Black Templars Make Templars great again!

FatherRust

Aushilfspinsler
21. Juni 2018
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2.711
Ein herzliches Hallo in die Runde.
Ich bin neu hier im Forum, und auch neu in der Edition. Habe bis zur letzte Edition aber eigentlich echt viel gespielt. Und suche nun einen Weg zurück ins Geschehen. Verkaufe gerade die Reste dessen, was die Umzüge überlebt hat und mache einen Neuanfang.
Da die Templars, als ich mit dem Hobby begann, das erste waren, was ich spielte, was sicher inzwischen 10 Jahre her ist, wollte ich zurück zu den Wurzeln. Damals war ich ein Teenager, der die Regeln nicht verstand, das sollte mir nun aber gelingen. 😀
Ich möchte euch hier teilhaben lassen, via Listen, Berichte und vllt auch Bildern, wie ein neuer Kreuzzug aufbricht, um es mal derart poetisch zu formulieren.
Natürlich habe ich auch einige Fragen.
Habe den Codex bisher studiert und muss sagen, dass sich das ganze jetzt erstmal nicht katastrophal liest. Charge-Würfe zu wiederholen, wenn man inzwischen First-Turn Charges hinbekommen kann.

Helbrecht gefällt mir nicht nur als Modell ganz gut, und zusammen mit Grimaldus kann der in einem Land Raider Crusader vermutlich ne ziemlich ordentliche Aura verteilen. Vor allem mit dem Relikt.

Mein erster Gedanke ging hin zu jenen beiden Jungs in einem Land Raider Crusader. Mit denen sollen da noch ein paar schlagkräftige Nahkämpfer fahren. Da bietet sich ja ein Trupp Terminatoren an. Oder ein großer Crusader-Mob.

Nun ist nur die Frage, wen sollen die buffen? Ich könnte mir viele keine Crusader Trupps vorstellen, Bikes, eventuell Assault Marines... und hier bin ich gespannt auf eure Ideen. Welche Truppen können schnell vorrücken, um von den Fähigkeiten von Helbrecht und Grimaldus zu profitieren?

Viele Grüße!
 
Genau erklären kann ich es nicht, da ich in dieser Edition vor allem ein paar Videos gesehen habe. Daher ja dieses Thema hier.

Sind First-Turn Charges denn inzwischen unmöglich?

Wir haben ja recht fixe Einheiten, Assault Marines, Bikes, Inceptors.
Die Frage ist, ob das nicht einem in einer Runde von der Platte genommen wird, was man da aufbietet.

Vielleicht sind Rhinos voller Marines sinnvoller?

Oder spammt man einfach ausgemaxxte Kreuzfahrer-Trupps?

Ich fange den ganzen Kram halt neu an, daher die konfusen Fragen 😀
 
Zunächst willkommen im Forum, schön einen weiteren Black Templars Spieler "zu sehen". Irgendwie scheint schwarze Rüstung + Kreuz einen manchmal eher ruppigen Ton auszulösen, siehe die erste Antwort die du erhalten hast. Lass dich davon nicht irritieren.

Bei den Antworten hier solltest du bedenken, dass sie aus unterschiedlichen Perspektiven erfolgen. Wenn du deine Black Templars wettbewerbsorientiert, sprich als Turnierarmee spielen willst, sind sie momentan nur bedingt in der Lage mitzuhalten, auch da Marines allgemein im direkten Vergleich eher schwach abschneiden. Ich vertrete die Meinung, dass man auch mit einer an den Hintergrund angepassten Armee spaßige Spiele haben kann, es hängt von deinem Gegner und vom gewählten Regel-Set, sprich Missionstyp, ab (Malstrom empfiehlt sich).
Der zweite Post bezieht sich darauf, dass wenn man die Beta-Regeln der aktuellen Regelerweiterungs-FAQ ( https://whc-cdn.games-workshop.com/.../04/warhammer_40000_The_Big_FAQ_1_2018_en.pdf ) beachtet, für Black Templars ein Charge in der ersten Runde nicht mehr möglich ist (Es gibt Armeen, die durch Stratageme, noch in der ersten Runde chargen können). Allerdings ist dieser Teil der Regeln noch nicht offiziell, es hängt also von deinem Gegner ab, ob ihr diese Regel beachten wollt oder nicht (am besten vorher klären). Wenn sie noch nicht berücksichtigt wird, hast du die Möglichkeit mit Terminatoren oder Vanguard und Assault-Trupps (sprich Schwertbrudertrupps bei "uns" 😉 ), in der ersten Runde einen Charge anzustreben (mit Lucius-Pattern Drop-Pod auch mit Dreadnoughts [Cybots]). Vom LRC wird dir wahrscheinlich abgeraten, da er viele Punkte kostet, allerdings ist auch das wieder die Hauptbewertung aus Sicht der kompetitiven Spieler, bei Spielen in denen die Listen nicht auf min/max ausgerichtet werden, schlägt er sich brauchbar.
In der achten Edition hat sich das Spiel stark verändert. Schirme aus vielen, billigen Truppen spielen eine große Rolle, auch nach der FAQ (und Anwendung der Betaregeln). Fang erst einmal mit kleienren Spielen an und schau mit welchen Gegnern du auf einer Wellenlänge liegst. 🙂
 
