Leman Russ Panzer

Wo wir bei Panzerabwehr sind.

Ich hatte das zu Beginn der Edition mal durchgerechnet.
Der überladene Executioner hat den höchsten Damage-Output gegen schwere Panzer, knapp danach kommt der Demolisher. Dann mit Abstand das Kampfgeschütz.
Wenn das AM auch die Demolisher-Kanonenanpassung des SM Codex bekommt könnte das den überladenen Executioner sogar auf Platz 2 verbannen. Ob das die geringe Reichweite ausgleichen wird ist eine andere Frage.
 
Wo wir bei Panzerabwehr sind.

Ich hatte das zu Beginn der Edition mal durchgerechnet.
Der überladene Executioner hat den höchsten Damage-Output gegen schwere Panzer, knapp danach kommt der Demolisher. Dann mit Abstand das Kampfgeschütz.
Wenn das AM auch die Demolisher-Kanonenanpassung des SM Codex bekommt könnte das den überladenen Executioner sogar auf Platz 2 verbannen. Ob das die geringe Reichweite ausgleichen wird ist eine andere Frage.

Wie sieht denn die Demoloisher Anpassung des SM Codex genau aus?
 
Eine Lanze möchte ich noch für den Punischer brechen. Mit einem Tank Commander ist der gar nicht so schlecht,
Recht viel mehr untertreiben kann man bei dem Thema eigentlich nicht. 😀
Demolisher und Punisher sind coole Modelle, leiden aber an der geringen Reichweite ihrer Hauptwaffe. So sind sie häufig schon in Reichweite vieler feindlicher Waffen, was sie dann auch zum Ziel des Gegners macht. Wenn überhaupt, kann man sie nur innerhalb der Panzerkompanie aus "Vigillus kämpft" einsetzen, wo sie per Gefechtsoption so weit vorrollen können, dass der Feind in Reichweite der Turmwaffe kommt und diese trotzdem 2 mal abgefeuert werden kann.
Du behauptest jetzt nicht gerade, dass man Punisher Tankcommander nur in/oder wegen des besonderen Detachments spielen kann.
 
Es geht um die Reichweite und da macht es schon einen kleinen Unterschied. Hinzu kommt, dass man bei der Punisher wegen dem fehlenden Durchschlag und der mittelmäßigen Stärke gegen gut gerüstete bzw. durch "Deckung" verbesserte Gegner jeden Schuss braucht. Dabei eben mal den Bonus von 20 weiteren Geschossen durch das 2-malige Abfeuern der Turmwaffe nicht mitzunehmen, wäre fatal.
Der Panzer muss in der Lage sein, den Gegner in Reichweite des Gatlings zu kriegen und ihm gleich 40 Projektile zu verpassen...49 mit ner Komplettausstattung schwerer Bolter.
Vielmehr noch als das "in Reichweite kommen" sehe ich das "den Gegner auf Abstand halten" als wichtige Strategie des Panzers an. Beim Leman Russ Kampfgeschütz mach ich mir erst mal keine Sorgen, selbst der Executioner kann erst mal ganz locker bleiben.
Natürlich muss man auch höllisch vor Schocktruppen und schnellen Feinden auf der Hut sein.
Aber Demolisher und Punisher sind durch die kurze Reichweite der Hauptwaffe klar im Nachteil. Bisher musste man überlegen, was wichtiger für den Panzer ist, wenn der Feind näherkommt: noch so viel schießen wie möglich oder schnell verschwinden.
Mit der Panzerkompanie nach "Vigillus kämpft" geht beides. Ich verschenke auch nur ungern schwere Feuerkraft, nur weil die Waffe nicht weit genug nach vorne gefahren werden konnte. Dabei geht es mir noch mehr um den Demolisher als den Punisher. Eine effektive durch die volle Bewegung mögliche Steigerung der Reichweite auf 34" ist mir ein paar BP wert. Als Tank-Commander ausgestattet könnte man ja auch noch ne bessere BF mitnehmen.
 
