das Selbe hinausläuft bzw. das Problem sogar noch verschlimmert.
Das ist nur bei modernen Panzern so, damit sie einen flachen Turm bekommen, weil weniger Leute drin Platz finden müssen. die NATO Panzer sind fast nen Meter höher wegen dem Ladeschützen.
Im Übrigen haben ALLE russischen Panzer Autolader. Hat nix mit primitiv zu tun. Tatsächlich ist der Autolader wohl einfacher zu bauen als ein Kettenfahrwerk. Es ist eine reine Doktringeschichte und basiert auf unterschiedlichen Taktiken und Erfahrungen. Russische Panzer sind auch nicht wirklich "billiger". Die T-80 und T64 Reihe ist mit westlichen Panzern vergleichbar in vielerlei Hinsicht, war teilweise sogar überlegen.
Die Preise kommen anders zustande als nur nach Gefechtsfeldeignung. Siehe A400M hahahah.

Kurz: ein Baneblade hat eine Automatik und einen Ladeschützen, quasi.
Ich hab die Autolader trotzdem mal auf den Prüfstand gestellt...

Wenn ich vom 40k Hintergrund ausgehe, haben Leman Russ KEINE Automatik, da diese Panzer extra sehr primitiv und einfach gebaut sind, damit sie sehr leicht zu bedienen sind und kostengünstig bleiben (wie die Russischen Panzer...).

Siehe oben, das basiert alles auf falschen Recherchen und Annahmen, bzw. ist als Argument brüchig.


Ich würde die Ladeautomatik erstmal auf 2 Schuss / Runde begrenzen und zweitens nur für nicht-Imperiumsvöker wie Tau/Necrons verwenden und bei Imperialen Fahrzeugen nur für kleinere Kaliber / hochentwickelte Fahrzeuge wie halt den Ritter.

2 Schuss pro Runde lohnt sich nicht als Einordnung. Das macht die Buchführung ja noch blöder.
Und Autolader haben NICHTS mit Technologie zu tun erstmal. Zudem ist ja jedes Geschütz eh anders aufgebaut/funktioniert anders. Ein Partikelgeschütz hat einen anderen Autolader als ein schweres Kampfgeschütz.

Bei Baneblade und vor allem dem Fellblade würde die Ladeautomatik zu einer extremen Feuerkraft führen, was entweder den Panzer zu gut machen würde oder die Punktkosten stark in die Höhe schnellen lässt.

Teuer sind die so und so... der Autolader wird da nicht viel dran ändern.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
Thema Marder/Puma:
# Gewicht Puma: 31 t bzw 41 t (zusätzlicher Minenschutz etc.)
# Gewicht Leopard 2: 61 t
Der Leopard 2 wiegt also nicht umsonst fast doppelt so viel...
Würde man den Puma mit 20 tonnen mehr panzern, würde man dann auch die Panzerungswerte des Leopard erreichen. Da der Puma aber eine hohe Reichweite, Wendigkeit und vor allem eine Lufttransport fähigkeit (max. 31,5 Tonnen) erreichen soll, hat man halt auf Panzerung verzichtet. Dennoch schützt die Frontpanzerung gegen 30mm Rohrwaffen und Hand-Antifahrzeug Waffen (RPG7).

Um auf Inferno/40k zurück zu kommen:
Space Marine Fahrzeuge und Fahrzeuge der Imperialen Armee haben verschiedene Panzerungsarten.
Die der Space Marines ist fortschrittlicher und deswegen dünner, bei gleichem oder sogar besserem Schutzniveau.


Ich würde dazu tendieren, dass als allgemeine Regel zu addieren. Dann könnte es auch Infanterie. Bedingung: Disziplintest.
D.h. ich kann mit meinem Prdator DZ testen und dann für 1 AP "auf der Stelle fahren", ebenso mit der Infanterie.
Würde weiterhin Risiko bergen und natürlich einen AP verbrauchen, aber man hat die Option. Gleichzeitig würde ich dann, wie schon angedacht, die Regel mit dem "keine Befehle" entfernen.
Klingt gut!

Das ist nur bei modernen Panzern so, damit sie einen flachen Turm bekommen, weil weniger Leute drin Platz finden müssen. die NATO Panzer sind fast nen Meter höher wegen dem Ladeschützen.
Im Übrigen haben ALLE russischen Panzer Autolader. Hat nix mit primitiv zu tun. Tatsächlich ist der Autolader wohl einfacher zu bauen als ein Kettenfahrwerk. Es ist eine reine Doktringeschichte und basiert auf unterschiedlichen Taktiken und Erfahrungen. Russische Panzer sind auch nicht wirklich "billiger". Die T-80 und T64 Reihe ist mit westlichen Panzern vergleichbar in vielerlei Hinsicht, war teilweise sogar überlegen.
Der T-80/64 kommt mit dem Autolader auf 6-8 Schuss pro Minute. Wenn er ausfällt ist man bei einem Schuss pro Minute.
Bei einem Baneblade pro das Geschoss mehrere Hundert Kilogramm wiegt wäre ein Nachladen ohne Autolader oder Unterstützenden System überhaupt nicht möglich.
Worauf ich hinaus will:
Ein Autolader kann entweder das schießen beschleunigen (kleinere Kaliber) oder es erst ermöglichen (in einer vernünftigen Zeit). Letztere Fälle sollten demnach Regeltechnisch keinen Autolader haben, da sie bei einem Ausfall überhaupt nicht mehr schießen können -> Durch Aufhängung / Turm zerstört abgedeckt.