Ungünstig.
Mein Anspruch ist nun nicht, dass ich auf Turnieren unter den besten Leuten mitspiele, sollte es mich aber dennoch auf eines mal verschlagen, möchte ich nicht nur wieder und wieder abgeschlachtet werden. 😀

Normalerweise gibt es immer einen Weg, Style und Erfolg zu kombinieren, auch wenn es nicht immer die naheliegendsten Varianten sind.

Welche Möglichkeiten siehst du, seht ihr denn, eine möglichst große Anzahl an Truppen in den Nahkampf zu bringen?

Wenn man davon ausgeht, dass viele Spieler ihre wichtigen Einheiten mit einem Schirm aus leichten Einheiten umgeben, ist doch der Crusader erst recht brauchbar, oder nicht? Immerhin sind Sturmkanone und Hurricane Bolter ja prädestiniert, auf weiche Ziele zu feuern, oder nicht?
 
Natürlich gibt es Möglichkeiten. Du kannst beruhigt auf Schocktruppen setzen, denn nun sind sie ziemlich verlässlich und ihr Erscheinen ist nicht mehr würfelabhängig. Manche sehen es als Nachteil, dass sie erst ab Spielzug 2 frei schocken können (man muss drauf achten, dass sie mindestens 9" vom Gegner entfernt bleiben müssen, wenn sie schocken).

Transporter sind nicht mehr so effektive Ballerburg-Taxi wie früher, da man nicht mehr aus der Dachluke schießen kann. Das macht Razorbacks wiederum interessant, da sie ja den Waffenturm haben.

Eine enorme Verbesserung stellt die Abänderung des alten "synchronisiert" in "Zwillings..."-Typ der Waffen dar. Ein Land Raider kann jetzt 4 LK-Schüsse und 6 schw.Bolter-Schüsse raushauen. Und dabei kann jede Waffe auf ein anderes Ziel schießen, was ihn zum effektiven Panzerknacker macht.

Du musst dich etwas vorsehen beim Benutzen deiner Bolt-Waffen. Wenn du erst frisch in die 8. Edi einsteigst, wirst du deine Bolter öfter auch mal auf "weiche" Ziele wie imperiale Soldaten oder Ork Boys abfeuern. In der letzten Edi hieß es noch "Bolter trifft, verwundet, DS 5 durch schlägt Rüstung, Gegner hat keinen Retter dabei, Gegner tot". Du wirst dich wundern, wie viele schwache Einheiten in dieser Edition auf einmal nen Rüstungswurf gegen deine Bolter haben.
Apropo Bolter...da sind die Primaris wieder eine interessante Option, da viele ihrer Waffen den Pendants ihrer Gegner an Reichweite überlegen sind, womit der Feind mit etwas Glück sogar früher in die Schnellfeuer-Reichweite kommt.

Da eine Space Marine Armee meistens sehr klein und kompakt ist, ist sie umso mehr auf eine Mobile Reserve angewiesen, bei Mahlstrom-Missionen noch mehr als bei normalen Spielen. Von daher sind Schocktruppen enorm wichtig. Dabei kommt es natürlich eher noch drauf an, gegen was für einen Gegner du spielst. Bei Massen-Armeen wirst du damit rechnen müssen, dass der Gegner seine Truppen so positioniert, dass du keine guten Stellen zum Landen findest oder sofort von allen Seiten was drauf kriegst.

