Kriegszone: Pyrsephos

xL_Freak

Blisterschnorrer
Willkommen auf den Schlachtfeldern des Planeten Pyrsephos. Innerhalb dieses Themas findet ihr den Verlauf einer ganzen Kreuzzugskampagne, in Form von Lore, Bildern, Spielberichten, Regelbeschreibungen, etc.

Ich werde versuchen innerhalb der ersten Posts ein Inhaltsverzeichnis nebst Gliederung einzuführen, ähnlich dem Aufbau im Forum für die Armeen. Habt also ein bisschen Nachsicht am Anfang :p


Aktuelle Teilnehmer der Kampagne

@xL_Freak (Space Marine Orden: Children of Typhon)
@Cypress0102 (Orks: Goffs)
Merinid (Chaos: Word Bearers)



Inhaltsverzeichnis

  1. Die Kriegszone
  2. Die Konfliktparteien
  3. Spielsysteme und Hausregeln
  4. Lore
  5. Kampagnenverlauf
  6. Spielberichte
 
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DIE KRIEGSZONE

Planet Pyrsephos
Segmentum Pacificus
Imperiale Minenwelt

Status: unbekannt - letzter Kontakt vor ca. 50 Jahren
Antrag auf vorbereitende Maßnahmen derzeit auf Wiedervorlage
  • Adeptus Administratum


Der Planet Pyrsephos liegt tief im Segmentum Pacificus. Trotz seiner rauen und lebensunfreundlichen Atmosphäre, der Ödnis aus Lavagestein, kargem Fels und braun vergilbter Wüstengegenden haben sich hier vor Jahrtausenden Menschen angesiedelt um die im Boden befindlichen Reichtümer zu plündern. Eisen und Adamant wurden zu Hauf gefördert und teilweise direkt verarbeitet. Durch seine relative Nähe errichtete Krieg einen militärischen Aussenposten auf dem Planeten, um für eine ausreichende Versorgung an Kriegsmaterialien zu garantieren.

Jedoch ist der Kontakt zu der Welt seit fast 50 Jahren unterbrochen. Niemand weiß wie es zu dazu kam und der Antrag auf einen Untersuchungsausschuss ist seit mehr als 10 Jahren in Bearbeitung. Letzten offiziellen Meldungen zu folge, war ein Orkoider Meteor in Richtung des Planeten unterwegs, wurde jedoch von der ankernden Flotte, sowie der planetaren Abwehr bereits früh erkannt und vernichtet. Einzelne Brocken des Meteors schlugen auf dem Planeten ein, jedoch fernab aller Städte. Der Eintritt der Brocken in die Atmosphäre wurde von der Admiralität als Feuerwerk und großzügiges Geschenk an die Bevölkerung betrachtet. Wenig später brach die ankernde Flotte in Richtung der Sabbath Welten auf. Seitdem herrscht Funkstille.
 

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DIE KONFLIKTSPARTEIEN

IMPERIUM:


Space Marine Orden der Children of Typhon
Armeeaufbau Projekt:

Nach dem Abschluss des Indomitus Kreuzzuges erhielten die Reste der 314. Großkompanie der Grey Shields den Befehl und die Erlaubnis einen eigenen Orden zu gründen. Belisarrius Cawl’s Experiment, einen treuen Orden mit Verrätergensaat zu züchten schien geglückt. Roboute Guiliman hatte keinen Verdacht geschöpft… oder etwa doch?

In seiner Weitsicht hatte Cawl bereits neue Truppen ausgehoben und war bereit die angeschlagene Kompanie auf Ordensstärke zu vergrößern. Die neue Flotte befand sich auf dem Weg, um Teil der Children of Typhon zu werden. Die Frage war nur, ob sich rechtzeitig ankommen würde…

… denn in der Finsternis der fernen Zukunft, gibt es keinen Frieden!

=> ORDER OF BATTLE <=


XENOS:


Ork-Clan der Goffs
Armeeaufbau Projekt:

Vor über 50 Jahren steuerte Daggskull seinen Ork-Meteoriten in die Atmosphäre dieses Planeten, der in seinem Augen nach einer extra Tracht Prügel verlangte. Seine ganze Sippe hatte er mit an Board genommen, doch leider ging diese beim Beschuss der planetaren Verteidigung verloren. Doch was nicht verloren war, war die Saat.

Nicht lange nach dem spektakulären Einschlag, welchen Daggskull selbst als “duftes Auftret’n” bezeichnet, fingen in einer entlegenen Gegen die orkoiden Pilze zu sprießen und zu gedeihen. Schon bald hatte der Boss einen neuen Clan, der unbemerkt von den Menschen wuchs und wuchs. Durch unglückliche Ereignise und auch zum Bedauern des Boss’ wurden beim ersten Angriff sämtliche Astropathen getötet. Dadurch konnten die Menschen keine Verstärkungen rufen. 50 Jahre musste er den Clan zurückhalten, damit nicht zu viele Menschen auf einmal weggemoscht werden. Und endlich scheint jemand zu kommen, um ihn und seine Boyz zu erlösen. Eine zünftige Klopperei liegt in der Luft…

… denn in der Finsternis der fernen Zukunft, gibt es keinen Frieden!

