3. Edition Kruleboyz Armeeliste 1.500 Pkt.

Megabozz on Maw-krusha + welche Box würdet ihr empfehlen.?!

  • Battleforce der Kruleboyz

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  • Gobsprakk

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  • Kragnos

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Army Faction: Orruk Warclans
- Army Type: Kruleboyz
- Army Subfaction: Big Yellers
LEADER
1 x Snatchaboss on Sludgeraker Beast (290)
- General
1 x Killaboss on Great Gnashtoof (130)
1 x Swampcalla Shaman and Pot-grot (100)
1 x Swampcalla Shaman and Pot-grot (100)
BATTLELINE
30 x Gutrippaz (450)
- Wicked Stikka
9 x Man-skewer Boltboyz (360)
20 x Hobgrot Slittaz (160)
BEHEMOTH
1 x Aleguzzler Gargant (165)
OTHER
10 x Spider Riders (180)
TOTAL POINTS: (1935/2000)
Created with Warhammer Age of Sigmar App
 
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Der Megaboss auf Maw Krusha macht nicht wirklich Sinn mit einer Kruleboyz Armee. Die Start Collecting der Iron Jawz ist völlig legitim und enthält Dinge, die man in einer Ironjawz Armee nehmen kann/will (also 2x die Start Collecting und 1x den Maw Krusha z.B.).
Die Battleforce- sofern ich das richtig sehe, gibts die nur von den Kruleboyz- hat schon 2 Monster drin und ist eine gute Ergänzung für ne Kruleboyz Armee. (als Anfang find ich die aber auch seltsam)

Würde ja fast raten erstmal nur Kruleboyz zu nehmen oder nur Ironjawz als Start und die nicht wild zu mischen, weil die nicht gut miteinander funktionieren was die Fähigkeiten angeht und es so evtl. leichter ist am Anfang.
 
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Ja leichter am Anfang wäre schon mal ein Anfang. 😀 die orkis sind schon echt schwer für mich meinen Bruder und meine Kollegen ich habe bisher das gekauft und finde da ist keine synergie drinne und so
Army Faction: Orruk Warclans
- Army Type: Kruleboyz
1 x Killaboss on Great Gnashtoof
1 x Killaboss with Stab-Grot
1 x Murknob with Belcha-banna
1 x Snatchaboss on Sludgeraker Beast
2x Swampcalla Shaman and Pot-grot
30 x Gutrippaz
40 x Hobgrot Slittaz
9x Man-skewer Boltboyz
Created with Warhammer Age of Sigmar App
 
Ja leichter am Anfang wäre schon mal ein Anfang. 😀 die orkis sind schon echt schwer für mich meinen Bruder und meine Kollegen ich habe bisher das gekauft und finde da ist keine synergie drinne und so
Meinst du jetzt mit dem, was noch geplant ist zu kaufen oder was jetzt schon da ist? Weil allein die Synergien zwischen den Swampcaller Shamanen, Snatchaboss und allem, was Kruleboyz Orruk ist (also keine Hobgrots), macht die Kruleboyz schon stark aus. Die Killabosse lassen die Einheiten weniger schnell fliehen, die Schamanen verteilen ihr Gift oder Elixier (vermutlich meistens Gift), so dass eine Einheit schon bei 5+ tödliche Wunden verursacht durch die Kruelboyz Fähigkeit (wenn man eine Kruleboyz Armee spielt) und der Snatchaboss ist dann noch besonders böse und erhöht die Menge der tödlichen Wunden (funktioniert allerdings nicht zusammen mit dem Schamanen und weiterhin nur auf natürliche 6en).
Kruleboyz haben einige lustige Tricks und die Helden haben alle irgendwelche Aura Buffs für sie. Nur die Hobgrots sind etwas außenvor, weil das keine Orruks sind (aber Kruleboyz, nur halt keine Kruleboyz Orruks) und sie damit z.B. auch den Gift Armee-Trait nicht haben. Lustige Tricks und Gift-Attacken sind so das Ding von einer Kruleboy Armee.
Vorallem mit einigen Errata/FAQ Änderungen mag ich sie als Armee sehr gern. Vermutlich meine 3. liebste Armee (nach Nurgle und Gloomspite 😀 ). (Ironjawz haben schöne Modelle, aber alles außer den Kruleboyz spiel ich nicht (Ironjawz spielt ein Freund), deswegen kann ich zu einer Big Waaagh Armee nicht viel sagen, wo man alle 3 "Fraktionen" mischen kann)
 