Um die Auswahl vielleicht etwas einzugrenzen, wäre ja die Frage, ob du deine BT mit den neuen Primaris, mit den "alten" Modellen oder einer Mischung aus beidem spielen willst.
 
Gerne mit den neuen Primaris-Modellen. Die haben was 😀
Ich habe mal spaßeshalber bei Battlescribe was rumgeklickt und folgendes kam grob dabei raus:

Obacht, der Captain und die Predators bilden ein Spearhead Detachment


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [118 PL, 1986pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Black Templars

+ HQ +

High Marshal Helbrecht [9 PL, 170pts]

Primaris Captain [6 PL, 96pts]: Master-crafted stalker bolt rifle, Power sword

Primaris Chaplain [6 PL, 85pts]

+ Troops +

Crusader Squad [15 PL, 261pts]: 10x Neophyte w/Shotgun
. 8x Initiate w/Chainsword
. Initiate w/Special Weapon: Plasma gun
. Sword Brother: Lightning Claw

Crusader Squad [15 PL, 261pts]: 10x Neophyte w/Shotgun
. 8x Initiate w/Chainsword
. Initiate w/Special Weapon: Plasma gun
. Sword Brother: Lightning Claw

Intercessor Squad [5 PL, 90pts]: Bolt rifle, 4x Intercessor, Intercessor Sergeant

+ Elites +

Company Champion on Bike [5 PL, 96pts]: Combat shield, Master-crafted power sword, Twin boltgun

Primaris Ancient [5 PL, 69pts]: Standard of the Emperor Ascendant

Primaris Apothecary [4 PL, 68pts]

+ Fast Attack +

Bike Squad [11 PL, 205pts]
. Biker Sergeant: Thunder hammer, Twin boltgun
. 6x Space Marine Biker w/Chainsword: 6x Twin boltgun

Inceptor Squad [10 PL, 135pts]: Assault bolter, 2x Inceptor, Inceptor Sergeant

+ Heavy Support +

Predator [9 PL, 150pts]: Predator autocannon, Two Heavy Bolters

Predator [9 PL, 150pts]: Predator autocannon, Two Heavy Bolters

Predator [9 PL, 150pts]: Predator autocannon, Two Heavy Bolters

++ Total: [118 PL, 1986pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Helbrecht, der Chaiplain, der Ancient und der Apotheker rücken mit den beiden großen Blobs zu Fuß vor, die Bikes und Inceptors sichern die Flanken, die Panzer feuern von hinten mit dem Captain als Bubble-Geber und Bedrohung für Kleinzeug, das die stören will.

Kommt mir, trotz der vielen Modelle, irgendwie wenig vor.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kenne mich mit den BT jetzt nicht so intensiv aus, aber da gibt es bestimmt noch einige Verbesserungsvorschläge.

Mir fällt auf, dass du keinerlei Panzerabwehr dabei hast. Die Maschka des Predator schießt 48" weit, also genauso weit wie Laska und Raketenwerfer. Du hast aber nur S7, was gegen mittlere Fahrzeuge zwar tendenziell reicht, aber nicht genug Schaden verursacht. Die 2 Schuss würden einen Leman Russ nur auf die 5+ verwunden und unter günstigsten Bedingungen (er müsste 2 mal seinen RüW von dann nur noch 5+ verhauen) nur 4 LP wegnehmen. Du müsstest mit allen 3 Predatoren auf den Leman Russ anlegen, alles treffen und verwunden und er müsste alle RüW verhauen, damit du ihn in einer Runde knackst. Im Gegenzug hat der Leman Russ mit 72" Reichweite den Predator schon längst im Fadenkreuz und muss sich dabei noch nicht mal groß bewegen. Er kann dann wahrscheinlich auch 2 mal schießen. Ich will jetzt nicht auf jeden Wert des Kampfgeschützes eingehen, aber der Panzer hat eine gute Chance, deinen Predator wesentlich schneller zu erledigen. Und der beispielgebende Imperiale hat oft mehrere Leman Russ dabei.
Ist es schon schwer, einen Leman Russ mit deinen 3 Panzern schnell auszuschalten, wird es noch schwerer, wenn du es z.B. mit einem Land Raider zu tun kriegst, dessen 2 Zwillingslaserkanonen genug Feuerkraft bieten, gleich 2 Predatoren rauszuhauen.

