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Maddoc's Renegades & CSM (nächste Schlacht 1850 Deathguard&Renegades)
wurden dieses Wochenende nicht die neuen Regeln für den Scorpion gezeigt? 🙂 kenne jetzt die alten regeln nicht aber die neuen find ich schon sehr nice ...
Warboss, Mek, Painboy, Waaghboy und Bannertärge
2 * 30 Choppa Boys
1 * 20 Shoota boys
15 * Kommandos mit Snikrot
20 * Springer mit Zakstruk?( BCM Springer)
Trukk
3 * 10 Grots
2 * Kopter
3 * Gunz, indirekt schiessende
Ich schreibe die Tage noch was aber es war nen Gemetzel wo ich kein Land gesehen habe. Ich wollte mir mal die verschiedenen Einheiten ansehen und das hat geklappt.
Zur 8ten Allgemein:
Eines der Hauptprobleme war das die Regel das die Person die das letzte Ziel hinlegt sich Aufstellung UND Seite aussucht einfach total hirnrissig ist.
Wirklich schneller ist das Spiel nicht da der Nahkampf wenn man mehr macht als 2 Einheiten in der Mitte zusammen zu werfen sehr lange dauert. Ansich ist der Nahkampf echt gut gelöst, schnell und einfach zu verstehen aber dabei schwer zu meistern. Das meistern frisst aber sehr viel Zeit.
Wo ich mir schon fast sicher bin ist das 3+Sv Infanterie mit einigen Ausnahmen(Berzerker, Havocs/Chosen die spezial/schwere Waffen spammen) wieder sinnlos sein wird.
Meine Erfahrung gegen Orks in großen Massen ist ähnlich. Selbst unser Grey Knight Alpha Strike Spieler auch schmerzlich erfahren musste. Es sind einfach zu viele. Da brauch man schon sehr spezielle Listen. Wobei meiner Meinung nach eine reine Csm Liste Schwierigkeiten hat.
Ich habe mir es mal den Bericht von meinem Gegner besorgt.
Ich bin Max in dem Bericht.
Mission: Ewiger Krieg Große Kanonen ruhen nicht + Mahlstrom Verdeckte Operation
Max muss den ersten Marker legen und wir entdecken wie mies das ist:
The player who placed the sixth objective marker determines which of the standard deployment maps is used in the battle (pg 216) and picks one of the deployment zones on the map for their army. Their opponent uses the other deployment zone.
Ich lege den letzten Marker so dass eine Spielfeldseite Marker-Übergewicht bekommt, wähle Frontalangriff als Aufstellung und gehe auf die Seite mit mehr Markern. Durch Verdeckte Operation haben wir noch Nachtkampf, was Max' Beschuss dämpft. Insgesamt stark zu meinen Gunsten.
Beim Aufstellen setze ich erst Kleinkram und Reserven, dann den Gigantischen Block Boys mit Buffern in die Mitte und zuletzt die Stormboys. Mit Reserven und Unwichtigeren Einheiten anfangen, dann das Zeug dessen Position relativ fest steht und zuletzt, wenn der Gegner das meiste schon gesetzt hat die flexible Eingreiftruppe.
Im Spiel halte ich die Tischmitte mit Boys und starte einen Flankenangriff mit Kommandoz, Snikrot, Stormboys, Zagstruk und den beiden Koptern. Dieser Vorstoß beschert mir ein paar Mahlstrompunkte und zieht Max quer durch seine Aufstellungszone beim Versuch diesen Vorstoß zu stoppen. Damit bleiben zu wenige Einheiten um die Mitte anzugehen. Dämonenprinz und Seuchendrohnen sind fast die ganze Zeit nicht aktiv im Spiel, Havocs und Laspred können recht wenig bewirken.
Meine Speerspitze auf der Flanke wird das ganze Spiel über nicht völlig entschärft (bei Spielende nach Runde 5 ist nur noch der halbe Stormboy Mob übrig).