=> ORDER OF BATTLE <=

CHAOS:

Chaos Space Marine Warband der Word Bearers
Armeeaufbau Projekt:
nicht vorhanden


weiter Informationen folgen...
 
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SPIELSYSTEME UND HAUSREGELN

WARHAMMER 40.000

Primär wird der Konflikt in der Kriegszone: Pyrsephos in der 9ten Edition von Warhammer 40.000 ausgetragen. Gespielt wird eine Narrative Kampagne in Form eines Kreuzzuges. Im Gegensatz zum ausgewogenen Spiel, sammeln die Teilnehmer und ihre Armeen hier Erfahrungspunkte, und verdienen sich Ehrungen, welche die Fähigkeiten und Ausrüstung der Einheiten verbessern kann. Aus diesem Grunde werden im Verlauf der Kampagne manche Einheiten Eigenschaften entwickeln, welche ausserhalb der spielerischen Erfahrung von Turnierspielen liegen. (Mann stelle sich vor: Reiver die etwas taugen!)

Ergänzungen des Regelwerks:

  • Die Armeelisten werden nicht nach Punkten, sondern nach Power-Leveln zusammengestellt.
  • Jede neue Einheit eines Kreuzzuges, darf nur mit der wählbaren Standardbewaffnung starten. Ausrüstung, die welche die Punktewerte einer Einheit erhöhen würden, müssen per Materialanforderung gekauft werden. Diese Regel gilt nicht für: <ORKS>
  • Einheitenerschöpfung:
    • Jede Einheit in der Schlachtordnung führt eine Erschöpfungsliste. Diese startet bei 0+. Nach jeder Schlacht führen alle Einheiten die teilgenommen haben einen Erschöpfungstest durch. Würfel dazu mit einem W6. Liegt der das Ergebnis unter dem Erschöpfungswert, gilt der Wurf als fehlgeschlagen.
    • Bei einem erfolgreichen Erschöpfungstest wird der Erschöpfungswert der entsprechenden Einheit um +1 erhöht.
    • Bei einem fehlgeschlagenen Erschöpfungstest wird der Erschöpfungswert der entsprechenden Einheit auf 0+ zurückgesetzt, und gelten für den Verlauf von 2 Schlachten als erschöpft und dürfen nicht aufgestellt werden.
    • Einheiten die nicht erschöpft sind und nicht an einer Schlacht teilnehmen, dürfen ihre Erschöpfungsliste wieder auf 0+ zurücksetzen.

Children of Typhon Sonderregeln:

  • Bei den Children of Typhon handelt es sich um die Überlebenden der 314. Großkompanie aus dem Indomitus Kreuzzug. Sind sind ein neuer Orden, aber noch nicht auf volle Stärke aufgerüstet. Daher ist ihr Kontingent auf diese Truppen beschränkt. Es müssen erst alle Mitglieder der "Veteranen Kompanie" gefunden werden (schwarze Rüstungen), bevor die Verstärkungstruppen (grün-blaue Rüstungen) eingesetzt werden können.
  • Bei der Landung wurden die Kapseln der Children of Typhon versprengt und die Zusammenführung ist daher nicht geordnet. Wenn nicht anders beschrieben, müssen die Truppen per Würfelwurf der Schlachtordnung hinzugefügt werden.

Ausrüstungs Sonderregeln (ausser Orks):

  • Neue Truppen dürfen nur mit ihrer Standardbewaffnung aufgestellt werden. Optionen sind auf die Auswahl beschränkt, die das Punkteniveau der Einheiten nicht beeinflussen. Zum Ändern der Ausrüstung muss 1 MAP für die Materialanforderung "Waffen und Ausrüstung fassen" ausgegeben werden.


Die Auftaktspiel der Kampagne werden mit PL 25 durchgeführt. Es werden alle 3 Missionen aus dem Regelbuch nachgespielt. Die Spieler erhalten nach den Missionen folgende Punktzahlen

Mission 1 - 1 Punkt
Mission 2 - 2 Punkte
Mission 3 - 3 Punkte

Nach Abschluss der Missionen werden folgende Belohnungen an die Spieler vergeben:

0 Punkte - 3 Erfahrungspunkte für jede Einheit der Schlachtenaufstellung
weniger Punkte als der Gegner
1-2 Punkte - 2 Erfahrungspunkte für jede Einheit der Schlachtenaufstellung + 1 MAP
3 Punkte - 1 Erfahrungspunkt für jede Einheit der Schlachtenaufstellung + 1 MAP
4-5 Punkte - 1 Erfahrungspunkt für jede Einheit der Schlachtenaufstellung + 2 MAP
6 Punkte - 3 MAP

Neue Geländestücke [ergänzend zum Regelbuch]:

1. Befestigte Mauern
Geländekategorie: Hindernisse
Geländeeigenschaften: erklimmbar, leichte Deckung (oben), versperrte Sicht (dahinter), Defensivstellung

2. Beschädigte Mauern
Geländekategorie: Hindernisse
Geländeeigenschaften: erklimmbar, leichte Deckung (oben), dichte Deckung (dahinter), Defensivstellung (oben)

3. Befestigtes Tor
Geländekategorie: Hindernisse
Geländeeigenschaften: erklimmbar, leichte Deckung, ungeschützte Position, Defensivstellung

4. Ork Wachturm
Geländekategorie: Geländezone
Geländeeigenschaften: erklimmbar, passierbar, leichte Deckung, Inspirirend [Orks], Defensivstellung

KILL TEAM:

Es ist geplant, Kill Team in den Verlauf der Kampagne mit einzubinden. Die Scharmützel sollen dabei zwar Auswirkungen auf die Schlachten haben, allerdings nur Rahmen von: Wer ist Angreifer und Verteidiger, wer darf seine Seite zuerst auswählen, wer anfangen, etc.
 
