Ja ne hab die immer als Platzhalter bei den kruleboyz drinne !! Bis ich mir mal wieder was neues kaufe. xD man kann die ja als Verbündete spielen
Meinst du jetzt mit dem, was noch geplant ist zu kaufen oder was jetzt schon da ist? Weil allein die Synergien zwischen den Swampcaller Shamanen, Snatchaboss und allem, was Kruleboyz Orruk ist (also keine Hobgrots), macht die Kruleboyz schon stark aus. Die Killabosse lassen die Einheiten weniger schnell fliehen, die Schamanen verteilen ihr Gift oder Elixier (vermutlich meistens Gift), so dass eine Einheit schon bei 5+ tödliche Wunden verursacht durch die Kruelboyz Fähigkeit (wenn man eine Kruleboyz Armee spielt) und der Snatchaboss ist dann noch besonders böse und erhöht die Menge der tödlichen Wunden (funktioniert allerdings nicht zusammen mit dem Schamanen und weiterhin nur auf natürliche 6en).Ja leichter am Anfang wäre schon mal ein Anfang. 😀 die orkis sind schon echt schwer für mich meinen Bruder und meine Kollegen ich habe bisher das gekauft und finde da ist keine synergie drinne und so
Die können ein bisschen was von allem. 5+ Save und 5er Bewegung sind wirklich nicht so toll. Aber dafür haben sie eine Mechanik gegen chargende Einheiten (je nach Moralwert des Gegners), dass die schlechter treffen, haben 2 Lebenspunkte jeweils und 2 Attacken. D.h. wenn alle 10 leben sollten, wären das 20 (+1 für den Champion) Attacken, die je nach Buff z.B. auf 6en 2 tödliche Wunden verursachen.Also die gutrippaz hab ich jetzt einfach nur so reingetan weiß halt garnicht was die können
Gegen sehr Beschusslastige Armeen wie Kharadron Overlords, dürfte die schon toll sein in Kombi mit Grinnin Blades.Die Eye Pebble weiß ich nicht, ob du die wirklich brauchst oder nicht besser was Anderes nimmst. Durch die Unterfraktion Grinning Blades kannst du sowieso schon dauerhaft (dank Errata) nicht mehr über 12" gesehen werden für Beschuss/Magie/etc.
Die können ein bisschen was von allem. 5+ Save und 5er Bewegung sind wirklich nicht so toll. Aber dafür haben sie eine Mechanik gegen chargende Einheiten (je nach Moralwert des Gegners), dass die schlechter treffen, haben 2 Lebenspunkte jeweils und 2 Attacken. D.h. wenn alle 10 leben sollten, wären das 20 (+1 für den Champion) Attacken, die je nach Buff z.B. auf 6en 2 tödliche Wunden verursachen.
Mit Elixier, Mythischem Schild und/oder All Out Defense kann man deren Rüstung schon pushen (maximal 4+ nach allen Modifikatoren). Aber deren Output ist schon gut. Vorallem die tödlichen Wunden sind sehr gut und es sind halt trotz allem noch 20 Lebenspunkte, die da stehen. Rumstehen, nerven und gebuffte Giftattacken sind deren Verkaufsargumente 😀
Würde 10 davon immer 20 Hobgrots vorziehen. Aber ich mag die Hobgrots auch einfach nicht..
Bei den Command Traits kann ich mich nie entscheiden zwischen dem Egomaniak und Supa Sneaky. Eine Einheit direkt vor den Gegner zu stellen, ist ziemlich stark. Vorallem wenn man dann evtl. anfängt (z.B. mit dem One Drop Battalion besteht so eine Chance).
Und du darfst auch die Taktik nicht vergessen, die du am Anfang auswählst. Dem Gegner die Aufstellung zu versauen indem du seine Sachen in Reserve schickst oder das Gelände oder Objektives verminst sind schon lustige Tricks. Bei den Kruelboyz kommen einige Sachen zusammen, die man beachten muss dann.
Die Eye Pebble weiß ich nicht, ob du die wirklich brauchst oder nicht besser was Anderes nimmst. Durch die Unterfraktion Grinning Blades kannst du sowieso schon dauerhaft (dank Errata) nicht mehr über 12" gesehen werden für Beschuss/Magie/etc.
Genau. Dafür sind ja die Bosse da mit der netten Regel, dass dann nur einer flieht.Es reichen schon deutlich weniger, weil Moralwert 5 (6 mit Standarte) ein Witz ist
Das ließt sich gerade so, als ob du das Gift vom Schamanen und die Aura des Greifabosses zusammen rechnest auf einer Einheit?!Aber ich sage nichts Anderes bei den Attacken. 4+/4+ und kein Rend sind Mist. Deswegen sollte man keine Kruelboyz Einheit allein betrachten, weil die meisten dann abstinken. Kruelboyz leben von ihren Buffs.
Die 4+/4+ kein Rend sind nicht gut und es kommen nur wenige durch. Hab ich letztes Spiel auch wieder gesehen gegen Stormcast. Ohne Buffs sind auch die Mortal Wounds eher naja, wenn man nicht sehr gut würfelt (Theoretisch dann wohl 3-4 bei 21 Attacken).
Mit dem Snatchaboss sind es dann schon doppelt so viele Mortal Wounds. Klar, alles würfelabhängig aber im Schnitt 6-8 Mortal Wounds (mit Luft nach Oben). Dann evtl. Gift von dem Schamanen und schon kommen noch sämtliche Würfe von 5 dazu, das wären dann ebenfalls nochmal 3-4. Mit Dmg Buffs, die sehr einfach anzubringen sind, wären das also 9-12 Mortal Wounds. Plus der kleine Rest, der evtl. so durch die Rüstung geht.
Wieso nicht? Die beiden Dinge stacken durchaus. Du kannst beide Effekte gleichzeitig haben, musst dir dann aber bei jedem Trigger aussuchen, welchen du nimmst. Bei 6en entscheidest du dich einfach für den Snatchaboss Trigger und bei 5en hast du nur die Wahl für das Gift. Habs grad nochmal im Regelbuch nachgelesen.Das ließt sich gerade so, als ob du das Gift vom Schamanen und die Aura des Greifabosses zusammen rechnest auf einer Einheit?!
Dabei kann auf einer Einheit leider immer nur eines von beiden zur gleichen Zeit aktiv sein. Es steckt also nicht. ?
Du musst schauen, dass du in deinen Auren drinbleibst (z.B. die genau 12" vom Snatchaboss), wenn du Bosse hast, dass die in 3" bleiben wenn möglich und gleiches dann für den Schamanen, bei dem du dich dann nur immer entscheiden musst, wer das Gift gerade nötiger hat für die Runde. Die Armbrust Boyz mit Gift sind auch ziemlich böse, wenn sie auf 12" schießen können.Okey also scare-Taktik habe ich noch nie eingesetzt das wird es wohl sein, auch die Buffs zum Einsatz zu bringen würde ich dann nächstes mal besser machen. Das ist ein guter Tipp.!
Mfg