Mission 1 - Der Versorgungsabwurf (Supply Drop)
Armeelisten
Children of Typhon
Goffs
Deployment
Die 5 Zoll Aufstellungszone wurde von beiden Spielern als sehr schmal empfunden. Dennoch wurde genug Platz für alle Truppe gefunden.
RUNDE 1 - Children of Typhon
Die Space Marines sind nicht so zahlreich wie die Grünhäute. Ihr Plan ist es daher, sich am Anfang der Schlacht nur auf 2 Punkte des Feldes zu konzentrieren. Nach ihrer Bewegung nehmen die Hellblaster den Trupp Nobz unter Beschuss, der sich nicht zur Gänze hinter dem Gebäude verstecken konnte. Sie schießen ausserordentlich gut und reißen 4 Nobz in den Tod. Der Captain kann "
Lookout, sir!" ignorieren und versucht dem Warboss eine Kugel in den Kopf zu jagen, verfehlt aber. Die Infiltrator ziehen auf Zielpunkt 2, gehen per
Squad Doctrines in die Tactical und vernichten 3 der versteckten Kommandos, in der Nähe von Zielpunkt 3. Danach ziehen sie sich wieder in den Schutz der Ruinen zurück (Warlord Trait:
Shoot and Fade).
Sowohl die Nobz, als auch die Kommandoz haben sich durch ihre Verluste für einen Moraltest beworben. Die Kommandos bleiben wo sie sind, doch der verbliebene Nob ergreift voller Panik die Flucht und verlässt das Schlachtfeld.
RUNDE 1 - Goffs
Die Stormboyz nutzen ihre Geschwindigkeit und jagen auf die Hellblaster zu. In der Psiphase wird der Weirdboy aktiv und spielt eine mächtige Kombo. Er verstärkt die Boyz in der Mitte mit
Warpath und schickt sie anschließend per
Da Jump in die feindliche Zone, in den Rücken der Infiltrators. Mit Pistolenbeschuss können sie den Marines eine Wunde abringen, doch leider gelingt ihnen der anschließende Charge nicht.
[Anmerkung der Authoren: Wir sind uns durchaus bewusst, dass die Infiltrators, sowie der Captain die Fähigkeit
Omniscrambler haben. Das verhindert aber nur, das Einheiten die als
Verstärkungen bzw.
Reinforcements aufgestellt werden innerhalb von 12" um die Truppen landen. Sie waren jedoch die ganze Zeit auf dem Spielfeld und auch
Da Jump lokalisiert sie unmittelbar und nicht über die
Verstärkungen]
Auf der anderen Seite bahnt sich hingegen ein Handgemenge an. Die Stormboyz machen sich zum Charge bereit, daraufhin graben sich die Hellblaster ein und geben dadurch
Overwatch auf 5+, was zweien das Leben kostet. Durch das Strat
Defensive Focus auf die Veteran Assault Intercessors geben auch diese Abwehrfeuer. Für 2 CP stirbt ein weiteres Modell, was zunächst sehr teuer wirkt. Nachdem jedoch die beiden verbliebenen Boyz wenig gegen die Hellblaster ausrichten, dank Transhuman Physiology geht nur ein Hellblaster zu Boden, können die restlichen vier die übrigen Stormboyz PUNKTGENAU niedermachen. Damit sind sie wieder frei und können im nächsten Zug feuern.
RUNDE 2 - Children of Typhon
Durch die Veterans auf Punkt 1 erhalten die CoT 10 Punkte.
Die Hellblaster haben nun eine freie linke Flanke. Einzig ein erneuter
Da Jump könnte ihnen gefährlich werden. Durch ihre Reichweite haben sie eine gute Kontrolle über das Spielfeld, allerdings ist ihre Auswahl an Zielen momentan sehr begrenzt. Die Assaults brennen weiter auf ihren Einsatz und setzen sich als "Schild" vor die Hellblaster, denn der Warboss in ihrer Nähe ist ein Ziel was nicht unterschätzt werden sollte. Captain und Infiltrator sehen sich zwei Gefahren ausgesetzt.
1. der Warboss, der aber gut versteckt ist.
2. der Trupp Boyz im Rücken
Ein Charge von beiden Seiten wäre sehr unangenehm, stehen bleiben wäre daher zu riskant. Selbst in die Boyz zu Chargen wäre eine Möglichkeit, allerdings haben die Orks noch nicht ihren
WAAAAGH ausgerufen. Es besteht bei der Option also nicht nur das Risiko, dass am Ende noch ein paar Boyz stehen bleiben, sondern dass sie in der darauf folgenden Runde mit einem frischen Trupp Orks kämpfen müssen. Daher ziehen sie sich etwas zurück und setzen den Boyz im Fernkampf zu, während die Hellblaster sich um die verbleibenden Kommandos an Punkt 3 kümmern. Der Captain feuert ebenfalls ins Gemenge, scheitert aber erneut an der dicken Orkhaut.