Natürlich kann man auch auf die Panzerkompanie aus dem Buch verzichten. Ich sage ja auch nur, dass diese beiden Varianten enorm viel aus dieser Gefechtsoption gewinnen können, weil sie ein schweres Manko, die unterdurchschnittliche Reichweite der Turmwaffe, etwas abfedert. Der Punisher schlüpft ja mit nem überschaubaren Bedrohungspotential noch mal durch, aber den Demolisher mit seiner S10-Waffe wird der Feind nicht einfach so ignorieren. Und da der Panzer näher ran muss als der mit Kampfgeschütz, besteht große Gefahr für den Demolisher, gegrillt zu werden. Ich nehme halt gerne den Bonus des 2 mal Schießen gerne mit und wenn ich mir sicher sein kann, trotzdem schnell genug weg zu kommen, steigert die Panzerkompanie die Attraktivität dieses Panzers noch mehr. Zumindest kann ich sagen, dass Punisher und Demolisher (und natürlich Executioner) seitdem häufiger zum Einsatz kommen...je nach Gegner.
 
Also beim Demolisher verstehe ich das Problem der kurzen Reichweite, da seine Ziele ja meistens sehr weit hinten stehen. Den kann man wirklich outrangen.
Klar können 3 Punischer mit Je 3 Heavy Boltern und Old Grudges einen Knigth legen, aber eigentlich sind weder der noch Seuchenmarines das primäre Ziel. Vielmehr will man mit dem Screens Killer und die sind quasi Immer in 24 Zoll Reichweite. Da ist die Formation und Vigilus zwar hilfreich aber der Funktioniert hier auch ohne gut.

Und Panzer stehen ironischer Weise gerne weit hinten, damit die Nahkämpfer sie nicht abbinden! Der Grund ist definitiv so gut wie nie, dass man eine gegnerische Antipanzerwaffe ausrangen will. Die meisten Antitank-Waffen haben nämlich mit 48 Zoll und mehr das doppelte der Demolisher Kanone und können -Sicht vorausgesetzt- auch die eigenen Fahrzeuge an den Ecken des Spielfeldes angehen
 
Problem dieser Edition ist für unsere Panzer, dass sie theoretisch von jedem Kleinkind mit nem Kartoffelmesser geknackt werden kann...wenn die Würfel es gut meinen. Vorbei ist die Zeit, wo man einfach durch das Bolter- und Lasergewehrfeuer rollen und sich auch einfach so mit seinem Panzer aus dem Nahkampf verziehen konnte.
Andererseits war saß auch die Zeit, als ein Panzer mit einem Schuss aus der Laserkanone hochgejagt oder ein Bolter den Koloss im Heck gefährden konnte. Es hatte halt alles Vor- und Nachteile.
Leider gibt es nicht einen Panzerbefehl, dass ein sich aus dem Nahkampf absetzender Panzer stehen bleibt und sofort schießen kann...für die Soldaten gibt es ja so ne "Fahrkarte", damit sie sofort kehrt machen können und den Gegner mit ner "Taschenlampe" abbrennen.
 
Also beim Demolisher verstehe ich das Problem der kurzen Reichweite, da seine Ziele ja meistens sehr weit hinten stehen. Den kann man wirklich outrangen.
Klar können 3 Punischer mit Je 3 Heavy Boltern und Old Grudges einen Knigth legen, aber eigentlich sind weder der noch Seuchenmarines das primäre Ziel. Vielmehr will man mit dem Screens Killer und die sind quasi Immer in 24 Zoll Reichweite. Da ist die Formation und Vigilus zwar hilfreich aber der Funktioniert hier auch ohne gut.

Und Panzer stehen ironischer Weise gerne weit hinten, damit die Nahkämpfer sie nicht abbinden! Der Grund ist definitiv so gut wie nie, dass man eine gegnerische Antipanzerwaffe ausrangen will. Die meisten Antitank-Waffen haben nämlich mit 48 Zoll und mehr das doppelte der Demolisher Kanone und können -Sicht vorausgesetzt- auch die eigenen Fahrzeuge an den Ecken des Spielfeldes angehen
Guter Beitrag. 🙂
 
Das Problem ist eben das der Demolisher um in Kampfreichweite zu kommen weit nach vorne muss wo er schnell abgebunden werden kann insbesondere von Tyraniden und ähnlichem.