Ich halte Autolader grundsätzlich für erstens zu mächtig und zweitens in den meisten Fallen die Feuergeschwindigkeit für unrealistisch.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Kodex Schwarze Legion - Neue Version BETA 3.3.5

Anhang anzeigen 250152


Changelog BETA 3.3.5


- Anpassung an BETA 3.3.5
- S.11 Einheiten-Einträge aktualisiert (v.11)

- Sturmgruppe der Legionäre Punktkosten korrigiert
- Sprungmodule + Kampfwagen Masse korrigiert
- Sphärengespür ergänzt (ersetzt Seelengespür)
- Todesfluch ersetzt Geisterduell
- Aspekt des Zerfalls ergänzt
- weitere Aetherkräfte ergänzt und Korrekturen
- Aetherkräfte Nergals ergänzt
- Spezialisten VP Kosten entfernt
- Punktkosten schwerer Waffen akutalisiert
- Sonderregeln zusammengefasst (Legionäre/Dämonenlegionäre)
- Strategien überarbeitet
- Offiziere können sich nur noch Einheiten mit gleichem Typ und Zeichen anschließen
- Fahrzeuge überarbeitet (Merkur, Saturn)
- Artefaktrüstungen korrekt ergänzt (für Vollstrecker)
- Ursprüngliche gebufft
- Zeichen der Chaosmaschine ergänzt
- Zeichen des Wosnogra ergänzt (Malal)
- Modifikationen für alle Verräterlegionen ergänzt (ab S. 28)
 

Joker

Testspieler
16 Oktober 2005
170
0
6.276
- durch Zeichen der Tarzedsha können AE-Kineten ohne AE-Waffen existieren

- Fernaufklärung (Aetherkraft) sollte der Text besser formuliert werden. Nach "oder" fehlt ein Wort oder Zahl. "Ist das nicht der Fall, wirkt die Fernaufklärung
nicht." ist unpassend, ohne Kinet mit KS2+ sollte die Stragetie einfach nicht zu wählen sein.

- Gunst bei Schwarze Legion obsolet, kostet 2EP und Offiziere haben Zugriff auf Tatiker für 0EP (was Frage aufwirft, wieso Gunst 2EP kostet). Im Gegensatz kostet z.B. Erwählt 0EP und wirkt sogar auf Angeschlossen/Selbst

- AE-Klauenfäuste für jeweils 3EP erscheinen sehr teuer im Vergleich zu normalen E-Klauen.

- Kampfeslust eventuell zu schwach, da eben nur 6+ und Heißblütig jetzt nicht unbedingt ein besonders grosse Vorteil ist (oder doch?)

- Jagd verweist auf Schattenskorpione (c+p-fehler aus Noldor-Liste), ebenso bei Segen (Wirkt nicht auf Einheiten mit Aetherkristall.)

- Pestilenzaura könnte vielleicht zusätzlich noch Störsender o.ä. verleihen

- Blickfang ist sehr spezifisch, eventuell könnte Zweikämpfer/Meuchler ohne Test (also automatisch) negiert werden

- Zerfallsaura bezüglich Fahrzeugen unklar. Was passiert wenn sie den Test nicht bestehen aber das Ergebnis unter 6 liegt.

- Offiziere können Sprungmodule erhalten aber keine Dämonenflügel (was oft umgebaut wird). Dämonenlegionäre haben immer Dämonenflügel (Bessessene) aber nie Sprungmodule (Warpkrallen). Dasselbe gilt für Dämonengeneral u. Dämonenvollstrecker die von Iron Warrior-Spielern lieber mir Sprungmodulen gebaut werden. Vielleicht überall Option auf beides und 1EP Kosten-Unterschied (Flügel teurer wegen Flink)

- Sendboten haben 2 Verausgabt-Würfe, 4+ dann nochmal 5+. Warum nicht gleich 6+?
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
- durch Zeichen der Tarzedsha können AE-Kineten ohne AE-Waffen existieren

Das ist an sich kein Problem.
Umgekehrt ist es auch nicht mehr unbedingt notwendig, AE-Kinet zu sein um AE-Waffen führen zu können.