Und du hast nur die 3 Inceptors als Schocktruppe sowie die Biker als mobile Einheit. Sobald die vernichtet sind, gibt es zwar die beiden großen Trupps, die einiges an Verluste einstecken können, aber sie können mit genug Feuerkraft ausreichend dezimiert werden, um sie dann im Nahkampf aufzuhalten und vielleicht sogar zu vernichten.
Den Apothecari halte ich auch nicht für sonderlich brauchbar.

Ich würde daher auf jeden Fall eher zur Annihilator-Variante (Laserkanonen) des Predator raten und auf jeden Fall noch mindestens eine weitere schockende Einheit mitnehmen. Gegen Infanterie sind das z.B. Reivers mit Gravschirmen und Boltkarabinern oder Sturmtrupps mit Sprungmodulen.

Das wären so die ersten Gedanken von mir. Ich bin allerdings auch kein Freund von solchen "Armybuildern", da ich mir lieber selber Gedanken zu den Einheiten und ihrer Ausrüstung mache und welche Aufgabe sie erfüllen sollen. Natürlich ist es auch eine Frage, welche Modelle dir gefallen. Trotzdem sind die 3 Predatoren nicht stark genug, um es mit ihren Pendants auf der Gegenseite aufzunehmen.
 
Du kannst in Fun-Spielen durchaus deine Templar auspacken. Wirst leider nur zu oft neidisch wenn man sieht wie stark Blood Angels oder World Eaters sind. Dafür sind unsere Jungs im Beschuss sehr gut geworden... leider - denn sobald du etwas stärkere Gegner vor dir hast wirst du dich ab und zu gezwungen sehen einige Einheiten aufzustellen der Effektivität wegen.

Im allgemeinen gefällt mir deine Liste. Sie hat Style. Aber so mal als Tipp,... Marines haben generell sehr starke Charaktere.

Problem in dieser Edition generell ist das Transporter ohne fly-keyword ihre Waffen schnell nicht mehr einsetzen können. Der Crusader ist praktisch immer dann wenn du ihn "templar-like" nach vone schiebst ein Punktegrab.

du kannst natürlich auch andere Schock-konzepte nutzen wie einen Ordenspriester in Terminatorrüstung und Crusaderhelm (BT-eigenes Relikt) und schwertbrüder mit Sprungmodulen und/oder Terminatoren und/oder Reiver.

Meine (recht starke) Fun Liste mit Erklärung wie Templar auch im Nahkampf fluffig sehr stark gespielt werden können: Da es sich um deine Listen drehen soll setze ich dies in einen Spoilder

1. Mit unseren Charakteren durch die Stratagems nochmal zuschlagen zu dürfen (nach dem Ableben oder am Ende des Spielerzuges). Der Champion ist ein CharakterKiller ohnesgleichen. In Verbindung mit unserer Chapter-Tactic kommen diese eigentlich so gut wie immer an.
2. Crusadersquads mit Helbrecht und sämtlichen Buff-Charaktern nach vorne schieben und starke Feuerkraft auf kurze Reichweite entfalten sowie mit den Charakteren starke Gegenschläge im Falle von Nahkämpfen führen zu können.

Scouts können ggf. in der ersten Runde angreifen und Ballerburgen behindern und MZ besetzen.
Ebenso schützen sie dich vor anderen Einheiten, die mit starken First Turn Charges deine Charakter gezielt angreifen können.
Die Primaris sind so stark das sie schwache Schock-Einheiten bezwingen und hinten den Raum zustellen.

Black Templars: Battalion Detachment - 527 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Marshal in Terminator Armour
+ Storm shield, Thunder hammer -> 36 Pkt. - - - > 141 Punkte
(Walord mit +1 LP und FnP sowie Shield Eternal - 7 LP mit 2+ 3++ und halbiertem Schaden , FnP und Honor Guard + Apo ist eine absolute Ansage und eines der widerstandsfähigsten Modelle überhaupt)

1 Castellan, 1 x Combi-melta, 1 x Power sword - - - > 83 Punkte

*************** 3 Standard ***************
5 Intercessor, Bolt rifle, 1 x Auxiliary grenade launcher, Intercessor Sergeant, Power sword - - - > 95 Punkte