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DIE LANDUNG

Daggskull ist langweilig. Da WAAAGH gegen da Menschn'z auf diesäm Planet'n war gut, aba kurz. Daggskull weiß, dat hiär noch ein paar Knochensäcke rumhampln, aba dat lohnt nicht füar einen ordentlichen WAAAGH. Daggskull is' nich dumm. Daggskull weiß, dat da Menschn'z versuchän Verstärkung zu ruf'n. Daggskull lässt sie, denn er möcht' ma wieder richtig viele Köppe einschlagen und Panza wegmosch'n. Oda noch bessa: ein paar Schbais Marines… ohhhhhh… dat wär toll… dat wär orky… DAT WÄR EIN WAAAAAAAAAAGH!

Aba diesä Gitz da drauß'n mach'n alles zu Nichte. Ständig schleppn'z neue Köppe von de Soldaten'z an, de hiär noch rumzappel'n. Bald is hiär nix mähr übrig. Daggskull muss se ruich halt'n, sons' wird das hiär mega langwei…

"BOSS! BOSS! DA MENSCHN'Z!"

WAT IS MIT DA MENSCHN'Z, GIT? HABTA SIE NUN ALLE WEGGEMOSCHT? IHR NUTZLOSN GROTZE! DAFÜA ZAHLT IHR MIA!

SPLASH

Diesä Gitz treib'n mich noch in den Wahnsinn… dann gibbet halt einen Ork-Waa…

"BOSS! KUCK MA!"

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"Captain, wir sind nun im Orbit von Pyrsephos angekommen. Vom Planeten aus erreicht uns ein dringendes Vox-Signal. Die Codes sind älter, tragen aber das Signum des Todeskorps von Krieg. Sie bitten dringend um Verstärkung. Der Planet wurde anscheinend von Grünhäuten überrannt. Ihre Befehle?"

Palias Hur zögert nicht lange.

"Antworten sie: Verstärkung ist unterwegs."

"Aye, sir. Hoffen wir, dass sie noch durchhalten bis unsere Flotte hier eintrifft."

"Nein. Wir gehen jetzt runter! Landungskapseln bereit und Abwurfvektor ausmachen. Geben Sie Alarm für alle an Bord befindlichen Truppen! Ich will jeden Marine in 30 Minuten marschbereit haben! Orbitales Bombardement vorbereiten und Landungszone unverzüglich säubern! Invictor Kampfanzüge betanken und aufsitzen lassen! Ihr Abwurf erfolgt 1 Stunde nach Landung der Infanterie! Befehl an des Astropathen: Er soll eine Nachricht an die Flotte senden! Sie sollen sich beeilen und kampfbereit im Orbit einfinden! Antworten der Flotte sind umgehend auf mein Vox zu legen! AUSFÜHRUNG!"

"Aye aye, Sir!"

---

Bomben'z, von da Menschn'z… dann kommt als nächstes…

"BOYZ, MACHT DA FLIEGENFÄNGA KLAA'! GLEICH GIBBET WAT ZUM BALLAN!"

---

"Captain, Abwehrfeuer von der Planetenoberfläche! Es ist stark aber nicht gezielt. Ihre Befehle?"

"AUFTEILEN! An alle Landungstruppen, sofortige Flugbahnabweichung einleiten und einprägen der örtlichen Kartographie! Aktiviert eure Peilsender! Bildet Gruppen sobald ihr gelandet seid Brüder, taucht ab und verschanzt euch! Sobald ich einen Kommandotrupp zusammengestellt habe, werden wir euch herausholen. PLUS ULTRA!"

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"Nix getroffn' Boss!"

"Nich' wichtig. Wichtig is, wat jetz kommt. Macht da Boyz fättig, denn jetzt gibbet wieda was zu mosch'n!"

"Da Jungz sin' weit üba da Planet fateilt. Unsa Waaagh gehd in ein paar Woch'n lo…."

SPLASH

"Du da. Trommel da Boyz zusamm'. Mir egal wannse komm'. Mein Waaagh startet jetz! WAAAAAAAAGH"

"WAAAAGH!"
"WAAAAGH!"


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Operation 1 - Der Versorungsabwurf (Supply Drop)

Briefing


Angreifer: <Children of Typhon>
Verteidiger: <Goffs>

Die Children of Typhon sind gelandet und erwarten nun ihre Ausrüstung innerhalb ihrer Landezone. Ihre erste Aufgabe auf dem Planeten ist es, die versprengten Truppen zu versammeln und einen Brückenkopf zu errichten. Zu diesem Zweck ist bereits eine Versorgungslieferung mit zusätzlicher Ausrüstung unterwegs.

Auf der anderen Seite machen sich die Orks bereit für ihre erste Schlacht gegen die Neuankömmlinge. Sie gieren bereits danach ein paar Köpfe einschlagen zu können und es kommt sogar noch besser: Es sind wohl Versorgungsflieger auf dem Weg, FETTE BEUTE!