Was ich mir vorstellen könnte wäre ein Tallarnischer Panzerkommandat der als Teil der Emperors Fist Tank Company mit Infanterie dank ambush stratagem flankt und dank dem Stratagem trotz mehr als halber Bewegung doppelt feuern kann dann vielleicht sogar mit Multimeltern
 
Zuletzt bearbeitet:
Also da die Diskussion hier schon weiter fortgeschritten ist, und es viele zu interessieren scheint, was an einem LR sinn macht, wollte ich mal meine Erfahrungen bezüglich meiner Vorbereitungen auf mein erstes Turnier teilen:

meine Armee:
Spielen werde ich eine Brigade und 2 Bataillons: Darunter ist Pask im Plasma Executioner ein catachanischer Tank Commander mit dem Hammer of Sunderance und 2 vostroyanische Tank Commander in einem Demolisher und einem Punisher. Alle Panzer haben nur einen schweren Bolter im Rumpf. Dazu kommen 120 Infanteristen zum beschützen der Panzer.

meine Erfahrungen:
Bisherige Testspielgegner waren 2* Spacewolfs (mit 2 ihrer Antitank Flieger (Frostkanon, Mulitmelter, Laserkanonen) und einem Haufen an Nahkampfeinheiten) und einem Orkspieler (Lootaz, Der Typ mit der Reliktwaffe aus dem Vigilusbuch, welches ziemlich heftig gegen Fahrzeuge ist, 90 Boyz, 3 von diesen neuen Fahrzeugen, die recht viel Dakka haben)

Damit, dass 2 Panzer in Turn 1 gehen, muss man Rechnen, egal was für eine Bewaffnung man denen gibt! Vor den Fliegern der SW kann man sich eh nicht verstecken, und bei den potentiell doppelt schießenden Lootaz und dem Typ mit der Reliktkanone war es ebenfalls schwer. Die Lootaz konnten in der ersten Runde nicht auf meine Fahrzeuge schießen aber die Reliktkanone hat mir Pask und den Catachanischen TK in Turn 1 wegrasiert 🙁
In meinem 1 Zug konnte ich mir der verbleibenden Feuerkraft meist die Antitank Einheiten töten/stark beschädigen, dass ab Runde 2-3 die verbleibenden Fahrzeuge kaum noch schaden abbekommen haben und die Infanteristen keinen Nahlämpfer durchgelassen haben.

Nun zu den Panzern:
Die Reichweite des Punisher und Demolisher im vostroyanischen Regiment ist mit 30 Zoll in meinen Spielen mehr als ausreichend gewesen. Sie werden etwas offensiver aufgestellt und mit 60 Infanteristen davor, werden die auch im ersten Zug nicht durch Nahkampf abgebunden! Ich liebe die Kombination aus diesen beiden Bewaffnungen, da ich je nach Situation einen der Tanks ebenfalls per SG Firstborne Pride auf nen BF von 2+ bringe. Unterschätzen auch viele, dass da Quasi ein 2ter Pask auf dem Feld steht 😀 Gegen die Orks habe ich dann zB einen 2+ BF Punisher; gegen die SW-Flieger einen 2+ BF Demolisher und der kann halt auch mal 9+ Schaden anrichten, was für die anderen Geschützvarianten mit Ausnahme des Hammer of Sunderance nur schwer möglich ist.
Bei Pask habe ich mir überlegt, ob der nicht auch eine Battlecanon statt den Plasmaexecutioner bekommt: "ähnliches Profil" aber höhere Reichweite der Battle Canon und kein Risiko des überhitzens wären für mich die Pros gewesen, um den gaaaanz weit hinten aus der Sicherheit rum zuschießen. Erfahrungsgemäß Platzt der trotzdem iwi immer als einer der ersten, weil die Gegner viel zu viel schiss haben. Mit dem Hintergrund, dass viele auch wieder ihre Dosen ausprobieren werden, war es mir dann noch wichtig, dass ich die Flat 2 Schaden und die -3 auf die Rüstung gegen Priamaris mitnehme. Hier kann man sicher Diskutieren, wie Pask ausgerüstet werden soll, aber ich wollte lieber noch etwas Plasma dabei haben und wenn er in der ersten Runde das zeitliche segnet? Ja dann hab ich immer noch einen vostroyanischen Pask und den Hammer of Sunderance 😀
Bleibt der catachanische Hammer of Sunderance LR: Was soll ich sagen? Die Reliktkanone ist die beste Waffe für unsere Panzer! Die Frage hier ist, welches Regiment, das beste ist. Ich für meinen Teil finde das Catachanische besser als das Cadianische: RR der Schussanzahl und 1er RR beim Treffen habe ich als Catachaner immer, egal ob ich mich bewege oder nicht. Bei Cadia muss ich dafür stehen bleiben, das Relic of Lost Cadia mitnehmen oder CP für das Stratagem aus dem Vigilusbuch ausgeben.