Am Ende gewinnen die Orks Ewigen Krieg mit 4:1(?), Mahlstrom mit 11:6, max hat First Blood (Trukk stand ungünstig vorm Laspred^^), beide haben Linebreaker und ich habe Warlord.
Mein Drache hatte ein Ziel von Grots gesäubert und wurde dann von 2 Ork Konga Lines angegriffen. Hätte dies sogar überlebt wäre da nicht der Weirdboy mit einem guten D6 Smite gewesen.
Ich habe meinen Prinzen und Fliegen nicht früh in den Kampf bekommen weil ich einen Charge von einem der 30er Mobs verhindern wollte. Und hab dann leider bei den Saves so schlecht gewürfelt das ich am ende nur 2 Dronen und den Prinzen rein bekommen habe.
Ich werde mich jetzt noch mal ans Reißbrett setzten und gucken was sich machen lässt.
60 Brimstone Horror Alternativen sind aus Polen unterwegs das sollte helfen.
Ich will eigentlich was ausgeglichenes mit Chaos aufstellen, Nahkampf und Fernkampf zusammen, da ich die reine Ballerburg schon mit den Imps viel viel besser aufstellen kann.
In den nächsten Wochen will ich auf jeden fall noch was Dämonen basiertes mit nem haufen schneller Kavallerie/Biestern bauen, dafür fehlen mir aber zz noch die Modelle.
Jemand noch ne Idee für was starkes/hartes mit Basis CSM?
HQ
Chaos Lord [5 PL, 74pts]
Bolt pistol, Chainsword
Daemon Prince with Wings [10 PL, 180pts]
Malefic talon
Malefic Lord [4 PL, 30pts]
Smite
Malefic Lord [4 PL, 30pts]
Smite
Elites
Helbrute [8 PL, 132pts]
Power scourge, Twin heavy bolter
Helbrute [8 PL, 132pts]
Power scourge, Twin heavy bolter
Helbrute [8 PL, 132pts]
Power scourge, Twin heavy bolter
Troops
Horrors [10 PL, 23pts]
9 x Pair of Brimstone Horrors, 1x Blue Horror
Horrors [10 PL, 23pts]
9 x Pair of Brimstone Horrors, 1x Blue Horror
Horrors [10 PL, 23pts]
9 x Pair of Brimstone Horrors, 1x Blue Horror
Horrors [10 PL, 23pts]
9 x Pair of Brimstone Horrors, 1x Blue Horror
Horrors [10 PL, 23pts]
9 x Pair of Brimstone Horrors, 1x Blue Horror
Horrors [10 PL, 23pts]
9 x Pair of Brimstone Horrors, 1x Blue Horror
Fast Attack
Blood Slaughterer of Khorne [9 PL, 180pts]
Impaler harpoon
Blood Slaughterer of Khorne [9 PL, 180pts]
Impaler harpoon
Heavy Support
Hellforged Rapier Battery [4 PL, 82pts]
Hellforged Rapier and crew
2x Chaos Space Marine Crew, Quad heavy bolter
Hellforged Rapier Battery [4 PL, 82pts]
Hellforged Rapier and crew
2x Chaos Space Marine Crew, Quad heavy bolter
Hellforged Rapier Battery [4 PL, 82pts]
Hellforged Rapier and crew
2x Chaos Space Marine Crew, Quad heavy bolter
Schlacht geschlagen, zufrieden mit dem Ergebnis und der Schlacht insgesamt. Nicht so zufrieden wie der TAC(take all comers) Ansatz, halb/halb Nahkampf/Fernkampf geklappt hat.
Wir haben diesmal die Aufstellung und die Seitenwahl ausgewürfelt, Anfangen weiter durch zählen der aufzustellenden Einheiten festgestellt.
