M41-Advanced News & Allgemeine Diskussionen

Sowas kann als optionaler Spielmodus sehr cool sein, allerdings sollte die Missionskarten dann nicht so schwachsinnig verteilt werden wie bei 40k - z.B. dass man 'schieße einen Flieger ab' bekommt, wenn der Gegner garkeinen Flieger dabei hat.

Möchte man solche Missionsziele haben dann sollte jeweils der eine Spieler den Missionsstapel des anderen zusammenstellen - er weiß ja was er in seiner Liste hat und alles was möglich ist kommt dann in den Stapel. Nach dem Aufstellen zieht dann jeder seine erste Karte (von dem Stapel den sein Gegner zusammengestellt hat) und z.B. in Runde 3 nochmal eine.
Evtl. könnte man sogar festlegen, dass es man von den möglichen Optionen z.B. nur 6 Karten in den Stapel tun muss, dann bekommt man noch eine zusätzliche strategische Komponente bei der Frage welche Aufträge man seinem Gegner ermöglichen möchte.

Alternativ kann man vor dem mehrere klar definierte Nebenmissionen ausgeben, die für beide Spieler gelten und von bedien erfüllt werden können (z.B. besetze und halte Gebäude X, erobere Missionsziel Y und bring es zu deiner eigenen Spielfeldkante, zerstöre 5 Gebäude, sammle 3 Reliquien ein, töte ein gegnerisches HQ-Modell etc.) - dann weiß zwar jeder Spieler welche Nebenmissionen es gibt, aber immernoch nicht auf welche der andere geht.
 
Ich würde gerne folgende Matrix zu Grunde legen welche bei unseren Turnieren verwendet wurde.

Hauptmission:
Sieger: 30 Punkte
Verlierer: 10 Punkt
Unentschieden: 20 Punkte

Nebenmissionen und/oder Siegespunktedifferenz ergibt +/- 10 Punkte.

Damit ist von einem 40:0 wenn man den Gegner massakriert bis zu einem Unentschieden das durch die Nebenmissionen zu einem Sieg gewandelt wurde alles dabei.
Die Frage ist da nur wie man das mit einer Kartenvariante bzw flexiblen Siegespunkten umsetzen kann.

Jeder zieht 5 Karten und für Missionen die man am Ende nicht erfüllt hat bekommt man Negativpunkte.
Oder die gezogenen Karten zählen als Hauptmission und wer mehr Missionen erfüllt hat gewinnt diese und die Nebenmissionen sind extra Karten oder die Siegespunktedifferenz.


Das es nicht ganz so geht wie bei 40k ist klar.
Missionen welche man erst gar nicht erfüllen kann sollten entweder aus dem Deck entfernt oder gleich abgeworfen (und neu gezogen) werden können
 
Ich finde versteckte Missionsziele als "Zusatzmission" immer klasse und werde sowas bei INFERNO auch einführen.

Sowas wie "doppelte Siegespunkte für ausgeschalteten Befehlshaber" oder "bringe einen Transporter mit aufgesessener Infanterie an die feindliche Spielfeldkante für +X Siegespunkte"

Solche Dinge können ein Spoiel zusätzlich zur gewählten Mission noch auflockern denke ich.
 
In einem gewissen Maß erreicht man dasselbe wenn man a) mit geheimer Armeeliste spielt (die gibts erst hinterher zu sehen) und b) vernünftige Reserveregeln hat. Wenn man nicht weiß was der Gegner hat und welchen Plan er verfolgt, dann wird das auch ziemlich spannend. Natürlich braucht man dafür aber halt Armeelisten die ein bisschen flexibler sind als das was 40k zu bieten hat.
 
In einem gewissen Maß erreicht man dasselbe wenn man a) mit geheimer Armeeliste spielt (die gibts erst hinterher zu sehen) und b) vernünftige Reserveregeln hat. Wenn man nicht weiß was der Gegner hat und welchen Plan er verfolgt, dann wird das auch ziemlich spannend. Natürlich braucht man dafür aber halt Armeelisten die ein bisschen flexibler sind als das was 40k zu bieten hat.