Hab mal nochmal 1.000p. Armeeliste gemacht.! im Januar, also vor paar Tagen wurden die Punkte verändert also
Army Faction: Orruk Warclans
- Army Type: Kruleboyz
- Army Subfaction: Grinnin' Blades
LEADER
1 x Snatchaboss on Sludgeraker Beast (290)
- General
- Command Traits: Egomaniak
- Artefacts: Mork’s Eye Pebble
- Mount Traits: Mean ’Un
1 x Swampcalla Shaman and Pot-grot (100)
- Spells: Sneaky Miasma
BATTLELINE
10 x Gutrippaz (150)
- Wicked Stikka
20 x Hobgrot Slittaz (160)
ENDLESS SPELL
1 x Emerald Lifeswarm (60)
OTHER
6 x Man-skewer Boltboyz (240)
TOTAL POINTS: (1000/1000)
Created with Warhammer Age of Sigmar App
also zur Liste dachte ich mir, dass die Hobgrots immer sozusagen im Windschatten zum snatshaboss laufen in einem Abstand, dass er Egomaniak auf die wirken kann um selbst keine hp zu verlieren beim move oder im Kampf.! Der Schamane kann dann nicht nur den bolzenjungs Gifte geben sondern mit dem endlessspell auch heilen.! Also die gutrippaz hab ich jetzt einfach nur so reingetan weiß halt garnicht was die können und wie man die spielt aber eigentlich sollten die schon der Mittelpunkt sein oder? Ist ja sozusagen auch die einzigste Battleline hehe ?
 
Also die gutrippaz hab ich jetzt einfach nur so reingetan weiß halt garnicht was die können
Die können ein bisschen was von allem. 5+ Save und 5er Bewegung sind wirklich nicht so toll. Aber dafür haben sie eine Mechanik gegen chargende Einheiten (je nach Moralwert des Gegners), dass die schlechter treffen, haben 2 Lebenspunkte jeweils und 2 Attacken. D.h. wenn alle 10 leben sollten, wären das 20 (+1 für den Champion) Attacken, die je nach Buff z.B. auf 6en 2 tödliche Wunden verursachen.
Mit Elixier, Mythischem Schild und/oder All Out Defense kann man deren Rüstung schon pushen (maximal 4+ nach allen Modifikatoren). Aber deren Output ist schon gut. Vorallem die tödlichen Wunden sind sehr gut und es sind halt trotz allem noch 20 Lebenspunkte, die da stehen. Rumstehen, nerven und gebuffte Giftattacken sind deren Verkaufsargumente 😀
Würde 10 davon immer 20 Hobgrots vorziehen. Aber ich mag die Hobgrots auch einfach nicht..

Bei den Command Traits kann ich mich nie entscheiden zwischen dem Egomaniak und Supa Sneaky. Eine Einheit direkt vor den Gegner zu stellen, ist ziemlich stark. Vorallem wenn man dann evtl. anfängt (z.B. mit dem One Drop Battalion besteht so eine Chance).
Und du darfst auch die Taktik nicht vergessen, die du am Anfang auswählst. Dem Gegner die Aufstellung zu versauen indem du seine Sachen in Reserve schickst oder das Gelände oder Objektives verminst sind schon lustige Tricks. Bei den Kruelboyz kommen einige Sachen zusammen, die man beachten muss dann.

Die Eye Pebble weiß ich nicht, ob du die wirklich brauchst oder nicht besser was Anderes nimmst. Durch die Unterfraktion Grinning Blades kannst du sowieso schon dauerhaft (dank Errata) nicht mehr über 12" gesehen werden für Beschuss/Magie/etc.
 
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Zahlst dafür aber Recht viele Punkte die aneinander gebunden sind und in der Kampfschockphase können dir dank der sehr niedrigen Bravery Werte dann plötzlich noch mehr Hobgrotz wegrennen...