5 Intercessor, Bolt rifle, 1 x Auxiliary grenade launcher, Intercessor Sergeant, Power sword - - - > 95 Punkte

6 Intercessor, Bolt rifle, 1 x Auxiliary grenade launcher, Intercessor Sergeant, Power sword - - - > 113 Punkte

IMPERIUM: Battalion Detachment - 893 Punkte
*************** 2 HQ ***************
The Emperor's Champion - - - > 75 Punkte
(immer in der Nähe von Grimaldus, Honor Guard und ggf Helbrecht lassen)

High Marshal Helbrecht - - - > 170 Punkte
(da er nicht mein WL ist - sehr offensiv einsetzbar)
*************** 4 Standard ***************
Crusader Squad
5 Initiates, 2 x Chainsword + Bolt pistol, Plasma gun, Power sword, 1 Neophyt, 1 x Boltgun + Bolt pistol
+ Sword Brother, 1 x Power sword, 1 x Combi-plasma -> 19 Pkt. - - - > 112 Punkte

Crusader Squad
5 Initiates, 2 x Chainsword + Bolt pistol, Plasma gun, Power sword, 1 Neophyt, 1 x Boltgun + Bolt pistol
+ Sword Brother, 1 x Power sword, 1 x Combi-plasma -> 19 Pkt. - - - > 112 Punkte

Crusader Squad
5 Initiates, 2 x Chainsword + Bolt pistol, Plasma gun, Power sword
+ Sword Brother, 1 x Power sword, 1 x Combi-plasma -> 19 Pkt. - - - > 101 Punkte

Crusader Squad
5 Initiates, 2 x Chainsword + Bolt pistol, Plasma gun, Power sword
+ Sword Brother, 1 x Power sword, 1 x Combi-plasma -> 19 Pkt. - - - > 101 Punkte

*************** 3 Transporter ***************
Rhino, Storm bolter - - - > 74 Punkte

Rhino, Storm bolter - - - > 74 Punkte

Rhino, Storm bolter - - - > 74 Punkte

IMPERIUM: Battalion Detachment - 579 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Chaplain Grimaldus - - - > 120 Punkte

Marshal, Jump Pack
+ Combi-melta, Thunder hammer -> 40 Pkt. - - - > 133 Punkte
(mit dem Relikt für 2+ Rüstung und 3++)

*************** 3 Standard ***************
Scout Squad
5 Scouts, 4 x Boltgun
+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Boltgun -> 0 Pkt. - - - > 55 Punkte

Scout Squad
5 Scouts, 4 x Boltgun
+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Boltgun -> 0 Pkt. - - - > 55 Punkte

Scout Squad
5 Scouts, 4 x Boltgun
+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Boltgun -> 0 Pkt. - - - > 55 Punkte

*************** 4 Elite ***************
3 Cenobyte Servitors - - - > 6 Punkte

Honour Guard, 2 x Power sword - - - > 50 Punkte
(zum Schutz für die Charaktere falls sie sich in Duellen befinden)
Honour Guard, 2 x Power sword - - - > 50 Punkte

Apothecary - - - > 55 Punkte
(nur zum heilen für den Warlord und die anderen Charaktere gedacht)

Gesamtpunkte der Armee : 1999
Powerlevel der Armee : 117
Kommandopunkte der Armee : 18!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Kommt immer darauf an gegen was man spielt. Generell schlägt Helbrecht recht gut zu, der Champion verhaut jeden Character (sobald der Gegner keinen Retter hat ist er quasi tot). Und natürlich ein Marshal (Captain). Was aber besonders gegen Masse gut funktioniert sind Primaris Marines. Aggressors ( die von den BT im Fluff bevorzugten Primaris-Marines ) im Beschuss gegen weiche Ziele und mit E-Fäusten auch gut gegen härtere Ziele und alle Primaris Marines im Nahkampf schlagen sich recht gut gegen Gegner wie Orks, Imps, Ganten, Kultisten usw.
 
Danke erst einmal für da Feedback und die Antwort.
Ich habe ein paar Erkenntnisse mal umgewandelt und bin gespannt, wie folgende Modifikation ankommt:



++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [36 PL, 632pts] ++


+ No Force Org Slot +


**Chapter Selection**: Black Templars


+ HQ +


Primaris Captain w/Power Fist [6 PL, 106pts]: Plasma pistol, Power fist -> Soll wahlweise den Blob, oder die Devastoren entweder mit Anpacken, oder mit Buffen unterstützen. So oder so eine passable Kontereinheit.