Striche/Kringel = Chaos
Grün = Horrors
Groß Rot = Prinz, 2 Helbrutes und 2 Slaughterer Klein Rot = Helbrute
Groß Blau = Rapier, Wyvern und Scorpius mit Lord zum buffen
Klein Blau = Earthshaker
Sterne = Tau
Blau = Hammerhaie, Longstrike in der Mitte
Weiss = Commander und 6 Marker Dronen
Rot = Kroot
Grün = Feuerkrieger
Lila = Suits Landepunkt
- 1 -
Tau fängt an und legt gut vor, beide Slaughterer tot, einer explodiert und verteilt noch mortal wounds. Er kann das Relikt einsammeln, verliert es aber wieder und ich gebe es dann nicht mehr ab.
Am Ende des Zuges punktet er ganz gut Maelstrom hat aber beide Kroot Einheiten in der Gefahrenzone.
Ich rücke mit allem vor, der Prinz opfert sich auf einem Ziel da ich niemanden habe der ihn in den Nahkampf begleiten kann.
Meine Schussphase fällt eher mau aus, es sterben ein paar Drohnen, Kroot und die Feuerkrieger
Die unteren Kroot lösen sich in der Moralphase auf nachdem sie von meiner Helbrute verhauen wurden.
Mein Maelstrom fällt eher mau aus mit einem Ziel was ich gegen meinen Prinzen tausche.
- 2 -
Der Suit Haufen kommt nach vorne und nimmt mit Flammenwerfern meinen Prinz auseinander, die oberen Helbrutes sterben in Railgun und Rak Werfer Hagel.
Sein Maelstrom Punkte steigen kontinuierlich.
Zu diesem Zeitpunkt bin ich etwas demotiviert da von meinen 800+ Punkten Nahkämpfern noch ein Bot am leben ist und der ist eher abseits vom Geschehen.
Die Horror Lawine rollt weiter ich positioniere die Blauen so das ich ein paar Smites loswerden kann, was nicht klappt(trotz reroll) und mich dadurch wieder ein Maelstromziel nicht schaffen lässt.
Mein letzter Bot pusht bis zu dem großen Orkturm um im nächsten Zug die Hammerheads zu bedrohen.
Mein Beschuss ist deutlich effektiver es sterben einige Suits und Drohnen, am ende sind noch 2 Suits, 2 Drohnen + 2ter Commander am leben.
Der (WL)Commander muss auch auf 4 seiner Marker verzichten.
- 3 -
Die Tau sind jetzt langsam in Bedrängnis, es steht nicht mehr viel und selbst mit den smart missles der Hammerhaie werden nicht mehr genug Horrors sterben um an das Relikt zu kommen.
Dank eines glücklichen Saves steht der Scorpius am Ende noch mit 3 HP. Sonst sterben hier und da Horrors und eine Rapier bekommt etwas ab.
Trotzdem läuft es Maelstrom mässig gut, vorallem weil ich im Laufe des Spiels 2 Karten mit CP eintausche und dafür nichts bekomme und einmal sogar ein Ziel den Tau überlassen muss.
Ich habe noch kein echte Schusskraft verloren muss jetzt aber noch den Druck aufrecht halten.
Der einsame Bot setzt einen 8 Zoll charge auf einen Hai an, der auf einem Ziel bleiben musste.
Meine Feuerkraft verteilt sich auf die verbleibenden Suits und einen Hammerhai, die Suits gehen der Hai wird erst in der Nahkampfphase auf 2 HP runtergekloppt.
- 4 -
Die Tau richten sich neu aus und versuchen zu retten was zu retten ist. Meine Scorpius platzt, der Bot hat am Ende noch 2 HP.
Meine Rapier stellen sich als extrem wirkungsvolle(vor allem für die Punkte) Panzerknacker raus und schiessen ne Menge Löcher in Longstrikes Hai. Der Bot stirbt im Abwehrfeuer.
- 5 -
Letze Runde aus Zeitgründen.
Tau kann weiter punkten bekommt aber nicht mehr Kaputt, meine Earthshaker verliert noch ein paar HP.