Außerdem will man eigentlich die Gutrippaz oder zumindest Boltboyz in der 12"Aura des Snatchabosses stehen haben und nicht Hobgrotz die davon nicht profitieren.


Die Eye Pebble weiß ich nicht, ob du die wirklich brauchst oder nicht besser was Anderes nimmst. Durch die Unterfraktion Grinning Blades kannst du sowieso schon dauerhaft (dank Errata) nicht mehr über 12" gesehen werden für Beschuss/Magie/etc.
Gegen sehr Beschusslastige Armeen wie Kharadron Overlords, dürfte die schon toll sein in Kombi mit Grinnin Blades.
Da du ihm dann sobald alles in Charge Reichweite von dir steht oder bereits im NK, ihm nochmal eine ganze Schussphase ordentlich verhagelst.
Nachdem er eh schon dank Grinnin Blades nicht viel zum schießen gekommen sein dürfte.
 
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Die können ein bisschen was von allem. 5+ Save und 5er Bewegung sind wirklich nicht so toll. Aber dafür haben sie eine Mechanik gegen chargende Einheiten (je nach Moralwert des Gegners), dass die schlechter treffen, haben 2 Lebenspunkte jeweils und 2 Attacken. D.h. wenn alle 10 leben sollten, wären das 20 (+1 für den Champion) Attacken, die je nach Buff z.B. auf 6en 2 tödliche Wunden verursachen.
Mit Elixier, Mythischem Schild und/oder All Out Defense kann man deren Rüstung schon pushen (maximal 4+ nach allen Modifikatoren). Aber deren Output ist schon gut. Vorallem die tödlichen Wunden sind sehr gut und es sind halt trotz allem noch 20 Lebenspunkte, die da stehen. Rumstehen, nerven und gebuffte Giftattacken sind deren Verkaufsargumente 😀
Würde 10 davon immer 20 Hobgrots vorziehen. Aber ich mag die Hobgrots auch einfach nicht..

Bei den Command Traits kann ich mich nie entscheiden zwischen dem Egomaniak und Supa Sneaky. Eine Einheit direkt vor den Gegner zu stellen, ist ziemlich stark. Vorallem wenn man dann evtl. anfängt (z.B. mit dem One Drop Battalion besteht so eine Chance).
Und du darfst auch die Taktik nicht vergessen, die du am Anfang auswählst. Dem Gegner die Aufstellung zu versauen indem du seine Sachen in Reserve schickst oder das Gelände oder Objektives verminst sind schon lustige Tricks. Bei den Kruelboyz kommen einige Sachen zusammen, die man beachten muss dann.

Die Eye Pebble weiß ich nicht, ob du die wirklich brauchst oder nicht besser was Anderes nimmst. Durch die Unterfraktion Grinning Blades kannst du sowieso schon dauerhaft (dank Errata) nicht mehr über 12" gesehen werden für Beschuss/Magie/etc.

Ist das die Startaufstellung? 10 Gutrippaz nebeneinander in je 3 Reihen? Sind die irgendwie verstärkt oder sind das je 10 Stück?

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Dann zu den Werten:
Die 20 Attacken (21 mit Champ) der Gutrippa gehen total unter. 4+/4+ und kein Rend... naja. Da komme ich inkl. der Mortals auf folgendes Ergebnis:
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Nicht sehr berauschend.

Und es sind eben nicht 20 Wunden, die man weg hauen muss. Es reichen schon deutlich weniger, weil Moralwert 5 (6 mit Standarte) ein Witz ist und dir quasi schon bei dem Verlust von 5 Modellen (was bei einem 5er Aftersafe sehr schnell geht, v.a. mit dem ganzen Rend 2, was man mittlerweile rumrennen hat) sofort passiert.
Ein AoD würde ich da gar nicht verwenden, sowas hebt man sich dann doch eher für wichtigere Einheiten auf.