Finde ich unpraktisch und in Teilen unfair.
Es ist zu einfach bzw. zu nervig (gerade bei einem "Display" Spiel mit kunstvoll bemalten Figuren) Armeen zu "verstecken". Denn nur weil einer die Armeeliste nicht sieht, reicht ein Blick in den Koffer doch schon für einen fast idealen Überblick.

Daher halte ich es bei INFERNO so, dass die Armeelisten vor dem Spiel jeweils einsehbar sind. So kann man auch die Reserven besser regeln, bzw. muss nicht während dem Spiel Pausen machen bis Geheimniskrämer A-F ihr Zeug aus ihren Feldherrenkoffern gefriemelt haben ohne das jemand die Armee sieht.

Gab früher auch Kandidaten bei 40k (k steht für kiddy ^^) (und ich gebe zu, ich habe es auch mal gemacht), die bei Spielen zwei Armeen mitgebracht haben. EIne haben sie "gezeigt", die andere war im Koffer.
So wie: Infanterieliste steht rum, Fahrzeugliste kommt aus der Kiste.
Das hatte schon teilweise recht großen Impact aber war meiner Ansicht nach schlechtes bzw. kein Gameplay.

Beim Schach weiß ich auch was der Gegner bringt... die Kunst ist ihm in den Kopf zu schauen.
Es wird bei INFERNO sogar Sideboard Regeln geben und andere Mechanismen um das "Vorspiel" für alle Seiten angenehm zu gestalten. Denn durch die "Unbound" Liste, die INFERNO schon sehr viel länger hat als GW (und weniger kompliziert) werden sehr einseitige Armeen möglich, die auch irgendwo kompensiert sein wollen.
 
Ich hatte damit nie ein Problem.

Man bereitet das ganze so vor, dass man die Einheiten nur noch bei Bedarf aus der Kiste nehmen muss, das geht schnell. Alternativ auch ne Droppodliste die in Runde 2 kommt oder ne komplette Tunnelarmee, die muss man dann erstmal garnicht auspacken. Das funktioniert bei SST ebenso wie bei Babylon5 und macht für mich einen ganz großen Teil am Reiz des Spiels aus.
Denn wenn ich weiß dass der Gegner ein Exosquad mit zwei Thermix Lances hat, dann werde ich mich hüten meinen Tanker ohne einen kolossalen Schirm Warrior herumlaufen zu lassen und wenn ich weiß dass er einen Ground Support TAC Fighter dabei hat, dann kannste mal sehen wie weit 6" Command Radius tatsächlich sind. Allein schon wenn ich weiß, dass der Gegner einen King Tanker hat (der mit normalen Mitteln kaum zu zerstören ist) werde ich meine Nuke NIEMALS auf irgendwas anderes abfeuern - womit der KT seinen Wert komplett verliert.

Sprich, es ändert mein Spielverhalten VÖLLIG und macht eine schier unendliche Latte an Taktiken, Strategien und Bluffs völlig unmöglich, einige Einheiten werden dadurch sogar komplett wertlos.
 
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Ich hatte damit nie ein Problem.

Man bereitet das ganze so vor, dass man die Einheiten nur noch bei Bedarf aus der Kiste nehmen muss, das geht schnell. Alternativ auch ne Droppodliste die in Runde 2 kommt oder ne komplette Tunnelarmee, die muss man dann erstmal garnicht auspacken. Das funktioniert bei SST ebenso wie bei Babylon5 und macht für mich einen ganz großen Teil am Reiz des Spiels aus.
Denn wenn ich weiß dass der Gegner ein Exosquad mit zwei Thermix Lances hat, dann werde ich mich hüten meinen Tanker ohne einen kolossalen Schirm Warrior herumlaufen zu lassen und wenn ich weiß dass er einen Ground Support TAC Fighter dabei hat, dann kannste mal sehen wie weit 6" Command Radius tatsächlich sind. Allein schon wenn ich weiß, dass der Gegner einen King Tanker hat (der mit normalen Mitteln kaum zu zerstören ist) werde ich meine Nuke NIEMALS auf irgendwas anderes abfeuern - womit der KT seinen Wert komplett verliert.

Sprich, es ändert mein Spielverhalten VÖLLIG und macht eine schier unendliche Latte an Taktiken, Strategien und Bluffs völlig unmöglich, einige Einheiten werden dadurch sogar komplett wertlos.