Primaris Chaplain [6 PL, 85pts]


+ Troops +


Intercessor Squad [5 PL, 90pts]: Bolt rifle, 4x Intercessor, Intercessor Sergeant


Intercessor Squad [5 PL, 90pts]: Bolt rifle, 4x Intercessor, Intercessor Sergeant


Intercessor Squad [5 PL, 90pts]: Bolt rifle, 4x Intercessor, Intercessor Sergeant

Laufen hinten rum, nehmen Ziele ein und geben leichtes UNterstützungsfeuer.


+ Elites +


Cenobyte Servitors [1 PL, 6pts]: 3x Cenobyte Servitor


+ Heavy Support +


Devastator Squad [8 PL, 165pts]
. Space Marine Sergeant: Boltgun/Bolt pistol
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon

Mein Ersatz für die Predators. Was haltet ihr davon?


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [77 PL, 1364pts] ++


+ No Force Org Slot +


**Chapter Selection**: Black Templars


+ HQ +


High Marshal Helbrecht [9 PL, 170pts] -> Bufft alles im Umkreis, schlägt hart zu


Primaris Lieutenants [10 PL, 148pts] -> Sollen mit dem großen Blob marschieren und alles angehen, was kommt
. Primaris Lieutenant: Power sword
. Primaris Lieutenant: Power sword


+ Troops +


Crusader Squad [15 PL, 256pts]: 10x Neophyte w/Combat Knife -> Blob latscht mit den Charakteren zu Fuß, kontrolliert die Mitte und steckt ein - teilt hoffentlich aus.
. 9x Initiate w/Chainsword
. Sword Brother: Boltgun, Thunder hammer


Crusader Squad [5 PL, 82pts] -> Razorback und zur Not rauschargen
. 3x Initiate w/Chainsword
. Initiate w/Special Weapon: Plasma gun
. Sword Brother: Boltgun, Power sword


Crusader Squad [5 PL, 82pts] > Razorback und zur Not rauschargen
. 3x Initiate w/Chainsword
. Initiate w/Special Weapon: Plasma gun
. Sword Brother: Boltgun, Power sword


Crusader Squad [5 PL, 82pts] > Razorback und zur Not rauschargen
. 3x Initiate w/Chainsword
. Initiate w/Special Weapon: Plasma gun
. Sword Brother: Boltgun, Power sword


+ Elites +


Chapter Champion [4 PL, 65pts]: Boltgun, Power axe


Primaris Ancient [5 PL, 69pts]: Standard of the Emperor Ascendant


Primaris Apothecary [4 PL, 68pts]

Die Jungs sollen alle den großen Blob unterstützen.



+ Dedicated Transport +


Razorback [5 PL, 114pts]: Twin assault cannon


Razorback [5 PL, 114pts]: Twin assault cannon


Razorback [5 PL, 114pts]: Twin assault cannon

Beschuss gegen harte und weiche Ziele. Flexibel und gut


++ Total: [113 PL, 1996pts] ++


Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
 
Zuletzt bearbeitet:
Da ich ja so grummelig war noch ein kleiner Tipp, nimm einen normalen Captain, der ist günstiger, vor allem wenn er eh nur hinten stehen soll.
Mit den drei Preds möchtest du vermutlich das stratagem nutzen? Wie mein Vorredner schon schrieb, einen Pred verliert man meist sehr schnell. Und dann war es das mit dem stratagem. Leider.

Edit: man sollte auf mobilen Endgeräten schauen ob es eine zweite Seite gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein paar generelle tipps was du gut in den nahkampf bringen kannst:

1) Scouts. Die dürfen im Niemandsland platziert werden mit 9" abstand zur aufstellungszone des gegners. mit 6" bewegen + wiederholbarem charge kriegt man die mal in den nahkampf. Leider sind sie halt nur nicht gut wenn sie mal drinne sind xD