RUNDE 2 - Goffs
Die Goffs rufen den WAAAGH aus. Der Warboss stürmt auf die Intercessors zu, die Boyz auf die Infiltrators und der Weirdboy versucht erneut mit Da Jump seine Jungs in den Rücken der Space Marines zu bringen, scheitert allerdings am Warpcharge, trotz Re-Roll. Es gelingen die Charges sowohl vom Warboss, als auch von den Boyz. Overwatch wird nicht abgefeuert, denn der eine CP will anders eingesetzt werden. Der Captain beschließt mit ins Handgemenge einzugreifen und führt eine heroische Intervention durch. Das wird von den Boyz auch gleich ausgenutzt und muss sich von 4 Wunden verabschieden. Den Intercessors auf der anderen Seite ergeht es gegen Warboss besser. Der ist um einiges gefährlicher, daher wird wieder Transhuman Physiology aktiviert. Zwei Intercessors müssen sterben, es hätten aber wesentlich mehr sein können. Der Captain lässt den Rest der Boyz mit dem Kampfmesser zamfallen, und auch der Warboss muss seinen Angriff mit 3 verbliebenen Wunden büßen. Der Thunderhammer vom Sergeant glänzt während dieses Scharmützels übrigens mit 5 Fehlschlägen, was auch eine Art von Skill ist...
RUNDE 3 - Children of Typhon
Durch die Hellblaster auf Punkt 1 erhalten die CoT 10 Punkte.
In der nächsten vierten Runde wird einer der Zielmarker entfernt. Die Infiltrator könnten zwar auf Punkt 2 kommen, müssten dazu aber vorrücken und dürften nicht mehr feuern. Die Assaults können sich zurückfallenlassen, dürfen dann aber nicht vorrücken. Daher ist die einzige Möglichkeit ins Zentrum zu kommen, die Hellblaster zu benutzen. Die können Vorrücken und feuern.
Die Assaults ziehen sich daher 3 Zoll zurück, damit die Hellblaster platz haben um an ihnen und dem Warboss vorbeizukommen. Insgesamt dürfen sie sich 11" bewegen und setzen damit einen Fuss auf Punkt 2. Die Infiltrator gehen in den Ruinen wieder in Deckung und beide Trupps nehmen die verbleibenden Boyz aufs Korn. Was vergessen wurde: Dank
Shoot and Fade hätten die Infiltrator sich nach dem Schießen auf Punkt 2 bewegen können....
Dank
Tactical Withdrawel dürfen die Assaults wieder zurück auf den Warboss stürmen. Dieses Mal meldet allerdings auch der Thunderhammer, dass er wach ist und beschert dem Boss eine gewaltige Beule. Das freut den Kommander der Space Marines sehr, doch das blöde Grinsen wird ihm zu recht gleich aus dem Gesicht gewischt.
Orks is never beaten wird aktiviert, und kostet ohne
Transhuman allen Intercessors das Leben.
Runde 3 - Goffs
Durch die Boyz auf Punkt 3 erhalten die Goffs 10 Punkte.
Durch die 10 Punkte bleiben die Orks weiterhin im Spiel. Es besteht immer noch die Chance, dass zuerst Punkt 2 und im Anschluss Punkt 1 aus dem Spiel entfernt werden. Das macht potentiell 45 Punkte aus. Daher bäumen sie sich noch einmal gesammelt auf und platzieren sich so defensiv wie es ihnen möglich ist. Der Weirdboy wirkt in der Psiphase einen
Smite gegen den Captain der Space Marines und gibt ihm den Rest. Damit unterbindet er auch gleich die bisher sehr effektive Mobilität dieses Phobos Trupps.
Runde 4 - Children of Typhon
Punkt 2 wird aus dem Spiel entfernt, die CoT erbeuten aus diesem Grund in der Runde keine Punkte. Momentan steht es 10:20, und in der nächsten Runde wird ein weiterer Punkt vom Spielfeld entfernt. Es wäre möglich, dass Punkt 1 übrig bleibt. Das wäre bei dem Punktestand allerdings ein sehr riskantes Spiel. Die CoT stellen also fest, dass sie im Endgame keine andere Möglichkeit haben, als den Gegner zu tabeln. Daher bewegen sie sämtliche Kräfte in Schussposition. Den Hellblastern gelingt es, alle drei verbliebenen Boyz von Punkt 3 zu feuern.
Runde 4 - Goffs
Durch die fehlenden Boyz, können die Goffs keine Punkte in der Runde kassieren. Der Weirdboy bewegt sich auf Punkt 3 und versucht es mit Smite, scheitert aber am Warpcharge.
Runde 5 - Children of Typhon
Punkt 3 fliegt aus dem Spiel. Die Vorräte werden also im Westen der Karte abgeworfen. Die Runde wird nicht weiter ausgespielt, das Spiel wird beendet
Endstand 20 : 10
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