Ich schiesse Longstrikes Hai kaputt und versuche noch Ziele zu erreichen es kommt aber nicht mehr viel bei rum.
Ende
12:4 nach Maelstrom für die Tau
Selten so miese Karten bekommen und Pech gehabt beim versuch sie zu erreichen. Moraltest Karte als der Tau keine Einheit mehr hatte die einen Verpatzen kann, Psyker kill gegen Tau, Nahkampf Karte und dann sterben die Kroot an der Moralphase, durch CP Einsatz dem Gegner ein Ziel gegeben etc.
Relikt: Major für mich.
Er hat FB
Keiner hat WL
Keiner hat LB
Wir haben uns auf einen knappen Sieg für mich geeinigt, in 6ten wäre es gut drin gewesen das der Tau getabled wird. Das Relikt war nicht in Gefahr und Maelstrom Verhältnis hätte sich nur zu meinen Gunsten verschieben können.
Fazit:
Ich habe einen Nahkampf bestritten. 8 Hullpoints an einem Hai Schaden gemacht, der Rest der Nahkämpfer hat nur Feuer gefressen. Das hat was zwar meiner Firebase die Zeit gegeben hat den Tau auseinander zunehmen, aber ich hatte gehofft die Prügelbots würden offensiv was beitragen.
Einheiten Bewertung:
Rapier mit Quad HB's:
Für knapp 82 Punkte gibt es wohl wenig was effektiver schiessen kann. 1+
Horrors:
Lächerlich wie man für 138 Punkte das Spielfeld mit T3 4++ zukleistern kann, der auch noch Smiten kann. Die Brigade mit 9CP ist damit auch nicht mehr weit weg. Wenn es hier keine Punkte Anpassung gibt sehe ich keinen Grund irgendwas anderes zu spielen.
Scorpius:
Solide, man würde halt fast 3 Earthshaker für das Teil bekommen. Weiter testen mal sehen wie sich das Ding schlägt.
Wyvern:
Nicht so gut wie bei den Imps mit reroll 1, aber immer noch stark.
Earthshaker Battery:
28 Punkte gegenüber einem Basilisk gespart, lohnt sich.
Helbrutes/Blood Slaughterer/Prinz: Sie sind gestorben...
Die Frage ist, wenn die Chance das die in den NK kommen gegen vernünftige Gegner = 0 ist macht es mehr Sinn auf die offensive die Blood Slaughterer zu verzichten und dafür dann doch Maulerfiends zu nehmen. Die haben 2 HP mehr und kosten etwas weniger, haben aber den gleichen Bedrohungsgrad. Mit dieser Prämisse werden vielleicht auch andere Sachen wieder interessant. 2 * 5 Khorne Terminatoren mit Combiplasma und nem Lord zb.
Malefic Lords:
Für 30 Punkte um die AOP's voll zu bekommen gut.
Überlegungen fürs nächste Mal:
Mal durchrechnen was es so an alternativen gibt fürs nach vorne Werfen.
Gehaltvolles Konzept für Nahkampf Armee auf Chaos Fraktionsbasis steht noch aus.
Chaos setzt jetzt eine Woche aus:
Nächste Woche gibt es Guard vs Knights/Skitarri
Scions + Arty vs 1-3 Knights und Friends
Rein von dem was du berichtet wirkst du eher wir ein unangenehmer Gegenspieler "hätte ... Und die Würfel erst und wenn das und das...".
Du stellte selbst fest, dass die Horrors lächerlich gut sind aber kaufst dir erstmal 60 Stück?
1. Spiele sind mal mehr oder weniger von den Würfeln(Karten) geprägt, dies war eins.
2. Nur weil ich feststelle das eine Einheit lächerlich gut ist ist das noch lange kein Grund sie nicht zu spielen. Hat in der 7ten anscheinend auch keinen Eldar davon abgehalten nur Scatterbikes, Spinnen und Knights zu spielen.