2) schocktruppen. Leider erst ab runde 2 seit dem Big FAQ. trotzdem hat das FAQ auch einen vorteil gebracht, nämlich die regel, dass man bei einheiten mit FLY nur die horizontale bewegung misst. Dadurch kriegt man zB mit Vanguard Veteranen mit Jump packs auch mal charges unter 9". Wie das geht -> Sie spoiler
Viele Spielfelder haben hohe ruinen, oder andere hohe sichtblocker. Die 9" abstand die du beim schocken einhalten musst werden von base zu base gemessen. Wenn also jemand neben einer Ruine steht und du oben drauf schockst, dann wird diagonal 9" abgemessen. Wenn du dann den angriff ansagst, musst du aber nur die horizontale entfernung messen, was zwangsweise <9" sind. Das passiert häufiger als man denkt. Meiner erfahrung nach hat man diese option in rund 60-70% der spiele. Mit dem charge reroll sind sie so relativ zufällig drin.

Ansonsten gibt es leider nichts was in der ersten runde chargen kann und das ist ein gigantsiches problem wenn man nahkampf orientierte Templar spielen will. Selbst wenn man Runde 2 in den Nahkampf käme, würde der Gegner, wenn er zug 1 kriegt, 2 mal auf dich schießen bevor du drinne bist. Und dann ist das spiel in der Regel gelaufen.

Du brauchst also definitiv beschuss um die gefährlichsten gegner raus zu nehmen. Abgesehen von den 2 Punkten oben hast du nur Rhinos um deine jungs schneller zu bewegen. Im rhino starten, advancen + nebelwerfer zünden und in runde 2 aussteigen und angreifen. Die durchschnittliche angriffsdistanz beträgt dann: 15,5" (rhino+advance) + 4" (aussteigen) + 6" bewegen + 9" (erwartungswert bei wiederholbarem charge). Macht 34,5". Selbst das wird nicht in jedem Fall reichen um sicher im nahkampf zu sein. Zumindest nicht zwingend mit der einheit die du auch in den nahkampf nehmen willst.

Zu deiner Liste:

Die Primaris HQ würde ich abhaken. Die sind schlicht schlechter als die normalen. Biker captain oder Jump Captain mit hammer und shieldeternal ist ein monster. Er ist mobiler und stabiler.
Ich würde auch die named character der tempalr nicht außer Acht lassen. Der CdI ist einer der Punkteeffizientesten Chars den die marines haben. H

Intercessors als "leichtes unterstützungsfeuer" sind nicht wirklich gut. Wenn Primaris, dann gib ihnen die stalker bolt rifles. Spar die die Punkte und nehm scouts mit. Die können vielleicht mal die ein oder andere einheit rausbinden die deinen Dosen gefährlich wird. Als feuerunterstützung einfach feuerunterstützung mitnehmen -> Devas. Und da immer drauf achten den squad nicht voll zu machen mit schweren waffen. dosen halten nix aus in dieser edi und du bietest dem gegner pro abschuss 38 Punkte an wenn du sie voll machst. 2 schwere waffen pro 5 Mann würde ich empfehlen.

Chapter champion, apotheker und banner würde ich mir klemmen.
Da hast du im HQ bereich bessere Optionen. Der Apotheker hat keine ziele. Er kann eine dose pro runde wiederbeleben... Bei centurions oder ggf hellblastern kann man den mitnehmen, aber nicht bei normalen dosen.
Das Banner wäre gut, wenn schuss einheiten drumherum stehen. Tun sie aber nicht.

Würdest du Hellblaster spielen sähe das anders aus. In Helbrechts bubble rotzen die richtig raus. Dazu beim tot auf die 3+ zurückschießen durch das banner. Auch da zählt helbrechts bubble.
Die Primaris lieutenants würde ich auf 1 reduzieren. Wofür 2? einer bringt die bubble schon rein, für mehr sind sie nicht da.

Einen Trupp vangaurd könnte man als gamble reinnehmen. Schocken runde 2 für den wiederholbaren 9" charge (ggf weniger, siehe oben). Die sind zwar auch nciht so dolle, aber die besten nahkämpfer die wir haben. Dazu nen chaplain mit Jumppack und crusaderhelm um den buff zu geben.