Wenn Einheiten wertlos werden oder (valide und nicht Exploit-basierte) Taktiken unmöglich, dann muss man die Regeln des Spiels verändern. Versteckte oder offene Armeelisten sollten darauf keinen Einfluss haben (im Tabletop).

Ich verstehe aber deinen Reiz dafür. Ich entwickle gerade ein Brettspiel, welches antike Schlachten abstrakt darstellt. Es herrscht Kräftegleichheit (beide Seiten identische "Blips"/Einheiten), aber man stellt verdeckt auf. Hier entscheidet also die gewählte Schlachtformation, deren Flexibilität und das Geschick des Kommandanten, aus der Situation das beste zu machen.

Für den Maßstab eines 40k Gefechts mit den dazu nötigen Figuren finde ich es aber vollkommen unpassend (aber es gibt für alles eine Lobby 😛).

Hier experimentiere ich übrigens gerade damit, dass bei einer Mission "Zufällige Begegnung" der jeweilige Gegner die eigene Armee aufstellt.
Nach einem kurzen "Neupositionieren" von wenigen Zoll beginnt dann das Gefecht.
 
Wenn Einheiten wertlos werden oder (valide und nicht Exploit-basierte) Taktiken unmöglich, dann muss man die Regeln des Spiels verändern. Versteckte oder offene Armeelisten sollten darauf keinen Einfluss haben (im Tabletop).
Manche Einheiten haben einfach einen großen Einfluss dadurch dass man weiß, dass sie da sind. Wenn Spieler A weiß, dass Spieler B eine fette Orbitalbombardementschablone hat wird er seine Armee völlig anders aufstellen als normal. Damit wird das Orbitalbombardement entwertet.

40k ist ein Spiel, dass sich in erster Linie darauf konzentriert mit Figuren zu spielen - was laut GW ja auch das einzige Produkt ist dass die Firma vertreibt. Ich kann 40k spielen ohne meinem Gegner auch nur einmal ins Gesicht schauen zu müssen, ich spiele mit seinen Figuren und nicht mit ihm. Habe ich geheime Armeelisten ändert sich das völlig, dann spiele ich wirklich mit meinem Gegenüber und nicht mit seinen Modellen. Ich schaue bei SST IMMER auf meinen Gegner und seine Reaktionen auf meine Züge - es ist wie pokern, nur ohne langweilige Karten. Das Spiel finden zwischen Menschen statt und nicht zwischen Armeen aus Zinn- oder Plastikpüppies. Das macht für mich den Reiz aus und ich möchte darauf auch nicht mehr verzichten.

Organisatorisch hatte ich damit btw nie ein Problem, das funktioniert auch auf der Skalierung von 40k. Machbarkeit ist nie das Problem, das Brett vor dem Kopf der Spieler ist es.
 
Ich meine nicht die Skalierung. Ich meine damit, dass man seine Figuren gerne zeigt (on Display).

Ich will ja auch ein Pokerspiel, aber das muss nicht mit versteckten Armeelisten anfangen. Das mein ich nur.

Ich habe bei INFRNO aber einige Einheiten als "Leicht aufzuklären" deklariert, d.h. man muss ankündigen vor dem Treffen, dass man solche mitbringt:

- Alles was "Schweres Fahrzeug/Läufer) und aufwärts ist (Land Raider, Imp. Knight zum Beispiel)
- Offiziere mit maximalem Level (zB "Ordensmeister")
- Flieger
- Einheiten mit dem Trait "Einzigartig" (Avatar)
 
Ich bin bei der Sache ganz der Meinung von Galatea, dennoch ist es so nicht praktisch Umsetzbar.

Ja, das Metagame ist wichtig und es geht darum zu erahnen was der Gegner tun kann.
Versteckte Listen sind ein Mittel dazu, aber nur wenn es auch etwas zu verstecken gibt.

Bei einem Turnier wo die Leute weil es einfacher ist die Armeen mit einem Display herumtragen, Teams untereinander austauschen was ihre Gegner gespielt haben und Armeen für die Bemalwertung präsentiert werden kommt es dann schon zu ordentlichen Vor und Nachteilen wenn einer etwas mehr weiß als der andere.