Die besten Piloten sind auf dem Weg um den Truppen dringend benötigte Vorräte abzuwerfen. Doch auch die Goffs senden ihre Kräfte aus, um die Ressourcen zu sichern. Seid schneller als euer Feind, vertreibt ihn von den Abwurfkoordinaten und sichert die Vorräte sobald sie landen.

Terrain.png

Die Spielregeln für diese Mission füge ich aus Kopierschutzgründen nicht ein. Diese sind nachzulesen auf Seite 336 der großen Regelbuchs der 9ten Edition
 
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Mission 1 - Der Versorgungsabwurf (Supply Drop)

Spielbericht

Armeelisten

Children of Typhon

Goffs

Deployment


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Die 5 Zoll Aufstellungszone wurde von beiden Spielern als sehr schmal empfunden. Dennoch wurde genug Platz für alle Truppe gefunden.

RUNDE 1 - Children of Typhon

Die Space Marines sind nicht so zahlreich wie die Grünhäute. Ihr Plan ist es daher, sich am Anfang der Schlacht nur auf 2 Punkte des Feldes zu konzentrieren. Nach ihrer Bewegung nehmen die Hellblaster den Trupp Nobz unter Beschuss, der sich nicht zur Gänze hinter dem Gebäude verstecken konnte. Sie schießen ausserordentlich gut und reißen 4 Nobz in den Tod. Der Captain kann "Lookout, sir!" ignorieren und versucht dem Warboss eine Kugel in den Kopf zu jagen, verfehlt aber. Die Infiltrator ziehen auf Zielpunkt 2, gehen per Squad Doctrines in die Tactical und vernichten 3 der versteckten Kommandos, in der Nähe von Zielpunkt 3. Danach ziehen sie sich wieder in den Schutz der Ruinen zurück (Warlord Trait: Shoot and Fade).

Sowohl die Nobz, als auch die Kommandoz haben sich durch ihre Verluste für einen Moraltest beworben. Die Kommandos bleiben wo sie sind, doch der verbliebene Nob ergreift voller Panik die Flucht und verlässt das Schlachtfeld.

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RUNDE 1 - Goffs

Die Stormboyz nutzen ihre Geschwindigkeit und jagen auf die Hellblaster zu. In der Psiphase wird der Weirdboy aktiv und spielt eine mächtige Kombo. Er verstärkt die Boyz in der Mitte mit Warpath und schickt sie anschließend per Da Jump in die feindliche Zone, in den Rücken der Infiltrators. Mit Pistolenbeschuss können sie den Marines eine Wunde abringen, doch leider gelingt ihnen der anschließende Charge nicht.

[Anmerkung der Authoren: Wir sind uns durchaus bewusst, dass die Infiltrators, sowie der Captain die Fähigkeit Omniscrambler haben. Das verhindert aber nur, das Einheiten die als Verstärkungen bzw. Reinforcements aufgestellt werden innerhalb von 12" um die Truppen landen. Sie waren jedoch die ganze Zeit auf dem Spielfeld und auch Da Jump lokalisiert sie unmittelbar und nicht über die Verstärkungen]

Auf der anderen Seite bahnt sich hingegen ein Handgemenge an. Die Stormboyz machen sich zum Charge bereit, daraufhin graben sich die Hellblaster ein und geben dadurch Overwatch auf 5+, was zweien das Leben kostet. Durch das Strat Defensive Focus auf die Veteran Assault Intercessors geben auch diese Abwehrfeuer. Für 2 CP stirbt ein weiteres Modell, was zunächst sehr teuer wirkt. Nachdem jedoch die beiden verbliebenen Boyz wenig gegen die Hellblaster ausrichten, dank Transhuman Physiology geht nur ein Hellblaster zu Boden, können die restlichen vier die übrigen Stormboyz PUNKTGENAU niedermachen. Damit sind sie wieder frei und können im nächsten Zug feuern.

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RUNDE 2 - Children of Typhon

Durch die Veterans auf Punkt 1 erhalten die CoT 10 Punkte.

Die Hellblaster haben nun eine freie linke Flanke. Einzig ein erneuter Da Jump könnte ihnen gefährlich werden. Durch ihre Reichweite haben sie eine gute Kontrolle über das Spielfeld, allerdings ist ihre Auswahl an Zielen momentan sehr begrenzt. Die Assaults brennen weiter auf ihren Einsatz und setzen sich als "Schild" vor die Hellblaster, denn der Warboss in ihrer Nähe ist ein Ziel was nicht unterschätzt werden sollte. Captain und Infiltrator sehen sich zwei Gefahren ausgesetzt.

1. der Warboss, der aber gut versteckt ist.
2. der Trupp Boyz im Rücken

Ein Charge von beiden Seiten wäre sehr unangenehm, stehen bleiben wäre daher zu riskant. Selbst in die Boyz zu Chargen wäre eine Möglichkeit, allerdings haben die Orks noch nicht ihren WAAAAGH ausgerufen. Es besteht bei der Option also nicht nur das Risiko, dass am Ende noch ein paar Boyz stehen bleiben, sondern dass sie in der darauf folgenden Runde mit einem frischen Trupp Orks kämpfen müssen. Daher ziehen sie sich etwas zurück und setzen den Boyz im Fernkampf zu, während die Hellblaster sich um die verbleibenden Kommandos an Punkt 3 kümmern. Der Captain feuert ebenfalls ins Gemenge, scheitert aber erneut an der dicken Orkhaut.