Den Malus auf den gegnerischen Trefferwurf müssen sie sich auch erst erarbeiten. Wenn der Gegner auf 3 Zoll ran kommt, dann darfst du gar nicht würfeln. Und selbst dann ist es gegen Armeen mit hoher Moral (SCE, Untote, Nurgle usw.) auch schwer, den Debuff zu setzen. Wenn das doch gelingt, haben die meisten dieser Armeen dann einen to hit Wert von 3, ergo sinkt das auf 4. Die hauen dich dann trotzdem um.

Mal ganz davon abgesehen, dass ICH die Typen ignorieren und später wegschiessen würde.
 
Deswegen ist es ratsam einen Killaboss in der Nähe seiner Gutrippaz zu halten, damit maximal 1 Modell in der Kampfschockphase weg läuft.

Es ist aber auch wirklich das große Problem der Kruleboyz, dass sie keine Infanterie/Kavallerie Einheit haben, die A) was einstecken kann oder B) unabhängig von Mortal Wounds austeilen könnte.

Daher sind die Boltboyz so wichtig für die..
 
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Es reichen schon deutlich weniger, weil Moralwert 5 (6 mit Standarte) ein Witz ist
Genau. Dafür sind ja die Bosse da mit der netten Regel, dass dann nur einer flieht.

Aber ich sage nichts Anderes bei den Attacken. 4+/4+ und kein Rend sind Mist. Deswegen sollte man keine Kruelboyz Einheit allein betrachten, weil die meisten dann abstinken. Kruelboyz leben von ihren Buffs.
Die 4+/4+ kein Rend sind nicht gut und es kommen nur wenige durch. Hab ich letztes Spiel auch wieder gesehen gegen Stormcast. Ohne Buffs sind auch die Mortal Wounds eher naja, wenn man nicht sehr gut würfelt (Theoretisch dann wohl 3-4 bei 21 Attacken).
Mit dem Snatchaboss sind es dann schon doppelt so viele Mortal Wounds. Klar, alles würfelabhängig aber im Schnitt 6-8 Mortal Wounds (mit Luft nach Oben). Dann evtl. Gift von dem Schamanen und schon kommen noch sämtliche Würfe von 5 dazu, das wären dann ebenfalls nochmal 3-4. Mit Dmg Buffs, die sehr einfach anzubringen sind, wären das also 9-12 Mortal Wounds (bei 10 Boyz). Plus der kleine Rest, der evtl. so durch die Rüstung geht.

Wieviele Armeen gibts, die Moralwert ~10 haben? Hält sich auch in Grenzen. D.h. wenn mein 10er Block in Reichweite ist, muss ich auch gegen MW 10 eine 8 würfeln. Bei einem 20er Block nur noch eine 6. Klar kommt das auf die Gegner an und wieviele Verluste ich schon hatte, etc. Aber die Fähigkeit ist trotzdem ein sehr netter Bonus. Und auf unter 3" kommen Gegner in aller Regel nur mit einem Charge. Wenn die Gutrippaz dann mal im Kampf sind, hat die Fähigkeit keine Wirkung mehr, das stimmt. Hatte bisher aber kein Spiel, wo die Sonderregel komplett nutzlos war.

Was die Defensive angeht, sage ich nix Anderes. Die halten nicht viel aus. Aber mit all den Möglichkeiten, die Rüstung zu pushen plus der Scare Taktik ist die Defensive für meine Begriffe völlig ausreichend. Plus den Moralwert Fix in Form von den Bossen. Dafür hat ja jeder davon (zu Fuß, auf Mount..dings.. und auf Geier) die Fähigkeit.

Kruleboyz leben von ihren diversen Fähigkeiten/Buffs/etc. (darunter auch der Waaagh, die Taktik am Anfang des Spiels usw) Fast keine der EInheiten ist allein betrachtet besonders gut.
 