In meinen Testspielen hatte ich bisher nie das Problem, dass die Reichweite ein Problem wäre oder ich auf einen Gegner nicht die passende Antwort habe. Auch kann man aus einer Mischung von Regimenten viel rausholen (oder bei Monoregimentern eben die effektivsten Panzer nehmen). Bedenken hatte ich am Anfagn aber auch, ob mir die Reichweiten von 30 bzw 36 Zoll reichen werden. Diese haben sich fürs erste zerschlagen aber es kommen noch mindestens 3 Testspiele und dann 5 Tunierspiele. Vielleicht denke ich danach anders drüber 🙂 Wenn Interesse besteht, kann ich das ja dann gerne mitteilen 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Etwas blöd bei 3 verschiedenen Regimentern ist natürlich das du das Bewegungs-Stratagem der Emperors Fist Tank Company die du ja sowieso wegen der Relikt Battle Cannon dabei hast nicht auf den anderen Panzer mit kürzerer Reichweite nutzen kannst. Ich würde mich auf ein Regiment maximal 2 wegen Pask festlegen.

Ich stimme dir zu das die Catachanische Doktrin die beste ist dank höherer Kadenz und Präzision trotz Bewegung. Dazu kommt noch der Kamerad Harker der hervorragend dazu geeignet ist alles andere neben den Tank Commanders zu buffen wie zum Beispiel Leman Russ Annihilators, Manticors oder eine Emperors Wrath Artillerie Company (Mit RR Schussanzal und 1er Hit reroll ganz nett).
 
Ja Harker hätte ich auch gerne mitgenommen aber den habe ich einfach nicht mehr rein bekommen. Hätte die Brigade gerne als Catachan gespielt aber nun ist die doch Cadia geworden. Das zu Diskutieren gehört aber glaube ich in ein anderes Themengebiet 🙂

Also ich habe ja 25CP (19 nach Ausgabe der Formationen, Relics etc). Ich werde die nächsten Testspiele mal noch schauen, ob ich den Vostroyanern auch noch das Emperors Fist Keyword gebe. Bisher habe ich es nicht gebraucht, aber ich werde auch noch gegen eine Knigth/Astra Liste testen. Da die nicht auf mich zumarschiert werde ich sehen, ob mir meine bisherigen 34.9 Zoll Reichweite ausreichen :guns:
 
Theoretisch genügt gegen schlecht gerüstete Infanterie wie z.B. Orkboys auch der Punisher. Wenn man ihn nimmt, dann aber natürlich mit 3 schweren Boltern aufgerüstet.
Ansonsten genügt das Kampfgeschütz als guter Allrounder mit hervorragender Reichweite völlig. Im Moment ist meine Imperiale Armee auf einer "Suchen und Vernichten"-Kampagne gegen Orks im Einsatz. Die beiden Battletanks (einer davon mit Pask) sind nach normalem Codex (nicht nach "Vigillus kämpft") im Einsatz und schlagen sich bravourös gegen die Grünhäute. Egal, ob es Bots oder Boys sind, sie verwandeln mit ihren Kampfgeschützen alles zu Brei.
Allerdings brauchen sie natürlich auch Unterstützung, weshalb ich niemals ohne wenigstens eine Infanteriegruppe (in diesem Fall sogar Veteranen) die beiden Kolosse einsetzen würde.
Das Deckungsfeuer dieser Panzer erleichtert den anderen Truppen ihre Arbeit. Dass die Streitmacht aus bisher einem halben Dutzend Gefechten immer als Sieger hervorging, ist zu großen Teilen den Leman Russ zu verdanken.
 
Update: Der Punisher ist jetzt definitiv DER Panzer gegen große Mobs leicht gerüsteter Gegner, aber auch gegen kleinere Gruppen mittlerer Gegner nicht verkehrt. Was ihm am Durchschlag und der Reichweite fehlt, macht er durch die schiere Menge an Beschuss wieder wett, wenn der Gegner nah genug ran ist. Ab 29" (5" vorrollen und 24" Reichweite der Hauptwaffe) erlebt der Feind ein Feuerwerk als wäre Silvester. 49 Schuss der Stärke 5 (auch wenn nur 9 einen DS -1 haben) sind ne Ansage. Gegen Orks kombiniert mit Yarrick, vielleicht sogar den Panzer selbst mit Pask oder nen normalen Tank-Commander aufrüsten und die Greenskins wissen, was die Stunde geschlagen hat.
Im Vergleichsschießen mit dem Kampfgeschütz war dieses zwar vielseitiger und gegen starke Ziele effektiver sowie durch die lange Reichweite im Vorteil, dafür konnte die Gatling gegen die großen Mobs mehr ausrichten, wenn sie erst mal in Schussweite waren.