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RUNDE 2 - Goffs

Die Goffs rufen den WAAAGH aus. Der Warboss stürmt auf die Intercessors zu, die Boyz auf die Infiltrators und der Weirdboy versucht erneut mit Da Jump seine Jungs in den Rücken der Space Marines zu bringen, scheitert allerdings am Warpcharge, trotz Re-Roll. Es gelingen die Charges sowohl vom Warboss, als auch von den Boyz. Overwatch wird nicht abgefeuert, denn der eine CP will anders eingesetzt werden. Der Captain beschließt mit ins Handgemenge einzugreifen und führt eine heroische Intervention durch. Das wird von den Boyz auch gleich ausgenutzt und muss sich von 4 Wunden verabschieden. Den Intercessors auf der anderen Seite ergeht es gegen Warboss besser. Der ist um einiges gefährlicher, daher wird wieder Transhuman Physiology aktiviert. Zwei Intercessors müssen sterben, es hätten aber wesentlich mehr sein können. Der Captain lässt den Rest der Boyz mit dem Kampfmesser zamfallen, und auch der Warboss muss seinen Angriff mit 3 verbliebenen Wunden büßen. Der Thunderhammer vom Sergeant glänzt während dieses Scharmützels übrigens mit 5 Fehlschlägen, was auch eine Art von Skill ist...

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RUNDE 3 - Children of Typhon

Durch die Hellblaster auf Punkt 1 erhalten die CoT 10 Punkte.

In der nächsten vierten Runde wird einer der Zielmarker entfernt. Die Infiltrator könnten zwar auf Punkt 2 kommen, müssten dazu aber vorrücken und dürften nicht mehr feuern. Die Assaults können sich zurückfallenlassen, dürfen dann aber nicht vorrücken. Daher ist die einzige Möglichkeit ins Zentrum zu kommen, die Hellblaster zu benutzen. Die können Vorrücken und feuern.

Die Assaults ziehen sich daher 3 Zoll zurück, damit die Hellblaster platz haben um an ihnen und dem Warboss vorbeizukommen. Insgesamt dürfen sie sich 11" bewegen und setzen damit einen Fuss auf Punkt 2. Die Infiltrator gehen in den Ruinen wieder in Deckung und beide Trupps nehmen die verbleibenden Boyz aufs Korn. Was vergessen wurde: Dank Shoot and Fade hätten die Infiltrator sich nach dem Schießen auf Punkt 2 bewegen können....

Dank Tactical Withdrawel dürfen die Assaults wieder zurück auf den Warboss stürmen. Dieses Mal meldet allerdings auch der Thunderhammer, dass er wach ist und beschert dem Boss eine gewaltige Beule. Das freut den Kommander der Space Marines sehr, doch das blöde Grinsen wird ihm zu recht gleich aus dem Gesicht gewischt. Orks is never beaten wird aktiviert, und kostet ohne Transhuman allen Intercessors das Leben.

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Runde 3 - Goffs

Durch die Boyz auf Punkt 3 erhalten die Goffs 10 Punkte.

Durch die 10 Punkte bleiben die Orks weiterhin im Spiel. Es besteht immer noch die Chance, dass zuerst Punkt 2 und im Anschluss Punkt 1 aus dem Spiel entfernt werden. Das macht potentiell 45 Punkte aus. Daher bäumen sie sich noch einmal gesammelt auf und platzieren sich so defensiv wie es ihnen möglich ist. Der Weirdboy wirkt in der Psiphase einen Smite gegen den Captain der Space Marines und gibt ihm den Rest. Damit unterbindet er auch gleich die bisher sehr effektive Mobilität dieses Phobos Trupps.

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Runde 4 - Children of Typhon

Punkt 2 wird aus dem Spiel entfernt, die CoT erbeuten aus diesem Grund in der Runde keine Punkte. Momentan steht es 10:20, und in der nächsten Runde wird ein weiterer Punkt vom Spielfeld entfernt. Es wäre möglich, dass Punkt 1 übrig bleibt. Das wäre bei dem Punktestand allerdings ein sehr riskantes Spiel. Die CoT stellen also fest, dass sie im Endgame keine andere Möglichkeit haben, als den Gegner zu tabeln. Daher bewegen sie sämtliche Kräfte in Schussposition. Den Hellblastern gelingt es, alle drei verbliebenen Boyz von Punkt 3 zu feuern.

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Runde 4 - Goffs

Durch die fehlenden Boyz, können die Goffs keine Punkte in der Runde kassieren. Der Weirdboy bewegt sich auf Punkt 3 und versucht es mit Smite, scheitert aber am Warpcharge.

Runde 5 - Children of Typhon

Punkt 3 fliegt aus dem Spiel. Die Vorräte werden also im Westen der Karte abgeworfen. Die Runde wird nicht weiter ausgespielt, das Spiel wird beendet

Endstand 10:20
 
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Der Abwurf - Part 1

"Captain Hur?"