So etwas kann man nur über Ausrüstung regeln und/oder ein Sideboard um zu verhindern das einer einen offensichtlichen Vorteil bekommt weil er zufällig etwas mehr gesehen hat als der andere den Koffer geöffnet hat.

Wenn eine Atombombe oder Orbitalschlag mit 300+ Punkten dabei ist sieht man das auch recht schnell sobald die Reserven am Tisch stehen.
Aber eben erst dann.


Mehr kaufbare taktische Optionen (zB Orbitalschlag, verschobene Reserve) und den Zusatz das man seine Reserve dem Gegner nicht zeigen muss bzw Ausrüstung nicht mitgeteilt werden muss reichen dann auch.
Dazu verdeckte Nebenmissionen und es sollte möglich sein das der Gegner nicht alles schon vorher mitbekommt.
 
Ja, passt beim Transporter Trait am besten dazu.
Ist die Frage braucht es eine Sonderregel "darf nicht in Transporter" oder erledigt sich das von selbst wenn einfach kein Transporter vorhanden ist der groß genug ist bzw gibt es Einheiten die rein passen aber nicht transportiert werden solle.

Oder reicht es einfach beim jeweiligen Transporter dazu zu schreiben was einsteigen darf.
 
Die letzten Tage habe ich mich damit beschäftigt ob es sich auszahlt einen Defensiven Profilwert ein zu führen.

Hintergrund ist der, das Fernkampf auf einen festen Wert trifft, im Nahkampf aber das KG verglichen wird.

Stärke/Wiederstand und KG/KG bieten dabei die Möglichkeit das Modelle mit hohem KG aber geringem Widerstand nicht von allen Gegnern gleich leicht getötet werden können bzw im Nahkampf kaum oder gar nicht zu treffen sind, aber dennoch einen Autokill erleiden wenn sie von bestimmten Schablonen oder anderen entsprechend starken Waffen getroffen werden.

Die BF fällt da mit einem festen Wert aber raus. Die einfachste Lösung wäre dafür dann analog zum KG die BF miteinander zu vergleichen.
Schütze mit BF4 trifft Modelle mit BF4 auf 4+

Oder man führt einen Defensivwert ein mit welchem KG als auch BF verglichen werden.
Das nimmt einem aber die Möglichkeit das Modelle unterschiedlich gut im Fernkampf und Nahkampf getroffen werden hat aber den Vorteil das die eigenen Trefferchancen nichts mit dem getroffen werden zu tun hat.

Ein Modelle das im Fernkampf leicht zu treffen ist schießt dann selber auch schlecht, was spätestens bei großen Modellen (Land Raider) unsinnig wird.

Den Tabellenvergleich komplett zu streichen ist auch eine Möglichkeit und man kann das einmal vom Ziel abhängig machen oder vom ausführenden Modell (was mir persönlich am wenigsten gefällt)

zB KG/BF 4+ heißt dass das Modelle auf 4+ trifft egal wen es angreift.
Oder, KG/BF 4+ heißt dieses Modell wird auf 4+ getroffen, egal wer angegriffen hat.
 
Also mal davon abgesehen, dass es wieder ein fundamentales Designproblem von 40k ist, habe ich viele Dinge dazu überlegt, ausprobiert und wieder verworfen.

Zuerstmal ist eigentlich der Deckungswurf die defensive Komponente im Fernkampf. Wenn du also BF Vergleichst, müsstest du eigentlich auch Deckungswürfe im NK einführen nach deiner Logik.

Der KG Vergleich ist finde ich eine überholte und unvollständige Mechanik aus dem Fantasy Rollenspiel. Und selbst dort kann man es sehr viel schöner differenzieren.

Wenn, dann solltest du einen Offensiven KG und ein Defensives KG und einen Offensiven BF und einen defensiven BF einführen.
Problem dabei ist, dass feste Defensivwerte das Spiel weniger taktisch machen, den NoBrainer Effekt verstärken und Todessterne generieren helfen. Man muss sie also extrem sorgfältig balancen, was meines Erachtens quasi unmöglich ist.
Vor allem aber hat man statt 2 werten dann auf einmal 4 und noch keine Mechanik für Deckungswürfe bzw. wieder das Problem, dass man sie im Fernkampf hat und im Nahkampf nicht.