Insgesamt wirst du merken, dass der Codex Space Marines aktuell nahkampf nicht sehr belohnt. Von BA und teilweise DA wird man im Nahkampf outperformt. Nahkampf ist nicht einfach geworden in dieser Edition. Armeen die klassischerweise dedizierte nahkämpfer sind oder dabei haben, haben dafür tools bekommen. Sei es warptime bei den chaoten, alpha legion infiltration, quickening bei eldarn, redeploy und 3w6 charge bei angels oder die doppelmoves von tyraniden. Der Codex Spacemarines hat sowas leider nicht bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
1)mobility ist gold wert. Normale Captains können bikes oder jumppacks kriegen, womit sie sich 12-14" bewegen. Der Primaris captain in gravis bewegt sich nur 5", der normale 6". Damit ist die bedrohungsreichweite signifikant kleiner.
2) sie können keinen Sturmschild kriegen. Retter sind super wertvoll. 3++ oder 4++ macht einen riesen unterschied. Gerade wenn man das angeht was captains am liebsten angehen: Dicke dinger mit Multi-Damage waffen. da macht 1 save mehr oder weniger leicht den unterschied zwischen 3 schaden mehr oder weniger. Das ist signifikant
3) Sie können keinen Hammer kriegen. Bei nem -1 to hit liefert die faust nur w3 (im schnitt 2) schaden. Der Hammer liefert 3. Auch das ist wichtig gegen dicke ziele.
4) Dadurch dass sie keinen schild kriegen können sind sie insgesamt instabiler als normale captains, trotz besserer statline. Kleiner vergleich im Spoiler
Warlordtrait lasse ich außen vor, den können ja beide kriegen.
Captain in Gravis armor 134 Punkte.
Defensiv kapazität: T5, 6 Wunden, 3+ Rüster, 4+ Retter. Kann als einziges defensiv relikt die armor indomitus kriegen die im dann eine runde nen 3++ gewähren würde.
Captain auf bike, mit hammer schild und shield eternal (relikt) 136 Punkte
Defensiv Kapazität: T5, 6 Wunden, 3+ Rüster, 3+ Retter und schaden wird halbiert (eine waffe mit 2 festen schaden macht also nur einen).

Alleine hier sieht man den klaren vorteil durch 3++ und halbiertem schaden, der schon mehr als die 2 Punkte differenz wert ist.
Dazu hat er 9" mehr bewegung.

Output: Der Gravis Captain hat 5 attacken ST8, -3, w3. Der Biker Captain hat 4 attacken ST8, -3, 3. 80% der attackenzahl aber 150% des schadens pro attacke. Auch da ist er besser und vor allem zuverlässiger, dank festen 3

Meiner Erfahrung nach sind Captains brutale einzelkämpfer. Mit denen kann man in die dicksten ziele rein gehen ohne zu viel angst zu haben. Mit meinem Biker habe ich mal Hive Tyrant und Swarmlord gemulticharged und habe das lässig überlebt und so verhindert, dass sie mit ihrer immensen attackenzahl in meine Dosen rein können. Sowas geht aber nur wenn der bedrohungsradius groß ist, also die bewegung hoch. Mit 5" oder 6" Bewegung liegt es in der Hand des Gegners zu verhindern, dass der Captain gute ziele kriegt. Mit 14" Bewegung hat man da selber nen wörtchen mit zu reden.

Die Lieutenants sind primär Buffer. In deiner Liste ist es vielleicht nicht so verkehrt sie zu nehmen, da sie ja auch nahkämpfen wollen. Mir war es aber den Aufpreis nie wert. 1 Energieschwert attacke und 1 Wunde mehr für 10 Punkte. Bei mir ist der Gedanke der: Wenn ich nen reinen buffer haben will, dann nehme ich den nackten normalen lieutenant. So billig wies geht.
Wenn ich auch will, dass er nahkämpft, dann gebe ich nicht 74 aus, damit ich 1 attacke mehr habe, sondern dann gebe ich 94 aus und spiel ihn mit jumppack, faust (oder hammer für 103) und kettensäge. habe damit wieder die mobilität und habe damit die bessere waffe, sodass er auch wirklich was reißen kann.
 
Da kann ich nur sagen - alles klar. Hast recht 😀😀 Ich bin da immer nur von diesem Style Grund so angetan. Die Primaris Jungs sehen schon echt sexy aus 😀

Aber es freut mich, dass wir auch über die Möglichkeit verfügen, schlagkräftige HQs aufzustellen. Kenne das noch von meinen Wölfen, von früher. Da war ein Wolfslord noch eine Ansage, wenn der in den Nahkampf ging. Das find ich gut.