Der Ruf kam wie aus weiter ferne. Weiße Schlieren versperrten dem Captain die Sicht, als er es wagte seine Augen zu öffnen. Die psionischen Fähigkeiten dieses kleinen Höhlentrolls hatten ihn kalt erwischt. Der Schmetterschlag hatte ihn regelrecht in die hinter ihm liegende Hauswand befördert. Über ihm stand der Sergeant seiner Infiltrators und half ihm langsam auf die Beine.

"Was ist passiert?" fragte er seinen Untergebenen. "Sir, nachdem ihr zu Boden gegangen seid, habe ich kurzerhand das Kommando übernommen. Wir waren dazu in Lage den Abwurf in eine sichere Zone zu lenken und sind momentan dabei Waffen und Munition zu sichern."

"Sehr gut, Sergeant. Irgendwelche Verluste?"
"Ja, sir! Einer der Hellblaster hat etwas abbekommen, aber er erholt sich bereits. Die Spartiaten hat es schlimmer erwischt. Der Warboss hat sie ganz schön zugerichtet. Sie wirken allesamt... neurotisch..."

"Helft ihnen so gut ihr könnt, und beeilt euch mit dem Verladen der Munition." - "Verstanden, Sir! Was ist mit dem Warboss?"
"Lasst ihn liegen, das hier war nur eine Vorhut. Wenn wir uns nicht beeilen, wimmelt es hier bald nur vor Orks. Wir erwischen ihn an einem anderen Tag."
 

Cypress0102

Codexleser
Mühsam blinzelte Daggskull im Morgenlicht und sah den Anführer seiner Leibgarde über sich stehen. Ein Hauch Enttäuschung war kurz auf dessen Gesicht zu sehen bevor er seinen Spalta wegsteckte und ihm die Hand entgegen streckte.

Daggskull rappelte sich ohne Hilfe auf und massierte sich seinen Nacken.
"Wat für'n gemosche Boss" stellte sein Stellvertreter fest. "Da Spaz Marinz prügeln sich härter als die weichen Mänschlinge die sonz hier rumlaufen."

"Hmmpf," knurrte Daggskull und rieb sich die Stelle an der der Energiehammer ihn ins Land der Träume geschickt hatte. "Wo wart ihr Gitze denn während des ganzen gemosches?" fragte er misstrauisch.

"Türlich an deiner Seite Boss." kam die prompte Antwort.

Daggskull kniff die Augen zusammen und versuchte sich an die zurückliegende Schlacht zu erinnern.
Dunkel erinnerte er sich an ein Haufen Plasmaschüsse zu Beginn der Schlacht und danach hatte er seine Leibgarde nicht mehr gesehen gehabt. Unschuldig grinsten die Bosse ihn an und er zuckte kurz mit den Schultern. Er nahm sich vor die Jungs das nächste Mal besser im Auge zu behalten.
"Trommelt die Boyz zusammen, wir holen uns die Mänschenz jetzt."

"Welche Boyz?" fragte der Bossnob unschuldig.

Daggskull ließ seinen Blick über das Schlachtfeld kreisen. Überall lagen tote oder schwer verwundete Boys zwischen den Ruinen. Nur am anderen Ende der Straße bewegte sich etwas.
Dann sah er langsam die Kommandos aus den Ruinen kriechen in denen sie sich versteckt hatten. "Diese feigen Gitze", dachte er, "das nächste Mal bekommt ihr eine schöne Aufgabe direkt vor einer Boltermündung." dachte er bei sich.

"Sammelt alles war noch laufen kann ein, dann prügeln wir uns halt wann annerz nochmal mit den Marinez." Blaffte er und stapfte davon, immer noch seinen schmerzenden Schädel reibend.
 

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Operation 2 - Holt das "Glitza-Ding" (Assassinate)

Briefing


Angreifer: <Children of Typhon>
Verteidiger: <Goffs>

Die Meks der Goffs sind beim Rückzug aus dem Abwurfgebiet über eine Landungskapsel gestolpert ohne deren Besatzung. Warboss Daggskull untersuchte die Kapsel, in der Hoffnung Spuren zu finden, die zu der Crew führen würde. Dabei fand er jedoch nur einen "Talisman". Zu seiner Freude eröffnete ihm sein Weirdboy, dass es sich bei diesem Talisman um 'oomie-Schnappa handelt. Ein Stück Schrott, auf das die Menschn'z total abfahren und es unbedingt haben wollten. Würde Daggskull es behalten und mitnehmen, dann würde es eine erneute Keilerei geben und zwar zu seinen Bedingungen.

Die Children of Typhon haben unweit von der Abwurfstelle eine provisorische Operationsbasis eingerichtet und Späher ausgesandt. Als diese von ihrer Partouille zurück kommen, haben sie einen Trupp Intercessors und einen der Invictors bei sich. Der Sergeant berichtet dem Captain, dass sie noch eine dritte Landekapsel gefunden haben, aber nicht deren Besatzung. Zu allem Überfluss war auch der Flugschreiber verschwunden, der eventuell Aufschluss über den Aufenthaltsort der Crew geben könnte. Der Sergeant berichtete, dass sie ausserdem ein Schild der Orks gefunden hatten, mit einem Pfeil in Richtung ihres Lagers und der Notiz: "Glitza-Ding".