Bei INFERNO habe ich es so gelöst, dass vor allem die richtige Position die Defensive im Fernkampf bestimmt. Faktoren wie Deckung durch Gelände (auch zwischenliegendes), Beschussmarken und auch die Initiative der Einheiten (wer agiert zuerst ist sehr wichtig!) beeinflussen Ergebnisse sehr viel massiver als etwa der Rüstungswurf.

Im Nahkampf fungiert das KG als "Deckung", man muss es aber aktiv nutzen. Sprich, hat man alle seine Aktionen für Angriffe verbraucht, kann man sich im NK auch nicht mehr verteidigen.

All das kann man im grob aufgelösten 40k aber schlecht umsetzen.

An deiner Stelle würde ich mir eher Gedanken machen über eine Reform des Deckungswurf/Rettungswurf Systems als Defensive Mechanik im Fernkampf.

Man könnte auch Deckung komplett weglassen und nur mit einem profilmontierten Deckungswurf spielen. Das würde der Lebenswirklichkeit vieler 40k Spiele vll. sogar entgegen kommen...

Die Sache ist halt die, ein Profi im Offenen ist schwerer zu treffen als ein Noob im Offenen. Aber er ist auch im Gelände schwerer zu treffen als ein Anfänger. Theoretisch kann man das Gelände mit dieser Logik also tatsächlich vernachlässigen.

Vll. könnte man einen Deckungswurfmodifikator machen.
Elite bekommt im Offenen einen 6+ Deckungswurf, in Deckung +1 auf seinen Wurf. Oder so.
Da kenne ich mich mit den aktuellen 40k Regeln auch nicht mehr gut genug aus.

PS: auch das System kollidiert dann aber mit der (soweit ich weiß) Regelung, dass man nur einen Rettungswurf ODER Deckungswurf hat (auch Quatsch IMO, aber Widerstand und Stärke noch mehr...).
Durch die wohl auf Feel No Pain ausgerichtete META werden wichtige Truppe wohl eh schon irgendwo einen Rettungswurf herhaben. Vll. liegt es daran, dass man den Deckungswurf als Widerstand im Fernkampf nicht mehr so wahrnimmt. Und können Fahrzeuge überhaupt einen Rettungswurf/Deckungswurf haben? Man, man...
Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei mir wird Deckung auf den Ruestungswurf addiert
Im Fernkampf als auch im Nahkampf, wobei die 1 eben immer noch ein Fehlschlag ist. Der Rettungswurf an sich wird aber wohl weitgehend gestrichen werden bzw zu einem unmodifizierten Ruestungswurf verkommen der bei Waffen welche die Rüstung komplett ignorieren auch weg ist

Wegen der zu vielen Profilierte, ich wuerde es wenn dann nur mit Doppelwerten loesen und das nur bei Modellen wo der Wert unterschiedlich ist
BF aktiv/passiv, BF 5/3
 
Was auch noch eine Möglichkeit wäre, wenn man den Tabellevergleich streicht und ein "hard to hit" trait dazu nimmt.

BF/KG mit einem Wert den die Einheit benötigt um zu treffen.
Zugleich haben Ziele die Möglichkeit auf eine Sonderregel um diesen zu modifizieren.

Ich hab an sich ja immer ein Extrembeispiel mit LandRaider und Hagashin im Kopf.

Hagashin haben keinen hohen Widerstand oder Rüstungswurf und deren einziger echter Schutz im Nahkampf wäre ein hohes KG das die Treffer die sie bekommen können reduziert. Im Fernkampf ist der einzige Schutz die richtige Bewegung bzw das Ausnutzen der Deckung was so schon seine Richtigkeit hat.

Ein Land Raider auf der anderen Seite hat Panzerung bzw hohen Wiederstand/Rüstungswurf was dessen Schutz sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf darstellt und als großes Ziel sollte er dementsprechend auch einfach zu treffen sein (da muss man nicht noch zusätzlich 50% bei den Treffern abziehen damit dann 10% verwunden).


Ist dann eben die Frage ob das auch sinnvoller als das aktuell 40k System ist