- Gunst bei Schwarze Legion obsolet, kostet 2EP und Offiziere haben Zugriff auf Tatiker für 0EP (was Frage aufwirft, wieso Gunst 2EP kostet). Im Gegensatz kostet z.B. Erwählt 0EP und wirkt sogar auf Angeschlossen/Selbst

Alles andere als obsolet.
Gunst hat mehr Reichweite (Kampfbereich) und wirkt kumulativ zu Taktiker (kann also insgesamt auf 6 AP kommen).
Im Vergleich dazu wirkt Erwählt "nur" auf "Angeschlossen/Selbst", ist also weit weniger flexibel.
Habe das bei den Noldor schon sehr effektiv eingesetzt.

- AE-Klauenfäuste für jeweils 3EP erscheinen sehr teuer im Vergleich zu normalen E-Klauen.

Aether ist ein ziemlich starker Effekt meines Erachtens. Klar, bringt er nicht gegen jede Armee etwas, aber ist sehr effektvoll gegen alles was Schutzwürfe hat.

- Kampfeslust eventuell zu schwach, da eben nur 6+ und Heißblütig jetzt nicht unbedingt ein besonders grosse Vorteil ist (oder doch?)

Es ermöglicht in Raserei zu verfallen. Ob das so taugt oder nicht muss man noch rausfinden.
Vorher konnte Sardesha das einfach so, das fand ich aber unpassend und unfair gegenüber Zeichen des Krovon, welches Raserei eigentlich gepachtet hat.

- Pestilenzaura könnte vielleicht zusätzlich noch Störsender o.ä. verleihen

Ich halte Nurgle nicht gerade für den Gott der Heimlichkeit. Das Zeichen verleiht schon genug Defensive, Störsender durch die Aura wäre dann nur ein unnötiger Overkill IMO.
Zudem sehe ich nicht, wie die Aura vor Scannern schützen sollte, außer dass auch Energie durch die Aura zerfällt. Was dann aber wieder etwas weit gegriffen wäre, hmmm.

- Blickfang ist sehr spezifisch, eventuell könnte Zweikämpfer/Meuchler ohne Test (also automatisch) negiert werden
Es ist ist eine Hilfskraft und schon sehr stark dadurch, dass es feindliche Tötungsmaschinen von ihrer Arbeit abhalten kann. Daher wollte ich hier mal flach einsteigen.
Automatisch ist halt immer so eine Sache... Und ich sehe zB Eidritter nicht wirklich als anfällig gegen sowas. Daher der Manipulationstest.

- Zerfallsaura bezüglich Fahrzeugen unklar. Was passiert wenn sie den Test nicht bestehen aber das Ergebnis unter 6 liegt.
Dann passiert nichts.
Ich formuliere es um.

- Offiziere können Sprungmodule erhalten aber keine Dämonenflügel (was oft umgebaut wird). Dämonenlegionäre haben immer Dämonenflügel (Bessessene) aber nie Sprungmodule (Warpkrallen). Dasselbe gilt für Dämonengeneral u. Dämonenvollstrecker die von Iron Warrior-Spielern lieber mir Sprungmodulen gebaut werden. Vielleicht überall Option auf beides und 1EP Kosten-Unterschied (Flügel teurer wegen Flink)

Wie man was baut ist eigentlich egal, solange es klar ersichtlich ist, was es sein soll.
Warpkrallen haben regeltechnisch also Dämonenflügel, ergo Sprungmodule mit "Flink".
Ich schreib es mal in die Beschreibung rein, damit das klar wird.

Offiziere/Kriegsherren sind keine Besessenen und können daher auch keine Dämonenflügel erhalten.
Es wird aber noch ein Dämonenkriegsherr ergänzt, der das dann bekommen kann (Quasi ein Dämonenprinz mit 28 mm).

- Sendboten haben 2 Verausgabt-Würfe, 4+ dann nochmal 5+. Warum nicht gleich 6+?
Verstehe ich nicht. Nur Ursprüngliche Legionäre der Sendboten haben "Wahrer Glaube".
 
Zuletzt bearbeitet:

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Kodex Schwarze Legion - Neue Version 11

Anhang anzeigen 256847


Changelog V11
- Zeichen der Tarzedsha verleiht jetzt auch „Schnellzaubern“ (neu)
- Zeichen des Limbus geändert
- Zeichen des Limbus jetzt auch für Dämonen und Dämonenlegionäre verfügbar
- Dämonengalahad ergänzt
- Neue Knight Varianten ergänzt
- Dämonenewiger überarbeitet
- Zeichenoptionen für Einheiten überarbeitet
- kleinere Korrekturen und Anpassungen an BETA 3.3.5 (Fahrzeug IN, Kommandantenluken, etc.)
- Aetherkräfte entfernt (jetzt im Buch „Aether“ zu finden)