Daggskull bereitet das Lager auf die Ankunft der Space Marines vor. Seine Absicht ist es, ihnen so hart auf die Schädel zu kloppen, dass seine Mek-Boyz genug Zeit haben um die Landekapseln in der Nähe des Lagers in Ruhe erbeuten zu können. Der Warboss forciert eine enorme Streitmacht am Eingang zur Basis, um die Menschen gebührend zu empfangen.

Währenddessen macht Palias Hur ein kleines Kommando unter seinem Befehl kampfbereit. Die Vorausgeschickten Infiltratoren berichten, dass das rückseitige Tor zum Lager relativ ungeschützt und der Warboss dort in der Nähe sei. Also schwört er seine Männer auf einen Hit-and-Run Einsatz ein.
- Quelle und Idee: @Cypress0102







Die Spielregeln für diese Mission füge ich aus Kopierschutzgründen nicht ein. Diese sind nachzulesen auf Seite 338 der großen Regelbuchs der 9ten Edition

Spielfeld:
Das Spielfeld ist bewusst unausgeglichen gestaltet.
Die Ork Mauern gelten als "befestigte Mauern" (siehe Hausregeln). Dahinter befindliche Einheiten haben dichte Deckung. Darauf befindliche Einheiten haben leichte Deckung.
Das Ork Tor gilt als "befestigtes Tor" (siehe Hausregeln). Dahinter befindliche Einheiten haben leichte Deckung. Darauf befindliche Einheiten haben ungeschützte Position.
Der Lookout gilt als "Ork Wachturm".
Alle anderen Gebäude gelten als "Ruinen".
Alle Ork-Banner (auf Mek-Garage, Lookout & Mek-Shop) erhalten die Eigenschaft Inspirierend (Orks).

Zusätzlich zu den Belohnungen aus dem Regelbuch, werden folgende Belohnungen ausgeschüttet:
Die Orks gewinnen: Die Orks können die Landungskapseln plündern und sich 3 Schrottpunkte anrechnen
Die CoT gewinnen: Die CoT können den Signalgeber der Landungskapsel erringen und dürfen einen Trupp ihrer Wahl ohne zu würfeln hinzufügen.
 
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Ungebetene Gäste

Palias Hur steht in seiner provisorischen Kommandozentrale und koordiniert die Vorbereitungen für den nächsten Einsatz. Rund ein Drittel der gelandeten Streitmacht hatte er versammeln können. Der Rest befand sich immer noch draußen im Feld und musste sich allein gegen den Feind behaupten. Momentan zählte jeder Mann in seinem Kader. Nach dem ersten Scharmützel mit den Orks hatte er Kontakt mit den Intercessoren der "Speerspitze Athens" aufnehmen können und die Landekapsel von Moira Klotho bergen können, einem Invictor Warsuit. Sie waren noch auf eine dritte Kapsel gestoßen, doch deren Besatzung war nicht aufgefunden worden. Der Signalgeber der Kapsel war von den Orks entfernt worden, welcher die Möglichkeit barg einen Hinweis über den Aufenthaltsort seiner Truppen zu erhalten. Der kommende Einsatz war eine Kampfpatrouille und sollte mit einem schnellen Angriff den Signalgeber zurückerobern. Per Neuralinterface befahl er seinem Servitorschädel, eine Nachricht an das Schlachtschiff im Orbit zu senden. Sie würden für den Rückzug ein Bombardement brauchen. Nachdem er die Nachricht abgeschickt hatte, schaute er gen Himmel und suchte nach der Silhouette des Schiffs...

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Daggskull hat da Boyz ordentlich angeschiss'n und Hirn in da Köppe geprüglt. Jetzt wissn's Bescheid, das da Spaz Marinz komm'. Dat gibt ne häftige Klopferei, denn viele Gitz sin' gekommen um da Menschn'z zu mosch'n. Sie komm', für dat Glitza-Ding hia. Da Weirdboy nennt es einen Talisman, einen 'oomie-Schnappa. GROT-SCHNODDA, sagt Daggskull. Egal wie dat Dingsda heißt, es erfüllt mir mein' Wunsch.

Aber da Gitz... die könn' wieda alles versaun. Daher hat Daggskull einen supa-gudn Plan, damit die Klopferei supa-toll wird. Da Marinez sin' imma ganz viele, daher sin' gaaaanz viele Boyz da. Alle versammelt am Vordereingang. Dann ballan'se sich durch, bis zur Garage der Meks, wo ich warte und da bestn Boyz hier auf sie hetze. Und dann, wennse endlich färtig sin' dann steig ich in mein Trukk und fah davon, und winke ihnen mit da Glitza-Ding, hahahahahaaa! Der Trukk is' schon bereit und das hintere Tor offen. Dat wirdn Spaß. Dat Laga hiär war mir eh zu langwei....

"BOSS!?"

GRRRRRRRML....

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Als der Warp seinen Schlund öffnete und die kleine Flotte in den Realraum rülpste, war die psionische Erschütterung so stark, dass an Bord des Kreuzers der Children of Typhon drei Astropathen direkt ausbrannten und sechs weitere wahnsinnig wurden. Der Kapitän des Schiffes registrierte, dass der Feind ungewöhnlich nah an ihrer Position aufgetaucht und vor allem kampfbereit war. Sofort erkannte er die Ausweglosigkeit der Situation und wusste, dass ihm nur noch Sekunden blieben, die er lebend in dieser Galaxis verbringen würde. Er las sämtliche Daten und Befehle aus der Blackbox des Kreuzers, bestückte eine Speicherspule innerhalb einer freien Landekapsel mit diesen Informationen und sendete diese ungezielt auf die Planetenoberfläche. Als er begann die Schilde hochzufahren und einen Kanal zu Palias Hur aufzubauen, begann die feindliche Flotte bereits das Feuer zu eröffnen.