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Army Faction: Orruk Warclans
- Army Type: Kruleboyz
- Army Subfaction: Grinnin' Blades
LEADER
1 x Killaboss on Great Gnashtoof (130)
- General
- Command Traits: Supa Sneaky
- Artefacts: Mork’s Eye Pebble
- Mount Traits: Fast ’Un
1 x Swampcalla Shaman and Pot-grot (100)
BATTLELINE
20 x Gutrippaz (300)
- Wicked Stikka
10 x Hobgrot Slittaz (80)
ENDLESS SPELL
1 x The Burning Head (30)
OTHER
6 x Man-skewer Boltboyz (240)
3 x Man-skewer Boltboyz (120)
TOTAL POINTS: (1000/1000)
Also endlessspells hab ich jetzt zuhause und aus gründen damit es einfacher ist, spielen wir nur noch 1.000 Punkte.! Weil also ich bin Spielleiter sozusagen und muss somit die Regeln am besten kennen? um immer zu gewinnen.!
Ne ja ist aber so ich glaube um so besser man die Regeln kennt, desto leichter und bessere Chancen hat man zu Gewinnen. ?
Jedenfalls hattet ihr gesagt, mehr Orks als Hobgrots rein und mit super sneaky könnte man sich entscheiden 20xOrks/10xHobgrots/3xbolzenschießer irgendwo auf dem Spielfeld neu zu positionieren.
Also das man gucken kann wie man in die 1. Runde reingeht jenachdem wann man an der Reihe ist.?
 
Aber ich sage nichts Anderes bei den Attacken. 4+/4+ und kein Rend sind Mist. Deswegen sollte man keine Kruelboyz Einheit allein betrachten, weil die meisten dann abstinken. Kruelboyz leben von ihren Buffs.
Die 4+/4+ kein Rend sind nicht gut und es kommen nur wenige durch. Hab ich letztes Spiel auch wieder gesehen gegen Stormcast. Ohne Buffs sind auch die Mortal Wounds eher naja, wenn man nicht sehr gut würfelt (Theoretisch dann wohl 3-4 bei 21 Attacken).
Mit dem Snatchaboss sind es dann schon doppelt so viele Mortal Wounds. Klar, alles würfelabhängig aber im Schnitt 6-8 Mortal Wounds (mit Luft nach Oben). Dann evtl. Gift von dem Schamanen und schon kommen noch sämtliche Würfe von 5 dazu, das wären dann ebenfalls nochmal 3-4. Mit Dmg Buffs, die sehr einfach anzubringen sind, wären das also 9-12 Mortal Wounds. Plus der kleine Rest, der evtl. so durch die Rüstung geht.
Das ließt sich gerade so, als ob du das Gift vom Schamanen und die Aura des Greifabosses zusammen rechnest auf einer Einheit?!
Dabei kann auf einer Einheit leider immer nur eines von beiden zur gleichen Zeit aktiv sein. Es steckt also nicht. ?
 
Das ließt sich gerade so, als ob du das Gift vom Schamanen und die Aura des Greifabosses zusammen rechnest auf einer Einheit?!
Dabei kann auf einer Einheit leider immer nur eines von beiden zur gleichen Zeit aktiv sein. Es steckt also nicht. ?
Wieso nicht? Die beiden Dinge stacken durchaus. Du kannst beide Effekte gleichzeitig haben, musst dir dann aber bei jedem Trigger aussuchen, welchen du nimmst. Bei 6en entscheidest du dich einfach für den Snatchaboss Trigger und bei 5en hast du nur die Wahl für das Gift. Habs grad nochmal im Regelbuch nachgelesen.
Steht auch bei den Regeln vom Snatchaboss dabei (auf der Warscroll Karte, als Hinweis), dass dessen Regel nur bei 6en triggert, auch wenn die Einheit Gift hat. Du kannst beides auf einer Einheit haben. Die 5en triggern dann aber nur 1 Mortal Wound und nicht 2.

Okey also scare-Taktik habe ich noch nie eingesetzt das wird es wohl sein, auch die Buffs zum Einsatz zu bringen würde ich dann nächstes mal besser machen. Das ist ein guter Tipp.!
Mfg
Du musst schauen, dass du in deinen Auren drinbleibst (z.B. die genau 12" vom Snatchaboss), wenn du Bosse hast, dass die in 3" bleiben wenn möglich und gleiches dann für den Schamanen, bei dem du dich dann nur immer entscheiden musst, wer das Gift gerade nötiger hat für die Runde. Die Armbrust Boyz mit Gift sind auch ziemlich böse, wenn sie auf 12" schießen können.
 
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