"Kapitän Talmut?"

"Sir, Landekapsel mit Informationen der Priorität 1 auf dem Weg zum Planeten. Es war mir eine EhAAAAAAAAH"

Flammen schossen aus der Decke, als diese durch einen Lanzentreffer aufriss und sämtliche Crewmitglieder und dem Kapitän die Haut vom Leib brannten. Sie alle bildeten einen grauenvollen Chor der Qual, dirigiert von den aufgeblähten Schiffen des Chaos. Der Schlachtkreuzer an der Spitze drehte bei und richtete den Rammsporn auf sein brennendes Opfer aus. Als es beim Aufprall auseinanderbrach, endete auch die Kakophonie der Flammen...

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Auf der Planetenoberfläche machte sich eine Stimme bereit zu sprechen. Viele Psioniker brannten aus, um die Nachricht in jeden Kopf zu bringen, egal ob Mensch oder Xenos:

"Anhänger des falschen Imperators... grünhäutiger Xenos Abschaum... und vor an die Brut des widerlichen blauen Primarchen - beugt euch, und ihr sterbt eines schnellen Todes, verzweifelt, denn das Wort hat euren Untergang angekündigt! Ich bin Daeva Azhi Dahaka, und ich werde euer Narrator des Untergangs sein."
 

xL_Freak

Blisterschnorrer
Operation 3 - Vorrats-Bunka (Supply Drop)

Briefing


Angreifer: <Goffs>
Verteidiger: <Word Bearers>

Als Warboss Daggskull neuerlich Landekapseln am Himmel sah, erwürgte er vor lauter Freude und Ekstase seinen frisch ernannten Helfer-Boy, zertrampelte mehrere Grots und schlug anschließend noch 7 weiteren Boyz die Schädel ein, um sich eine neue Freudenkette zu bauen.

Als die Wordbearers in ihre Transporte stiegen und den Landungsvektor vereinbarten, war ihr Bewusstsein nur auf den Kampf gegen die Marionetten des Imperators ausgerichtet. Die Grünhäute waren nur widerliches Beiwerk, was im Anschluss seinen Platz erfahren sollte. Zu ihrem Unglück wussten sie nicht, dass ihr Landungsgebiet direkt auf den Vorrats-Bunka's der Orks war.

Sich ungefragt in einen Kampf einmischen war sehr orkig und gern gesehen, wenn es nach Daggskull und seinen Goffs ging. Aber die Finger in ihre Keksdose zu stecken, dass ging dann doch zu weit. Die letzte Prügelei der Orks war kaum ein paar Stunden her, aber es musste was getan werden. Immerhin wussten die Orks selbst nicht mal mehr, in welchem Abwasserschacht sie ihre Vorräte verstaut hatten…



Die Spielregeln für diese Mission füge ich aus Kopierschutzgründen nicht ein. Diese sind nachzulesen auf Seite 338 der großen Regelbuchs der 9ten Edition

Spielfeld

Das Spielfeld ist bewusst ausgeglichen gestaltet.
Die Barracken und Mauern in den Ecken dienen als Sichtblocker und geben leichte Deckung, wenn man drauf steht.
Die Terrainteile in der Mitte des Spielfeldes gelten als Ruinen.
Die Container gelten als Armoured Container.
Der Schrott vor den Containern gilt als Craters
 
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xL_Freak

Blisterschnorrer
Operation 4 - vergrabene Schätze (Supply Drop)

Briefing


Angreifer: <Word Bearers>
Verteidiger: <Children of Typhon>

Bereits wenige Minuten nach der Landung, machen sich die Word Bearers daran ihre Truppen zu versammeln. Gut gerüstet wollen sie einen ersten Schlag gegen die Bodentruppen der Children of Typhon führen, welche durch die Zerstörung ihres Schiffes abgeschnitten sind von Vorräten und Verstärkungen. Besser noch, sie sind verstreut und beginnen gerade erst sich zu ordnen.

Die Lage für Palias Hur und seine Männer wird zunehmend ernster. Seine Truppen sind immer noch weit über das Gelände verteilt, sie haben keinen Zugriff mehr auf Munitionsabwürfe und mit der lokalen Bevölkerung konnten sie bisher auch noch keinen Kontakt aufnehmen. Doch nahe ihres Lagers wurde ein Signal erfasst, dessen genaue Lokation aber noch nicht bestimmt werden konnte. Die Bevölkerung scheint Güter in der Nähe zurück gelassen zu haben.

Die Zeit drängt, die Güter müssen gefunden werden, denn laut Auspex befindet sich eine kleine Streitmacht Verräter auf dem Weg und könnte die CoT überrollen, wenn sie sich jetzt nicht geordnet zurückziehen.



Spielfeld

Das Spielfeld ist bewusst ausgeglichen gestaltet.
Alle Geländerfelder haben Eigenschaften entsprechend des Regelbuches des 9ten Edition.
 
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